Научная статья на тему 'О необходимости применения игровых технологий обучения'

О необходимости применения игровых технологий обучения Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
3439
604
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ / АКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ / ИНТЕРАКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ / ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ / КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР ПО ПАРАМЕТРАМ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ / ДЕЛОВАЯ ИГРА / ОСОБЕННОСТИ ДЕЛОВЫХ ИГР / PEDAGOGICAL TECHNIQUES / ACTIVE LEARNING METHODS / INTERACTIVE TEACHING METHODS / GAMING TECHNOLOGY LEARNING / CLASSIFICATION OF GAMES OPTIONS GAME TECHNOLOGY / GAME BUSINESS / CHARACTERISTICS OF BUSINESS GAMES

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Андриенко Оксана Александровна

Современное состояние профессионального образования диктует необходимость поиска новых путей повышения качества подготовки специалистов, а главное средств и методов подготовки выпускника к практической и профессиональной деятельности. Для формирования всесторонне образованной, инициативной и успешной личности на первый план выходят активные и интерактивные методы обучения, способствующие получению не только профессиональных знаний, но и развитию таких качеств, как инициативность, самостоятельность, готовность к действию, ответственность, решительность, умение осуществлять намеченные цели. Немаловажное место в этом процессе занимают деловые игры, являющиеся воссозданиями реальных ситуаций, в которых изображаются определенные фрагменты профессиональной действительности. В статье представлены результаты опытно-экспериментальной работы по разработке и экспериментальной проверке эффективности внедрения деловых игр при изучении дисциплин экономического цикла. Работа проводилась на базе ГАПОУ «Торгово-технологический техникум» г. Орска. В исследовании приняли участие студенты второго и третьего курсов. В результате проведенного исследования было установлено, что реализация представленного комплекса деловых игр способствует закреплению, углублению, расширению и систематизации полученных теоретических знаний и практических умений у обучающихся. Применение деловых игр на занятиях оказалось эффективнее использования только традиционных форм обучения.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Андриенко Оксана Александровна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ABOUT THE NECESSITY OF USING GAME TECHNOLOGY FOR LEARNING

The current state of vocational education dictates the need to find new ways to improve the quality of training, and most importantly the means and methods of training graduates for practical and professional activities. For the formation of a fully educated, proactive and successful personality, active and interactive methods of training that contribute to obtaining not only professional knowledge, but also the development of such qualities as initiative, independence, readiness for action, responsibility, determination, ability to implement the planned goals come to the fore. An important place in this process is occupied by business games, which are recreations of real situations in which certain fragments of professional reality are depicted. The article presents the results of experimental work on the development and experimental verification of the effectiveness of the introduction of business games in the study of the disciplines of the economic cycle. The work was carried out on the basis of GAPO "Trade-technological College" g. orska. The study involved students of the second and third courses. As a result of the study, it was found that the implementation of the presented complex of business games contributes to the consolidation, deepening, expansion and systematization of the theoretical knowledge and practical skills of students. The use of business games in the classroom proved to be more effective than using only traditional forms of education.

Текст научной работы на тему «О необходимости применения игровых технологий обучения»

педагогически науки

Андриенко Оксана Александровна О НЕОБХОДИМОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ...

UDC 371.38

О НЕОБХОДИМОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ОБУЧЕНИЯ

© 2019

Андриенко Оксана Александровна, кандидат педагогических наук, доцент кафедры психологии и педагогики Оренбургский государственный университет, филиал - Орский гуманитарно-технологический институт (462403, Россия, Орск, проспект Мира, 15А, e-mail: andrienko-oa@mail.ru)

Аннотация. Современное состояние профессионального образования диктует необходимость поиска новых путей повышения качества подготовки специалистов, а главное - средств и методов подготовки выпускника к практической и профессиональной деятельности. Для формирования всесторонне образованной, инициативной и успешной личности на первый план выходят активные и интерактивные методы обучения, способствующие получению не только профессиональных знаний, но и развитию таких качеств, как инициативность, самостоятельность, готовность к действию, ответственность, решительность, умение осуществлять намеченные цели. Немаловажное место в этом процессе занимают деловые игры, являющиеся воссозданиями реальных ситуаций, в которых изображаются определенные фрагменты профессиональной действительности. В статье представлены результаты опытно-экспериментальной работы по разработке и экспериментальной проверке эффективности внедрения деловых игр при изучении дисциплин экономического цикла. Работа проводилась на базе ГАПОУ «Торгово-технологический техникум» г. Орска. В исследовании приняли участие студенты второго и третьего курсов. В результате проведенного исследования было установлено, что реализация представленного комплекса деловых игр способствует закреплению, углублению, расширению и систематизации полученных теоретических знаний и практических умений у обучающихся. Применение деловых игр на занятиях оказалось эффективнее использования только традиционных форм обучения.

Ключевые слова: педагогические технологии, активные методы обучения, интерактивные методы обучения, игровые технологии обучения, классификация игр по параметрам игровых технологий, деловая игра, особенности деловых игр.

ABOUT THE NECESSITY OF USING GAME TECHNOLOGY FOR LEARNING

© 2019

Andrienko Oksana Aleksandrovna, PhD, associate professor of the department psychology and pedagogics Orenburg State University, branch Orsk Humanities and Technology Institute (462403, Russia, Orsk, Mira Avenue, 15A, e-mail: andrienko-oa@mail.ru)

Abstract. The current state of vocational education dictates the need to find new ways to improve the quality of training, and most importantly - the means and methods of training graduates for practical and professional activities. For the formation of a fully educated, proactive and successful personality, active and interactive methods of training that contribute to obtaining not only professional knowledge, but also the development of such qualities as initiative, independence, readiness for action, responsibility, determination, ability to implement the planned goals come to the fore. An important place in this process is occupied by business games, which are recreations of real situations in which certain fragments of professional reality are depicted. The article presents the results of experimental work on the development and experimental verification of the effectiveness of the introduction of business games in the study of the disciplines of the economic cycle. The work was carried out on the basis of GAPO "Trade-technological College" g. orska. The study involved students of the second and third courses. As a result of the study, it was found that the implementation of the presented complex of business games contributes to the consolidation, deepening, expansion and systematization of the theoretical knowledge and practical skills of students. The use of business games in the classroom proved to be more effective than using only traditional forms of education.

Keywords: pedagogical techniques, active learning methods, interactive teaching methods, gaming technology learning, classification of games options game technology, game business, characteristics of business games.

Постановка проблемы в общем виде и ее связь с важными научными и практическими задачами. Стратегическим направлением современного этапа развития образования закрепленного федеральными государственными стандартами среднего и высшего профессионального образования является формирование компетентной личности [1].

В настоящее время в сфере образования используются технологии, часть из которых имеет многовековую историю, а часть - возникла не так давно. В быстро изменяющихся условиях современные специалисты должны обладать особыми знаниями и умениями, которые не могут быть сформированы с помощью только традиционных технологий обучения, поэтому возрастает роль современных технологий обучения как средства повышения конкурентоспособности выпускников.

Анализ последних исследований и публикаций, в которых рассматривались аспекты этой проблемы и на которых обосновывается автор; выделение неразрешенных раньше частей общей проблемы. Формирование специалиста, обладающего профессиональной компетентностью, невозможно в процессе традиционного преподавания на предметно-содержательном уровне, необходим поиск новых форм и методов организации учебной деятельности для решения данной задачи [2].

Для формирования всесторонне образованной, инициативной и успешной личности на первый план выходят активные и интерактивные методы обучения, обеспечивающие:

а) активное участие обучающихся в познавательном процессе, превращая их из объекта в субъект познавательной деятельности;

б) широкое взаимодействие обучающихся между собой [1].

Данные виды обучения также способствуют, наряду с получением профессиональных знаний, развитию необходимых сегодня качеств, таких как инициативность, самостоятельность, готовность к действию, ответственность, решительность, умение осуществлять намеченные цели.

Идеи интерактивного обучения широко используются в современных педагогических технологиях - технологии проектной деятельности, игровых технологиях, информационно-коммуникативных технологиях, технологиях кейс-стади.

Интерактивные технологии обучения - это организация учебного процесса, особенностью которой является способность человека работать в сотрудничестве, коллективно разрешать проблемные ситуации, совместно обсуждать возникшие вопросы, но в то же время интер-

Andrienko Oksana Aleksandrovna pedagogical

ABOUT THE NECESSITY OF USING GAME ... sciences

претировать ситуацию по-своему и конструировать собственные действия [3-9].

Анализ психолого-педагогической литературы [1-16, 19, 20] показывает, что вопросам применения игровых технологий обучения посвящено достаточное количество исследований.

Игровые технологии обучения - это часть педагогических технологий.

Под педагогической технологией понимается система способов, приемов, шагов, последовательность выполнения которых обеспечивает решение задач воспитания, обучения и развития личности воспитанника, а сама деятельность представлена процедурно, т.е. как определенная система действий; разработка и процедурное воплощение компонентов педагогического процесса в виде системы действий, обеспечивающей гарантированный результат [17].

Г.К. Селевко классифицирует игры по параметрам игровых технологий:

1) по области деятельности: физические, интеллектуальные, трудовые, социальные, психологические;

2) по характеру педагогического процесса: обучающие, тренинговые, обобщающие, контролирующие, познавательные, воспитательные, развивающие, репродуктивные, продуктивные, творческие, коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические;

3) по игровой методике: предметно-сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, драматизации;

4) по предметной области: математические, технические, народные, управленческие и т.д. [18].

Деловая игра - это средство развития творческого мышления, в том числе и профессионального. Это «средство моделирования разнообразных условий профессиональной деятельности (включая экстремальные) методом поиска новых способов ее выполнения» [19, с 19]

«Деловые игры являются воссозданиями реальных ситуаций, в которых изображаются определенные фрагменты профессиональной действительности» [2, с 185].

Выделяют следующие ключевые особенности деловых игр:

1. Имитация человеческой деятельности.

2. Распределение ролей между участниками игры.

3. Игровые действия регламентируются системой правил.

4. Преобразование пространственно-временных характеристик моделируемой деятельности.

5. Условный характер игры [20].

В деловой игре обучающийся выполняет квазипрофессиональную деятельность, включающую в себя учебный и профессиональный элементы. Знания и умения усваиваются им не абстрактно, а в контексте определенной профессии, они обеспечивают игровые действия студента в реальном процессе деловой игры. Наряду с профессиональными знаниями приобретаются навыки взаимодействия и управления людьми, коллегиальность, умение руководить и подчиняться [21].

В деловой игре всегда сочетаются два разных принципа обучения: 1) принцип моделирования будущей профессиональной деятельности и 2) принцип проблем-ности [20].

Таким образом, деловая игра - это, как правило, групповое упражнение по выработке решения в условиях, имитирующих реальность.

Формирование целей статьи (постановка задания). Целью нашего исследования явилась разработка и экспериментальная проверка эффективности внедрения деловых игр при изучении дисциплин экономического цикла.

Изложение основного материала исследования с полным обоснованием полученных научных результатов. Работа проводилась на базе ГАПОУ «Торгово-технологический техникум» г. Орска. В исследовании 6

приняли участие студенты второго и третьего курсов в количестве 55 человек.

Представленное исследование состояло из трех этапов.

1. Констатирующий этап эксперимента.

На данном этапе исследования была проведена диагностика в виде контрольного замера знаний юношей и девушек по дисциплине «Основы бухгалтерского учета» (Таблица 1).

Таблица 1 - Результаты диагностики уровня знаний по дисциплине

Уровень Экспериментальная группа Контрольная группа

Высокий 45,8% 51,6%

Средний 33,3% 16,1%

Низкий 20,9% 32,3%

Всего 100% 100%

В ходе проведения контрольного замера знаний по дисциплине «Основы бухгалтерского учета» были получены следующие результаты. В экспериментальной группе 45,8% студентов справились с тестом на «отлично», 33,3% студентов получили отметку «хорошо», а 20,9% студентов за решенный тест получили «удовлетворительно».

В контрольной группе 51,6% обучающихся получили отметку «отлично», 16,1% - «хорошо» и 32,3% студентов - на «удовлетворительно».

По результатам констатирующего этапа эксперимента, можно сделать вывод о том, что процесс изучения дисциплины «Основы бухгалтерского учета» требует совершенствования в связи с тем, что 5 студентов экспериментальной группы (20,9%) и 10 студентов (32,3%) контрольной группы за решенный тест получили отметку «удовлетворительно».

2. Формирующий этап эксперимента.

В ходе формирующего этапа эксперимента с экспериментальной группой студентов применились деловые игры, в контрольной группе данная работа не велась.

Реализация методики обучения с использованием деловой игры в процессе преподавания экономических дисциплин проводится с целью:

а) закрепления, углубления, расширения и систематизации полученных теоретических знаний и практических умений студентов;

б) овладения новым учебным материалом;

в) развития общеучебных, общетрудовых и профессиональных способностей;

г) развития активности студентов: творческой инициативы, самостоятельности, ответственности и организованности; способности к самоорганизации;

д) мотивирования регулярной целенаправленной работы по освоению специальности.

Таким образом, реализация методики обучения с использованием деловой игры в процессе преподавания экономических дисциплин требует совершенствования в связи с современными требования к подготовки будущих специалистов.

Деловая игра - это средство развития профессионально-творческого мышления, в ходе ее человек приобретает способность анализировать специфические ситуации и решать новые для себя профессиональные задачи. Для увеличения показателей контрольного замера знаний по дисциплине «Основы бухгалтерского учета» применились следующие игры: «Практические основы бухгалтерского учета имущества организации», «Мы в мире заработной платы», «Путешествие в страну учета денежных средств».

Основные цели представленных игр:

- формирование общих и профессиональных компетенций, практического опыта, знаний и умений;

- развитие памяти и умений применять знания, полученные на предыдущих занятиях, развитие умения

Balkan Scientific Review. 2019. Т.3. № 2(4)

педагогически науки

Андриенко Оксана Александровна О НЕОБХОДИМОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОВЫХ ...

производить расчеты, надбавок и удержания; развивать умение сравнивать, обобщать и анализировать, делать выводы; развитие познавательных способностей обучающихся, активизация интеллектуальных способностей, расширение их кругозора, оперативного мышления, умений работать в команде и должном темпе, инициативы, уверенности в своих силах.

- воспитание потребности в знаниях, трудолюбия; формирование навыков умственного труда; воспитание культуры общения, взаимопомощи, умения слушать другого обучающегося; воспитание ответственности за работу в команде; содействие воспитанию интереса к будущей профессии.

Задачи игр:

- выявление и поддержка одаренных и талантливых обучающихся, мотивированных к учебно-познавательной и творческой деятельности в области бухгалтерского учета;

- формирование потребности обучающихся в более глубоком изучении дисциплины;

- повышение общего образовательного уровня в области бухгалтерского учета;

- развитие экономического кругозора и мышления у обучающихся, интереса к профессии, навыков групповой, коллективной работы, коммуникативных умений обучающихся [22-27].

Тип занятия: обобщения и систематизации знаний.

Вид занятия: практическое занятие.

Форма проведения занятия: деловая игра.

Методы обучения: словесные, наглядные, практические.

Принципы обучения: научности, доступности, связь теории с практикой.

Межпредметные связи: основы бухгалтерского учета, налоги и налогообложение, экономика организации.

3. Контрольный этап эксперимента.

В целях определения динамики показателей уровня знаний после проведения формирующего этапа, был проведен контрольный замер знаний студентов по дисциплине «Основы бухгалтерского учета». В таблице 2 представлены его результаты.

Таблица 2 - Результаты повторной диагностики уровня знаний по дисциплине

Уровень Экспериментальная группа Контрольная группа

Высокий 75% 51,6%

Средний 25% 29%

Низкий 0% 19,4%

Всего 100% 100%

Данные таблиц 1 и 2 свидетельствуют о том, что уровень знаний по дисциплине у студентов экспериментальной группы повысился заметно: увеличилось число обучающихся, которые решили тест на отметку «отлично», если до проведения мероприятий их было 11 человек (45,8%), то после, их число составило 18 человек (75%).

Также снизилось число студентов, получивших отметку «удовлетворительно», на констатирующем этапе эксперимента их было 5 (20,9%), а на контрольном - 0%. Можно сказать, что после проведенных мероприятий обучающиеся стали больше разбираться в дисциплине «Основы бухгалтерского учета» (рисунок 1).

Выводы исследования и перспективы дальнейших изысканий данного направления. Между результатами диагностики в экспериментальной группе на начало и конец эксперимента существуют достоверные различия. Можно сказать, что реализация представленного комплекса деловых игр способствует закреплению, углублению, расширению и систематизации полученных теоретических знаний и практических умений у обучающихся. Применение деловых игр на занятиях оказалось эффективнее использования только традиционных форм обучения. Это связано с тем, что, во-первых, в деловой

игре между участниками распределяются роли, которые не только дают некий статус, но и определенную ответственность. Плюс ко всему практически все участники мотивированы на положительный результат.

80,00%

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

70,00%

60,00%

50,00%

40,00%

30,00%

20,00%

10,00%

0,00%

высокий уровень средний уровень низкий уровень

Рисунок 1 - Уровень знаний студентов экспериментальной группы на констатирующем и контрольном этапах эксперимента

Необходимо сказать, что в конечном итоге, не смотря на практическую значимость, деловые игры должны обязательно использоваться в комплексе с теоретическими занятиями, так как именно это сочетание позволяет достичь наибольшей эффективности процесса обучения.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

1. Асташина Н.И., Симусева М.В. К вопросу об использовании интерактивных методов обучения //Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2017. Т. 6. № 1 (18). С. 15-18.

2. Черезова Я.А., Засова Л.В., Халиманенко С.Н. Особенности формирования управленческих компетенций у студентов-медиков // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2017. Т. 6. №

2 (19). С. 184-187.

3. Сидакова Н.В. Групповая дискуссия - универсальный метод повышения степени креативности в обучении иностранному языку // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2017. Т. 6. №

3 (20). С. 234-248.

4. Сидакова Н.В. Презентация как одна из форм интерактивного обучения // Балтийский гуманитарный журнал. 2015. № 1 (10). С. 143-145.

5. Усатова И.Ю. Реализация компетентностного подхода в обучении английскому языку студентов нязыковых направлений подготовки с помощью интерактивных технологий // Карельский научный журнал. 2017. Т. 6. № 1 (18). С. 38-42.

6. Новикова А.В. Опыт использования информационных интерактивных образовательных технологий в техническом вузе // XXI век: итоги прошлого и проблемы настоящего плюс. 2014. № 6 (22). С. 239-242.

7. Кутепов М.М., Шагалова О.Г., Леонтьева Г.А. Возможности интерактивных технологий, программных средств и технических ресурсов в представлении учебно-методического материала // Балтийский гуманитарный журнал. 2018. Т. 7. № 2 (23). С. 273-276.

8. Бледнова В.Н., Камачева Е.А. Брифинг-конференции как интерактивная форма обучения по дисциплине «Физическая культура и спорт» // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2018. Т. 7. № 3 (24). С. 40-43.

9. Сундеева Л.А., Осадчикова Е.В. Формирование общекультурных компетенций экономистов технологиями интерактивного обучения //Карельский научный журнал. 2018. Т. 7. № 2 (23). С. 44-47.

10. Абрамова Н.С., Ваганова О.И., Трутанова А.В. Формирование коммуникативных умений магистрантов при изучении дисциплин профессионального цикла // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2017. Т. 6. № 3 (20). С. 17-20. 3

11. Комарова Э.П., Башар А.Х. Модель формирования культуры толкрантности иностранных студентов в вузе //Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2015. № 4 (13). С. 50-52.

12. Лашманова В.Ф. Мониторинг трудовой карьеры выпускников организаций профессионального образования // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2016. Т. 5. № 4 (17). С. 156-159.

13. Гладков А.В., Кутепов М.М., Трутанова А.В. Разработка фондов оценочных средств в условиях реализации компетентностного подхода // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2017. Т. 6. № 3 (20). С. 138-141.

14. Колдина М.И., Ваганова О.И., Трутанова А.В. Методы и средства формирования общекультурных компетенций обучающихся вуза //Балтийский гуманитарный журнал. 2017. Т. 6. № 3 (20). С. 175-177.

15. Рахимов М.М. Дидактические основы активизации учебно-познавательной деятельности учащихся // Балтийский гуманитарный журнал. 2017. Т. 6. № 4 (21). С. 379-382.

Andrienko Oksana Aleksandrovna

ABOUT THE NECESSITY OF USING GAME ..

pedagogical sciences

16. Андриенко О.А. Современные образовательные технологии и их применение: кейс-технология // Colloquium-journal. 2019. № 2 (26). С. 9-12.

17. Коджаспирова Г.М. Педагогика. М.: Издательство Юрайт,

2016. 719 с.

18. Зайцев В.С. Современные педагогические технологии. Книга 1. Челябинск, ЧГПУ, 2012. 411 с.

19. Напалкова М.В. Деловая игра как активный метод обучения // Интеграция образования. 2012. № 2. С. 17-20.

20. Раменских Е.А. Деловая игра как форма активизации поисково-творческой деятельности студентов // Известия Тульского государственного университета. Гуманитарные науки. 2010. №2. С. 262266.

21. Столяренко Л.Д., Самыгин С.И. Педагогика. 100 экзаменационных ответов. Экспресс-справочник для студентов вузов. Ростов-на-Дону: издательский центр «МарТ», 2000. 256 с.

22. Репринцева Е.В. Деловая игра «Емкость рынка» как метод интерактивного изучения дисциплины «Маркетинг» //Карельский научный журнал. 2017. Т. 6. № 3 (20). С. 61-64.

23. Блиева Ж.М. Игра (реклама) как эффективная интерактивная технология для повышения качества иноязычного профессионального обучения // Балтийский гуманитарный журнал. 2017. Т. 6. № 4 (21). С. 262-265.

24. Чиркова В.М., Рубцова Е.В. Медицинская деловая игра как интерактивный метод обучения иностранных студентов профессиональному общению на русском языке // Карельский научный журнал.

2017. Т. 6. № 3 (20). С. 78-80.

25. Васильева Е.В., Селиверстова Л.В. Развитие некоторых личностных и метапредметных компетенций среднего общего образования с использованием командных математических игр // Балтийский гуманитарный журнал. 2018. Т. 7. № 1 (22). С. 197-200.

26. Рябухина Е.В., Нуждина М.В. Активные и интерактивные образовательные технологии в вузе //Карельский научный журнал. 2015. № 3 (12). С. 26-29.

27. Бирюкова И.А., Гераськин М.И. Структурный анализ рынка олигополии на основе модели рефлексивной игры на примере телекоммуникационного рынка России // Актуальные проблемы экономики и права. 2017. Т. 11. № 4 (44). С. 66-81.

8

Balkan Scientific Review. 2019. Т.3. № 2(4)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.