ФИЛОСОФИЯ ЧЕЛОВЕКА В КОНТЕКСТЕ КУЛЬТУРЫ
В предыдущем номере «Вестника» была опубликована первая подборка статей в рубрике «Философия человека в контексте культуры», представляющая исследования в рамках комплексной научной темы кафедры философских наук Челябинской государственной академии культуры и искусств. В настоящем выпуске рубрика продолжается статьями кандидата философских наук Л. Д. Александровой (окончила аспирантуру кафедры философских наук Челябинской государственной академии культуры и искусств в 2009 г., тема диссертации «Культура виртуальной коммуникации», в настоящее время активно занимается научной работой) и аспирантки третьего года обучения Д. А. Мордовиной (тема научного исследования «Жизненный путь человека: современные формы самодокументирования»).
УДК 13
Л. Д. Александрова
ОПЫТ ФИЛОСОФСКОГО ОСМЫСЛЕНИЯ «ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ» В ОНТОЛОГИЧЕСКОМ КОНТИНУУМЕ «ВИРТУАЛЬНОСТЬ - РЕАЛЬНОСТЬ»
Современная цифровая культура определяется стремительным технико-технологическим развитием, влияющим на идентификацию человека и окружающей действительности. Процесс виртуализации реальности приводит к значительному расширению предметных и непредметных границ культуры, порождающих новые смыслообразующие центры бытия, меняющих образ жизни и шкалу приоритетов. Это и обусловливает необходимость философского осмысления онтологического континуума «виртуальность - реальность».
Ключевые слова: виртуальная реальность, константная реальность, дополненная реальность, комбинированная реальность, онтология, технологии, феномен, цифровая культура, моделирование, коммуникации
Неразрешимой онтологической проблемой на протяжении двух с половиной тысячелетий является определение уровней, характеристик и функций целепологания различных уровней реальности. И сегодня существует ряд проблем, связанных с взаимодействием человека и многомерного бытия, в том числе генерируемого разумом людей, а в наши дни стремительно совершенствующегося технологически.
Человек окружает себя многочисленными предметами, вещами, имеющими различные свойства. Окружающий мир человека становится все более многообразным, обладающим разными свойствами и функциями (многофункциональным), а порой и не реально существующим. На наш взгляд, для того чтобы приблизиться к пониманию современной культуры и идентифицировать человека XXI в., крайне необходимо подвергать рефлексии специфику целостности и дискретности бытия, т. е. углуб-
ляться в его метафизику. Самые яркие онтологические характеристики обязательно проявятся в культурном пространстве человека, а значит, создадут новую модель мира.
Обратимся к осмыслению одного из уровней реальности - феномену «дополненной реальности» (AR - Augmented Reality), приобретающему в последние годы широчайшее распространение в науке и культуре. Предпосылкой появления категории дополненной реальности является человеческая способность к воображению, желание добавить в этот мир что-то несуществующее или даже невозможное и при этом ощущать мир реальный, т. е. не терять привязанности к «миру вещей». На наш взгляд, категорию дополненной реальности в современной культуре можно интерпретировать как новый онтологический уровень, который позволяет одному или многим субъектам расширить свое поле зрения, дополняя реальность модус-
59
ной визуализацией с помощью кибернетических систем и цифровых коммуникаций.
Термин кибернетика употребляется не случайно, а именно в том значении, которое придал ему Н. Винер: «...наука о закономерностях процессов управления и передачи цифровой информации в машинах, живых организмах и обществе» [2]. На наш взгляд, понимание кибернетических систем должно стать более глубоким, с позиций, которые позволят сосредоточиться на рефлексии смысловой значимости искусственно моделируемых сред. Данный акцент прослеживается у С. Фейнера (профессора компьютерных наук в Колумбийском университете, руководителя Лаборатории компьютерной графики и пользовательских интерфейсов, США) в определении дополненной реальности как «кибернетической технологии, которая предоставляет виртуальную информацию к восприятию реальности пользователем» [7].
Первоначально термин дополненная реальность был предложен А. Сазерлендом в 1960-х гг. во время проведения исследования со студентами Гарвардского университета по созданию работающего кибернетического прототипа дополненной реальности - стереоочков Sword of Damocles для показа трехмерной графики. Он рассматривал данный тип реальности как «систему наложения компьютерной графики на изображения реального мира» [4]. Экспериментально система была опробована в проекте, выполненном в 1968 г. для Bell Helicopter Company, в котором стереоочки работали в паре с инфракрасной камерой, находящейся под днищем вертолета (отсюда и незаурядное название технологии), камера управлялась движением головы пилота, создавая эффекты дополненной реальности во время полета.
Современный этап изучения дополненной реальности начался в начале 2000-х гг., когда исследователи фирмы Boeing решили использовать наголовные стереодисплеи при проектировании, сборке и обслуживании самолетов, накладывая интерактивную графику. Проблема заключалась в сложности прокладки тысяч кабелей, требующей безошибочной точности. Рабочим приходилось постоянно сверяться с
чертежами, что замедляло темп выполнения работ. Так родилась мысль оснастить сотрудников компании специальными устройствами, которые бы накладывали на видимую область пространства виртуальные объекты, надписи и схемы, предоставляющие необходимую информацию в реальном времени, тем самым экономилось время, ранее требуемое для обращения к бумажным схемам. Данная задача была успешно разрешена путем создания переносных наголовных дисплеев, выводящих нужную информацию. Проблема осталась лишь в эргономике аппаратного решения -шлемы были тяжелы, а длительное их использование утомляло глаза. После некоторых функциональных преобразований и использования новационных идей технологического дизайна стало ясно, что дополненная реальность очень быстро сможет синхронизироваться с различными отраслями промышленности, исследовательских и инженерных предприятий, медицины и образования.
Еще одним из наиболее известных исследователей дополненной реальности является Р. Азума из HRL Laboratories. В 1997 г. он опубликовал большую обзорную статью A Survey of Augmented Reality («Исследование дополненной реальности») [5], где впервые были ясно очерчены проблемы и возможности данного онтологического уровня. Р. Азума определил AR как систему, которая:
- синтезирует виртуальное и реальное, создавая новый онтологический уровень реальности;
- взаимодействует в реальном времени;
- работает на основе цифровых технологий.
Таким образом, технологии AR позволяют
человеку внедрять реально несуществующие объекты, которые генерируются компьютером в трех измерениях, и свободно размещать их разными способами в реальной среде или технологически воспроизведенном пространстве. Это понимание позволило определить два типа дополненной реальности, отличающихся характером отображения: оптически прозрачные технологии (See-through AR displays) и видеопрозрачные (Monitor based AR displays), основанные на мониторе (или неиммерсивные).
60
Комбинированная реальность (Mixed Reality)
константная реальность RE
дополненная реальность AR
дополненная виртуальность AV
виртуальная реальность VE
Континуум «реальность - виртуальность» (по П. Милграму)
П. Милграм называет последние, представляющие образы AR с помощью наложения созданных компьютером аналоговых или цифровых изображений, «окно в мир» (window-on-the-world [9]). П. Милграм также сделал попытку описать сущность соотношения континуума «виртуальность - реальность» (Reality - Virtuality Continuum) [Там же] как пространство между реальностью и виртуальностью, в котором расположены дополненная реальность (ближе к реальности) и дополненная виртуальность (ближе к виртуальности). В своей статье Augmented Reality: A class of displays on the reality - virtuality continuum («Проявление категории дополненной реальности в континууме виртуальность - реальность») П. Милграм пишет: «Хотя термин "дополненная реальность" начал появляться в литературе с увеличивающейся частотой, мы убеждены, что он требует уточнения. Для примера, на конференции Telemanipulator and Telepresence technologies (SPIE 2005)... термин AR был определен в очень широком смысле как "дополнение естественной связи оператора с внешним миром, при помощи моделируемых сигналов"; а при конкретизации AR есть "форма виртуальной реальности, где дисплей дает возможность получить бесконечно дополняемое представление о реальном мире"» [Там же].
Различия в определениях ставят вопрос о дискретности отношения между AR и VR. Применение термина виртуальная реальность (VR) предполагает, что участвующий наблюдатель полностью погружен в абсолютно нереальный, а значит неоднозначный, который может соответствовать или вообще не соответствовать свойствам реальной окружающей среды, мир. Основанная на реальности или полностью вымышленная среда VR может превышать онтологические границы, создавая мир, отличающийся от реальной окружающей среды, ограниченной законами фи-
зики. Вместо оценки этих двух понятий просто как антитезы, более удобно для рассмотрения представить их как точки, лежащие в противоположных концах онтологического континуума и стремящиеся друг к другу (рис.).
На рисунке Real Environment (RE), определяемая нами как «константная реальность» [1], обусловливает любую окружающую среду (природную, социальную, человеческую реальность), состоящую исключительно из реальных объектов, и включает то, что можно было бы наблюдать, рассматривая сцены реального мира или непосредственно, или через объективные структуры, используемые наблюдателем (субъектом), например, уличное окно или зеркало. Virtual Environment (VE) - виртуальная реальность -определяет окружающую среду, состоящую исключительно из виртуальных объектов, преимущественно созданных средствами компьютерного моделирования и дополняющих мир RE, используя органы чувств человека. Mixed Reality (MR) - «комбинированная реальность» - представляет собой среду, которая объединяет объекты реального и виртуального мира в пределах одного образа, события, явления, т. е. в любой точке континуума R - V. Тип среды в данном случае зависит от соотношения реального и виртуального. В направлении от Real Environment к Virtual Environment свойства виртуальности нарастают, а контакт с физической реальностью (RE) ослабляется. Дополненная реальность в данном случае - это один из уровней комбинированной реальности (рис.), когда реальность дополняется виртуальными компонентами, позволяя накладывать виртуальные объекты на изображение реального мира и расширять потоки искусственной информации, противопоставляя их объектам константной реальности.
Дифференциацию онтологических уровней реальности можно найти и у С. Фейнера
61
[6]. Он описывает их различие следующим образом: «Тогда как виртуальная реальность дерзко стремится заменить реальный мир, дополненная реальность с уважением дополняет его» [8]. Этот подход наиболее близок нам, так как в ходе изучения данного феномена обнаруживается, что на сегодняшний день технологии AR постепенно проникают во все сферы современной культуры. Будущее AR ждет в медицине, где врач сможет наложить данные рентгена на видимого им пациента; в автомобильной промышленности - водитель на лобовом стекле сможет видеть данные о скорости и местоположении; в науке - при эксперименте будет возможно создавать трехмерные модели объектов и наблюдать изменение параметров изучаемого предмета; в искусстве - для гипервизуализации перфо-манса или хэппенинга будут активно применяться цифровые видео- и aудиосистемы, маркерная 3D графика, многое из того, что мы можем наблюдать уже сегодня в Сontemporary art («Современное искусство») [7]. Или в повседневной культуре при прочтении электронной книги вы сможете визуализировать то, что только что прочли, и это будет уже новый опыт, а опыт, как известно, задает контент, значение того, что я хочу узнать, сказать, понять или увидеть. Технологии AR так же мо-
гут быть использованы в конструировании новых коммуникационных и навигационных сред городского пространства, позволяя разрабатывать модели, отражающие индивидуальный мир современного человека. Уже сегодня технологиям ЛЯ удалось завоевать большую популярность среди приложений геолокации - «накладывание виртуальных карт» [3] на естественный ландшафт, позволяющее сделать обычную карту местности развернутой, наполненной необходимой актуальной информацией, а главное -персонализированной под индивидуального пользователя (составление маршрутов, определение местонахождения и т. д.).
По своей сути данные моделирующие реальность процессы кладутся в основу порождающей силы современной культуры, над которой технологии, с одной стороны, имеют власть, а с другой - демонстрируют, что технологическое развитие - это реализация определенных культурных установок (потребностей, целей) человека и общества. Именно поэтому задача современной философии состоит в осмыслении историко-культурного генезиса цифровых технологий, обнаружении фундаментальных связей между технологическим и культурным детерминизмом, влияющих на онтологию, а также в осознании последствий трансформации социальных процессов и перспектив развития человека будущего.
1. Александрова, Л. Д. Культура виртуальной коммуникации / Л. Д. Александрова. - Челябинск: Изд-во НОУ ВПО РБИУ, 2012. - 119 с.
2. Винер, Н. Кибернетика, или Управление и связь в животном и машине / Н. Винер; пер. с англ. И. В. Соловьева и Г. Н. Поварова; под ред. Г. Н. Поварова. - 2-е изд. - Москва: Наука: Главная редакция изданий для зарубежных стран, 1993. - 344 с.
3. Галкин, Д. В. Дилеммы цифровой жизни: о границах и новых медиа [Электронный ресурс] / Д. В. Галкин // Международный симпозиум PRO&CONTRA медиакультуры (Москва, 16-19 октября 2013 г.). - Режим доступа: http://theoryandpractice.ru/posts/7977-galkin_dilemma.
4. Кастельс, М. Галактика Интернет / М. Кастельс. - Екатеринбург: У-Фактория, 2004. - 325 с.
5. Azuma, R. T. A Survey of Augmented Reality / R. T. Azuma // Teleoperators and Virtual Environments 6, 4. -2007. - August. - P. 355-385.
6. Feiner, S. K. A Touring Machine: Prototyping 3D Augmented Reality Systems for Exploring the Urban Environment / S. K. Feiner, B. MacIntyre, T. Höllerer, A. Webster // Personal and Ubiquitous Computing. - 2007. -№ 1 (3). - P. 39.
7. Feiner, S. K. Computer Graphics: Principles and Practice [Electronic resource] / S. K. Feiner, А. Vаn Dam, M. Mcguire, D. F. Sklar. - URL: http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321399526/samplepages/0321399528.pdf.
8. Feiner, S. K. Knowledge-based augmented reality / S. K. Feiner, B. MacIntyre, D. Seligmann // Communications of the ACM. - 2003. - № 36 (7). - P. 52-62.
9. Milgram, P. Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum / P. Milgram, H. Takemura, A. Utsumi, F. Kishino // Telemanipulator and Telepresence technologies. - 2005. - Vol. 23. - P. 51.
Сдано 17.06.2014
62
L. Aleksandrova
EXPERIENCE OF PHILOSOPHICAL JUDGMENT ON "AUGMENTED REALITY" IN "VIRTUALITY - REALITY" ONTOLOGICAL CONTINUUM
Abstract. Modern digital culture is defined by the rapid technical and technological development that influences the identification of a person and surrounding reality. Reality virtualization process leads to noticeable expansion of real and artificial culture borders generating new sense of being and changing the way of living and the order of priorities. It explains the necessity for philosophical judgment on "virtuality - reality" ontological continuum.
Keywords: Virtual Environment, Real Environment, Augmented Reality, Mixed Reality, ontology, technology, phenomenon, digital culture, modeling,communication
References
1. Aleksandrova, L. D. Kul'tura virtual'noy kommunikatsii [Culture of virtual communication] / L. D. Aleksandrova. - Chelyabinsk: Publishing of RBIM, 2012. - 119 p.
2. Wiener, N. [Cybernetics, or Control and Communication in the Animal and the Machine] / N. Wiener; transl. from engl. by I. V. Solovev and G. N. Povarov; ed. G. N. Povarov. - 2d ed. - Moscow: Nauka: Glavnaya re-daktsiya izdaniy dlya zarubezhnykh stran, 1993. - 344 p.
3. Galkin, D. C. Digital life dilemmas: on borders and new media [Electronic resource] / D. C. Galkin // Mezhdu-narodnyy simpozium PRO&CONTRA mediakul'tury [International Symposium PRO&CONTRA Mediacul-ture]. - URL: http://theoryandpractice.ru/posts/7977-galkin_dilemma.
4. Castells, M. The Internet Galaxy / M. Castells. - Ekaterinburg: U-Faktoriya, 2004. - 325 p.
5. Azuma, R. T. A Survey of Augmented Reality / R. T. Azuma // Teleoperators and Virtual Environments 6, 4. -2007. - August. - P. 355-385.
6. Feiner, S. K. A Touring Machine: Prototyping 3D Augmented Reality Systems for Exploring the Urban Environment / S. K. Feiner, B. MacIntyre, T. Hollerer, A. Webster // Personal and Ubiquitous Computing. - 2007. -№ 1 (3). - P. 39.
7. Feiner, S. K. Computer Graphics: Principles and Practice [Electronic resource] / S. K. Feiner, А. Vаn Dam, M. Mcguire, D. F. Sklar. - URL: http://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321399526/samplepages/0321399528.pdf.
8. Feiner, S. K. Knowledge-based augmented reality / S. K. Feiner, B. MacIntyre, D. Seligmann // Communications of the ACM. - 2003. - № 36 (7). - P. 52-62.
9. Milgram, P. Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum / P. Milgram, H. Takemura, A. Utsumi, F. Kishino // Telemanipulator and Telepresence technologies. - 2005. - Vol. 23. - P. 51.
Received 17.06.2014
63