Научная статья на тему 'Некоторые аспекты формирования и развития кибернетической лудомании с ее последствиями на психологическом и физиологическом уровне'

Некоторые аспекты формирования и развития кибернетической лудомании с ее последствиями на психологическом и физиологическом уровне Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
732
231
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
CYBERNETIC ADDICTION TO GAMBLING / PSYCHOLOGICAL ADDICTION TO COMPUTER GAMES / COMPUTER ADDICTION TO GAMBLING / PLAYER / GAMER / КИБЕРНЕТИЧЕСКАЯ ЛУДОМАНИЯ / ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР / КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ / ИГРОК / ГЕЙМЕР

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Сысоев Ю.В., Лебедев И.Б., Филатова Т.П.

С 2005 г. для определения чрезмерного увлечения компьютерными играми в мировой медицинской практике стали применять термин «кибернетическая лудомания», обозначающий психологическую зависимость, проявляющуюся в навязчивом увлечении компьютерными играми. О потребности в официальном закреплении диагноза и разработке диагностической базы с последующими методами лечения, созданием психокоррекционных программ и т.д. говорят результаты многочисленных исследований. Так, ученые Колледжа свободных искусств и наук под руководством профессора психологии Д.А. Джинтейла (D.A. Gentile), обследовав 1 200 человек, установили, что из 10 увлекающихся компьютерными играми один является кибернетическим лудоманом [1]. По данным других исследований, распространенность кибернетической лудомании в США ‒ 8,5% в возрасте 8‒18 лет [2], в Германии ‒ 10% в возрасте 11‒14 лет [3], в Сингапуре из 3 000 исследованных 8‒14 лет было установлено, что между 7,6% и 9,9% классифицируются как кибернетические лудоманы [4]. Команда психологов из Университета Рочестера (University of Rochester) под руководством Д. Бавелиры (D. Bavelier) подвела промежуточные итоги, заявив, что 1 из 5 человек является кибернетическим лудоманом [5].

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по психологическим наукам , автор научной работы — Сысоев Ю.В., Лебедев И.Б., Филатова Т.П.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

FEW ASPECTS OF ESTABLISHMENT AND DEVELOPMENT OF CYBERNETIC LUDOMANIA (COMPULSIVE GAMBLING) AND ITS EFFECT ON PSYCHOLOGICAL AND PHYSIOLOGICAL CONDITIONS

Since 2005, the term Cybernetic Ludomania (Compulsive Gambling) has been used to define computer gaming addiction in global medical practice. It is defined as psychological addiction developed due to an obsessive fascination with computer games. The results of various studies insist on determining the diagnosis officially and creating a diagnostic base, subsequent treatments, psycho-correction programs, etc. Scientists at the College of Liberal Arts and Sciences led by Professor Douglas A. Gentile examined 1200 persons and found that one out of every ten computer gamers was a cyber ludoman (addict) [1]. Other studies have shown the spread of cybernetic ludomania reaches 8.5 % of 8-18 year old gamers in the USA [2], and 10 % of 11-14 year old gamers in Germany [3]. The percent of cybernetic ludomans of 8-14 year old gamers varies from 7.6 % to 9.9 % within the examined group of 3000 [4]. A team of psychologists from the University of Rochester led by D. Bavelier summed up the intermediate results and revealed that 1 of 5 people are cybernetic ludomans [5].

Текст научной работы на тему «Некоторые аспекты формирования и развития кибернетической лудомании с ее последствиями на психологическом и физиологическом уровне»

УДК 373

DOI: 10.17748/2075-9908-2015-7-6/1 -00-00

СЫСОЕВ Юрий Васильевич Международная академия наук педагогического образования, Российская академия естественных наук г. Москва, Россия

maraton90@mail.ru

ЛЕБЕДЕВ Игорь Борисович Московский университет МВД России, Российская академия естественных наук г. Москва, Россия

ФИЛАТОВА Татьяна Петровна Московский университет МВД России, г. Москва, Россия

НЕКОТОРЫЕ АСПЕКТЫ ФОРМИРОВАНИЯ И РАЗВИТИЯ КИБЕРНЕТИЧЕСКОЙ ЛУДОМАНИИ С ЕЕ ПОСЛЕДСТВИЯМИ НА ПСИХОЛОГИЧЕСКОМ И ФИЗИОЛОГИЧЕСКОМ УРОВНЕ

С 2005 г. для определения чрезмерного увлечения компьютерными играми в мировой медицинской практике стали применять термин «кибернетическая лудомания», обозначающий психологическую зависимость, проявляющуюся в навязчивом увлечении компьютерными играми. О потребности в официальном закреплении диагноза и разработке диагностической базы с последующими методами лечения, созданием психокоррекционных программ и т.д. говорят результаты многочисленных исследований. Так, ученые Колледжа свободных искусств и наук под руководством профессора психологии Д.А. Джинтейла (D.A. Gentile), обследовав 1 200 человек, установили, что из 10 увлекающихся компьютерными играми один является кибернетическим лудоманом [1]. По данным других исследований, распространенность кибернетической лудомании в США - 8,5% в возрасте 8-18 лет [2], в Германии - 10% в возрасте 11-14 лет [3], в Сингапуре из 3 000 исследованных 8-14 лет было установлено, что между 7,6% и 9,9% классифицируются как кибернетические лудоманы [4]. Команда психологов из Университета Рочестера (University of Rochester) под руководством Д. Бавелиры (D. Bavelier) подвела промежуточные итоги, заявив, что 1 из 5 человек является кибернетическим лудоманом [5].

Ключевые слова: кибернетическая лудомания, психологическая зависимость от компьютерных игр, компьютерная игровая зависимость, игрок, геймер.

Yuri V. SYSOEV, International Academy of Pedagogical Education, Russian Academy of Natural Sciences, Moscow, Russia maraton90@mail.ru

Igor B. LEBEDEV,

Moscow University of Russian Interior Ministry, Russian Academy of Natural Sciences, Moscow, Russia

Tatyana P. FILATOVA,

Moscow University of Russian Interior Ministry,

Moscow, Russia

A FEW ASPECTS OF ESTABLISHMENT AND DEVELOPMENT OF CYBERNETIC LUDOMANIA (COMPULSIVE GAMBLING) AND ITS EFFECT ON PSYCHOLOGICAL AND PHYSIOLOGICAL CONDITIONS

Since 2005, the term Cybernetic Ludomania (Compulsive Gambling) has been used to define computer gaming addiction in global medical practice. It is defined as psychological addiction developed due to an obsessive fascination with computer games. The results of various studies insist on determining the diagnosis officially and creating a diagnostic base, subsequent treatments, psycho-correction programs, etc. Scientists at the College of Liberal Arts and Sciences led by Professor Douglas A. Gentile examined 1200 persons and found that one out of every ten computer gamers was a cyber ludoman (addict) [1]. Other studies have shown the spread of cybernetic ludomania reaches 8.5 % of 818 year old gamers in the USA [2], and 10 % of 11-14 year old gamers in Germany [3]. The percent of cybernetic ludomans of 8-14 year old gamers varies from 7.6 % to 9.9 % within the examined group of 3000 [4]. A team of psychologists from the University of Rochester led by D. Bavelier summed up the intermediate results and revealed that 1 of 5 people are cybernetic ludomans [5].

Keywords: cybernetic addiction to gambling, psychological addiction to computer games, computer addiction to gambling, player, gamer

Из-за отсутствия диагностической базы основным критерием при диагностике кибернетической лудомании является время, потраченное на игровые сеансы, но устанавливаемое многими исследователями в разной критичной продолжительности. К примеру, Д.Д. Бушман (D.D. Buchman) и Дж.Б. Фанк (J.B. Funk) подчеркивают разницу в продолжительности игры между девочками (3-6 ч. в неделю) и мальчиками (5-10 ч. в неделю) [6], после которой возникает риск формирования психологической зависимости; в свою очередь исследователи во главе с Д.А. Джентил (D.A. Gentile) определили другую продолжительность такого времени, в среднем 31 час в неделю, в отличие от 19 часов тех, кто кибернетическим лудоманом не стал [7]. При чрезмерно многочасовых игровых сеансах, когда игрок отказывает себе не только в перерыве, но и сне, еде, для поддержания тонуса многие используют психоактивные вещества или как альтернативу наркотикам для геймеров фармацевтические фирмы в Японии, Дании и Германии стали создавать и легально распространять стимуляторы. Эту тенденцию подтверждает доктор клиники для страдающих кибернетической лудоманией (Амстердам) К. Беккер (K. Bakker): «Около 10% пациентов являются зависимыми от психоактивных веществ» [8]. Стоит отметить, что при долгих игровых марафонах стали фиксироваться случаи не только госпитализации, но и остановки сердца с летальным исходом во время игрового процесса у игроманов, которые не до-

стигли тридцатилетнего возраста. О бесконтрольно развивающейся проблеме, затрагивающей в основном молодое поколение, первыми стали узнавать врачи городских больниц и психологи, ведущие частную практику. Что касается кибернетической лудомании, по мнению врача-психиатра и психотерапевта К.А. Ольхового, «есть употребление, а есть злоупотребление, и это можно отнести практически к любому продукту нашей цивилизации. Говоря о компьютерных играх, все большее количество игроков тратят на игровые сеансы по 14-16 часов, теряя связь с реальным миром и забывая о своих непосредственных обязанностях». Грань, переходящую от увлечения к чрезмерному увлечению (злоупотреблению), в своем исследовании рассмотрел психолог М. Гриффитс (M. Griffiths), измерив частоту пульса и уровня гормона кортизола, выброс которого зависит от допамина, гормона удовольствия у карточных игроков в профессиональный бридж во время турнира, что позволило ему сделать заключение о том, что «азарт, учащая сердцебиение, повышает уровень кортизола в слюне». Учитывая, что азарт является неотъемлемым эмоциональным состоянием для успешного прохождения любой игры, прослеживается очевидная связь на биохимическом уровне при выигрыше в выбросе гормона допамина, вызывающего чувство восторга, радости, наслаждения, эйфории и т.д. Все наши положительные эмоции неразрывно связаны с выбросом этого гормона удовольствия, играющего важную роль в «системе поощрения» и оказывающего влияние на формирование наших мотиваций. Если учесть тот факт, что все психоактивные препараты, вызывающие не только психологическую, но и физиологическую зависимость, изменяют содержание дофамина в клетках головного мозга, то можно предположить, что виды психологических и химических аддикций базируются на одном «допаминовом фундаменте». Важную роль «гормона удовольствия» в формировании кибернетической лудомании подтверждает К. Беккер: «Основной фактор, играющий ключевую роль в формировании зависимости, является химический пик от допамина. Всякий раз, когда игрок в компьютерной игре выполняет задание, он получает допаминовый выброс» [9]. По мнению сотрудника отдела неврологии и психологической медицины Школы Медицины, созданной на базе Имперского Колледжа в Лондоне, Ж.К. Дреера, «это новые перспективы для исследований и с целью понимания некоторых видов химических и психологических аддикций, в частности такого нового явления, как чрезмерное увлечение компьютерными играми» [10]. Как и у любой химической или поведенческой аддикции, кибернетическую лудоманию сопровождают характерные психологические и физиологические симптомы. При чрезмерном увлечении компьютерными играми психологи выделяют отрицательные последствия как для психологического, так и для физиологического здоровья. Результаты опыта, приобретенного в частных практиках специалистов, а также в проведенных исследованиях, выделяют такие формы проявления кибернетической лудомании в поведении, как:

• эмоциональная неустойчивость, проявляющаяся в эмоциональном возбуждении, хорошем и оптимистичном настроении перед началом игры, сменяющихся его резким ухудшением, раздражительностью, неуправляемой агрессией, гневом при проигрыше или запрете в возобновлении (продолжении)игры;

• увеличение времени, проводимого за игрой, сочетающееся с неспособностью к планированию времени окончания игры;

• навязчивое желание покупать моддинги (дополнения) к любимой игре, из-за чего незапланированное увеличение денежных расходов сказывается на финансовом положении в реальной жизни;

• сужение круга друзей в реальном мире и увеличение его в виртуальном мире за счет взаимопонимания и общих интересов с другими игроками;

• игнорирование своих обязательств перед семьей или обязанностей, возложенных на работе, стремление отвлечься в более привлекательный виртуальный мир;

• систематические и многочасовые игровые сеансы впоследствии создают впечатление ненадежности и враждебности окружающего мира, что влечет за собой повышение уровня тревожности, агрессивности, враждебности, раздражительности и уменьшение уровня эмпатии;

• проявление пассивности к происходящему вокруг вне игры, выражающееся в безынициативности, снижение коммуникативности, активности функционирования в социуме, трудоспособности человека.

Проявление кибернетической лудомании на физиологическом уровне

выдает:

• постоянная сонливость, усталость, утомляемость;

• частая бессонница;

• появление в запястьях болей, именуемых в медицине туннельным синдромом; постепенное ухудшение остроты зрения, сопровождающееся болями, сухостью, покраснением в глазах, внутриглазным давлением;

• частые головные и спинные боли, перепады артериального давления, пренебрежительное отношение к личной гигиене, снижение иммунитета;

• нарушение обмена веществ.

Изучая формирование и развитие кибернетической лудомании, В.В. Абраменкова выделила четыре ее стадии [10]:

• стадия легкой увлеченности - игрок привыкает к условиям игры и своему виртуальному герою;

• стадия увлеченности - характеризуется стремительным ростом увлечения, проявляющимся в желании играть систематически с увеличением затрачиваемого времени на процесс игры;

• стадия психологической зависимости - характеризуется изменением в ценностно-смысловой сфере личности игрока, проявляющимся: а) в социализированной форме - у игрока сужается круг друзей по интересам и расширяется круг общения в онлайн на тематических форумах или непосредственно в процессе игры, за счет чего поддерживается взаимодействие социумом, а мотивация в игре носит в основном сопернический характер; б) в индивидуализированной форме - происходит сдвиг с базовыми физиологическими потребностями, нарушается связь с социумом, при невозможности возобновления или продолжения игры в лучшем случае возникает депрессивное состояние, в худшем - и игрок может испытывать синдром отмены с проявлением агрессии или аутоагрессии;

• стадия привязанности - это самый длительный период, который характеризуется динамикой усиления и ослабления стойкого увлечения.

Несмотря на вышеизложенное, совершенно очевидно, что кибернетическая лудомания оказывает несравнимо меньшую угрозу для психологического и физиологического здоровья по сравнению с химической аддикцией. Но стоит учитывать, что в наше время в компьютерные игры с разным содержанием и подтекстом начинают играть дети еще в дошкольном возрасте, с более восприимчивой психикой, чем у взрослых, а формирование и протекание первых стадий кибернетической лудомании происходит более «социализированно» и не вызывает подозрений у родителей, формируя стойкую потребность в компьютерных играх, пагубно сказывающуюся не только на развитии ребенка, но и регрессивно действующую на взрослого человека. Примечательно, что из-за отсутствия диагностической базы и признанных методов помощи многие специалисты отмечают в отношении этого нового феномена тенденцию к латентному протеканию. Это означает, что кибернетическая лудомания, подавляемая усилием воли или при помощи специалиста, может не беспокоить человека некоторое время, но с новой силой проявляться при премьерном выпуске интересующего игрового жанра игры, наблюдением за игрой других игроков и т.д. Эта аддикция наиболее социализирована и не так осуждаема обществом, ошибочно принимаема как хобби человека. В ситуации безразличия общества и спонсорского поощрения медиаконгломератов не только школьники под одобрение родителей, но и многие программисты, учителя, повара и т.д. переквалифицируются в профессиональных геймеров, выходя на «виртуальную тренировку», как на работу «с девяти до шести». Так, в 2015 г. состоялся международный турнир по геймспорту в Сиэтле с призовым фондом в 10 млн долларов. Но не стоит недооценивать интерес к подобному виду «спорта», так как турнир платно просмотрели более 20 млн зрителей.

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЕ ССЫЛКИ

1. Ferlazzo M., Beres S. Gentile's research findings hardly just fun and games // Iowa State University. [Электронный ресурс] - URL: http://www.ur.iastate.edu/twomin/2010/gentile.php (дата обращения: 20.01.2015).

2. Gentile D.A., Choo H, Liau A., Sim T. Li D, Fung D, Khoo A. Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study // Official journal the American Academy of Pediatrics. - 2011. - № 2. - Pp. 312-329. Systems. requirements: Adobe Reader. [Электронный ресурс] - URL: http://www.drdouglas.org/.../ GCLSLFK_Longitudinal_2011.pdf (дата обращения: 21.01.2015).

3. Grüsser S. M., Thalemann R., Albrecht U., Thalemann C.N. Excessive computer usage in early adolescence - results of a scale assessment. Exzessive Computernutzung im Kindesalter-Ergebnisse einer psychometrischen Erhebung // Wiener Klinische Wochenschrift. 2005. - Pp. 188-195.

4. Gentile D. A, Choo H, Liau A, Sim T. Li D, Fung D., Khoo A. Op. cit. - Pp. 312-329.

5. Bavelier D, Green C.S., Hyun H.D., Renshaw P.F., Merzenich М.М., Gentile D.A. Brains on video games // Nature Reviews. Neuroscience. - 2011. - Vol. 12. [Электронный ресурс] - URL: http://www.nature.com/nm/joumal/v12/n12/full/nm3135.html (дата обращения: 20.03.2015).

6. Buchman D.D., Funk J.B. Video and computer games in the '90s: Children's time commitment and game preference. // Children Today. - 1996. - No 24. - Pp. 12-16.

7. Gentile D.A., Choo H., Liau A., Sim T. Li D., Fung D., Khoo A. Op. cit. - Pp. 312-329.

8. Виртуалам поможет общение // Вокруг света. - 2008. [Электронный ресурс] -URL:http://www.vokrugsveta.ru/news/5347/ (дата обращения: 28.02.2015).

9. Anderson J. Addiction at your desktop. [Электронный ресурс] - URL: http://www.cubeweb.org. uk/issue11 /addiction/ addictiont.html (дата обращения: 02.03.2015).

10. Ученые обнаружили «центр удовольствия» в человеческом мозге. [Электронный ресурс] - URL: http://www.segodnya.ua/science/Uchenye-obnaruzhili-centr-udovolstviya-v-chelovecheskom-mozge.html. (дата обращения: 03.03.2015).

11. Абраменкова В. Ребенок в «заэкранье»: Кромешный мир компьютерных игр. - М.: Лепта Книга, 2012. - С. 41-44.

REFERENCES

1. Ferlazzo M., Beres S. Gentile's research findings hardly just fun and games. Iowa State University. Available at: URL: http://www.ur.iastate.edu/twomin/2010/gentile.php (accessed: 20.01. 2015).

2. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T. Li D., Fung D., Khoo A. Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study. Official journal the American Academy of Pediatrics. 2011. № 2. P. 312-329. Systems. requirements: Adobe Reader. Available at: URL: http://www.drdouglas.org/.../ GCLSLFK_Longitudinal_2011.pdf (accessed: 21.01.2015).

3. Grusser S. M., Thalemann R., Albrecht U., Thalemann C. N. Excessive computer usage in early adolescence - results of a scale assessment. Exzessive Computernutzung im Kindesalter-Ergebnisse einer psychometrischen Erhebung. Wiener Klinische Wochenschrift. 2005. Pp. 188-195.

4. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T. Li D., Fung D., Khoo A. Op. cit. Pp. 312-329.

5. Bavelier D, Green C. S., Hyun H. D., Renshaw P. F., Merzenich М. М., Gentile D. A.. Brains on video games. Nature Reviews. Neuroscience. 2011. Vol. 12. Available at: URL: http://www.nature.com/nrn/journal/v12/n12/full/nrn3135.html (accessed: 20.03.2015).

6. Buchman D. D., Funk J. B. Video and computer games in the '90s: Children's time commitment and game preference. Children Today. 1996. No 24. Pp. 12-16.

7. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T. Li D., Fung D., Khoo A. Op. cit. P. 312-329.

8. The virtuals will chat. Magazine. Journal «Around the world». 2008 URL:http://www.vokrugsveta.ru/news/5347/ (accessed: 28.02.2015).

9. Anderson J. Addiction at your desktop. Available at: URL: http://www.cubeweb.org.uk /issue11 /addiction/addictiont.html (accessed: 02.03.2015).

10. Scientists have discovered the «pleasure center» in the human brain. Available at: URL: http://www.segodnya.ua/science/Uchenye-obnaruzhili-centr-udovolstviya-v-chelovecheskom-mozge.html. (accessed: 03.03.2015).

11. Abramenkov V. the Child in the «sacranie»: Pitch world of computer games. Moscow: Mite Book, 2012. Pp. 41-44.

Информация об авторе

Сысоев Юрий Васильевич, доктор педагогических наук, профессор, заслуженный работник физической культуры РСФСР, академик, Международная академия наук педагогического образования, академик, Российская академия естественных наук, г. Москва, Россия maraton90@mail.ru

Лебедев Игорь Борисович, доктор психологических наук, профессор, кафедра психологии, Московский университет МВД России, академик, Российская академия естественных наук, г. Москва, Россия

Филатова Татьяна Петровна, старший лейтенант, адъюнкт, кафедра психологии, Московский университет МВД России, г. Москва, Россия

Получена: 08.07.2016

Information about the author

Yuri V. Sysoev, Doctor of Pedagogical Sciences, Professor, Honored Specialist of Physical Culture of the RSFSR, Academician, International Academy of Pedagogical Education, Academician, Russian Academy of Natural Sciences, Moscow, Russia maraton90@mail.ru

Igor B. Lebedev, Doctor of Psychological Sciences, Professor, Department of Psychology, Moscow University of Russian Interior Ministry, Academician, Russian Academy of Natural Sciences, Moscow, Russia

Tatyana P. Filatova, Senior Lieutenant, Adjunct, Department of Psychology, Moscow University of Russian Interior Ministry, Moscow, Russia

Received:08.07.2016

Для цитирования статьи: Сысоев Ю.В., Лебедев И.Б., Филатова Т.П. Некоторые аспекты формирования и развития кибернетической лудомании с её последствиями на психологическом и физиологическом уровне. Историческая и социально-образовательная мысль. 2016. Том 8. № 4. Часть 1. с. 00-00. doi: 10.17748/2075-9908-2015-7-6/2-00-00.

For article citation: Sysoev Yu.V., Lebedev I.B., Filatova T.P. Nekotorye aspekty formirovaniya i razvitiya kiberneticheskoy ludomanii s ee posledstviyami na psikhologicheskom i fiziolog-icheskom urovne. [a few aspects of establishment and development of cybernetic ludomania (compulsive gambling) and its effect on psychological and physiological condi-tions].Istoricheskaya i sotsial'no-

obrazovatel'naya mysl'= Historical and Social Educational Ideas. 2016. Vol. 8. no. 4. Part. 1. Pp. 00-00.

doi: 10.17748/2075-9908-2015-7-6/2-00-00. (in Russian)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.