УДК 130
Муртазина Марина Шамильевна
Murtazina Marina
ОБРАЗОВАНИЕ И ВИРТУАЛЬНАЯ КУЛЬТУРА
EDUCATION AND VIRTUAL CULTURE
Представлен обзор возможностей использования виртуальных технологий и виртуальных миров в образовательных целях и связанных с этим философско-антропологических и мировоззренческих проблем. Виртуальная культура рассматривается как явления глобализации, благодаря которому осуществляется переход на новую ступень социальной памяти
The article represents possibilities of virtual technologies and virtual worlds in educational aims and concerned with that philosophic-anthropologic and world outlook problems. Virtual culture is considered as globalization phenomenon owing to which transition to a new stage of social memory
Ключевые слова: виртуальная культура, виртуаль- Key words: virtual culture, virtual technologies, virtual edu-ные технологии, виртуальное образование, виртуаль- cation, virtual world, social memory, cross-cultural communi-ный мир, социальная память, межкультурное общение, cation, communications, Internet, globalization коммуникации, Интернет, глобализация
В современной философской мысли проблема виртуализации образования рассматривается с разных позиций. Это обусловлено как самой природой виртуализации социального, культурного пространства, так и природой процесса образования, стремящегося сохранить традиционные императивы в динамически меняющемся мире. Заслуживает должного внимания позиция академика В.С. Степина, который утверждает, что существуют несколько альтернативных трактовок этих процессов. «Первая рассматривает их как изменения, которые происходят в рамках базисных ценностей современной цивилизации, сохраняя эти ценности. Вторая интерпретирует постиндустриальное общество как особый переходный этап к новому типу цивилизационного развития, связанному с трансформацией
прежних базисных ценностей. Каждая из этих трактовок соответствует особому сценарию будущего. И каждый из этих сценариев предполагает особую стратегию развития науки и образования» [1]. Уже в данном высказывании заложен глубокий смысл виртуальности образования, в частности, и культуры, в целом. Это объясняется следующим. Во-первых, образование, как и культура - понятия абстрактные. Как сказал по этому поводу М.К. Мамардашви-ли - «мысль о мысли». Но образование, как элемент культуры общества, характеризуется набором средств и способов своей реализации. Следовательно, постановка вопроса о виртуализации данного процесса актуальна во времени. Прежде всего, испокон веков образование служило средством передачи не только навыков и умений от поколения к поколению,
но - главное, оно было хранилищем информации. Возникновение, распространение и хранение, модификация и усвоение информации -процессы, лежащие в основе культурного развития, так как культура обеспечивает передачу социального опыта от поколения к поколению, выступает в роли механизма социальной памяти.
Американский социолог и футуролог Э. Тоффлер, один из авторов концепции «сверх-индустриальной цивилизации», в работе «Третья волна» (1980) указал, что развитие компьютерной техники «делает социальную память не только обширной, но и активной, а такое сочетание проявляет себя как движущая сила. Активизация этой новоявленной расширенной памяти высвободит в культуре свежие силы. Ведь компьютер не только помогает организовать или синтезировать «крупицы информации» в когерентные модели реальности, но также далеко раздвигает границы возможного» [2]. Следовательно, благодаря компьютерным технологиям, социальная память приобретает «механизм» своего «вечного» бытия. И если мы говорим о том, что в процессе образования социальная память «оживает» под воздействием наших социальных запросов, то в новых, виртуальных, условиях она соприсутствует с нами.
Переход на новую ступень социальной памяти дает возможность человеку получать учебную информацию из многих различных источников. Традиционно ими являются книги, человеческая память, жизненный опыт, а в последние десять-двадцать лет прошлого столетия - еще и средства мультимедиа, такие как видео и аудио. С приходом компьютеров этот список не только видоизменился, но и значительно расширился. Традиционные источники стали переноситься в электронный формат, формируя одну из граней виртуальной реальности; появились электронные учебники, по многим параметрам более удобные, чем бумажные. Из нововведений, привнесенных в учебный процесс виртуальной реальностью, весьма заметны обучающие компьютерные игры, дистанционное и (или) «он-лайн» обучение. Возможно, главной характеристикой
виртуального мира является то, что информация в нем более доступна и удобна, нежели в традиционных источниках. И, что не менее важно, в виртуальной реальности любой человек может стать творцом собственного мира, нового виртуального культурного пространства. Виртуальная культура тем и хороша, что в ней много способов самовыражения, частично или полностью невозможных в реальности. Учитывая сказанное, мы заметим, что указанные черты виртуальной культуры существенно влияют на модернизацию образования, так, например, ярким примером этому является дистанционное, или виртуальное образование.
Проблема виртуального образования -больше философская, чем социальная, хотя с этим можно и не согласиться. Если исходить из того, что философия образования - осмысление идеологии и политики образования, то вышеназванная проблема - философская, так как здесь сразу поднимаются вопросы о диалоге, межкультурном общении, ценностных императивах и т.п. Так, например, А.В. Хуторской в работе «Виртуальное образование и русский космизм» (1999) отмечает, что «существование виртуального образовательного пространства вне коммуникации преподавателей, учеников и образовательных объектов невозможно». Мы думаем, что в конце 90-х гг. так можно было утверждать, но сегодня образовательные условия сформировали такое пространство, которое было недоступно в прошлом десятилетии, а следовательно, появилась необходимость поиска и осмысления новой реальности в образовании.
В учебных целях виртуальные технологии стали применяться ещё в 1960-х гг., когда с помощью специальных тренажёров пилоты осваивали способы управления самолетом. С 80-х гг. в США стали создаваться принципиально новые системы диалогового управления машинно-генерируемыми образами [3]. С появлением Интернета - основного виртуального пространства, шеЬ-технологии стали активно применяться в образовательном процессе. На современном этапе, когда в !Мегпе1 становится
все более популярной концепция Web 2.0, виртуализация образования усиливается с каждым днем.
Появление термина «Web 2.0» принято связывать со статьёй Тима О'Рейли «Что такое Веб 2.0» от 30 сентября 2005 г. Фундаментальная идея «второй версии Web» состоит в том, чтобы стереть границы между дизайнерами и пользователями интернет-сайтов, создателями и потребителями их контента - сделать так, чтобы посетители сайтов могли выступать в роли их соразработчиков и соавторов их содержания. Таким образом, каждый проект в системе Web 2.0 должен быть ориентирован на реализацию в условиях «социальной сети», где вся циркулирующая информация генерируется путем взаимодействия большого количества людей [4].
Все веб-технологии, находящиеся сейчас на пике популярности, разумеется, применяются к сфере образования. О чем свидетельствует появление термина «Образование 2.0» («ITeach 2.0»), которое ввела компания Google, организуя одноименную конференцию
www.googleconference.ru. «Образование 2.0» можно определить как образование, которое базируется на платформе Web 2.0 и использует все его преимущества.
Образовательные порталы обеспечивают средства публикации и доступ к самым разнообразным информационным ресурсам. Но образовательный портал - это не только компьютерно-телекоммуникационная система, а еще и распределенная редакция, включающая пе-дагогов-предметников в своей области, определяющая стратегию содержания, наполнения и ведения порталов, обеспечивающая «сертификацию» предлагаемых информационных ресурсов образовательным сообществом [5].
В последние годы зарубежные учебные заведения активно осваивают виртуальные миры. Виртуальный мир (Virtual World) - это трехмерная сцена, созданная с помощью VRML (Virtual Reality Modeling Language) технологии, где каждый участник представлен персонажем (аватаром). Среди них: Second
life, there.com, Project Wonderland, Entropia Universe, Active Worlds, OpenCroquet, Metaverse, OpenSIM, HiPiHi, Twinity и др. Очевидное преимущество этих миров заключается в том, что человек, попадая в такой виртуальный мир, весьма похожий на настоящий, получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно, создавать этот мир.
Применительно к сфере образования в виртуальных мирах большую роль играют коммуникационные взаимодействия между учениками в текстовой и звуковой форме. Использование 3D звука в виртуальных средах делает более реалистичным речь говорящего в виртуальном мире. Для усиления этого эффекта применяются виземы. Главный эффект «живого» голоса заключается в том, что участники начинают оценивать образ персонажа как более привлекательный и человекоподобный [6].
Наиболее популярным среди виртуальных миров на сегодняшний день считается Second Life (SL), который был запущен в 2003 г. компанией Linden Lab, расположенной в Сан-Франциско. Начиная с версии 1.18.1.2 от 2 августа 2007 г., основной SL-клиент содержит голосовую функциональность [7].
В течение 2007 г. вселенная Second Life стала важным инструментом многих университетов, использующих 3D пространство для изучения языков. Среди них Мичиганский университет (MSU) и Саутгемптонский университет (University of Southampton) [8].
Second Life не является специализированной образовательной средой. Специально для целей образования совместными усилиями Бостонского колледжа, Университета Эссекса, Университета Орегона и Колледжа Сент Пола (США) была создана гибкая виртуальная обучающая среда Project Wonderland. Этим учебным заведениям удалось создать виртуальную среду, поддерживающую разный
подход к обучению, которая также дает возможность организовать взаимодействие между учебными заведениями и обмениваться передовым опытом преподавания [9].
Для России пока не характерно наличие представительств учебных заведений в виртуальных мирах, хотя рядом вузов ведутся разработки своих миров. Например, Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения активно исследует и разрабатывает технологии виртуальных миров как основы ИТ-образования.
Указанные факты позволяют говорить о том, что современная система образования использует новые возможности для воплощения в учебном процессе новой культурной ситуации, которая характеризуется доступностью информации, глубоким уровнем индивидуальной и коллективной рефлексии, возможностью осуществлять моделирование реальности бытия с помощью информационных технологий.
Столкнувшись с совершенно новой эпи-стемической ситуацией в образовании, общество, безусловно, ощутило на себе не только преимущества иной культурной ситуации, но и массу проблем, связанных с ней. Пожалуй,
1. Громыко, Ю.В. Образование в эпоху интернета: конфликт знания и информации [Электронный ресурс] / Ю.В. Громыко. Электронные данные. - Режим доступа: http://www.futurerussia.ru/conf/forum education.html.
- Загл. с экрана.
2. Тоффлер, Э. Третья волна [Текст] / Э.Тоффлер. - М.: ООО «Издательство ACT», 1999. - 261 с.
3. Хуторской, А.В. Виртуальное образование и русский космизм [Электронный ресурс] / Эйдос -Электрон.журн. - 1999. - № 1. - Режим доступа: www.eidos.ru/journal/1999/0105.htm. - Загл. с экрана.
4. Web 2.0 распространяется по всему свету с эпидемической скоростью [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.cio-world.ru/.
- Загл. с экрана.
5. Иванников, АД. Основные положения концепции создания системы образовательных порталов [Текст] / АД. Иванников, А.Н. Тихонов //
наиболее значимой из них является проблема конфликта знания и информации. Если прежние системы образования базировались на трансляции общепризнанного знания, то представление знаний в качестве гипертекста не знает жестких границ и постоянно меняется.
Следующая проблема сетевого образования - воспитание культуры человека, воспитание мировоззрения. Легкость доступа к информации посредствам коммуникационных технологий ведет к обесцениваю информации. В этой связи человек должен уметь фильтровать потоки информации, которыми изобилует виртуальное пространство. Порядок бытия в Интернет определяется внутренним мировоз-рением каждого человека. В этом большое преимущество Сети, по сравнению с реальной жизнью. Но на индивидуально-личностном уровне - все же это проблема. И стоит уточнить - философская, которая нуждается в осмыслении и конструктивном диалоге.
В заключение следует отметить, что стратегии и формы образования определяются процессами цивилизационных изменений -глобализацией и переходом к информационному обществу.
___________________________________Литература
Интернет-порталы: содержание и технологии: Сб. научн. ст. - М., 2003. - Вып. 1. - С. 8-18.
6. Хованский, В.П. Голосовые коммуникации в виртуальных образовательных средах [Электронный ресурс] / В.П. Хованский, А.В. Герасимов, М.Н. Морозов // Educational Technology & Society. -2007. - № 4. - Режим доступа: http://ifets.ieee.org/russian/depository/v10 i4/html/2.ht m. - Загл. с экрана.
7. Описание Second Life [Электронный ресурс]. - Режим доступа:
http://www. worldgames.ru/mmorpg/codes codes/gm/3 42/ctyp/1/cid/1922/. - Загл. с экрана.
8. Зорин, Р. Дайджест о Second Life [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://robertzorin.com/. - Загл. с экрана.
9. Виртуальный класс Sun объединит учащихся по всему миру [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://ko-online.com.ua/node/36782. -Загл. с экрана.
Коротко об авторе_
Briefly about author
Муртазина М.Ш., аспирантка, Читинский государствен- Murtazina M., graduate, Chita State University
ный университет (ЧитГУ),
Научные интересы: философия, культурология, антро- Scientific interests: philosophy, culturology, anthropology
пология