Философия и культура
Правильная ссылка на статью:
У Ц. — Мультипликационные образы как средство национально-культурной самоидентификации в современном Китае // Философия и культура. - 2022. - № 8. DOI: 10.7256/2454-0757.2022.8.38490 EDN: MLXAZJ URL: https://nbpublish.com'Hbrary_read_article.php?id=38490
Мультипликационные образы как средство национально-культурной самоидентификации в современном Китае
У Цзыцзянь
аспирант, кафедра искусствоведения и педагогики искусства, Российский государственный
педагогический университет им. АИ. Герцена
191186, Россия, г. Санкт-Петербург, ул. Наб. Р. Мзйки, 48, корп. 6, каб. 51
Статья из рубрики "Философия и искусство"
DOI:
10.7256/2454-0757.2022.8.38490
EDN:
MLXAZJ
Дата направления статьи в редакцию:
21-07-2022
Аннотация: Китайская анимация начала XXI века показывает значительные успехи. В свет вышел целый ряд мультфильмов и мультипликационных сериалов. Гипотеза исследования заключается в том, что их образный ряд, сюжеты, художественные особенности отличаются от иностранных мультфильмов и постепенно обретают национальное своеобразие. Данный процесс начался в 2000-х годах, и его темпы только нарастают, при этом он вызывает интерес со стороны иностранных исследований, в том числе и российских. Типологический анализ образов героев известных китайских мультфильмов, созданных в начале XXI века, а также анализ стилевых и художественных особенностей, которыми пользовались авторы, чтобы передать своеобразие персонажа, а также подчеркнуть его принадлежность к китайской культуре, является главной проблемой статьи. Цель настоящего исследования заключается в изучении специфики современных китайских мультипликационных героев, выявлении особенностей процесса разработки и формирования их индивидуальных черт в соответствии с национальными характеристиками. Мультипликаторы Китая стремятся использовать язык традиционного искусства, атрибутику и символику, характерные для национальной культуры. Обращение к анализу современных мультипликационных картин позволяет выделить основные черты анимационных героев «с китайской спецификой». Кроме того, интерес представляет сопоставление особенностей формирования образов,
связанных с Китаем, в зарубежных анимационных фильмах и характерных черт персонажей, фигурирующих в творчестве современных китайских художников-мультипликаторов.
Ключевые слова: мультфильм, китайская анимация, мультипликационный образ, художник-мультипликатор, китайская живопись, дизайн в анимации, китайское искусство, художественный образ, мультипликационный герой, дуга персонажа
В Юго-Восточной Азии темпы роста индустрии мультипликации в начале XXI века превышают 30 % в год, и продолжают расти. Лидирующие позиции в регионе занимает Япония и Южная Корея. Между тем, Китай, который также имеет свои традиции в области анимационного искусства, с начала столетия стремится занять первые места в рейтингах. Причем для китайских мультипликаторов во главе угла стоят не прибыль, а в большей степени определить свой путь становления современной анимации, отличающейся своеобразием. Правда, аниматоры встречают множество проблем и преград. Самая сложная проблема заключается в поиске тех элементов изобразительного языка, которые можно использовать для формирования таких мультипликационных образов, которые бы были характерны именно для Поднебесной, отличали бы ее от американских, европейских, русских и тех же японских мультфильмов. Более того, эксперименты китайских мультипликаторов представляют собой интерес и для российской науки, так как демонстрируют механизм зарождения подхода к пересозданию национальной мультипликации в русле новых технологий.
Так, среди российских ученых, обращавшихся к анализу современного состояния в области создания мультипликационных образов в Китае, следует назвать статью 2021 года, в которой А.Д. Стоянов и А.С. Сахарова поднимали вопрос «китайской этничности»
в образном языке мультфильмов «Disney» и «Pixar» Ш. Одновременно в свет выходит «Анимация в контексте современной политики "мягкой силы" КНР» Е.С. Поповой, в которой исследователь указывает на «акцент китайских мультипликационных студий на
отображение культурных элементов Поднебесной» t21. А.А. Портнов в 2022 году в статье «Анимация. Сделано в Китае» отмечал, что мультипликация в Китае посвящена мифологии и насыщена элементами местной культуры, а в художественном и стилевом плане она балансирует между японским аниме и достижениями американской
мультиндустрии i^l. Ю.В. Томилов в публикации «Российская и китайская анимация: взаимовлияние и взаимообогащение культур» отмечает, что «[российские] мастера сотрудничают с китайскими, перенимая технологии, особенности графики и живописи, делясь опытом» [4, Ci 357].
Внимание российских ученых и мультипликаторов к китайской анимации, а также наличие большого числа публикаций китайских исследователей на русском языке, посвященных истории национальной мультиндустрии, обуславливает актуальность обращения к анализу тех художественных характеристик, которыми отличаются современные мультипликационные образы в Китае, в призме направленности на «национализацию». Мультипликационный образ с точки зрения китайских ученых — воспроизведения отличительных характеристика прототипа с использованием
относительно реалистичной графики [5]. Такой образ занимает исключительно важное место в художественном строе фильма и сериала, так как он передает сюжетную линию, задает тон и характер мизансценам, определяет стиль анимации. Естественно, что качественно анимационное моделирование сред, сцен, архитектурных объектов и
персонажей не только эстетически приятно, но и имеет большую коммерческую ценность. Например, образы Микки Мауса и Дональда Дака даже сейчас спустя десятилетия после премьеры первых мультфильмов не уступают в известности звездам Голливуда.
В этой статье рассматриваются аспекты создания анимации в начале XXI века, а в качестве основной проблемы — особенности создания современных китайских мультяшных антропоморфных героев через анализ дизайна таких изображений, процесса разработки и формирование их индивидуальных черт в соответствии с национальными особенностями. В основе методологии, которой пользуется автор, лежит типологический анализ образов героев известных китайских мультфильмов, созданных в начале XXI века, а также анализ стилевых и художественных особенностей, которыми пользовались авторы, чтобы передать своеобразие персонажа, а также подчеркнуть его принадлежность к китайской культуре.
История китайской анимации начинается с середины 1950-х годов, когда в ответ на засилье американской и японской анимации в соответствии с политической и идеологической конъюнктурой начались поиски собственного пути, что напоминает те процессы, которые происходили в советской России 1950-х годов, когда «было покончено с заимствованием приемов американских студий и "диснеевщиной", определив некий канон детского мультфильма», происходил отказ «от натуралистических
решений» и «начался поиски более простых и условных форм» [6, Сш 163"". Китайские художники-мультипликаторы решили, что в создании собственных анимационных произведений следует обращаться к истории и традиционным художественным стилям своей страны [7".
Братья Ван, Те Вэй, Цянь Цзяцзюнь и другие аниматоры, трудившиеся на Шанхайской киностудии — крупнейшем центре мультипликации в стране, заложили базу для «китайской школы». Уже в 1980-х годах стал формироваться своеобразный стиль мультфильмов. Его можно проследить в таких шедеврах, как «Гордый генерал», «Опустошение на небесах», «Маленькие головастики в поисках матери» и «Пастушья флейта». Художники при создании персонажей стремились учитывать приемы, которыми традиционно пользовались в театре теней и марионеток, особенности живописи тушью, орнаменты и символику. Язык анимации был очень тонким, лаконичным и сильно отличался от иностранных мультфильмов. Правда, к концу XX века китайская анимация, ориентируясь на мировые тенденции и осваивая трехмерные технологии, в определенной степени утратила былую уникальность, в том числе в отношении создания образа главного героя. «Персонализация» мультяшных образов заключалась не только в новизне и неповторимости формы, но и в уникальных характерах, которыми обладали
мульт-герои
Рис. 1. Постер мультфильма «Мулан». Источник: https://zhuanlan.zhihu.eom/p/45927109
Отметим, что мультипликационные образы, созданные китайскими художниками, отличаются от тех, что предлагают иностранные авторы. Хотя в работах последних сейчас происходят определенные изменения и подвижки в сторону более сложного построения образа персонажа из Китая. Традиционно китайцев в анимации изображали с круглыми головами и щеками-булочками, в платье-чонгсам, расшитом цветами, набором приемов из китайских боевых искусств, щеголяющих рядом китайских слов, которые могут быть не такими уж приличным, а также отличающимися быстрыми порывистыми движениями. Диснеевский мультфильм «Мулан» 1998 года изменил существующий стереотип, так как герои предстали утонченными и близкими традициям культуры Поднебесной. Это касается и пейзажа, и архитектуры, и костюмов с доспехами. При этом транслируемые героями ценности — западные. Создатели «Мулан» использовали рафинированный «китайский фон», чтобы рассказать типичную западную историю о равных правах для мужчин и женщин. Поэтому поведение и облик героини далек от истинной Мулан. Более того, прорисовка, одежды, прическа персонажа клишированные (рис. 1).
Образы, связанные с Китаем, в японской анимации также не отличаются разнообразием. Так, в мультфильмах, которые относятся к возникшему еще в 1990-х годах жанру «Dragon Ao Tian», героини молоды, круглолицы, носят традиционную китайскую прическу, все тот же чонгсам, с радостью едят в кадре или готовят, часто хихикают, используют древние боевые искусства, путешествуют в другие миры и др. Такие
персонажи называют «Мо» J91. На фоне грандиозной концепции, которую презентуют мультфильмы в этом жанре, повествуя о пути главного героя, постоянно появляющиеся героини крайне однообразны: меняются только цвета их нарядов, прически и глаза. Они как бы визуально «обновляют» историю, но сами не несут никакого содержания.
В отношении мужских персонажей ситуации несколько иная. Так, в начале 2000-х годов была анимирована японская манга под названием «Двенадцать королевств». У нее достаточно простое начало: главная героиня попадает в другой мир, напоминающий средневековый Китай времен династии Хань. Там ее окружают и совершают с ней приключения молодые воины. Мультфильм, сохраняя художественный язык манги, все же в отношении мужских персонажей сохраняет историческую достоверность в плане костюмов и причесок (рис. 2). Более того, их фигуры и лица переданы достаточно реалистично, хотя и плоскостно. Цветность мультфильма приглушенная, напоминающая живопись тушью, а поступки героев соответствуют национальным традициям, так как философия произведения тесно связана с обрядами Чжоу, «Сутрой гор и морей», «Эволюцией богов», «Бай Цзэ Ту» и «Баопу Цзы». Причем каждый из персонажей в поведении и облике транслирует некое добродетельное или, в случае антагонистов, отрицательное качество. Анимация создает строгий и великолепный мир с элементами китайской культуры.
Рис. 2. Постер мультфильма «Двенадцать королевств». Источник:
https://zhuanlan.zhihu.eom/p/45927109
Заметно, что в зарубежной анимации происходит постепенное изменение в понимании и выражении образов героев, связанных с Китаем. Авторы демонстрируют более глубокое понимание его культуры. Например, в анимационной короткометражке «Поехали» команда Blizzard использовала тему путешествия китайского персонажа Чжоу Мэйлин (Сяо Мэй) в Антарктику, чтобы отдать дань уважения вкладу Китая в исследования этого материка. Кроме того, употребление Сяо Мэй чая в знак уважения к погибшим товарищам по команде является отсылкой к «чаю как жертвоприношению», за которое выступал император У из Ци во времена Северной и Южной династий Китая. Можно сказать, что в фильме сохранены традиционные символы китайской культуры, но при этом китайские элементы представлены в другом свете. И сама героиня показывается не как девушка с атрибутами «Мо». Она изящна и сдержана в поведении, и носит вовсе не чонгсам. При этом ее куртка имеет красный цвет, напоминающий о символике Поднебесной.
Показателем перемен является образ Мулан, который появляется в фильме «Wreck-It Ralph 2». Там происходит очевидное ослабление стереотипов: близость образа китайской культуре показывается за счет вышивки двух золотых драконов на красной куртке Мулан, но внешность героини никак не отличается от облика европеоидных героинь. Темные волосы и раскосые глаза добавляют нотку стиля и вполне сочетается с героическим образом легендарной личности. Очевидно, что времена, когда Китай интерпретировался с помощью нескольких изображений и пиньинь, постепенно уходят в прошлое, на смену им приходит более разнообразные и глубокие образы героев. По сути, «азиатских и китайских персонажей в мультфильмах стало больше, а их появление диверсифицировано: положительное и негативное, экзотичное и нет, фоновое или ведущее» [10].
На этом международном фоне в Китае начала XXI века также меняется подход к созданию мультипликационных образов. Правда, происходит это под сильным гнетом современных технологий, эстетики и вкусов, глобальной конкуренции. Компьютерные программы и иные устройства широко используются в производстве китайской анимации, начиная с 2000-х годов. Они сильно изменили статус-кво анимационного производства и дали мультфильмам новый импульс для эволюции.
В настоящее время основными производственными отделами китайских мультфильмов являются «Shangmei Art Film Studio», отдел анимации Центра молодежных программ CCTV, Пекинская научно-образовательная киностудия, отдел анимации Пекинского телевизионного молодежного центра и т.д. Целью китайских аниматоров стала интеграция двухмерной и трехмерной анимации в полнометражные мультфильмы и
телесериалы-блокбастеры (дорамы) -Ш^. Проработка образа персонажа для таких проектов чрезвычайно важна, так как именно она задает стилистику всему мультфильму. Авторы легко применяют приемы рисования тушью, теневые куклы, вырезанные из бумаги фигурки и т.д., вернее, имитируют их выразительные особенности с помощью специальных программ. В их арсенале есть также лепка, танцы, музыка, звуковые эффекты и др.
В 2006 году был запущен ремейк в виде сериала популярного в 1990-х годах мультфильма «Легенда о семи героях, радужном коте и синем кролике». Авторы не стали изменять художественный язык и атрибутику рисованной анимации прошлого, а просто переложили ее на современные технологии. Считается, что мультфильм открыл путь
развития новой для Китая компьютерной анимации t121. В 2007 году вышел в свет мультфильм «Приятная коза и большой волк: великая битва древнего и странного мира», а также «Цинь Ши Минъюэ» и «Китайский мальчик» в сотрудничестве с Францией. В последующие годы появилась работа Линь Чаосяня «Борьба и облако», «Ло Сяохэйцзи», «Вооруженный суперзверь», «Звездное путешествие», «Сто тысяч плохих шуток» и др. В большинстве эти мультфильмы представляли собой сериалы, ориентированные на разные возрастные группы. Для маленьких детей персонажи передавались ярко и упрощенно, часто с рудиментарными телами и большими головами, круглыми глазами, примерно, так, как и в других странах. Для зрителей старше анимация более напоминала японское аниме. Всемирно известный мультсериал «Нашествие медведей» и вовсе с трудом идентифицируется как китайский, так как действие и образы героев никак не связываются с Поднебесной. Можно считать, что первое десятилетие нового века для китайской анимации было периодом экспериментов с новыми технологиями и образами, которые не отличались от того, что предлагали за рубежом.
В 2015 году китайскую киноиндустрию потрясло «Возвращение великого мудреца». Фильм был создан компанией «October Digital Animation Workshop», которая известна как китайская «Pixar». Разработанный компанией 3D-анимационный фильм создан как вольная интерпретация книги «Путешествие на Запад», изданной еще в XVI веке. В фильме рассказывается история Сунь Укуна, который пятьсот лет находился в
одиночестве, пока не встретил юного буддийского монаха [13, Ci 123"". Мультфильм полон динамичных и грандиозных сцен, создает панорамное трехмерное пространство древнего города Чанъань. Буквально каждый объект, в том числе и растения, неповторим. Анимация богата тонко проработанными текстурами. Кроме того, фильм объединяет восточную эстетику и естественное очарование светлых тонов в технологии 3D-анимации. Здесь прекрасно выполнены тени на улице, туманный дождь над цветущей сливой, сочный плод под большим персиковым деревом, приближение ливня на каменном арочном мосту, парусники на берегу реки перед горой. Живописный стиль «Возвращение великого мудреца» реалистичен, обстановка фантастична и загадочна, картины полна красок.
Рис. 3. Кадр из мультфильма «Возвращение великого мудреца». Источник: https://baike.baidu.com/pic/%E8%A5%BF%E6%B8%B8%E8%AE%B0%E4%B9%8B%E5%A4% fr=lemma&.ct=cover#aid = 4073097104&pic=adaf2edda3cc7cd975бб7a0d3f01213fb90e919f
Известно, что работа над мультфильмом заняла три года. За это время было сделано четыре или пять версий дизайна изображения героев, в том числе главного из них — Сунь Укуна, и существует бесчисленное множество вариантов окончательной доработки. В проекте не использовался традиционный дизайн «Короля обезьян», который неоднократно экранизировался мультипликаторами. Образ главного героя в отличие от предыдущих версий подчеркнуто не привлекательный, мятежный и по-своему рыцарский, живой и несовершенный (рис. 3). Его фигура имеет фантастические черты, но при этом повадки, выражения лица вполне реалистичны. Дизайн главного антагониста взят из описания «хаоса» в «Классике гор и морей». В фильме у него нет лица, шесть ног и очень толстое тело, что полностью соответствует литературному образу. Режиссер Тянь
Сяопэн отказался от классических персонажей, таких как Король Демонов Бык и Король Золотых и Серебряных Рогов, которые присутствуют в оригинальной книге. Их как бы вобрал в себя образ «хаоса», который представляет собой невидимый страх, символизирующий внутреннего демона, скрывающегося в сердце Сунь Укуна.
Годом спустя вышел мультфильм «Большая рыба и бегония», который сняли режиссеры Лян Сюань, Чжан Чунь и др. В фильме рассказывается история Чун, девушки, отвечающей за выращивание цветов бегонии, которая пытается возродить душу человеческого мальчика по имени Кун. Последний возрождается в виде большой рыбы, что и служит завязкой сюжета и катализатором дальнейших событий. Весь фильм состоит из нарисованных вручную кадров, в общей сложности более 100 000 рисунков. Команда художников стремилась достичь точного выражения эмоций персонажей через их детальную проработку.
Рис. 4. Прорисовка образа главной героини мультфильма «Большая рыба и бегония».
Источник:
https://baike.baidu.cOm/pic/%E5%A4%A7%E9%B1%BC%E6%B5%B7%E6%A3%A0/9248052/C fr=lemma#aid = 0&pic=3801213fb80e7bec54e74cd5c37fae389b504fc23dff
Первоначальная идея возникла из мечты режиссера Лян Сюаня воссоздать таинственный мир, созданный в древних китайских книгах, таких как, например, «Классика гор и морей», «Легкое путешествие», «Книга песен» и «Книга гор и морей», а также применить различные приметы и маркеры китайской культуры: фуцзяньское традиционное тулоу, маджонг, костюмы танского периода и т.д. Более того, оставаясь в рамках стилистики аниме, мультипликаторы насытили образы теми выразительными средствами, которые характерны для китайской живописи. Все то же платье чонгсам у главной героини, короткие темные волосы, округлое лицо, но при этом полное достоинства и спокойствия поведение (рис. 4). Ее облик построен на контрастном сочетании белой кожи, красной рубахи и темной длинной юбки.
Рис. 5. Постер из мультфильма «Белая змея 2: Скорбь зеленой змеи». Источник: https://www.sohu.eom/a/479078523_114988
«Легенда о Белой Змее» и его продолжение о зеленой змее Сяоцин — это мультфильмы, которые в основе имеют легенду, сложившуюся во времена династии Южная Сун и даже ранее и ставшей частью китайского фольклора. В ней описывается история любви между змеиным демоном, превратившимся в прекрасную девушку, и смертным человеком. В китайском искусстве существует множество изображений героев, как в живописи, так и в кинематографе. Авторы решили не отступать в первом мультфильме от сложившихся канонов, используя исторические костюмы и атмосферу. Многие образы строились на основе мифов и легенд. Так, при создании облика главных героев авторы просто повторили в 3D то, что делали мультипликаторы в рисованной анимации 1970-1980-х годах, а, например, образы ракшасов — это прямая цитата, так как они имеют крылья, клювы и весьма свирепые лица. А во втором мультфильме они предпочли создать фантазийный мир, близкий к нашему времени. Это потребовало существенного пересмотра художественных средств выражения, но с сохранением прорисовки персонажей, подобной линиям, которые наносятся кистями с тушью. Черты их смягчены, но образы более современны (рис. 5). Авторы расширили основное изображение и применили производные, чтобы получить новые идеи для дизайна мультяшных
изображений
Одним из последних масштабных проектов в области китайской анимации стал мультфильм для взрослых под названием «Великий защитник» (2017). Его упоминание необходимо, так как именно в нем компьютерная анимация сочетается с приемами китайской живописи, как нигде до этого. Авторы здесь использует гротеск для создания блика героев, как в мультфильмах для детей, но при этом их поступки достаточно жестоки, а реплики полны сарказма (рис. 6).
Рис. 6. Постер из мультфильма «Великий защитник». Источник: https ://www.goldposter.com/zh/220681/full/
В начале XXI века на примере анимации Китая можно проследить постепенное развитие многолетних традиций в рамках новых технологий и в соответствии с общемировыми тенденциями. Китайские аниматоры нередко обращаются к уже экранизированным историям и легендам, но пересматривают сюжет и обновляют образы персонажей. Правда, важным моментом и требованием государственной политики является «национализация» искусства. Мультипликаторы насыщают свои работы характерными для китайской живописи цветами, линиями, формами, символами. Форма героев эклектична, используются различные стили рисования и ориентируются на национальные традиции живописи, скульптуры, архитектуры, костюмов и даже этнических народных искусств, таких как опера, народная музыка, коллажирование, теневые куклы и новогодние картинки, которые обеспечивают неисчерпаемый художественный материал для различных мультфильмов. Мультипликационные образы также рождаются из китайских картин на свитках, росписей и фресок стен храмов, а жесты персонажей и дизайн нередко взяты из китайских опер, а лица могут напоминать маски из них. «Арки» таких персонажей подпитываются национальной философией и мифологией. Это не удивительно, так как большинство современных китайских мультфильмов основаны на исторических событиях и очень немногие являются адаптацией комиксов, игр и романов. Во многом труд китайских мультипликаторов в последние двадцать лет позволил изменить образы китайских персонажей и в иностранной мульт-индустрии.
Библиография
1. Стоянов, А. Д., Сахарова, А. С. Эволюция конструирования этничности в мультфильмах Disney и Pixar на примере "китайской этничности" // Скиф. Вопросы студенческой науки, 2021. № 10 (62). - С. 239-250.
2. Попова, Е. С. Анимация в контексте современной политики "мягкой силы" КНР // Востоковедение и африканистика, 2021. - URL:
https ://vkr.urfu.ru/index.php/58_03_01/article/view/28034 (дата обращения: 01.08.2022).
3. Портнов, А.А. Анимация. Сделано в Китае // Labyrinth. Теория и практика культуры, 2022. № 2. - С. 82-88.
4. Томилов, Ю. В. Российская и китайская анимация: взаимовлияние и взаимообогащение культур // Диалоги о культуре и искусстве : материалы VI Всероссийской научно-практической конференции с международным участием / Ответственный редактор А. В. Макина (Пермь, 2016). - Пермь : Пермский государственный институт культуры, 2016. - С. 357-364.
5. Го Сяоянь. Применение мультипликационного искусства в обучении изобразительному искусству в средней школе // Чаншань, 2020. № 3. - URL: https://rn.fx361.com/news/2020/1020/7731252.html (Дата обращения: 25.07.2022).
6. Зусько, А. М. Из истории студийной анимации / А. М. Зусько // STUDENT RESEARCH: сборник статей II Международного научно-исследовательского конкурса / Ответственный редактор Г. Ю. Гуляев Москва, 2018). - Москва: МЦНС «Наука и Просвещение», 2018. - С. 161-164.
7. Цзыцзянь, У. История развития китайской анимации и ее современного положение // Университетский научный журнал, 2019. № 46. С. 181-190.
8. Чжоу Цзин. Процесс персонализации в создании мультяшных изображений: дисс... магистра истории искусств. - Уханьский технологический университет, 2005. 120 с.
9. Тун Тин. Анимационное искусство. Пекин: Китайский университет коммуникаций, 2006. 196 с.
10. Хунаньский мульт-блокбастер о боевых искусствах «Радужный кот и синий кролик:
семь героев» дебютировал на канале CCTV // Интернет-портал «Синьхуа». -2015.02.10. URL: http://zh.wiki.hancel.org/zh-
hant/% E8%99% B9%E7%8C%AB%E8%93%9D%E5%85%94% E4%B8%83% E4%BE%A0 %E4%BC%A0 (Дата обращения: 21.07.2022).
11. Ван Цзичжун. Анализ современной ситуации и развития китайского мультипликационного производства // Искусство и дизайн (теория). - Пекин, 2017. -С. 14.
12. Никольская, С. В. Буддийские мотивы в романе У Чэнъэня «Путешествие на Запад» (XVI в.) // Философские вопросы буддизма / отв. ред. В. В. Мантатов. -Новосибирск: Наука, 1984. - С. 114-128.
13. Ван Байюнь, Чжоу Аймин, Оуян Цзиньянь. Исследование дизайна мультипликационных изображений культурно-творческих продуктов на основе теории порядка и беспорядка // Разработка упаковки, 2021. № 18. - С. 396-402.
Результаты процедуры рецензирования статьи
В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.
Неудачность названия из-за неблагозвучности (сочетание подряд 4-х слов в родительном падеже), а также по смыслу (изучение - это лишь процесс, хотелось бы спросить у автора: в чем заключается проблема исследования?) существенно снижает общее положительное впечатление о статье, точнее сказать: может снизить, если и в содержании обозначатся сложности, которые уже возникли у автора на самом старте при формулировке названия.
Между тем в действительности тема мультфильмов - довольно любопытная, не только «искусствоведческая», но и междисциплинарная, и не так часто встречаются материалы на эту тематику. С этой точки зрения у автора статьи имеется неоспоримое преимущество. Однако для полноты картины следует обратиться к содержанию представленной работы. Здесь мы прежде всего можем обратить внимание на тот факт, что автор структурировал свой материал, озаглавил структурные части, сопроводил материал иллюстративном материалом, что также можно признать удачным моментом. А вот что касается сути авторской концепции, то есть ряд нюансов, которые не позволяют пока признать данную работу состоятельной. Прежде всего автор не следует общим правилам написания статьи: в ней обязательно свое место должен занять т.н. научный аппарат, следует обосновать актуальность проблемы (на мой взгляд, она все же здесь не очевидна), сформулировать научную проблему (судя по названию, у автора могут возникнуть в этом серьезные проблемы, ведь название и должно отражать проблемный аспект исследования), определить цель, осуществить выбор адекватной цели и задачам исследования методологии, наконец, провести анализ соответствующего научного дискурса по теме, показав, таким образом, что автор в достаточной степени владеет научной информацией и, вероятно, сумеет вписать свой подход в уже имеющиеся по этой или смежной проблематике контекст. Только после этой атрибутики следует переходить непосредственно к описанию ходя исследования и основных результатов. Следует также пояснить используемую терминологию, например, дать определение ключевому кадру, «разработке ключевого кадра», эвристическому мышлению и т.д. Также необходимо определить, какие именно мультфильмы анализируются, в рамках какой методики осуществлен анализ, в чем необходимость именно такого выбора и т.д. В этой случае статья приобретет аналитический склад, так необходимый любой научной
публикации. Пока же без учета данных аспектов статья не выглядит целостной и к тому же носит выраженный описательный - не аналитический - характер. Автору предстоит серьезная работа по корректированию текста статьи, поскольку пока больше возникает вопросов и претензий к автору, чем мы можем получить на них ответы. Анализ образов мультфильмов кажется любопытным, но, к сожалению, автор не поясняет, в рамках какой методологии ведется этот анализ, а потому обобщения выглядят слабо верифицируемыми, напоминают скорее субъективную трактовку самого исследователя, что явно недостаточно для серьезных обобщений.
Автор делает ставку в своей работе на мультфильмы Китая, он, безусловно, волен выбирать предметную область своего исследования, но остается тем не менее не ясным, с чем связан этот выбор, не лучше было бы, например, обратиться к нашей отечественной мультипликационной традиции (или инновации)? Есть лишь упоминание «Ежика в тумане», но думаю, это случайный эпизод, поскольку системности анализа я так и не увидел. Нужно четко определиться, какие именно фильмы берутся для анализа, какими особенностями они должны обладать и, таким образом, удовлетворять определенным критериям анализа (такие критерии не выделены, сам анализ носит, как уже было сказано, субъективные коннотации). Статья на основании изложенного имеет потенциал для доработки, но автору следует внимательно отнестись к высказанным замечаниям.
Результаты процедуры повторного рецензирования статьи
В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.
Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.
Предмет исследования, специфика современных китайских мультипликационных антропоморфных героев, рассмотрен в аспектах технологий анимации китайских мультипликаторов начала XXI в., включая заложенные во второй половине XX в. традиции китайской мультипликации.
Автор подчеркнул стержень формирования традиции китайской мультипликации — стремление преодолеть сложившиеся штампы и стереотипы в доминирующих в Юго-Восточной Азии мультипликационных индустриях Японии и Голливуда. Также как советская мультипликация в 1950-1960-х гг. для преодоления зависимости от голливудских штампов обращается к репрезентации достижений российской культуры под давлением доктрины национализации искусства, идентичность китайской мультипликации складывается на волне репрезентации элементов национальной культуры Китая, не нашедших отражение в мультфильмах японских и голливудских про из в одите ле й.
С опорой на анализ эмпирического материала автор прослеживает, как яркие решения китайских мультипликаторов повлияли и на трансформацию китайских образов в ведущих мульт-индустриях, что значительно расширило сферу репрезентации китайской идентичности.
Одновременно автор прослеживает технологическое влияние ведущих индустрий на модернизацию техник китайских аниматоров.
В итоге, с достаточной степенью определенности предмет исследования раскрыт на примере образов мужских и женских традиционных китайских персонажей. Это позволило автору утверждать, что на примере анимации Китая в начале XXI в. прослеживается развитие традиций национальных мультипликационных школ с использованием новых технологий и в соответствии с общемировыми тенденциями. Следует констатировать, что мультипликационные образы как средство национально-
культурной самоидентификации в современном Китае, комплексно рассмотрены на примере отдельных мужских и женских антропоморфных персонажей.
Методология исследования скреплена типологическим анализом образов героев известных китайских мультфильмов, созданных в начале XXI в., включая анализ стилевых и художественных особенностей, благодаря которым передается своеобразие персонажа и его принадлежность к китайской культуре. Сравнение штампов схематического отражения элементов китайской культуры в зарубежных мультфильмах с особенностями построения образов китайскими мультипликаторами позволило автору проследить влияние китайской мультипликации на трансформацию китайских образов в ведущих мульт-индустриях в сторону расширения репрезентативности китайской культуры.
Актуальность темы статьи, проблемы и решаемых в рамках исследования задач, автором хорошо обоснована и скреплена общей программой исследования. Благодаря строгой методической организации исследования автор наводит читателя на фундаментальный уровень обобщений о значительном потенциале культурного наследия в качестве ресурса «мягкой силы». Безусловно, выбранный автором аспект исследования чрезвычайно актуален и в плане расширения представлений о китайской культуре, и в контексте поиска современной российской мультипликации собственного места. Научная новизна работы не вызывает сомнений. Автор детально анализирует эмпирический материал благодаря авторизованному (оригинальному) комплексу методических приемов и демонстрирует как результаты специальных узко дисциплинарных приемов могут быть использованы в качестве базы междисциплинарных обобщений.
Стиль статьи в целом научный, язык автора профессиональный. Отсутствие принятых в научном стиле сокращений годов и веков не влияет на качество работы в целом и может считаться незначительным нарушением стиля. Структура статьи подчинена логике изложения результатов научного исследования. В содержании текста ошибок и опечаток не обнаружено.
Библиография в достаточной степени раскрывает предметную область исследования. Правда не везде соответствует принятому редакцией ГОСТу. При доработке автору следует обратить внимание, что в принятом ГОСТе области описания разделяются либо точкой и тире (к примеру: «... // Labyrinth. Теория и практика культуры. - 2022. - № 2. -С. 82-88.»), либо только точкой (к примеру: «... // Labyrinth. Теория и практика культуры. 2022. № 2. С. 82-88.), запятая не применяется.
Апелляция к оппонентам корректная. Автор использует работы коллег для фундирования методологического инструментария и обоснования актуальности темы исследования, опираясь в дальнейшем на анализ эмпирического материала.
Статья представляет большой интерес для читательской аудитории журнала «Философия и культура» и, не смотря на незначительные замечания (1) отсутствие сокращений годов и веков, 2) несоблюдение ГОСТа в описании источников), может быть опубликована.