Области исследования сциентизации: осмысление социокультурных трансформаций и изменений, связанных с ускорением инновационных процессов
Лагутин Юрий Викторович,
аспирант кафедры социологии коммуникативных систем Московского государственного университета имени М.В. Ломоносова E-mail: lagutinyury@gmail.com
Пандемия новой коронавирусной инфекции многократно ускорила процессы внедрения дистанционных технологий в обучении, работе, сфере обслуживания, общении. Прежде весьма традиционные области жизни (например, родственное внутрисемейное общение) нельзя представить теперь без онлайн включений для преодоления ограничений, связанных с эпидемиологической ситуацией.
Сциентизация социальных практик населения современных промышленных мегаполисов становится очевидным процессом и существенно ускоряет темпы внедрения научно-технологических инноваций.
Вместе с тем, реакция социума на процессы сциентизации весьма неоднозначна. Использование инновационных продуктов в обыденной жизни обостряет проблему доступа к ограниченным благам и углубляет неравенство между различными социально-демографическими группами населения. Основные линии разломов остаются прежними (город - село, возраст, гендерные различия, достаток, инфраструктура), но становятся гораздо более явными на фоне все более быстрого накопления информации, выхода на рынок все новых IT-продуктов, затруднений с работой на фоне пандемии.
Ключевые слова: сциентизация, урбанизация, трансформация, преемственность, прошлое, поколение, мегаполис, социальные практики, город, человек, информация, инновации, инфраструктура, идентичность, индивидуальность, культура, общество, процессы.
е
CJ
Е
см о см
1. Применительно к осмыслению социокультурных трансформаций, связанных с развитием информационного общества (информационной экономики) и общества знаний заслуживают внимания работы, авторы которых выявляют общую основу для изменения социокультурной парадигмы существования человека, а именно тотальное распространение науки и культа научного знания, проникновение технологий, возникающих в рамках цикла НИОКР (или R&D - Research and development) в социальную повседневность. В ряде работ подобные изменения обозначаются термином «сциентизация», применимом, впрочем, и для изучения других общественных явлений [20], [23].
В общем и целом понятие сциентизации достаточно полно описывает процессы, связанные с развитием информационного общества и цифровой экономики. При этом Ф. Николя противопоставляет указанному понятию демократизацию научного знания, его движение в сторону доступности и частичной десакрализации фигуры ученого-эксперта, движимого стремлением к всеобщему благу [22].
Отдельного внимания заслуживает фигура ученого-инноватора с явными задатками бизнесмена, обладающего при этом высоким уровнем креативного потенциала и более востребованном как в настоящем, так и в будущем, что способствует формированию новой социальной иерархии и требований к уровню технологической компетенции на фоне углубляющегося «цифрового неравенства» [9]. Отдельная тема - распространение культа креативности и изобретательства, что в совокупности с неравномерным распределением институциональных факторов научного развития (система поддержки инноваций, наличие технологи государственной ческой базы для их внедрения, рыночная инфраструктура и потребители инновационной продукции) приводит, по мнению К. Мартиньяно, к дальнейшему упрочению авторитета научного знания и фрустрации стремящихся быть креативными людей («сциентизация кретив-ности») [21].
Указанные моменты позволяют вернуться к известной теоретической конструкции М. Фуко «знание как власть» и в целом включить часть рассматриваемых проблем в контекст развития постиндустриального общества, что предполагает расширение социальных функций научного знания как реакции на технологические вызовы [12].
Наконец, стоит выделить работы, проблемати-зирующие различные аспекты социальной трансформации под воздействием технологизации и цифровизации: передача опыта подрастающему поколению и распространение непроверяемых («непрозрачных») решений, принимаемых группой технократов, опирающихся результаты научных исследований [16]; необходимость изучения «социальной цифровизации» - изменения социальных отношений под воздействием цифровых технологий [6]; преодоление «культурного отставания», выражающегося в дисбалансе растущего научного знания в ущерб морали и культуры как главных регуляторов поведения человека в обществе [11].
Таким образом, проблема влияния сциентиза-ции общественных отношений в условиях формирования и развития информационного общества и информационной (цифровой) экономики получила достаточно полное освещение в отечественной и зарубежной научной литературе, что позволяет рассматривать степень разработанности данной области исследований как достаточную для дальнейшей конкретизации в процессе конструирования социальных проблем.
2. Анализируя изменения, связанные с ускорением инновационных процессов, ориентированных на практики потребления современного человека авторы научных публикаций ориентируются на следующую тематику.
Во-первых, ключевым процессом, связанным со сциентизацией быта и повседневной жизни, в настоящее время считается переход к Четвертой промышленной революции (Индустрия 4.0), главной характеристикой которой является не массовое производство однотипных товаров, а максимальное приспособление производственной деятельности под нужды и особенности конкретного потребителя («кастомизация»). В связи с этим можно отметить основополагающие работы П. Марша и К. Шваба [8], [18], в целом позитивно оценивающих возрастающую роль потребителя, ценящего технологическую сторону потребительских товаров. При этом отмечается, что фактически происходит отчуждение пользователя от используемых им устройств: сложность их настолько возросла, что затруднен не только самостоятельный ремонт, но и расширенная настройка и использование не по назначению. Данный аспект, в частности, является центральным в работе «Конец владения» А. Перзановски и Дж. Шульца, которые отмечают, что технологизация и сциентиза-ция бытовых устройств приводит к тому, что условия их использования определяются с помощью юридических процедур (пользовательского соглашения) разработчиками, а не владельцами, которые уже не рассматриваются в качестве таковых [10].
Еще одним важным аспектом сциентизации быта и пользовательских устройств становится преобладание в разработке новых товаров дизайн-составляющей, основанной на научных исследо-
ваниях пользовательского поведения, сценариев использования [13]. Промышленный дизайн, как отмечают исследователи, превратился в отдельное научное направление на стыке психологии, социологии и антропологии и сам по себе способен стать источником инноваций [3]. Сконцентрированный в понятии «дизайн-мышление» данный ракурс рассмотрения взаимодействия технических средств и человека оставляет последнему не так уж и много свободы в принятии решений, если каждое его действие просчитано, проверено и алго-римизированно. В связи с этим Л. Сачмен говорит о коренных изменениях во взаимодействии человека и машины, отмечая при этом: «задача е в том, чтобы приписать агентность людям или вещам, а в том, чтобы рассмотреть формы материализации субъектов, объектов и отношений между ними в качестве результата - более или менее долговечного и спорного - текущих социоматери-альных практик» [14].
Наряду с упомянутым выше аспектами ограниченного использования и интеграции дизайна как результата научной деятельности в повседневную жизнь людей стоит отметить и момент, связанный с изменением баланса прав собственности и владения. Так как значительную роль в современных высокотехнологичных устройствах играет интеллектуальная собственность, современный человек может почувствовать себя окруженным могущественными корпорациями, готовых предъявить иск за любой акт несанкционированного использования вещи [5].
Использование современных технологий в современной жизни, как было отмечено выше, заставляет по-новому воспринимать и окружающую действительность. Наиболее значимыми тенденциями в этом отношении исследователями упоминаются геймификация (внедрение с помощью персональных устройств и приложений игровой логики и динамики в повседневные социальные практики) и частично связанная с ней квантифи-кация социальной и индивидуальной активности -то есть стремление к учету и оцениванию любых значимых или кажущихся такими действия: занятия спортом, пищевое поведение, путешествия, чтение, изучение иностранных языков. Последняя тенденция, впрочем, как отмечает С. Хонг, имеет значительный исторический бэкграунд и лишь усилившийся благодаря технологическому развитию [19]. Связь геймификации и квантификации особенно сильна при формировании рейтингов и других форм социальной конкуренции и сравнения [1]. Тем не менее, общим в указанных процессах является попытка вернуть часть утраченного контроля человека над своей жизнью и окружающего его предметов и устройств. Превращая устройство в источник упорядоченных данных, человек может с меньшими психологическими издержками взаимодействовать с технологизированным бытовым окружением.
Немаловажный аспект, связанный со сциенти-зацией быта, приводит исследователей к конста-
сз о
о Л о
о сз о в
в u
тации конечности жизни и исчерпаемости главного ресурса человека - времени [2]. При этом отмечается возрастающая плотность взаимодействия современного человека с другими людьми и устройствами, что заставляет по-новому поставить вопрос об управлении временем, минимизации информационного шума и в конечном счете - «цифрового детокса» [15]. Последний становится в свою очередь инновационной стратегией взаимодействия пользователей со сциентизиро-ванным бытовым окружением, но не решает проблему радикально и легко коммодифицируется ИТ-корпорациями через специальные приложения для отказа от приложений или учета времени, потраченного на них. Отметим также наличие большого количества публикаций, отмечающих потенциально вредной воздействие высокотехнологичных устройств на поведение и когнитивные процессы как детей, так и взрослых людей, что, впрочем, не выходит за рамки традиционной алармистской риторики по поводу любой новой технологии на протяжении последнего столетия: от телефона, радио и телевидения до первых версий персонального компьютера и портативных мобильных устройств.
Литература
1. Бурлаченко А.В. Геймификация как игровой механизм, запускающий психологические поведенческие реакции как в бизнес-среде, так и в повседневной жизни // Проблемы современной экономики. 2013. № 16. С. 130-135.
2. Вайсман Дж. Времени в обрез: ускорение жизни при цифровом капитализме / пер. с англ. Н. Эйдельмана. М.: Дело, 2019.
3. Верганти Р. Инновации, направляемые дизайном. Как изменить правила конкуренции посредством радикальных смысловых инноваций / пер. с англ. Н. Эдельмана; под науч. ред. А. Крыловой. Москва: Дело, 2018.
4. Годван Д.Ф. Геймификация. Применение игровых систем в бизнесе // Бизнес-образование в экономике знаний. 2019. № 2. С. 28-31.
5. Гринфилд А. Радикальные технологии: устройство повседневной жизни / пер. с англ. И. Куш-наревой. М.: Дело, 2018. С. 375-376.
6. Карпова Д.Н., Проскурина А.С. Социотехниче-ский поворот в исследовании цифровизации общества // Власть. 2020. № 1. С. 97-105.
7. Константинова Е.С., Гришан М.А. Геймифика-ция. Типология игроков и механик // Новое поколение. 2017. № 11. С. 57-62.
8. Марш П. Новая промышленная революция. Потребители, глобализация и конец массового производства / пер. с англ. Анны Шоломицкой. М.: Изд-во Института Гайдара, 2015.
9. Мамедов А.К. Информационное общество: новая онтология социального неравенства // Вестник Московского университета. Серия 18. Социология и политология. 2014. № 2. С. 187198.
10. Перзановски А., Шульц Дж. Конец владения: личная собственность в цифровой экономике / пер. с англ. Е. Лебедевой. М.: Дело, 2020.
11. Сагитов С.Т. Социокультурная сфера и развитие цифровой экономики // Высшее образование в России. 2019. № 10. С. 97-105.
12. Садовая Е.С., Сауткина В.А., Зенков А.Р. Формирование новой социальной реальности: технологические вызовы. М.: ИМЭМО РАН, 2019; Широканова А.А Роль науки в обществе знания // Сборник работ 68-й научной конференции студентов и аспирантов Белорусского государственного университета. -В 3 ч. Ч. 2. - Мн.: Издательский центр БГУ, 201. С. 201.
13. Сазонова М.В. Коммерциализация результатов интеллектуальной деятельности в рамках развития концепции креативной индустрии «4.0» // Московский экономический журнал. 2021. № 1. С. 464-671.
14. Сачмен Л. Реконфигурация отношений человек - машина: планы и ситуативные действия / пер. с англ. А.С. Максимовой; под ред. А.М. Корбута. М.: Элементарные формы, 2019.
15. Соловьев Д.Н., Белоус П.Э. Медийная аскети-ка как феномен цифровой культуры // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. 2014. № 2 (8). С. 7792.
16. Черняк Ю.Г. Цифровизация и технологизация общественной жизни как фактор трансформации социокультурной сферы современного общества // Социологический альманах. 2020. Вып. 11. С. 176-183.
17. Шаев Ю.М. Информационная избыточность и цифровой детокс в контексте онтологии коммуникации // Гуманитарный вектор. 2018. Т. 13. № 2. С. 23-28.
18. Шваб К. Четвертая промышленная революция. Пошаговое руководство по изменениям, которые ждут человечество в ближайшие 100 лет / пер. с англ. М.: Эксмо, 2016.
19. Hong S. Scientizing Everyday Life, Rationalizing Eating Habits: The Rise of Nutrition Science in 1910s-1920s Japan // Uisahak. 2018. Vol. 27. № 3. PP. 447-484.
20. Keller S. Scientization: putting global climate change on the scientific agenda and the role of the IPCC // Poiesis & Praxis. 2010. Vol. 7. № 3. PP. 197-209.
21. Martiniano C. The Scientization of Creativity: "Innovate or die!" // Journal of the Midwest Modern Language Association. Vol. 49. № 2. PP. 161-190.
22. Nicolas F. Between "Scientization" and Democratization of Science: The "Politics of Expertise." // Science as Culture. 2012. Vol. 21. № 2. PP. 259-263.
23. Zapp M. The scientization of the world polity: International organizations and the production of scientific knowledge, 1950-2015. International Sociology. 2017. Vol. 33. № 1. PP. 3-26.
CONSIDERATION OF RESEARCH AREAS OF SCIENTIZATION: UNDERSTANDING OF SOCIO-CULTURAL TRANSFORMATIONS AND CONSIDERATION OF CHANGES ASSOCIATED WITH THE ACCELERATION OF INNOVATION PROCESSES
Lagutin Yu.V.
Lomonosov Moscow State University
The pandemic of the new coronavirus infection has repeatedly accelerated the processes of implementing remote technologies in education, work, service sector, and communication. Previously very traditional areas of life (for example, related intra-family communication) can no longer be imagined without online inclusions to overcome the limitations associated with the epidemiological situation. The orientation of social practices of the population of modern industrial megacities is becoming an obvious process and significantly accelerates the pace of introduction of scientific and technological innovations.
At the same time, the reaction of society to the processes of scienti-zation is very ambiguous. The use of innovative products in everyday life exacerbates the problem of access to limited benefits and deepens inequality between different socio-demographic groups of the population. The main fault lines remain the same (city-village, age, gender differences, wealth, infrastructure), but they become much more pronounced against the background of an increasingly rapid accumulation of information, the entry of new IT products into the market, and difficulties with work against the background of the pandemic.
Keywords: orientation, urbanization, transformation, continuity, past, generation, megapolis, social practices, city, person, information, innovation, infrastructure, identity, individuality, culture, society, processes.
References
1. Burlachenko A.V. Gamification as a game mechanism that triggers psychological behavioral reactions both in the business environment and in everyday life. 2013. No. 16. pp. 130-135.
2. J. Weissman. Time is running out: accelerating Life under Digital Capitalism / translated from English by N. Eidelman. Moscow: Delo, 2019.
3. Verganti R. Innovations guided by design. How to change the rules of competition through radical semantic innovations / translated from the English by N. Edelman; edited by A. Krylo-va. Moscow: Delo, 2018.
4. Godvan D. F. Gamification. Application of game systems in business // Business education in the knowledge economy. 2019. No. 2. pp. 28-31.
5. Greenfield A. Radical technologies: the device of everyday life / per. s engl. I. Kushnareva. M.: Delo, 2018. pp. 375-376.
6. Karpova D.N., Proskurina A.S. Sociotechnical turn in the study of the digitalization of society. 2020. No. 1. pp. 97-105.
7. Konstantinova E.S., Grishan M.A. Gamification. Typology of players and mechanics // New Generation. 2017. No. 11. pp. 57-62.
8. Marsh P. The New Industrial Revolution. Consumers, globalization and the End of Mass Production. Anna Sholomitskaya, M.: Publishing House of the Gaidar Institute, 2015; Shvab K. The Fourth Industrial Revolution. Step-by-step guide to the changes that await humanity in the next 100 years / per. s engl. M.: Eksmo, 2016.
9. Mamedov A. K. Information society: a new ontology of social inequality // Bulletin of the Moscow University. Series 18. Sociology and Political Science. 2014. No. 2. pp. 187-198.
10. Perzanowski A., Schultz J. The end of ownership: personal property in the digital economy / per. s engl. E. Lebedeva. M.: Delo, 2020.
11. Sagitov S.T. Sociocultural sphere and digital economy development // Higher education in Russia. 2019. No. 10. pp. 97-105.
12. Sadovaya E.S., Sautkina V.A., Zenkov A.R. Formation of a new social reality: technological challenges. Moscow: IMEMO RAS, 2019; Shirokanova A.A. The role of science in the society of knowledge // Proceedings of the 68th Scientific Conference of Students and postgraduates of the Belarusian State University. - At 3 h. H. 2. - Mn.: Publishing Center of BSU, 201. p. 201.
13. Sazonova M.V. Commercialization of the results of intellectual activity in the framework of the development of the concept of the creative industry "4.0". 2021. No. 1. pp. 464-671.
14. Sachmen L. Reconfiguration of human - machine relations: plans and situational actions / per.s. eng. A.S. Maksimova; ed. by A.M. Korbut. M.: Elementary forms, 2019.
15. Solovyov D.N., Belous P.E. Media asceticism as a phenomenon of digital culture // Philosophical problems of information technologies and cyberspace. 2014. No. 2 (8). pp. 77-92.
16. Chernyak Yu.G. Digitalization and technologization of public life as a factor of transformation of the socio-cultural sphere of modern society. 2020. Issue 11. pp. 176-183.
17. Shaev Yu.M. Information redundancy and digital detox in the context of the ontology of communication // Humanitarian vector. 2018. Vol. 13. No. 2. pp. 23-28.
18. Shvab K. The Fourth Industrial Revolution. A step-by-step guide to the changes that are waiting for humanity in the next 100 years / per. from the English M.: Eksmo, 2016.
19. Hong S. Learning Everyday Life, Rationalizing Eating Habits: The Rise of Nutrition Science in Japan in the 1910s and 1920s // Uisahak. 2018. Vol. 27. No. 3. pp. 447-484.
20. Keller S. Scientization: including Global Climate Change in the Scientific Agenda and the Role of the IPCC // Poiesis & Praxis. 2010. Volume 7. No. 3. pp. 197-209.
21. Martignano K. Scientization of creativity: "Innovate or die!"// Journal of the Midwest Modern Language Association. Volume 49. No. 2. pp. 161-190.
22. Nicholas F. Between "scientization" and democratization of sci-ence:"The Policy of expertise" // Nauka kak kultura. 2012. Volume 21. No. 2. pp. 259-263.
23. Zapp M. Scientization of World politics: International organizations and the production of scientific knowledge, 1950-2015. International Sociology. 2017. Volume 33. No. 1. pp. 3-26.
C3
o
o o
o
C3
o ©