Научная статья на тему 'МОДЕРНИЗАЦИЯ ПРОЦЕССА ТРЁХМЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ ЗА СЧЁТ ПРИМЕНЕНИЯ ПРОЦЕДУРНЫХ СТРУКТУРНЫХ ТЕКСТУР'

МОДЕРНИЗАЦИЯ ПРОЦЕССА ТРЁХМЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ ЗА СЧЁТ ПРИМЕНЕНИЯ ПРОЦЕДУРНЫХ СТРУКТУРНЫХ ТЕКСТУР Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
24
6
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
САПР / ПРОЦЕДУРНЫЕ ТЕКСТУРЫ / ПРОЦЕДУРНЫЕ СТРУКТУРНЫЕ ТЕКСТУРЫ

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Рясков А.С.

В статье рассматривается новый подход к текстурированию материалов в ходе трёхмерного моделирования. Приводится краткое описание процесса трёхмерного моделирования, показываются его узкие места и предлагается увеличение производительности 3D-художников за счёт введения в процесс процедурных структурных текстур. Описываются достоинства и недостатки выдвинутого метода, предлагается план работ по улучшению описанного подхода.In this paper the new approach to texture mapping is introduced. There is a brief description of 3D-modeling process, showing its limitations and offers new method for increase performance of 3D-artists by introducing procedural structural textures into the process. Advantages and disadvantages of the method are described, future work plan is offered.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «МОДЕРНИЗАЦИЯ ПРОЦЕССА ТРЁХМЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ ЗА СЧЁТ ПРИМЕНЕНИЯ ПРОЦЕДУРНЫХ СТРУКТУРНЫХ ТЕКСТУР»

успешно, но после первой мировой и революции, лишившись близких и жилья, для него настали тяжелые времена. И в 1921 году Метнер решил уехать в Германию. В сезон 1921—1922 годов он дал три концерта в Берлине и Лейпциге, а в следующем сезоне выступил в Польше. В 1924 году Метнеры поселился во Франции, а затем, благодаря заботам Рахманинова, выехал на концерты в США. Эта поездка позволила обеспечить семью. Рахманинов, несмотря на свои проблемы, постоянно заботился о Метнере, стараясь вдохнуть былую веру в старого друга и поддерживал Николая Карловича материально. В Клерфонтэне впервые прозвучал посвященный Рахманинову Второй концерт Метнера для фортепиано. В феврале 1927 года композитор поехал на концерты в Россию. Его выступления в Москве, Ленинграде, Одессе, Киеве, Харькове доставили радость не только слушателям, но и самому музыканту. Он уезжал из России с надеждой вскоре вернуться обратно и показать здесь сочинения последних лет. Находясь за рубежом, Метнер продолжал считать себя русским музыкантом.

Использованные источники:

1. Раев, М. Россия за рубежом. История культуры русской эмиграции. 1919— 1939. М. : Прогресс-Академия, 1994

2. Ипполитов, С. С. Российская эмиграция и Европа: несостоявшийся альянс. М., 2004.

УДК 004.92

Рясков А. С. аспирант 3 года обучения факультет «Строительство и жилищно-коммунальное хозяйство» Институт строительства и архитектуры ВолгГТУ

Россия, г. Волгоград

МОДЕРНИЗАЦИЯ ПРОЦЕССА ТРЁХМЕРНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ

ЗА СЧЁТ ПРИМЕНЕНИЯ ПРОЦЕДУРНЫХ СТРУКТУРНЫХ

ТЕКСТУР

В статье рассматривается новый подход к текстурированию материалов в ходе трёхмерного моделирования. Приводится краткое описание процесса трёхмерного моделирования, показываются его узкие места и предлагается увеличение производительности SD-художников за счёт введения в процесс процедурных структурных текстур. Описываются достоинства и недостатки выдвинутого метода, предлагается план работ по улучшению описанного подхода.

Ключевые слова: Трёхмерное моделирование, САПР, текстурирование, процедурные текстуры, процедурные структурные текстуры.

In this paper the new approach to texture mapping is introduced. There is a brief description of 3D-modeling process, showing its limitations and offers new

methodfor increase performance of 3D-artists by introducing procedural structural textures into the process. Advantages and disadvantages of the method are described, future work plan is offered.

Keywords: 3D-modeling, CAD, texture mapping, procedural textures, procedural structural textures.

В 21 веке широкое распространение получило трёхмерное моделирование. Оно применяется в разнообразных сферах деятельности: от проектирования интерьера и моделирования обстановки в кинофильмах до САПР-программ для построения сложных объектов. Такой охват объясняется тем, что компании стремяться к сокращению издержек на построение реальных объектов (например, объектов антуража в кинофильмах или узлов будущей модели самолёта). Широкое применение SD-моделирования стало возможным после того, как было достигнуто приемлемое качество визуализации SD-объектов, позволяющее зрителю SD-сцены не воспринимать построенные объекты как нечто чужеродное, а соотносить их с реальностью. Однако за всеми преимуществами трёхмерного моделирования на сегодняшний день остаются нерешённые задачи [1]. Среди них — соблюдение баланса между реалистичностью объекта и временем создания (а значит и ресурсами, затраченными на его производство). С одной стороны, можно быстро построить трёхмерную сцену, не задумываясь о реалистичности трёхмерных объектов, их текстур, анимации — это будет быстро и недорого, однако для потребителя это, в большинстве случаев, будет неприемлемо. С другой стороны — если построить качественную сцену, нанеся качественные текстуры на объекты, пригласить лучших специалистов (художников по текстурам, аниматоров), ЭБ-сцена получится подходящей для демонстрации конечному пользователю, но и ресурсов в работу будет вложено намного больше. Одной из многих статей расходов в трёхмерном моделировании является подбор и нанесение текстур на трёхмерный объект. У крупных компаний с этим этапом проблем, обычно, не возникает, но небольшие компании (например, занимающиеся дизайном интерьеров) испытывают некоторые сложности:

- сложность выбора текстуры. Не всегда удаётся найти в свободном доступе текстуру, которая удовлетворяет потребностям ситуации — рисунку, качеству, разрешению изображения. Содержать же специалиста по текстурам (художника, фотографа) у некрупных компаний нет возможности;

- сложность нанесения текстуры. Так как текстура — это двумерный файл изображения, то очевидно, что при любом варианте наложения её на объект будут видны «швы» на местах соединения двух противоположных концов изображения. Этого эффекта иногда удаётся избежать, используя так называемые «бесшовные» текстуры. Однако, данные текстуры требуют специального изготовления и не всегда есть в свободном доступе (см. предыдущий пункт данного списка). Кроме этого, для того, чтобы визуально

оценить, выглядит ли сцена натурально с данной текстурой, SD-дизайнер должен пройти итеративный процесс «отладки» конечного изображения путём повторяющейся отрисовки (rendering) изображения и исправления возможных недочётов. Отрисовка сцены — затратный процесс, требующий времени и мощного оборудования;

- другие ограничения, которые накладывает концепция построения объектов, основанная на многоугольниках (polygons).

В настоящей работе предлагается для увеличения производительности работников сферы SD-моделирования внедрить в процесс разработки трёхмерной сцены процедурные структурные текстуры (ПСТ).

Процедурные структурные текстуры — это дальнейшее развитие стандартных двумерных текстур. ПСТ являются трёхмерными сущностями и описывают состояние объекта в любой его точке, а не только на поверхности (как двумерные текстуры).

ПСТ используют аппарат математических функций и являются трёхмерным продолжением двумерных процедурных текстур, которые были популярны в начале 2000-х годов [2, 3].

Следует сказать, что на данном этапе ПСТ предлагаются к использованию только для создания природных материалов (известняк, гранит, мрамор).

Процедурная структурная текстура состоит из двух файлов — файла механизма образования и файла параметров образования. Первый файл содержит математические функции изменения параметров в толще материала, а второй — параметры для этих функций.

Наложение ПСТ происходит следующим образом:

1. Извлекаются функции из файла механизма образования.

2. Извлекаются параметры образования из соответствующего файла.

3. Параметры подставляются в функции и идёт построение графиков данных функций в виртуальном (невидимом) кубе. Размеры куба задаются исходя из того, чтобы внутрь него можно было поместить целевой трёхмерный объект (к которому применяется текстура).

4. Происходит итеративный расчёт точек пересечения каждого треугольника трёхмерного объекта (полигональная модель построения объектов [4]) с любой из функций в трёхмерном кубе. Если очередная функция и очередной треугольник имеют общую точку, то точка пересечения на поверхности треугольника принимает значение параметра, за который отвечает функция. Например, если функция отвечает за серый цвет, то точка пересечения будет серой. Здесь следует отметить, что для образования сложного многокомпонентного природного материала необходимо задать множество функций.

Преимущества данного подхода следующие:

- малый размер ПСТ по сравнению с двумерными файлами изображений;

- возможность масштабирования для объекта любого размера;

- отсутствие необходимости накладывать новую текстуру при срезе объекта по причине того, что ПСТ описывает свойства структуры вещества, а не его поверхности;

- возможность с лёгкостью создавать новые похожие материалы, изменяя только файл параметров образования текстуры.

Стоит отметить и главный недостаток выдвинутого предположения — это сложность создания набора математических функций, которые бы визуально точно отражали естественный вид материала [5].

Для демонстрации работоспособности подхода была создана программа, выполняющая сечение трёхмерного виртуального куба, в котором описаны математические функции для материала «мрамор». Результат работы программы показан на рисунке 1.

Рисунок 1. Сечение ПСТ для материала «мрамор».

В настоящей статье был продемонстрирован новый подход к нанесению текстур на трёхмерные объекты — использование процедурных структурных текстур. В дальнейшем планируется создание коллекции природных материалов, для того, чтобы данный метод можно было применять в условиях реального производства трёхмерных сцен.

Использованные источники:

1. Weinhaus, F. Texture mapping 3D models of Real-World Scenes / F. Weinhaus, V. Devarajan // Journal ACM Computing Surveys, Vol. 29, No. 4. - 1997. - P. 325365.

2. Kachscovsky, B. Interactive methods for procedural texture generation with noise / B. Kachscovsky // Reprocentralen ITC : Uppsala University. - 2015. - P. 36.

3. Biasotti, S. Retrieval and classification methods for textured 3D models: a comparative study / S. Biasotti // The Visual Computer, Vol. 32, No. 2. - 2016. - P. 217-241.

4. Pan, R. Detection of Edges from Polynomial Texture Maps / R. Pan // Journal 3D Research. - 2016. - P. 8.

5. Dong, J. Capture and Synthesis of 3D Surface Texture / J. Dong, M. Chantler // International Journal of Computer Vision, Vol. 62, No. 1. - 2005. - P. 177-194.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.