Научная статья на тему 'Моделирование и анализ бизнес-процессов киберспортивных турниров'

Моделирование и анализ бизнес-процессов киберспортивных турниров Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
344
63
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
киберфутбол / киберспорт / анализ процесса / планирование / «AS-IS» / «TOBE». / football / e-sports / process analysis / planning / AS-IS / TO-BE.

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Косолапов Н.С., Ильин В.В.

В статье рассмотрен бизнес-процесс планирования и проведения киберспортивных турниров на примере киберфутбола. С использованием программы Allfusion ERWin ProcessModeler построена модель «AS-IS». В ходе анализа выявлены недостатки данного процесса и, исходя из этого, разработана модель «TO-BE», устраняющая эти недостатки. Основываясь на проведенном исследовании, намечен план по введению данной модели не только в киберфутболе, но и компьютерный спорт в целом.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Modeling and analysis of business processes of eSports tournaments

The article considers the business process of planning and holding cybersport tournaments using the example of cyberfootball. Using the Allfusion ERWin ProcessModeler program, an AS-IS model was built. In the course of the analysis, the shortcomings of this process were identified and, based on this, the “TO-BE” model was developed that eliminates these shortcomings. Based on the study, a plan is outlined to introduce this model not only in e-football, but also in e-sports in general.

Текст научной работы на тему «Моделирование и анализ бизнес-процессов киберспортивных турниров»



УМНАЯ ЦИФРОВАЯ ЭКОНОМИКА SMART DIGITAL ECONOMY

научный электронный журнал

Научная статья Original article

Моделирование и анализ бизнес-процессов киберспортивных

турниров

Косолапов Н.С., Ильин В.В.*

Пермский государственный национальный исследовательский университет, Пермь, Россия * Автор-корреспондент: ilin.vad12@inbox.ru

Аннотация: В статье рассмотрен бизнес-процесс планирования и проведения киберспор- тивных

турниров на примере киберфутбола. С использованием программы Allfusion ERWin ProcessModeler построена модель «AS-IS». В ходе анализа выявлены недостатки данного процесса и, исходя из этого, разработана модель «TO-BE», устраняющая эти недостатки. Основываясь на проведенном исследовании, намечен план по введению данной модели не только в киберфутболе, но и компьютерный спорт в целом.

Ключевые слова: киберфутбол, киберспорт, анализ процесса, планирование, «AS-IS», «TO- BE».

Для цитирования:

Косолапов Н.С., Ильин В.В. Моделирование и анализ бизнес-процессов киберспортивных турниров. Умная цифровая экономика. 2022. Т.2, №1, с. 83-88

Modeling and analysis of business processes of eSports tournaments

Kosolapov N.S., Ilyin V.V.*

Perm State University, Perm, Russia * Corresponding author: ilin.vad12@inbox.ru

Abstract:

The article considers the business process of planning and holding cybersport tournaments using the example of cyberfootball. Using the Allfusion ERWin ProcessModeler program, an AS-IS model was built. In the course of the analysis, the shortcomings of this process were identified and, based on this, the "TO-BE" model was developed that eliminates these shortcomings. Based on the study, a plan is outlined to introduce this model not only in e-football, but also in e-sports in general.

Keywords: e-football, e-sports, process analysis, planning, AS-IS, TO-BE.

For citaion: Kosolapov N.S., Ilyin V.V. Modeling and analysis of business processes of cybersport tournaments.

Smart Digital Economy. 2022. T.2, №1, pp. 83-88

В настоящее время ключевой задачей для большинства организаторов киберспортивных состязаний является поиск эффективных средств, позволяющих проводить киберспортивные турниры без временных и денежных потерь. Большинство организаторов данных мероприятий используют, как правило, бумажные носители. В связи с этим нет возможности эффективно работать с большими потоками информации. В том числе, большинство организаторов сталкиваются с тем, что отсутствует единая база данных участников соревнований. Таким образом, автоматизация процесса проведения

киберспортивных турниров, а также учета участников в электронном виде, является актуальной проблемой.

Компьютеризация и цифровизация многих сфер жизни общества, развитие индустрии компьютерных игр привели к появлению такого вида профессионального спорта, как киберспорт (eSport). По определению исследователей этого нового феномена, киберспорт представляет собой «игровые соревнования, где компьютер/игровая приставка моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание и находятся объекты, которыми управляет спортсмен». С каждым годом увеличивается количество проводимых соревнований по данному виду спорта, как на профессиональном, так и на любительском уровне. Широкое распространение компьютерный спорт получил в студенческой среде [1].

Киберспорт только недавно начал пользоваться широким международным признанием, и по-прежнему часто можно встретить сопротивление тому, что eSports можно рассматривать как спорт. Этот вопрос серьезная проблема не только для определения киберспорта, но и для определения границ того, что мы понимаем, как спорт в целом. Похоже, что многие (особенно фанаты «традиционных» видов спорта) считают, что eSports нельзя назвать спортом, потому что компетенция игрока не измеряется ни их физическими возможностями, ни физкультурой, поскольку киберспортсмены кажутся просто сидящими, «прикованными» к стульям. В действительности, тело и физическая активность игрока являются важной частью общей спортивной деятельности. Несмотря на то, что события, определяющие результат в спорте, происходят в условиях электронной, опосредованной компьютером среды, это никоим образом не означает, что киберспорт не может физически истощать игроков. Результативность в киберспорте порой физически зависит от способности взаимодействия между человеком и компьютером, который требуется для управления игровыми состояниями программного обеспечения или системы игры: например, в танцевальных видеоиграх игроки физически истощаются от взаимодействия с компьютером.

Необходимо обратить внимание на то, что киберспорт не подразумевает использование всех категорий компьютерных игр. Предметом киберспортивной дисциплины может выступать игра, отвечающая ряду признаков: наличием соревновательного элемента, то есть возможности состязаться с другим участником в режиме реального времени; наличием элемента мастерства, то есть игра, в которой преобладает элемент случайности, не может рассматриваться как спортивная дисциплина.

Киберспортивные соревнования обычно организуются по определенным жанрам игр (фактически, можно говорить о различных дисциплинах), таким как многопользовательские онлайн-арены (например, League of Legends, Dota 2), игры от первого лица (например, Counter-Strike: Global Offensive), стратегии в реальном времени (например, Starcraft 2), коллекционные карточные игры (например, Hearthstone) или спортивные игры-симуляторы (например, серии FIFA). Все они формируют множество субкультур в eSports, так же, как и «традиционные» виды спорта[2,3].

Значимым последствием включения киберспорта во Всероссийский реестр видов спорта выступает возможность проведения официальных соревнований, а также присвоения

УМНАЯ ЦИФРОВАЯ ЭКОНОМИКА SMART DIGITAL ECONOMY

научный электронный журнал

киберспортсменам официальных спортивных разрядов (мастер спорта, кандидат в мастера спорта и др.).

Развитие киберспорта как самостоятельной спортивной дисциплины на данный момент является достаточно перспективным по ряду причин:

молодежи, легитимация данного вида спорта отвечает новому общественному интересу.

киберспортивным дисциплинам достигают 20 млн. долларов, таким образом, данная дисциплина представляет собой отличную площадку для экономической деятельности.

соответственно с целью пресечения правонарушений необходимо законодательно регламентировать данную сферу общественных отношений.

На сегодняшний день коммуникативные возможности интернета используются в экономике, политике, государственной деятельности, науке, образовании. Виртуальный мир предоставляет все больше и больше возможностей, которые присущи реальному миру.

Конечно, киберспортивная индустрия направлена на развлекательную составляющую. Она на данный момент занимает уверенные позиции и с каждым годом развивается. Киберспорт подает огромные надежды, и в будущем о виртуальных аренах будут знать не только игроки, но и люди, отдаленные от игровой индустрии вообще.

Проведя анализ нормативных документов и литературы по предметной области и рассматриваемому бизнес-процессу, определено, что не везде в полной мере, раскрывается сущность бизнес-процессов. Вместе с тем, авторы уделяют большое внимание самому понятию «киберспорт», при этом также делают акцент в своих исследованиях о финансовоэкономических аспектах компьютерного спорта.

Обратимся к основным приказам/нормативным документам [4,5,6,7]:

1. Приказ Минспорта России № 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта и внесение изменений во Всероссийский реестр видов спорта»-официальный документ, подтверждающий, что киберспорт - спорт.

2. Приказ Минспорта России от 09.10.2017 №881. - приказ, закрепляющий основные технические требования к инвентарю компьютерного спорта.

3. Правила, утвержденные приказом Минспорта России от 09.10.2017 №881 приложение №1. - дано понятие «киберспорт».

4. Правила вида спорта «компьютерный спорт», утвержденные приказом Минспорта России от 17.01.2020 №16. - в данном документе министерства указаны нормативы для проведения киберспортивных турниров в официально признанных игровых дисциплинах.

Опираясь на данные документы, в качестве примера, рассмотрим бизнес-процесс проведения киберфутбольного турнира. Суть данного процесса состоит в следующем: киберфутбольный судья планирует и проводит киберфутбольный турнир, используя

1. Социальные. Киберспорт является увлечением или хобби огромного числа

2. Экономические. Призовые фонды международных соревнований по

3. Правоохранные. Киберспорт является фактически существующим явлением,

бумажные документы и обычную шариковую ручку. Учет участников и составление рейтинга ведет сам судья, при этом накапливается довольно большое количество бумажных документов и на заполнение документов тратится довольно большое количество времени [8,9].

Чтобы повысить эффективность, улучшить качество работы и автоматизировать функции сотрудника подразделения "Киберфутбол", необходимо разработать информационную систему.

Рисунок 1. Модель «AS-IS» процесса «Спланировать и провести киберфутбольный

турнир» BE»:

В ходе анализа бизнеспроцесса были выявлены следующие недостатки:

• длительный поиск необходимой информации;

• большой объем бумажной и ручной работы;

• низкая эффективность работы сотрудников;

• потеря достаточно большого количества времени на создание графика турниров;

• потеря достаточно большого количества времени на ведение учета участников;

• потеря достаточно большого количества времени на проведение самого киберфутбольного турнира.

Найденные в модели «AS-IS» недостатки можно исправить при создании модели «TO-

@0J)

УМНАЯ ЦИФРОВАЯ ЭКОНОМИКА SMART DIGITAL ECONOMY

научный электронный журнал

Рисунок 2. Модель «TO-BE» процесса «Спланировать и провести киберфутбольный

турнир»

Сотрудник подразделения «Киберфутбол» может вводить, изменять информацию об участниках турнира, легко составлять рейтинг участников в электронном виде и составлять план турниров. Можно выбрать вид турнира, вид сетки и остальные компоненты нужные для проведения самого киберфутбольного турнира. В ходе анализа модели «TO-BE» можно выделить несколько ее преимуществ перед моделью «AS-IS»:

• сокращение времени при регистрации участников;

• ведение базы данных участников позволит избежать повторной записи;

• быстры поиск нужной информации об участниках;

• повышение эффективности системы планирования и проведения киберфутбольного турнира;

• избежание ошибок, недочетов.

В дальнейшем видятся следующие направление исследования.

1. Создание унифицированной концепции информационной системы для всех видовкомпьютерного спорта.

2. Моделирование унифицированных бизнес-процессов компьютерных видов спорта.

3. Разработка теоретических и методологических положений проведения кибертурниров.

4. Разработка математической модели процесса информационно-аналитической поддержки компьютерных видов спорта.

5. Разработка структурно-логической модели процесса информационно

87

аналитической поддержки.

Успешным результатом исследования стоит считать внедренную ИС на рынок компьютерного спорта. Динамичное распространение киберспорта дает о себе знать. Киберспортивная индустрия набирает обороты, уже сегодня по популярности опережая ряд традиционных видов спорта. Все тяжелее становится проводить и регулировать турниры на большое количество участников, поэтому разработка ИС позволит облегчить задачу киберспортивным судьям.

Список литературы

1. Турбин И. А. Развитие киберспортивной индустрии и ее экономическая составляющая: научная статья / И. А. Турбин, 2016. - 10 с.

2. Перебатов С. К. Киберспорт. История становления и текущее положение: научная статья

/ С. К. Перебатов, 2018. - 5 с

3. Приказ Минспорта России № 470 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта и внесение изменений во Всероссийский реестр видов спорта» [Электронный источник] /https://legalacts.ru/doc/prikaz-minsporta-rossii-ot-29042016-n-470/ (дата обращения: 18.06.2021)

4. Федеральный закон №329-Ф3 «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» /http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_73038/ (дата обращения: 18.06.2021)

5. Приказ Минспорта России от 02.09.2013 №702 «Об утверждении порядка признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения» [Электронный источник] / https://base.garant.ru/70451560/ (дата обращения: 18.06.2021)

6. Приказ Минспорта России от 09.10.2017 №881 «Об утверждении правил вида спорта

«компьютерный спорт»» [Электронный источник] / https://legalacts.ru/doc/prikaz-minsporta-rossii-ot-09102017-n-881 -ob-utverzhdenii/ (дата обращения: 18.06.2021)

7. Приказ Минспорта России от 17.01.2020 № 16 «Правила вида спорта «компьютерный спорт»» /http://www.consultant.ru/document/cons doc LAW 344136/ (дата обращения: 20.06.2021)

8. Sebastian Block, Florian Haack eSports: a new industry: научная статья / Sebastian Block, Flo-rian Haack, 2020. - 9 с.

9. Joni Rantala. eSports and learning: научная статья / Joni Rantala, 2018. - 11 p.

© Косолапов Н.С., Ильин В.В., 2022. Умная цифровая экономика. 2022. Т.2, №1

88

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.