ОБУЧАЮЩИЕ КВЕСТЫ В ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ДЕТСКОГО ДОСУГОВОГО ЦЕНТРА
DOI: 10.24412/2310-1679-2020-10213
Мария Геннадьевна ГАГАЧ,
кандидат философских наук, доцент кафедры менеджмента и технологий социально-культурной деятельности, Московский государственный институт культуры, Москва, Россия
e-mail: gagachm@yandex.ru
Семен Игоревич КАЛАТИН,
магистрант кафедры менеджмента и технологий социально-культурной деятельности, Московский государственный институт культуры, Москва, Россия
e-mail: artysam@ya.ru
Статья посвящена проблеме совершенствования технологий игрового обучения в детских досуговых центрах. В начале статьи раскрывается понятие обучающих квестов как современной формы взаимодействия с детьми в досуговом центре, выявляются их основные функции. На примере авторской работы в мастерской детского творчества «Смайлики» раскрываются возможности развития коммуникативных, творческих и интеллектуальных способностей ребенка в процессе игрового обучения. Предлагается авторская методика подготовки и проведения квестов в досуговом центре. Выявляются причины популярности квестов в детских досуговых центрах.
Ключевые слова: детский досуговый центр, игра, игровое обучение, обучающий квест.
TRAINING QUESTS IN THE ACTIVITIES OF A CHILDREN'S LEISURE CENTER
Maria G. Gagach, Ph.D (Philosophy), associate Professor of the Department of management and technologies of socio-cultural activities, the Moscow state Institute of culture, Moscow, Russiae-mail: gagachm@yandex.ru
Semyon I. Kalatin, master's degree of the Department of management and technology of socio-cultural activities at the Moscow state Institute of culture, Moscow, Russia
e-mail: artysam@ya.ru
The article is devoted to the problem of improving technologies of game training in children's leisure centers. At the beginning of the article, the concept of training quests as a modern form of interaction with children in a leisure center is revealed, and their main functions are revealed. On the example of the author's work in the workshop of children's creativity "Smileys", the possibilities of developing the child's communicative, creative and intellectual abilities in the process of game learning are revealed. The author's method of preparing and conducting quests in the leisure center is offered. The reasons for the popularity of quests in children's leisure centers are revealed.
Keywords: children's leisure center, game, game training, training quest.
Особое место в современной российской индустрии досуга занимают детские досуговые центры. Основная функция этих учреждений культуры заключается в организованном объединении детей для совместной деятельности, направленной на раскрытие творческих способностей каждого ребенка. В Екатеринбурге одним из таких центров является Мастерская детского творчества «Смайлики». В деятельности этого центра практикуются самые разнообразные формы досуга: групповые и индивидуальные мастер-классы, группа неполного дня для малышей, подготовка к школе для дошкольников, обучение вокалу, музыкальной грамоте, игре на фортепиано, на барабанах. В центре открыты танцевальная студия, студия изобразительного искусства, детский театр и даже студия звукозаписи. Здесь проводятся интерактивные программы для детей разных возрастов и созданы все необходимые условия для наиболее полноценного развития ребенка в сфере досуга и творчества.
Одним из основных направлений деятельности детского досугового центра «Смайлики» является игровое обучение, которое с каждым годом становится всё более популярным. Игровое обучение, также известное как «эдьютейнмент» (от англ. education — «обучение» и entertainment — «развлечение»), одновременно выполняет множество функций, например, познавательно-исследовательскую, рекреативную и коммуникативную. Такие авторы, как О.Л.Гнатюк, С.В.Дупленский, М.М.Зиновкина, Н.А.Коб-зева, И.Ф.Феклистов и др., выделяют следующие отличительные признаки игрового обучения:
• творческий характер образовательной деятельности;
• наличие поисковой развивающей активности в ситуации свободного выбора;
• использование прямых и косвенных правил, которые отражают содержательную сторону игры и способствуют усвоению социально-значимого и полезного опыта;
• имитационный и практико-ориентированный характер игровой деятельности, поскольку в условиях игрового обучения создаются реальные жизненные ситуации [1; 3; 6].
Они отмечают также, что игровое обучение занимает особое место в работе с детьми, поскольку именно игра является ведущим видом деятельности в раннем возрасте.
Одним из самых востребованных форматов игрового обучения в детском досуговом центре сегодня является квест (англ. quest — «поиск, приключение»). Квест — это командная приключенческая игра (англ. adventure game), которая состоит из заданий, связанных с поиском определенных подсказок, указывающих направление к основной цели. В ходе квеста
участники разгадывают различные головоломки, ребусы и другие интеллектуальные загадки, а также выполняют различные задания на ловкость, скорость, реакцию, смелость, сплоченность, сообразительность и креативность в условиях ограниченного времени.
По мнению таких исследователей, как М.А.Бовтенко, Е.И.Бородавко, Я.С.Быховский, Е.ПВеденеева, О.А.Егоренко, Ю.В.Калугина, И.В.Колесни-кова, Л.Ю.Лосева, А.Р.Мустафина, П.В.Сысоев, Б. Додж, Т. Марч, квест как форма игрового обучения выполняет следующие функции.
1. Социализирующая функция. Квест способствует активной социализации детей, поскольку большинство заданий квеста связаны с командной работой и предполагают сотрудничество между участниками, а взаимодействие в команде создает естественные условия для приобретения социального опыта у детей.
2. Развивающая функция. Квест способствует развитию личностных качеств, таких как любознательность, находчивость, креативность и целеустремленность.
3. Рекреативная функция. Квест удовлетворяет потребности ребенка в развлечениях и отдыхе.
4. Оздоровительная функция. Квест позволяет ориентировать детей на здоровый, активный образ жизни, поскольку многие задания связаны с двигательной активностью.
5. Коммуникативная функция. Участие в квесте способствует развитию сплоченности команды и установлению эмоционального контакта между ребятами [5, с. 254].
Успех проведенного квеста во многом определяется актуальностью выбранной тематики и тем, насколько интересной она будет для детей. Тематика обучающего квеста может быть самой разнообразной: от знакомства с литературным произведением выдающегося писателя до освоения культурного наследия в виде чудес света. Именно на основании выбранной тематики формируется сюжет, который впоследствии становится фундаментом для разработки маршрута и заданий квеста.
Рассмотрим особенности игрового обучения в формате квеста в детском досуговом центре «Смайлики». Здесь за период с февраля 2018 года по февраль 2019 года автором статьи были проведены три квеста для детей: «Семь желаний», «По следам Маленького принца» и «В стране воображения». Все они были направлены на обучение детей и развитие их личностных качеств и способностей.
Первый обучающий квест «Семь желаний» был проведен в феврале 2018 года. Он был посвящен тематике новых чудес света и их истории. В квесте участвовали 12 детей. На протяжении квеста они «путешествовали» по разным уголкам Земли, общались с игровыми персонажами, помогали им выполнять различные задания, узнавали исторические
факты о новых чудесах света. Чтобы усилить эффект погружения в различные исторические эпохи, в квесте был задействован проектор с экраном, на котором проецировались изображения локаций, связанных с чудесами света.
Второй обучающий квест «По следам Маленького принца» был проведен в сентябре 2018 года. Сюжет данного квеста был построен на основе известного произведения Антуана де Сент-Экзюпери «Маленький принц». Здесь участвовали 10 детей. Сюжет квеста получился весьма увлекательным: перед началом квеста ребятам предстояло «отправиться в далекое межгалактическое путешествие» и спасти планету Маленького принца. В качестве «планет» были задействованы так называемые фитболы, мячи для фитнеса. В ходе выполнения заданий ребята активно проявляли любознательность, находчивость и целеустремленность. С помощью этих качеств им удалось пройти квест всего за 30 минут. В процессе участия в квесте дети проявляли высокий уровень сыгранности и сплоченности команды. После окончания квеста они даже решили остаться в досуговом центре и продолжить совместную игру с разрешения родителей.
План подготовки квестов в досуговом центре «Смайлики» включал в себя следующие этапы:
1. Выбор тематики.
2. Поиск информации, связанной с тематикой квеста.
3. Формирование сюжета на основе тематической информации.
4. Написание сценария, раскрывающего сюжет квеста.
5. Разработка маршрута передвижения на основе сценария.
6. Подготовка предметов для поиска (кольцо, ключ, карта, клад, книга и т. п.).
7. Художественное оформление остановок по маршруту передвижения.
8. Подготовка реквизита для каждой остановки.
Обычно квест в досуговом центре длится 30-60 минут. Для полноценного погружения в атмосферу игры помещение для проведения квеста оборудуют красочными декорациями, механическими и электронными устройствами, а также специальными эффектами. В процессе подготовки и проведения квестов сотрудники досугового центра используют наглядные иллюстрированные материалы, театральный реквизит, костюмы. Всё это способствует эффективному развитию личностных качеств ребёнка, помогает ему получать новые знания посредством преодоления преград для достижения цели, поставленной в начале игры. Как пишет доктор педагогических наук, профессор Н.В.Шарковская, «ориентация на выполнение интеллектуальных заданий, имеющих увлекательный смысл, оптимизация поиска конструктивных решений... требует проявления аналитических умений и навыков, а главное — желания
работать в команде, находить решения в нестандартных ситуациях [9, с. 110]». Участники этой командной игры могут применить приобретенные знания и навыки в дальнейшей самореализации, так как командное мышление способствует воспитанию взаимовыручки, достижению качественно новых результатов и освоению ценностей сотрудничества. Тем самым квест также способствует формированию социально-культурного мировоззрения ребенка. В ходе квеста участники «развивают полный цикл мотивации: от внимания до удовлетворения, знакомятся с аутентичным материалом, который дает возможность исследовать, обсуждать и осознанно создавать новые концепции, имеющие практическую значимость [6, с. 726]».
Таким образом, обучающий квест — это интегрированная технология игрового обучения, объединяющая идеи проектного подхода, командного взаимодействия и информационно-коммуникативные технологии. Всё это характеризует квест как уникальный современный формат игрового обучения в досуговом центре, объединяющий в себе различные виды творческой, познавательно-исследовательской, коммуникативной и двигательной активности. В этом и заключаются основные причины популярности квеста в деятельности современных досуговых центров.
Литература
1. Бородавко Е.И. Роль деятельности культурно-досуговых центров в развитии детей // Международный журнал прикладных наук и технологий «Integral». 2019. С. 579-583.
2. Гагач М.Г., Родыгина М.В. Специфика организации досуга населения по месту жительства в малых городах // Культура и образование. 2018. № 2. С. 132-138.
3. Дупленский С.В. Использование образовательного квеста в технологии эдьютейнмента // Интернет-журнал «Мир науки». 2018. № 3. URL: https://mir-nauki.com/PDF/55PDMN318.pdf.
4. Егоренко О.А., Веденеева Е.Г. Квест как элемент культурного досуга // Российские регионы: взгляд в будущее. 2017. С. 92-105.
5. Калугина Ю.В., Мустафина А.Р. Анализ образовательного квеста как педагогической технологии // Преподаватель/ XXI век. 2016. C. 253-259.
6. Колесникова И.В., Лосева Л.Ю. Игра-квест как форма образовательной деятельности со старшими дошкольниками // Сб. материалов Ежегодной международной науч.-практ. конф. «Воспитание и обучение детей младшего возраста». 2016. С. 723-729.
7. Серых Л.В. Квест — творческая интеллектуально-логическая игра // Universum: психология и образование. 2016. С. 135-141.
8. Чистякова К.В. Причины популярности квестов как формы досуга современных россиян // Человек в мире культуры. 2013. С. 20-26.
9. Шарковская Н.В. Введение в педагогику досуга: учеб. пособие для студен-
тов, обучающихся по направлению подгот. «Соц.-культ. деятельность». М.: МПИК, 2017. 124 с.
10. Ярошенко Н.Н. Индустрия развлечений в пространстве современных культурных практик // Международный журнал исследований культуры. 2017. № 1 (26). С.112-122.