Научная статья на тему 'Мотивы обращения к компьютерной игре'

Мотивы обращения к компьютерной игре Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
1099
148
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Мотивы обращения к компьютерной игре»

акцентуированных черт характера и особенностей отношений с близкими людьми на близость в дружеских отношениях имеет различный характер у мужчин и женщин. Для женщин, строящих отдаленные дружеские отношения, характерны импульсивность и более тесные отношения с матерью, мужчинам данная закономерность не свойственна.

Было выявлено, что субъекты, строящие дружеские отношения с низким уровнем близости характеризуются подозрительностью, недоверчивостью, скованностью в общении, неуверенностью в себе. Они склонны пребывать в угрюмом, подавленном настроении, им свойственна эмоциональная неуравновешенность.

Что касается индивидов, которые формируют дружеские отношения с высоким уровнем близости, то им свойственны общительность, активное участие в общественной жизни, стремление заводить теплые, дружеские отношения с окружающими. Для них характерно приподнятое настроение, жажда деятельности, повышенная словоохотливость. Такие субъекты полагают, что их личность может вызывать у других симпатию и уважение, при этом им не свойственны внутренняя честность и развитая рефлексия.

Мы также обнаружили существование гендерных различий в уровне эмоциональной близости в дружеских отношениях. Оказалось, что для женщин характерны большая близость с другом, что проявляется в большей выраженности таких ее компонентов, как самораскрытие. доверие, эмоциональная поддержка, сопереживание. Было также отмечено, что мужчины и женщины различаются по уровню выраженности мотивов, которые способствуют поддержанию дружеских отношений - для женщин более важны мотивы принятия со стороны друга, возможность рассказать о чем-то сокровенном, всплеснуть эмоции. Мужчины больше ценят возможность поболтать, весело провести время с другом.

В заключении можно отметить, что изучение факторов формирования дружеских отношений различной степени близости имеет большое теоретическое и практическое значение, может быть использовано как в просветительской, так и в психотерапевтической работе.

Д. В. Пинчук

Мотивы обращения к компьютерной игре

Наше время характеризуется стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня молодые

149

люди живут уже в мире, отличном от того, в котором выросли их родители. Эти тенденции проявляются и в таких традиционных сферах, как игры. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией новые вопросы: о том, какое влияние они оказывают на развитие, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре.

Дискуссия о вреде или пользе компьютерных игр зачастую превращается в обмен неаргументированными мнениями. Возможно, это объясняется тем, что с психологией как наукой оппоненты чаще всего незнакомы и в лучшем случае оперируют данными, почерпнутыми из научно-популярной литературы. В худшем случае приводятся факты из своего жизненного опыта. Самое странное, что обе стороны, придерживающиеся крайних точек зрения, правы и не правы одновременно, просто о вреде или пользе компьютерных игр невозможно говорить в отрыве от контекста. Подобно оружию, наркотикам и множеству других сущностей, компьютерные игры сами по себе ни плохи, ни хороши. Все зависит от того, какое место они занимают в жизни конкретного человека и чем обусловлено увлечение ими.

Деятельность в современном понимании представляет собой динамическую систему взаимодействий субъекта с миром. В результате данного взаимодействия возникает и воплощается в объекте психический образ и реализуются опосредствованные им отношения субъекта в предметной действительности.

Использование понятия деятельности как категории - отличительная черта отечественной психологии, в которой основополагающим моментом является положение о единстве психики и деятельности. В качестве объяснительного принципа психики категория деятельности используется при изучении различных областей психической реальности, таких как психология познавательных процессов, мотивации, воли, эмоций, личности, внутригрупповых процессов, а также при построении различных отраслей психологии (общая, социальная, возрастная, педагогическая, медицинская, инженерная психология, психология труда и зоопсихология).

Любой акт деятельности является формой проявления активности, таким образом, мы можем говорить о том, что любая деятельность имеет свои побудители и направлена на достижение конкретного результата. Побудительными причинами выступают мотивы, а те, в свою очередь, побуждая к деятельности, определяют ее направленность.

В современном мире человек занимается разнообразными видами деятельности исходя из собственных потребностей, поэтому дать полную классификацию видов деятельности не представляется возможным. Однако можно выделить и обобщить свойственные всем людям в процессе онтогенетического развития основные виды

150

деятельности, которые соответствуют общим потребностям человека, это игра, учение и труд. В то же время нельзя однозначно говорить о принадлежности определенного вида деятельности как основы к той или иной возрастной группе.

Необходимо отметить, что компьютерная игра, если она превращается в игровую деятельность, является игрой более высокого уровня, требующей умения наблюдать и анализировать результат своего действия.

Поскольку мы рассматриваем игры человека, необходимо отметить, что они будут являться осмысленной деятельностью, т. е. совокупностью осмысленных действий, объединенных единством мотива.

Мотивация компьютерной игровой деятельности многоуровневая, последний уровень которой определяется уже в виртуальном мире конкретной игры, в которую играет человек. Это, как правило, полностью осознаваемые цели и задачи, выдвигаемые виртуальным миром компьютерной игры.

Ученые исследовали мотивы, побуждающие играть непосредственно в компьютерные игры. Для исследования мотивационной сферы игроков Майерс выделил четыре критерия: фантазия, любопытство, сложность задачи, взаимодействие. На основе этих критериев он выделяет три фактора, объясняющие потребности, лежащие в основе игры: игра как «достижение», игра как социальная активность и игра как медитация.

Однако необходимо выявить мотивы людей, заставляющие их играть в компьютерные игры в более старшем возрасте. Такими мотивами могут выступать следующие.

1. Игра сама по себе является одним из наиболее распространенных и популярных стереотипов поведения. Поскольку элементы игры присутствуют в различных сферах человеческой жизни, в большей или меньшей степени ею пользуются все. Следовательно, игра входит в реальность каждого человека как обязательный компонент. Игра становится необходимой как для бегства от реальности, когда она не устраивает человека, так и для улучшения реальности, когда человек прибегает к игре как к механизму творчества.

2. Игра выводит человека из взрослой составляющей его реальности, переводя в детскую. Взрослея, человек заменяет игру на действия, направленные на достижение цели. Он перестает действовать по правилам игры и изображать ее героя. Вместо этого он руководствуется своими правилами либо исходя из правил общества и по навязанной ему роли. Следовательно, между игрой и действительностью нет четкой границы. Особенно это касается игр, выполняющих компенсаторную функцию.

151

3. Игра не является обыденностью, т. е. выводит человека за рамки его обычной жизни. Игра - это то, что не имеет отношения к жизни, то, без чего можно обойтись. Она не продиктована целями человека и для их достижения не является существенной. Именно эта особенность автоматически приводит к созданию новой реальности. Начиная игру, человек начинает новую жизнь, создает, как писал Й. Хейзинга «рукотворный оазис внутри хаоса реальной жизни».

4. Игра - это свободная деятельность, осуществляемая по собственному желанию. Игра по принуждению не является игрой. Это позволяет имитировать при помощи игры подлинную свободу.

5. Игра - модель поведения со строго определенными, заранее известными правилами, временными и пространственными границами. В отличие от жизни, правила и сценарий игры известны заранее. Внутри игровой реальности царит собственный порядок. Он является ключевой составляющей игры, задает ее напряжение, равновесие, вариантность, разрядку... Игра имеет конец, что позволяет достичь ее цели в обозримом, известном будущем.

6. Игра создает новую реальность, где имитируется деятельность, которую человек не может использовать для построения естественной жизни. Она вводит в мгновенную реальность, непредсказуемую, зависящую от текущего расклада сил.

Отечественные исследователи компьютерной игры (Шмелев А.Г, Бурмистров И.В., Фомичева Ю.В.) также проанализировали мотивы обращения к компьютерной игре у взрослых. В качестве возможных мотивов игры они предлагают рассматривать самопознание, самовыражение, саморазвитие и тренинг определенных умений (интеллектуальные игры и тренажеры-симуляторы), собственно «компьютерность» игры (когда привлекателен сам факт взаимодействия с машиной), а также стремление к власти. Авторы также отмечают, что с набором игрового опыта мотивация играющего и его отношение к игре изменяются.

Таким образом, необходимо отметить, что компьютерная игра является одной из форм деятельности человека. Обращение к виртуальному миру характерно практически для всех возрастных категорий людей. Однако мотивы, исходя из которых происходит обращение к компьютерным играм, могут быть различными. С одной стороны, они могут быть конструктивными (творческая активность, тренировка личностных качеств и навыков и пр.), с другой - деструктивными, как, например, уход от реальности вследствие жизненных трудностей.

152

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.