Научная статья на тему 'Музей в глобальной сетевой среде, его новые потребности и интересы'

Музей в глобальной сетевой среде, его новые потребности и интересы Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
286
61
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
МУЗЕИ / МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ / ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / КУЛЬТУРА / АУДИОГИДЫ / МУЗЕЙНЫЕ МУЛЬТИМЕДИА / МУЗЕЙНОЕ ДЕЛО / ХАКАТОНЫ / MUSEUMS / MOBILE APPLICATIONS / INFORMATION TECHNOLOGIES / CULTURE / AUDIO GUIDES / MUSEUM MULTIMEDIA / MUSEUM STUDIES / HACKATHONS

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Козлова Анна Сергеевна,

Данная статья посвящена изучению актуального состояния такого программного обеспечения как мобильные приложения, которые внедряются в российские музеи с 2012 года по настоящий момент. Развитие мобильных приложений связано с широким кругом проблем, частью которых также является взаимодействие музейных сотрудников и разработчиков, трудности с созданием технического задания и согласованием процесса внедрения продукта в музей, а также с его развитием в течение всего цикла существования приложения. Данное исследование базируется на анализе экспертных интервью с сотрудниками Сектора компьютерных технологий государственного Эрмитажа, а также положений и результатов хакатонов, посвященных музейной тематике.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Museum in the global network environment, its new needs and interests

This article is devoted to the study of the current status of such software as mobile applications, which are being introduced into Russian museums from 2012 to the present. The development of mobile applications is associated with a wide range of problems, part of which is the interaction of museum employees and developers, difficulties with creating technical specifications and coordinating the process of introducing a product into a museum, as well as with its development throughout the life cycle of an application. This study is based on an analysis of expert interviews with staff of the Computer Technology Sector of the State Hermitage Museum, as well as theses and results of hackathons on museum topics.

Текст научной работы на тему «Музей в глобальной сетевой среде, его новые потребности и интересы»

Музей в глобальной сетевой среде, его новые потребности и интересы Museum in the global network environment, its new needs and interests

Козлова Анна Сергеевна

бакалавр, кафедры Музейного дела и охраны памятников природного и культурного наследия, Санкт-Петербургский государственный университет, Институт Философии

Россия, Санкт-Петербург e-mail: aneskha@yandex. ru

Anna Kozlova

Bachelor, Department of Museology and Conservation of Cultural and Natural Heritage Sites Monuments,

St. Petersburg State University, Institution of Philosophy

Russia, St.Petersburg e-mail: aneskha@yandex. ru

Научный руководитель Дриккер А.С.,

Профессор, д. культурологии Санкт-Петербургский государственный университет, Институт Философии

Россия, Санкт-Петербург

Scientific adviser Alexander Drikker,

Full Professor, Dr.Hab St. Petersburg State University, Institution of Philosophy

Russia, St.Petersburg

Аннотация.

Данная статья посвящена изучению актуального состояния такого программного обеспечения как мобильные приложения, которые внедряются в российские музеи с 2012 года по настоящий момент. Развитие мобильных приложений связано с широким кругом проблем, частью которых также является взаимодействие музейных сотрудников и разработчиков, трудности с созданием технического задания и согласованием процесса внедрения продукта в музей, а также с его развитием в течение всего цикла существования приложения. Данное исследование базируется на анализе экспертных интервью с сотрудниками Сектора компьютерных технологий государственного Эрмитажа, а также положений и результатов хакатонов, посвященных музейной тематике.

Annotation.

This article is devoted to the study of the current status of such software as mobile applications, which are being introduced into Russian museums from 2012 to the present. The development of mobile applications is associated with a wide range of problems, part of which is the interaction of museum employees and developers, difficulties with creating technical specifications and coordinating the process of introducing a product into a museum, as well as with its development throughout the life cycle of an application. This study is based on an analysis of expert interviews with staff of the Computer Technology Sector of the State Hermitage Museum, as well as theses and results of hackathons on museum topics.

Ключевые слова: музеи, мобильные приложения, информационные технологии, культура, аудиогиды, музейные мультимедиа, музейное дело, хакатоны.

Key words: museums, mobile applications, information technologies, culture, audio guides, museum multimedia, museum studies, hackathons.

Для изучения проблемы и перспективы развития музейных мобильных приложений недостаточно просто оценить существующие на данный момент приложения, важно понимать процесс создания и развития мобильного приложения в музее, так как трудности, с которыми сталкиваются музейные сотрудники и разработчики серьезно влияют на конечный продукт. Российские музеи, большинство из которых являются бюджетными учреждениями, подчиняются особому законодательству, имеют ограниченные денежные средства и кадровый состав, что, несомненно, влияет на разработку мобильного приложения на всех этапах - от выявления потребности в создании продукта до поддержки, обновления и реализации приложения в течение нескольких лет.

Для того чтобы больше узнать о работе мобильного приложения в музее, автор использовал метод экспертного интервью и обратился к сотрудникам Сектора компьютерных технологий Государственного Эрмитажа (СКТ) - заказчикам мобильных приложений «Музей Эрмитаж» и «Аудиогид по Эрмитажу». По итогам интервью можно сформулировать ряд проблем, с которыми сталкивается музей. Но для начала приведем описание этапов работы над приложением. Музей, конечно же, не разрабатывает приложения самостоятельно, а оплачивает услуги сторонней организации, в случае Эрмитажа это компания «Museum On Line».

Первым делом сотрудникам музея необходимо разработать техническое задание, сформулировать цели и задачи приложения, затем запросить деньги из бюджета, провести конкурс среди разработчиков, также провести конкурс на поддержку и обслуживание. Данный процесс требует координации совместной работы нескольких отделов Эрмитажа. Еще один этап, на котором возникают сложности, - взаимодействие представителей музея и представителей компании-разработчика. Как отмечают сотрудники СКТ, на данный момент разработчики и музейные сотрудники все еще «говорят на разных языках», в результате чего периодически возникают технические сложности на стадии поддержания приложения - создании обновлений и устранении сбоев в работе. Характерным примером может служить мобильный сайт Эрмитажа. На нем не работает индексация при поиске того или иного предмета. Для того чтобы это исправить, необходима работа с кодом сайта. Выполнить ее могут только представители компании IBM, с которой у Эрмитажа заключен договор, но они не делают этого бесплатно, пригласить стороннего специалиста Эрмитаж не может из-за проблемной системы госзакупок. Таким образом, возникает ряд сложностей с техническим обеспечением и с тем, чтобы проводить работы, не нарушая законодательство. Несомненно, любое приложение после своего выхода в перспективе требует или нового вливания денег или, в конце концов, оно будет закрыто. Нужен конкретный человек - инициатор, который будет сопровождать проект на всех стадиях, в том числе и на постпродакшене. Подобное произошло с приложением «Аудиогид по Эрмитажу». По словам сотрудников СКТ, на данный момент приложение поддерживается, но проект закрыт, и не стоит ожидать дальнейших обновлений. Связано это с несколькими факторами, в том числе, с убыточностью проекта.

Первоначально, использование приложения подразумевало монетизацию в виде платных экскурсий, чтобы окупить затраты на его разработку. Полученные деньги получает организация-разработчик, и после этого разработчик платит Эрмитажу за возможность реализации приложения фиксированную сумму. Эрмитаж, в свою очередь, не заинтересован в популяризации мобильного аудиогида, потому что у музея есть стандартный аудиогид на отдельных устройствах, который пользуется популярностью и за который посетители готовы платить. Еще одной причиной закрытия приложения стало непредвиденное несоответствие текстов экскурсий постоянно изменяющейся экспозиции. Тексты аудио-экскурсий были построены таким образом, что в случае перемен в развеске или отсутствия картины посетитель был лишен возможности сориентироваться в пространстве, экскурсия теряла свою актуальность. По словам сотрудников СКТ, технически было бы возможно сделать изменения в экскурсиях, но это требует почти ежедневного мониторинга всех экспозиций, которые являются частью маршрута приложения. Еще одна слабая сторона приложения - формат экскурсий. Они записаны одним треком, и посетитель не может пропускать какие-то экспонаты, не может ощущать то самое «соучастие», которое является необходимым в интерактивных технологиях.

Также музей при разработке мобильного приложения сталкивается с проблемами авторского права, особенно это касается создаваемых на базе разработок музея сторонних мобильных приложений, в которых используются тексты с сайта или, например, из официального аудиогида, но начитанные другими голосами. Правовым образом это никак не регулируется, а качество подобных сторонних продуктов не контролируется. Но

есть нюансы и в авторских правах на тексты в официальном приложении музея, так права на тексты, использованные в приложении «Аудиогид по Эрмитажу» принадлежат компании-разработчику «Museum On Line», которая закупила их по авторским договорам.

И, наконец, важная проблема - потеря информационной ценности текста из-за того, что он не всегда согласовывается с другими отделами, в том числе, с хранителями, а исправление уже допущенных ошибок - не во всех случаях технически простой процесс.

В заключении анализа данного интервью, можем сказать, положение мобильных приложений Эрмитажа на данный момент схоже с положением приложения Бруклинского музея 2010 года, описанного в предыдущей главе. Музей сталкивается с проблемами, его мобильные приложения обладают как плюсами, так и значительными недостатками, связанными со взаимодействием музейных сотрудников и разработчиков, с авторским правом, с трудностями технического и административного характера. Однако следует согласиться с предположением сотрудников СКТ - музейные мобильные приложения еще будут создаваться и развиваться с учетом опыта, накопленного за эти пять-семь лет.

Автор исследования также взял интервью у Бориса Михайловича Пиотровского, как представителя команды «Museum On Line» -разработчиков мобильных приложений Эрмитажа и VR-фильма «Эрмитаж. Погружение в историю». Значительное внимание было уделено VR-фильму, как более актуальному мультимедиа-продукту, разработанному компанией «Museum On Line». Прежде всего, отметим, что и сотрудники СКТ, и Б.М. Пиотровский отметили важную деталь - в задачи музея развитие приложений, фильма, сайта или страниц в соцсетях не входит. Прежде всего, музей должен хранить предметы и изучать, даже показ является уже несколько второстепенной задачей, не говоря о приложениях и других интерактивных мультимедийных технологиях. Такие проекты реализуются и поддерживаются скорее благодаря инициативе конкретного музейного сотрудника.

Эта позиция принципиально не похожа на ту, которой придерживаются зарубежные музеи (которая была описана в предыдущей главе), для них необходимость доступно и зрелищно донести информацию до посетителя является одной из главенствующих. Несомненно, команда VR-фильма также ориентируется на зрителя, изучает аудиторию на всех стадиях развития проекта, проводит маркетинговые исследования и социологические опросы, но можно сказать, что фильм является больше имиджевым бизнес-проектом, чем нацеленным на удовлетворение какой-то конкретной посетительской потребности. Он предназначен для посетителей, которые совсем не знакомы с историей Эрмитажа, и представляет новый формат развлечения для тех, кто с ней знаком. Конечно, VR-фильм не является фантазийным, к разработке сценария была привлечена Татьяна Львовна Пашкова, ведущий научный сотрудник Эрмитажа, научное консультирование позволяет максимально соответствовать выбранной эпохе, не допускать ошибок в деталях, таких как костюмы и декорации.

Фильмы виртуальной реальности в музейном пространстве все еще являются довольно новым форматом, и Эрмитаж был одним из первых музеев в России, кто использовал эту технологию и сделал это в формате игрового кино. При этом, по словам Бориса Михайловича Пиотровского, перед разработчиками не стоит задача превращать фильм в аттракцион - это неуместно для Эрмитажа, фильм предлагает зрителю баланс между знанием и развлечением, информативностью и зрелищностью.

Для того чтобы более детально изучить самые последние тенденции в создании музейных мобильных приложений обратимся к материалам технологических соревнований (хакатонов), кейсы которых так или иначе были связаны с музеями, а перед командами разработчиков ставились задачи, связанные с музейными проблемами, которые необходимо было решить с помощью создания мобильного приложения. Одним из таких

хакатонов стал конкурс разработчиков виртуальной и дополненный реальности Московский хакатон «CosmosHack» - соревнование, организованное Московским агентством организации отдыха и туризма (МосГорТур) и цифровой платформой ACTUM на площадке Мемориального музея космонавтики. Задачами хакатона, которые описываются в положении, являются популяризация технологии виртуальной и дополненной реальности в музеях города Москвы, а также внедрение современных подходов в учреждения культуры, привлечение новой аудитории в музеи, повышение конкурентоспособности и туристической привлекательности музеев.

Командам были предложены три кейса. «Космос для мечтателей» - в рамках которого было необходимо создать уникальный контент, связанный с космической областью, позволяющий посетителю попробовать то, что недоступно обычному человеку (например, поучаствовать в космических тренировках). Целью кейса «Виртуальные коллекции» стала разработка мобильного приложения с технологией дополненной реальности (AR), которое сможет повторно привлечь посетителей в музей. И, наконец, кейс «Музей еще ближе» для которого также необходимо было разработать приложение с технологией AR, и объяснить с его помощью сложный контент детям. Таким образом, мы можем убедиться в правильности теоретического разделения музейных мобильных приложений, изложенного выше - приложения-игры, с вымышленным контентом (в некотором смысле к ним можно отнести и VR-фильм «Эрмитаж. Погружение в историю»), приложения, связанные с предметами и коллекцией, своеобразные приложения-гиды по музею (к ним относится большинство музейных мобильных приложений, например приложение «RusImp» Музея русского импрессионизма) и приложения для детей, такие как приложения Русского музея «Царь-царевич» и «Сокровища замка». Очевидно, такой выбор кейсов для хакатона исходит из задач, которые приходится решать музеям для привлечения посетителей -привлекать и развлекать, приглашать к соучастию, делать посещение максимально удобным, мотивировать посетителя на повторный визит и, наконец, сделать музейную информацию, доступной широкой аудитории.

Критерии оценки результатов работы команд: реализация продукта, состоятельность (потенциал для устойчивой бизнес-модели), привлекательность дизайна и проработка пользовательского опыта, степень новизны и оригинальности - актуальность, масштабируемость (на другие музеи, в том числе международные). Следует предположить, что данные критерии актуальны не только для данного хакатона, но и для оценки любого продукта, разрабатываемого в данной сфере, однако, необходимо отметить, что вопрос масштабируемости требует особого внимания, он актуален для сторонних музейных мобильных приложений, но, вероятно, не всегда актуален для музейных мобильных приложений как таковых, так как многие уникальные разработки могут быть применены только в определенных музеях.

Еще одним хакатоном, связанным с музеями, является хакатон ВКонтакте, который два года подряд проходит в Эрмитаже. На данном хакатоне участникам предлагаются несколько десятков направлений и кейсы от различных компаний, в том числе от Эрмитажа и Третьяковской галереи. В 2017 кейс представлял собой задачу «оптимизировать посещение Эрмитажа во времени и пространстве», и победителем стала команда digital -агенства «Nimax», разработавшая приложение, которое помогало бы посетителям понять примерное время ожидания в очереди и составить маршрут, ориентируясь на загрузку залов в данный момент. В 2018 году заданием от Эрмитажа была разработка корпоративного сайта для делового общения сотрудников и внутренней навигации. Как выше отмечалось сотрудниками Сектора компьютерных технологий, проблема коммуникации сотрудников разных отделов актуальна, она влияет в том числе и на процесс наполнения контентом мобильных приложений Эрмитажа.

Подводя итог, можем сделать вывод, что в разработке музейных мобильных приложений существует ряд проблем: эффективная коммуникация сотрудников музеев и разработчиков, технологические сложности, степени проработанности контента, вопросы авторского права и монетизации приложений, сбор статистических данных и поддержание работы приложения после его запуска. Результатом этих проблем становятся не всегда удачные приложения или другие музейные IT-продукты, но этот опыт имеет огромное значение для дальнейшего развития. Музеи уже сейчас сознают потребность не только в веб-сайтах и страницах в соцсетях, но и в других разработках, в том числе с использованием VR и AR-технологий. Более того, потребность развития данного направления стимулирует конкуренцию разработчиков, что дает основания предположить будущее развитие музейных мобильных приложений.

Список используемой литературы:

1. КосМосХак: задачи // Actum. URL: https://actum.online/HTEventCard?id=23#tab-1 (дата обращения: 23.04.2019).

2. Новости Эрмитажа // Государственный Эрмитаж. URL: https://www.hermitagemuseum.org/wps/portal/hermitage/news/news-

item/news/2018/news_314_18/?lng=ru (дата обращения: 23.04.2019).

3. Положение об организации и проведении конкурса разработчиков виртуальной и дополненной реальности Московский хакатон «CosmosHack».

4. Как мы за два дня разработали приложение для навигации по Эрмитажу // vc.ru. 31 октября 2017. URL: https://vc.ru/flood/28235-kak-my-za-dva-dnya-razrabotali-prilozhenie-dlya-navigacii-po-ermitazhu?from=rss (дата обращения 23.04.2019)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.