Научная статья на тему 'Опыт разработки и использования ролевых игр для подготовки и переподготовки специалистов предприятий промышленности и транспортного комплекса'

Опыт разработки и использования ролевых игр для подготовки и переподготовки специалистов предприятий промышленности и транспортного комплекса Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
235
77
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИМИТАЦИОННЫЕ АЛГОРИТМЫ / МОДЕЛИРУЮЩАЯ ПРОГРАММА / РОЛЕВЫЕ ИГРЫ

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Баринов Кирилл Александрович, Бугаев Александр Вячеславович, Буров Дмитрий Анатольевич, Остроух Андрей Владимирович

В статье сформулированы основные принципы, опыт разработки и использования имитационных алгоритмов, позволяющих создавать в зависимости от конкретных постановок имитационного эксперимента моделирующие программы с заданными эксплуатационными свойствами, что представляется особенно полезным для дальнейшего развития и совершенствования научно методических основ моделирования и процессного описания многопользовательского интерактивного взаимодействия при реализации ролевых игр.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по компьютерным и информационным наукам , автор научной работы — Баринов Кирилл Александрович, Бугаев Александр Вячеславович, Буров Дмитрий Анатольевич, Остроух Андрей Владимирович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

EXPERIENCE OF WORKING OUT AND USE OF ROLE GAMES FOR PREPARATION AND RETRAINING OF EXPERTS OF THE ENTERPRISES OF THE INDUSTRY AND THE TRANSPORT

In article main principles, experience of working out and use of the imitating algorithms are formulated, allowing to create depending on concrete statements of imitating experiment modelling programs with the set operational properties that is represented especially useful to the further development and perfection of scientifically methodical bases of modelling and the process description of the multiuser interactive interaction at realization of role games.

Текст научной работы на тему «Опыт разработки и использования ролевых игр для подготовки и переподготовки специалистов предприятий промышленности и транспортного комплекса»

2009

НАУЧНЫЙ ВЕСТНИК МГТУ ГА серия Аэромеханика, прочность, поддержание летной годности ВС

№141

УДК 004.89

ОПЫТ РАЗРАБОТКИ И ИСПОЛЬЗОВАНИЯ РОЛЕВЫХ ИГР ДЛЯ ПОДГОТОВКИ И ПЕРЕПОДГОТОВКИ СПЕЦИАЛИСТОВ ПРЕДПРИЯТИЙ ПРОМЫШЛЕННОСТИ И ТРАНСПОРТНОГО КОМПЛЕКСА

К.А. БАРИНОВ, А.В. БУГАЕВ, Д.А. БУРОВ, А.В. ОСТРОУХ

По заказу редакционной коллегии Статья представлена доктором технических наук, профессором Шапкиным В.С.

В статье сформулированы основные принципы, опыт разработки и использования имитационных алгоритмов, позволяющих создавать в зависимости от конкретных постановок имитационного эксперимента моделирующие программы с заданными эксплуатационными свойствами, что представляется особенно полезным для дальнейшего развития и совершенствования научно методических основ моделирования и процессного описания многопользовательского интерактивного взаимодействия при реализации ролевых игр.

Ключевые слова: имитационные алгоритмы, моделирующая программа, ролевые игры.

Введение

Повышение эффективности подготовки специалистов на основе внедрения новых прогрессивных форм и методов обучения - важная задача, стоящая перед педагогами. Одним из эффективных методов подготовки квалифицированных кадров, получившим широкое распространение среди других форм обучения, являются деловые игры (ДИ).

Деловые игры, базирующиеся на применении современных персональных компьютеров (ПК), позволяют имитировать совокупность управляемых и неуправляемых процессов, обеспечивая в ускоренном масштабе взаимосвязанную последовательность близких к реальным ситуаций, происходящих в повседневной жизни. Студентам предлагается на основе конкретной, постоянно изменяющейся ситуации вырабатывать управленческие решения, которые немедленно учитываются ПК при моделировании следующих этапов развития. Это создает условия для оценки эффективности тактики управления, выбранной студентом, способствует ее совершенствованию и закреплению практических навыков.

В ходе деловой игры с использованием ПК осуществляется связь отдельных сторон производственно-хозяйственной деятельности предприятия и их влияние на конечный результат работы, возможность выделения основных и второстепенных связей в производственной ситуации, технические возможности вычислительной техники и эффективность ее применения для исследования и управления. Планирование деятельности по нескольким показателям, а затем отчетность по каждому их них отражает оценки различных сторон работы предприятия. Суть этих оценок в противоречии между сегодняшней выгодой и эффектом в будущем. Взаимосвязь между запланированными показателями и отчетностью по ним наделена чертами конфликта. Для принятия оптимальных решений в таких ситуациях нужны специальные знания. Предполагается, что, выполнив данную работу, будущий менеджер приобретает частицу таких знаний.

Методики современных деловых игр позволяют рационально сочетать профессиональный интерес студентов к новым методам обучения, дух соперничества и коллективизма.

Создание деловой игры связано с разработкой методического обеспечения игры и представляет собой сложную научно-техническую задачу.

Особенности реализации деловых игр с использованием персональных компьютеров

Игровое моделирование ситуаций является важным инструментом при формировании мышления у обучающихся в процессе изучения дисциплин по курсу маркетинга и менеджмента. Актуальны вопросы рассмотрения рыночной ситуации при принятии управленческих решений в условиях конкурентного рынка в силу сложившихся на сегодняшний день условий экономической конъюнктуры на рынке автотранспортных перевозок. При этом, безусловно, необходимо уметь учитывать и анализировать целый ряд вопросов рыночной конъюнктуры, начиная от анализа товаров и предоставляемых услуг и кончая особенностями психологического влияния характера принимаемых решений на производственные коллективы. В рамках предлагаемого исследования подробно рассмотрены вопросы, вплотную связанные с тактическим анализом рыночной конъюнктуры и принятием решений на основе этого анализа в рамках деловой игры по курсу маркетинг и менеджмент.

К сожалению, ни одна моделируемая коллективная ДИ не может рассматривать достаточно большое число факторов одновременно и при этом сохранять реальный масштаб времени. Более того, каждая ДИ все равно не полностью задействует весь поток обучаемых, выводя лидеров на первые роли и оставляя "в тени" отстающих, более слабо подготовленных обучающихся.

Появление компьютерных средств общения и обучения позволяет обеспечить интерактивное общение с персональным компьютером и сосредотачивать внимание на множестве факторов, причем индивидуально, не зависимо от степени подготовленности обучаемого. В рамках компьютерных ДИ анализируется обычно многофункциональная социально-экономическая система, в которой основные управляющие системой факторы - это идеализированные инструменты рыночного воздействия.

Опыт, полученный в игре, может оказаться даже более продуктивным в сравнении с приобретенным в профессиональной деятельности. Это происходит по нескольким причинам. Деловые игры позволяют увеличить масштаб охвата действительности, наглядно представляют последствия принятых решений, дают возможность проверить альтернативные решения. Информация, которой пользуется человек в реальности, неполная, неточная. В игре ему предоставляется хотя и неполная, но точная информация, что повышает доверие к полученным результатам и стимулирует процесс принятия ответственности. Рассмотренные преимущества определили успешность применения данного метода в учебном процессе.

Общая структура игры

Обобщенно, структуру деловой игры можно представить в виде двух основных частей (рис. 1), соответствующих двум этапам проведения ДИ: подготовительный этап и основной (игровой) этап.

Это связано с особенностями организации проведения деловой игры. Вся деловая игра рассчитана на 8 академических часов: 7 на подготовительный этап и 1 на саму игру.

1. Подготовительный этап

Сценарий подготовительного этапа не предполагает какого-либо взаимодействия между игроками, т.е. он проходится каждым игроком независимо от других. Блок-схема алгоритма подготовительного этапа представлена на рис. 2.

Рис. 1. Общая структура игры

Да

Нет-

ED

ED

Нет

Рис. 2. Алгоритм подготовительного этапа

Пользователь последовательно выполняет все фрагменты подготовительного этапа. В случае, если игрок допустит ошибку при выполнении расчетов, при попытке перейти к следующему фрагменту, он получит уведомление о некорректности данных, и информация о совершенной ошибке будет записана в соответствующую таблицу. При переходе на следующий фрагмент будут сохранены текущие данные игрока, в том числе и информация о том, какой шаг пользователь завершил.

В начале подготовительного этапа генерируются исходные данные. Для каждого пользователя в одной группе все данные будут одинаковы, кроме поля V.

Исходные данные

ID Name V SV R

1 Строительство 20 119 8

2 Промышленность 32 128 32

3 Торговля 28 138 16

4 С/Х 27 139 2

5 Бытовая 22 92 25

Значения темпов роста по кривой Г омпарта одинаковы для всех пользователей всех групп.

К ривая Г омпарта

Х - годы 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Y - темпы роста 0 2 6 13 25 38 43 45 42 39 37

На рис. 3 показана блок-схема алгоритма блока «Анализ и прогнозирование объема транспортной работы». После получения исходных данных пользователь переходит к первому фрагменту подготовительного этапа. Из базы с исходными данными, таблица, которую нужно заполнить игроку, получает поля БУ - суммарный объем перевозок, Я - темп роста отрасли.

Рис. 3. Алгоритм блока "Анализ и прогнозирование объема транспортной работы"

подготовительного этапа

После выполнения всех расчетов новые данные БУ записываются в основную базу в соответствии с ГО отрасли.

Далее из основной базы все поля БУ получают следующие таблицы для расчетов, после расчетов из этих таблиц в базу записываются данные УЬ - объемы перевозок верхнего уровня, Уе - объемы перевозок нижнего уровня.

Для построения графика используются данные ГО отрасли, верхнего уровня, нижнего уровня.

Для фрагмента блок-схемы алгоритма подготовительного этапа (рис. 4), связанного с составлением и решением систем уравнений для определения себестоимости и тарифов в зависимости от объема перевозок по текущей отрасли, создаются временные таблицы с исходными данными:

ID Name T S V

1 Строительство 20 119 10

2 Промышленность 32 128 10

3 Торговля 28 138 10

4 С/Х 27 139 10

5 Бытовая 22 92 10

И для решения систем уравнений:

ID Name T S V

1 Строительство

1 Строительство

1 Строительство

2 Промышленность

2 Промышленность

2 Промышленность

3 Торговля

Составление и решение системы уравнений для определения себестоимости в зависимости от объема перевозок по текущей отрасли

Составление и решение системы уравнений для определения тарифов в зависимости от объема перевозок по текущей отрасли

Рис. 4. Фрагмент алгоритма (составление и решение систем уравнений для определения

себестоимости и тарифов)

После заполнения соответствующих ячеек в таблице для расчетов данных по тарифам, себестоимости и объему перевозок, пользователь может решить соответствующие системы уравнений. Данные о коэффициентах будут записаны в основную таблицу в запись с соответствующим значением ГО отрасли, а временные таблицы будут удалены.

Блок «Расчет тарифов и себестоимости» (рис. 5) присутствует и в подготовительном этапе, и в игровом.

Нет

ED

-Да

Рис. 5. Алгоритм блока «Расчет тарифов и себестоимости»

Для него так же будет создана отдельная таблица для записи данных с последующим построением графика в подготовительном этапе:

ID Year SV Vh Ve KSa,b,c KTa.b.c

1 0 119 20 20 I /

1 1 128,52 29,52 20

1 2 139,23 40,23 20

1 3 154,7 55,7 20

1 4 166,6 67,6 20

1 5 171,36 72,36 20 j '

2 0 128 ,,, /

2 1 168,96 ,,, /

2 2 180,48 ,,, /

2 3 184,96 ,,,

КБ - коэффициенты для расчета себестоимости, КТ - коэффициенты для расчета тарифов.

ID Name KSa,b,c / KTa.b.C T S V

1 Строительство

2 Промышленность 4

3 Торговля

На основании сделанных расчетов динамики изменения тарифов и себестоимости по некоторому объему перевозок строятся графики отдельно для каждой отрасли. Используются поля Т, Б и У.

Игровой этап

Блок-схема алгоритма игрового этапа представлена на рис. 6.

Рис. 6. Алгоритм игрового этапа

Сценарий структурного элемента «СОТА», реализующего игровой этап ДИ, состоит из следующих фрагментов:

1. Проверка наличия регистрации.

2. Создание/выбор игровой группы.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

3. Выбор роли.

4. Ожидание создания групп и выбора ролей.

5. Изменение Н числа пройденных шагов.

6. Генерация исходных данных.

7. Анализ и прогнозирование перевозок.

8. Динамика изменения тарифов и себестоимости.

9. Расчет тарифов и себестоимости.

10. Формирование нижнего уровня развития.

11. Формирование верхнего уровня развития.

12. Сводная таблица по верхнему и нижнему уровням.

13. Доходы и расходы по верхнему и нижнему уровням.

14. Доходы по различным уровням, включая средние.

15. Формирование альтернативных стратегий развития.

16. Оптимальный уровень на текущий и будущий год.

17. Подача заявки на увеличение объема перевозок.

18. Распределение заявок в зависимости от величины тарифа.

19. Расчет тарифов.

20. Изменение времени.

21. Результаты игры.

22. Детализация по игрокам.

23. Рейтинг игроков.

24. Завершение.

н

Рис. 7. Сценарий игрового этапа

Заключение

Ролевые игры могут применяться для обучения, диагностики индивидуальных особенностей их участников, организации процесса принятия решений, в исследовательских целях. Можно обратить внимание на то, что данный метод синтезирует в себе преимущества экспериментального, аналитического и экспертного методов.

Дальнейшие исследования планируется направить на интеграцию деловых игр с адаптивными механизмами предъявления учебного материала с целью обеспечения навыков поддержки принятия решений, в зависимости от результатов текущего состояния всех участников деловой игры и на более тесную интеграцию деловых игр с учебным материалом соответствующих мультимедийных курсов.

Результаты исследований рекомендуется использовать как в ВУЗах, так и в системе подготовки и переподготовки кадров предприятий промышленности и транспортного комплекса.

ЛИТЕРАТУРА

1. Землянский А.А., Кузнецов И.А., Ивахненко А.М. Применение деловых игр в разработке управленческих решений на автомобильном транспорте. - М.: Техполиграфцентр, 2004.

2. Ляско В.И. Разработка стратегии развития автотранспортного предприятия. - М.: МАДИ (ГТУ), 2000.

3. Поспелов Д. А. Ситуационное управление, теория и практика. - М.: Наука, 1986.

EXPERIENCE OF WORKING OUT AND USE OF ROLE GAMES FOR PREPARATION AND RETRAINING OF EXPERTS OF THE ENTERPRISES OF THE INDUSTRY AND THE TRANSPORT

Barinov К.А., Bugaev A.V., Burov D.A., Ostroukh A.V.

In article main principles, experience of working out and use of the imitating algorithms are formulated, allowing to create depending on concrete statements of imitating experiment modelling programs with the set operational properties that is represented especially useful to the further development and perfection of scientifically methodical bases of modelling and the process description of the multiuser interactive interaction at realization of role games.

Сведения об авторах

Баринов Кирилл Александрович, 1978 г.р., окончил МВТУ им. Баумана (1989), кандидат технических наук, доцент кафедры автоматизированных систем управления МАДИ (ГТУ), автор 50 научных работ, область научных интересов - автоматизация управления строительными предприятиями, проектирование баз данных и информационных систем, разработка образовательных ресурсов.

Бугаев Александр Вячеславович, 1980 г.р., окончил МГАУ им. В.П. Горячкина (2002), кандидат технических наук, докторант, старший преподаватель кафедры ремонта и надежности машин Московского государственного агроинженерного университета им. В.П. Горячкина, автор 50 научных работ, область научных интересов - восстановление и упрочнение деталей машин, ремонт и повышение надежности с.х. техники, разработка электронных образовательных ресурсов.

Буров Дмитрий Анатольевич, 1967 г.р., окончил МАДИ (1989), доцент кафедры корпоративных информационных систем Российского нового университета, автор 10 научных работ, область научных интересов - консалтинг, проектирование корпоративных информационных систем.

Остроух Андрей Владимирович, 1975 г.р., окончил МАДИ (1996), кандидат технических наук, доцент кафедры автоматизированных систем управления МАДИ (ГТУ), автор 137 научных работ, область научных интересов - автоматизация управления строительными предприятиями, проектирование баз данных и информационных систем, разработка электронных образовательных ресурсов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.