Новые технологии эффективного вовлечения обучающихся в процесс обучения
Чулюков Владимир Алексеевич
кандидат физико-математических наук, доцент, доцент кафедры информатики и методики преподавания математики, ФГБОУ ВО «Воронежский государственный педагогический университет», chul_130451@mail.ru
Сидорова Оксана Анатольевна
кандидат физико-математических наук, доцент кафедры информатики и методики преподавания математики, ФГБОУ ВО «Воронежский государственный педагогический университет», sidorova_oa@mail.ru
Дубов Владислав Михайлович
кандидат педагогических наук, доцент кафедры информатики и методики преподавания математики, ФГБОУ ВО «Воронежский государственный педагогический университет», urubo@mail.ru
Рассматривается возможность использования в образовательном процессе новой технологии представления данных -Scribing. Именно скрайбинг позволяет усваивать информацию более эффективно, чем многие другие виды презентаций и успешно заменяет собой скучные и многословные объяснения. А еще скрайбинг поможет ученикам приобрести качества, которые в будущем станут их опорой - это логическое, образное, креативное мышление, способность эффективно работать в команде, принимать быстрые, практические решения. В статье также обсуждаются причины привлекательности для учащихся геймификации - применении игровой психологии, игровой механики и игровой динамики к неигровым процессам. Говоря о «серьезных играх», подчеркивается, что в игровом обучении люди выходят из процесса и попадают в игровой мир, тогда как в геймификации они остаются в процессе, к которому добавляется элементы игры, чтобы поощрять и подталкивать людей к успеху.
Ключевые слова: скрайбинг, презентации, мультимедийные презентации, мультимедиа, геймификация, обучающие игры, практико-ориентированное обучение, Майнкрафт.
о
Е
£
СП
0
(Ч
«9
01 Z
Одной из немаловажных задач современной школы является решение проблемы вовлечения школьников в процесс обучения. Новое веяние в разработке презентаций, технология «скрайбинг», позволит педагогам представить сложную для восприятия информацию в красочной, простой и доступной для обучающихся форме.
С каждым годом завладеть вниманием школьников на уроках становится всё сложнее — причиной тому является пресыщенность подрастающих поколений информационными технологиями. Для решения этой проблемы педагоги вынуждены постоянно искать нестандартные пути решения задач, новые технологии, методы и способы обучения.
Ещё пару веков назад, до изобретения в 1895 году кинематографа братьями Люмьер, основными источниками информации служили лишь газеты, книги и продукты изобразительного искусства — картины. Количество потребляемой информации человеком в 19 веке существенно отличалось от объёмов информации сегодня.
Среднестатистический учащийся современной школы пользуется смартфоном, планшетом и ноутбуком, имеет доступ в Интернет. Помимо прочего, ежедневно его окружают видео- и аудиорекла-ма, музыка, фильмы, игры. И с каждым днём количество различной информации вокруг растёт с невероятной скоростью.
Исходя из физиологических особенностей, наибольшую роль в жизни любого человека играет информация визуальная. Учитывая тот факт, что человек воспринимает 90 % информации посредством канала зрения [6],можно прийти к единственному выводу — лучшим инструментом в обучении современных школьников будут мультимедийные технологии (мультимедиа).
Мультимедийные технологии — это современные компьютерные информационные технологии, позволяющие объединить в одном продукте различные медиафайлы — изображения, текст, аудио- ивидеофайлы [5]. С их помощью в процессе обучения на экранах мониторов или проекторе можно отображать материалы к урокам, позволяющие раскрыть тему занятия более подробно, наглядно проиллюстрировать необходимые обьек-ты, процессы или явления.
Работа с текстом (письмо) или беседа не могут полноценно вовлечь ученика в процесс обучения, поэтому педагоги активно используют на уроках
мультимедийные презентации — другими словами, слайд-шоу. Так отдаётся приоритет зрительной (визуальной) информации, которая в совокупности со слуховой информацией и осязанием (мышечной памятью) способствуют более эффективному усвоению знаний.
Одними из популярных на сегодняшний день программ для создания презентаций являются:
- MS PowerPoint,
- SMART Notebook
- Impress,
- Kingsoft Presentation,
- ProShow Producer,
- ПромоШОУ,
- SlideDog.
Из перечисленных продуктов в образовательной деятельности зачастую используют именно MS PowerPoint - программа проста и удобна в эксплуатации, содержит много различных инструментов и позволяет создавать не только стандартные презентации, но и небольшие мультфильмы, игры, интерактивные задания.
Сегодня редкий урок проходит без использования мультимедийных презентаций. Они стали неотъемлемой частью процесса обучения. Однако совсем недавно появилось новое течение в разработке презентаций, позволяющее представлять информацию в ещё более простом и понятном для восприятия виде.
«Скрайбинг - это визуализация основного смысла с помощью знаков и образов, при котором отри-совка элементов происходит прямо в процессе рассказа» [4]. Другими словами, новая технология помогает донести до обучающихся сложный смысл простыми образами - рисунками, объединёнными в единую историю, сопровождающими речь человека в процессе объяснения информации.
Технологию можно использовать в нескольких формах:
- Скрайбинг-фасилитация - отрисовка образов в режиме реального времени. Используется в обучении, а также на конференциях, семинарах, презентациях продуктов и услуг.
- Видеоскрайбинг- использование заранее подготовленного видеоролика в технике «скрай-бинг» с озвучкой и музыкальным сопровождением.
- 3D-скрайбинг - создание объёмных образов с помощью 3D-ручек в режиме реального времени. Результатом такой презентации будет материальный объект, который можно изучить, оставить на память.
В зависимости от используемых инструментов, скрайбинг делится на традиционный (ручной) и компьютерный [3]. В первом случае рисунки создаются на любой пригодной для рисования поверхности - доске, стекле, флипчарте, скетчбуке и пр. При этом используются специальные маркеры, ручки или мел.
При реализации компьютерного скрайбинга все изображения создаются в графическом редакторе
на планшетах, ноутбуках или персональных компьютерах. В качестве инструмента рисования используют стилус или компьютерную мышь.
Применение скрайбинга в школе может решить проблему вовлечения школьников в процесс обучения. Технология позволяет эффективно, интересно и максимально просто преподносить информацию. В отличие от обычных презентаций, скрайбинг задействует не только слух и зрение, но и воображение слушателей.
Скрайб - это результат работы скрайбера. Сложную для восприятия информацию скрайбер преобразует в простые символы и предметы, знакомые каждому из повседневной жизни. Так сухая теория превращается в красочную и увлекательную историю, которую можно легко восстановить в памяти. Благодаря образному мышлению, характерному человеку, усвоение материала школьниками при такой подаче будет более эффективным.
Одним из плюсов технологии является и возможность непрерывного общения с учениками на протяжении всего выступления. Учитель-скрайбер при необходимости может корректировать сюжет своей презентации, ориентируясь на потребности и интересы аудитории.
Традиционная (ручная) технология скрайбинга в режиме реального времени требует минимальных затрат - нужны лишь поверхность и цветные маркеры. Умение рисовать не играет роли - рисунки в скрайбинге максимально упрощённые, не требующие профессиональных художественных знаний и навыков. Этот способ больше всего подходит для использования в процессе обучения -он экономичен, прост в реализации и не нуждается в дополнительных средствах и инструментах.
Для съёмки видеоролика понадобятся камера, компьютер, микрофон, колонки, видеоредактор и проектор. Зачастую все эти инструменты также есть в наличии в каждой школе. Создание видео потребует больших временных затрат, чем скрай-бинг-фасилитация. Однако музыкальное сопровождение и монтаж в совокупности с качественной историей и озвучкой усилят эффект от презентации, сделают образы более яркими и запоминающимися.
Технология скрайбинга, заключающая в себе как вербальную (речь), так и визуальную информацию (рисунки), может сделать процесс обучения максимально простым. Внимание учеников целиком сосредоточится на образах, которые запечатлеются в памяти и при воспроизведении будут ассоциироваться с необходимой педагогу информацией.
В качестве примера программного обеспечения для реализации технологии Scribing остановимся на онлайн-сервисе PowToon. Онлайн-сервис PowToon предназначен для создания анимиро-ванных презентаций, которые можно сохранить как видеоролик или как файл со слайдами для Power Point.
Создание презентации происходит в четыре этапа.
Выбор формата.
о о и и m 5 m
О m э m й А
X £ m О
х О m
0
01 и А ы О и А X X m
0
(Ч
«9
01 Z
Доступны: инфографика, комиксы, рисованная черно-белая графика или презентация в деловом стиле. В последнем случае вместо мультяшных иллюстраций, которые превалируют в PowToon, будут предложены слайды, более подходящие для показа студенческой аудитории.
Выбор шаблона.
Для каждого из форматов предлагается несколько заготовок из 5-6 слайдов, для которых, в свою очередь, подготовлено по нескольку вариантов дизайна. Не страшно если предложенные шаблоны слайдов чем-то не понравятся — на следующем этапе их можно отредактировать.
Редактирование.
Редактор — это основной инструмент создания учебных материалов. Редактор функциональный, но разобраться с ним нетрудно: шаблон, выбранный на предыдущем этапе, раскладывается на отдельные слайды, в которых теперь можно менять фон, графику, шрифты, музыку, визуальные эффекты и прочее.
Экспорт.
Готовую презентацию можно сохранить в виде PDF файла, презентации Power Point или видеоролика в формате МР4. Доступна также возможность размещения материалов в социальных сетях или других сервисах.
Другой, одной из самых трендовых тенденций практико-ориентированного обучения во всем мире, является геймификация. Игры помогают в e-learning или, проще говоря, в обучении посредством погружения. Обсудим причины привлекательности геймификации для учащихся.
Геймификация использует игровые составляющие, такие как значки, очки, уровни, списки лидеров, и применяет эти составляющие в методике преподавания учебного курса. Все это повышает мотивацию учащегося. Кроме того, дизайн игры позволяет учащимся свободно терпеть неудачу и искать различные выходы из создавшейся ситуации.
Не надо путать игровое обучение и геймифика-цию. Обучение на основе игры - это создание контента вокруг игровой истории. С другой стороны, геймификация - это формирование игры вокруг образовательного контекста.
Геймификация основана на предположении, что погружение геймера в игровой контекст должно быть переведено в контекст обучения. Это в конечном итоге повлияет на поведение ученика, одновременно способствуя обучению. В большинстве случаев термин «геймификация» вызывает в воображении картины использования заработка очков, попадания в списки лидеров и получения значков отличия для образовательного контента. Конечно, все эти элементы являются частью гей-мификации, однако долгосрочные преимущества обычно достигаются за счет включения некоторых других более интересных элементов. Теперь гейм дизайнеры используют гораздо более богатые игровые элементы и включают их в процесс обучения. Эти элементы повышают мотивацию у учащихся. Кроме того, это помогает привлечь их внимание к обучению через игру, а также стимулиру-
ют стремление к продолжению игры (это одно из главных достижений).
Для полного понимания приведем лучшие игровые элементы, которые являются мощным средством для учащихся. Они разработаны, чтобы научить учащихся решать возникающие проблемы - важнейший навык, который необходим сегодня и даже завтра.
Тайна - этот элемент требует от учащихся заполнить пробел в известном чем-то неизвестным. Учащийся должен использовать информацию, чтобы заполнить этот пробел, но для этого они сначала должны найти эту информацию. Например, найти спрятанный ключ от закрытой двери.
Действие - почти любая игра мгновенно начинается с действия, которое заставляет ученика сделать ход. Например, найти карту, отыскать убежище, склеить осколки и т.д. Действие используется для немедленного вовлечения учащихся в образовательный контент.
Вызов - каждый человек испытывает удовольствие от преодоления трудностей. Это заложено в ДНК человека, и поэтому гейм дизайнеры используют это врожденное желание, бросая вызов игрокам на каждом этапе.
Риск - игра без риска потерять «жизнь» или собранные монеты скучна. Игра привлекательна, если она сопряжена с риском потерять «жизнь» и необходимостью начать все сначала или потерять все собранные монеты только из-за неправильного хода. Такие элементы игры сначала бросают вызов, а затем улучшают способность ученика сосредоточиться и сделать стратегически правильный ход.
Неопределенность - в этом элементе учащиеся не имеют представления о том, что может произойти на их пути. Например, можно решить головоломку и перейти на следующий уровень, или можно застрять в движении по кругу, каждый раз начиная заново.
Видимость прогресса - такой дизайн игры четко говорит учащимся, что нужно сделать, с чего начать и как долго это должно продолжаться.
Эмоциональный контент - в отличие от привычных учебных модулей, игры вызывают эмоции гнева, печали, восторженного счастья или разочарования. Короче говоря, игра использует самый ценный человеческий аспект - эмоции.
Включение одного или нескольких этих игровых элементов в стратегию обучения эффективно приводит к быстрой и более глубокой адаптации учащимися к учебному материалу.
Приведем примеры геймификации в образовании.
MedievalSwansea [8]. Интерактивная историческая игра, в которой учащиеся играют роль детектива, чтобы разгадать средневековую загадку. В игру можно играть на всех цифровых устройствах. Основные идеи игры включают в себя различные сценарии, персонажей-свидетелей, storytelling. Все это позволяет учащимся следить за своими успехами и знать, что еще предстоит сделать. Каждый уровень ставит учащихся перед новыми вызовами и обеспечивает им мгновенную обратную связь.
RibbonHero [10]. Если говорить о корпоративном обучении и геймификации, то RibbonHero - это игра, которая первой приходит на ум. Игра помогает учащимся изучить основные инструменты MicrosoftOffice. Когда учащиеся играют в игру, они зарабатывают очки за успешное решение различных задач. Задачи предлагаются в виде манипулирования текстом, дизайна страницы, художественного представления. Игра ставит учащихся перед различными проблемами, помогая им развить навыки Microsoft. Ribbon Hero отслеживает прогресс учащихся и связывает его с Facebook, позволяя учащимся делиться и конкурировать с другими учениками.
VirtualRealityHouse [11]. На eLearningAwards игра дважды была удостоена золотой медали. Позволяет профессионалам, например, служащим МЧС и других профессий, связанных с риском, использовать и практиковать полученные навыки в иммерсивной и реальной симуляции виртуальной реальности. Игра помогает им оттачивать свои навыки, повышать компетентность и уверенность в себе, а также учиться на своих ошибках.
DuoLingo [7]. Игра является платформой для изучения иностранных языков. Предлагаются различные уровни, основанные на степени развития навыков учеников. Кроме того, учащиеся могут просматривать переводы других учащихся, оценивать их и предоставляет обратную связь. Если студент выполнит задание в срок, он зарабатывает очки и бонус времени. DuoLingo, безусловно, является большим достижением с точки зрения геймификации в образовании.
Lifesaver [9]. Игра помогает учащимся понять как применить необходимые шаги для спасения жизни пострадавшего от удушья или остановки сердца. Игроки действуют на основе сценарного подхода, моделирования кризисной ситуации, выбора истории и персонажей, а также ограничения по времени, которые помогают понять, что время -дорогой ресурс в таких обстоятельствах. Учащиеся могут просматривать свои результаты в режиме реального времени, анализировать свои слабые стороны и делиться своими успехами через различные платформы социальных сетей, чтобы конкурировать с другими учащимися.
Virtonomics [12]. Это игра для студентов высших учебных заведений. Однако, нет никаких возрастных ограничений, чтобы играть в эту игру. В игру играют более 1 миллиона слушателей по всему миру. Сюжетная линия игры крутится вокруг экономики, которая полна бизнесменов, ученых, студентов, предпринимателей и т. д. Они живут в дружественном, но бизнес-ориентированном сообществе. Тем не менее, игроки должны использовать свое стратегическое и аналитическое мышление, опыт и знания для реализации эффективных бизнес-стратегий, чтобы принести экспоненциальный успех вашей компании.
Говоря о геймификации, нельзя не упомянуть о знаменитой инди-игре Minecraft. Игра разработана шведом Маркусом Перссоном и выпускается его компанией Mojang. Хотя Minecraft была задумана
как развлекательная компьютерная игра, по мере роста ее популярности многократно обсуждалась и возможность неигрового применения, в частности, в сфере образования. B процессе игры дети получают навыки программирования, инженерного дела, архитектуры и математики [2]. Причем все это в жанре песочницы с элементами симулятора выживания и с открытым миром.
С 20111года действует образовательная организация MinecraftEdu —сообщество учителей и программистов, поставившее своей задачей использование Minecraft в школьном образовательном процессе. Основная заслуга в этом принадлежит учителю информатики в нью-йоркской частной школе Джоэлю Левину — его вклад в использование Minecraft в классе заключается в открытии компании TeacherGaming LLC, разработавшей MinecraftEdu — версию игрового феномена мирового уровня, созданную специально для обучения в игровой форме. К декабрю 2012 года MinecraftEdu уже стала частью учебного плана почти 1000 американских школ и обязательным элементом программы одной шведской школы.
В 2013 году в Швеции школа Viktor Rydberg school в Стокгольме включила в школьную программу курс Minecraft. Курс обязателен для тринадцатилетних учащихся и, конечно же, направлен в первую очередь на развитие творческого потенциала в интересной и знакомой для многих форме. Ведь действительно, сегодня, в XXI веке нет большой разницы, как школьники будут воплощать свою тягу к творчеству и созиданию: кому-то проще это делать в форме рисунка, кто-то хорошо играет на музыкальных инструментах, а для кого-то этот курс Майнкрафта станет пропуском в мир самовыражения. В рамках курса с учениками будут проведены занятия на следующие темы [1]:
- планирование города;
- проблемы окружающей среды;
- осуществление поставленных целей;
- планирование будущего;
- интерактивность;
- сетевая безопасность;
- строительство и создание объектов;
- навыки работы с компьютером.
На основании изложенного можно сделать следующие выводы.
Язык рисунков - это универсальный язык, на котором говорят все без исключения, независимо от пола, возраста и национальности. Использование рисунков в обучении поможет как усвоению материала, так и полноценному развитию воображения обучающихся, раскрытию творческого потенциала личности.
Рассмотрев некоторые составляющие обширного спектра геймификации в обучающей индустрии, можно сказать, что все игры нацелены на один или два игровых элемента, таких как конкуренция, тайм-менеджмент, коммуникация и другие. Независимо от того, какие игровые элементы ис-
о о и и m 5 m
О m э m й А
X £ m О
х О m
О DI и А ы о и А X X m
пользуют игры и как они спроектированы, образовательная геймификация - это эффективнейшая методика обучения, включающая полный пакет обучения и оценки в хорошей учебной среде.
Использовав в качестве примера Minecraft, можно заметить, что большая часть тем — стандартные для школьного курса информатики и об-ществознания, но подача их в игровой и знакомой форме действительно должна разбавить скучные школьные уроки.
Литература
1. Вэйл Д. Minecraft. Программируй свой мир / Д. Вэйл, М. О'Хэнлон - СПб.: Питер, 2016. - 224 с.
2. Крэйг Р. Программируем с Minecraft. Создай свой мир с помощью Python / К. Ричардсон; пер. с англ. Станислава Ломакина ; [науч. ред. Г. Гаджи-ев]. —М. : Манн, Иванов и Фербер, 2017. — 368 с.
3. Неустроева М.И. Использование скрайбинга в начальной школе // Вестник науки и образования. 2018. №15. C.51-53.
4. Петровский П., Любецкий Н., Кутузова М. Скрайбинг. Объяснить просто. М.: Эксмо, 2016. 150 с.
5. Стариков Д.А. О понятии мультимедиа технологии и их использовании в образовательном процессе // Научные исследования в образовании. 2014. № 2. С. 13-15.
6. Ткаченко О.Н. Развитие визуального мышления в современной культуре // Омский научный вестник. 2014. №4. С. 198-200.
7. Duolingo [Электронный ресурс] // Учите английский бесплатно. URL: https://en.duolingo.com/(дата обращения 15.06.2019).
8. Harriett Webster. The miracle of the resuscitation of the twice-hanged William Cragh [Электронный ресурс]// City Witness Project. URL: http//www.medievalswansea.ac.uk (дата обращения 15.06.2019).
9. Martin Persy. Lifesaver [Электронный ресурс] // UNIT9. URL: https://www.unit9.com/project/lifesaver-cpr/(дата обращения 15.06.2019).
10. Microsoft Unveils Ribbon Hero 2.0 [Электронный ресурс] // Gamification Co. URL: http://www.gamification.co/2011/04/26/microsoft-ribbon/Сцата обращения 15.06.2019).
11. Train4TradeSkills [Электронный ресурс] // Virtual Reality House. URL: http://www.elearningsuperstars.com/project/virtual-reality-house-by-train4tradeskills/(дата обращения 15.06.2019).
12. Virtonomics [Электронный ресурс] // Business simulation games. URL: https://virtonomics.com (дата обращения 15.06.2019).
13. Егоров В. Проблемы подготовки кадров для государственной службы // Проблемы теории и практики управления. 2002. № 3. С. 34.
New technologies effective to involve students in the learning
process
Chulyukov V.A., Sidorova O.A., Dubov V.M. Voronezh State Pedagogical University The possibility of use in educational process of new technology of data presentation - Scribing is considered. The skribing allows to acquire information more effectively, than many other types of the presentations and successfully replaces with itself boring and verbose explanations. The skribing will help pupils to gain qualities which in the future will become their support - it is logical, figurative, creative thinking, ability to work effectively in team, to make fast, practical decisions.In article the reasons of appeal to pupils of gamification - application of game psychology, game mechanics and game dynamics to not game processes are also discussed. Speaking about "serious games", it is emphasized that in training in game people leave process and get to the game world whereas in gamification they remain in process to which it is added game elements to encourage and push people to success. Keywords: skribing, presentations, multimedia presentations, multimedia, gamification, training games, practice-oriented learning, Minekraft. References
1. Vale D. Minecraft. Program Your World / D. Vale, M. O'Hanlon -
SPb .: Peter, 2016. - 224 p.
2. Craig R. We program with Minecraft. Create your own world with
Python / K. Richardson; per. from English Stanislav Lomakin; [scientific ed. G. Hajiyev]. —M. : Mann, Ivanov and Ferber, 2017. - 368 p.
3. Neustroeva M.I. The use of scribing in elementary school //
Bulletin of science and education. 2018. №15. C.51-53.
4. Petrovsky P., Lyubetsky N., Kutuzova M. Scribing. Easy to explain. M .: Eksmo, 2016. 150 p.
5. Starikov D.A. On the concept of multimedia technology and their
use in the educational process // Scientific research in education. 2014. № 2. S. 13-15.
6. Tkachenko ON Development of visual thinking in modern culture
// Omsk Scientific Herald. 2014. №4. Pp. 198-200.
7. Duolingo [Electronic resource] // Learn English for free. URL:
https://en.duolingo.com/ (referral date 15.06.2019).
8. Harriett Webster. The resurrection of the twice-hanged William
Cragh [Electronic resource] // City Witness Project. URL: http // www.medievalswansea.ac.uk (appeal date 15.06.2019).
9. Martin Persy. Lifesaver [Electronic resource] // UNlT9. URL: https://www.unit9.com/project/lifesaver-cpr/ (referral date 15.06.2019).
10. Microsoft Unveils Ribbon Hero 2.0 [Electronic resource] // Gamification Co. URL: http://www.gamification.co/2011/04/26/microsoft-ribbon/( referral date 15.06.2019).
11. Train4TradeSkills [Electronic resource] // Virtual Reality House. URL: http://www.elearningsuperstars.com/project/virtual-reality-house-by-train4tradeskills/( contact date 15.06.2019).
12. Virtonomics [Electronic resource] // Business simulation games. URL: https://virtonomics.com (appeal date 15.06.2019).
13. Egorov V. Problems of training for public service // Problems of theory and practice of management. 2002. No. 3. P. 34.
о
СЧ
«9
SI
Z