Модель обеспечения вовлеченности в игровом обучении на базе виртуальной реальности
Платов Алексей Владимирович,
кандидат технических наук, доцент, кафедра гуманитарных и социально-экономических дисциплин, ГАОУ ВО «Московский государственный институт физической культуры, спорта и туризма имени Ю.А. Сенкевича» E-mail: [email protected]
Удалов Денис Эдуардович,
кандидат юридических наук, доцент, кафедра гуманитарных и социально-экономических дисциплин, ГАОУ ВО «Московский государственный институт физической культуры, спорта и туризма имени Ю.А. Сенкевича» E-mail: [email protected]
Лысоиваненко Елена Николаевна,
старший преподаватель, кафедра гостиничного и ресторанного дела, ГАОУ ВО «Московский государственный институт физической культуры, спорта и туризма имени Ю.А. Сенкевича» E-mail: [email protected]
Цветков Евгений Иванович,
старший преподаватель, кафедра туризма, ГАОУ ВО «Московский государственный институт физической культуры, спорта и туризма имени Ю.А. Сенкевича» E-mail: [email protected]
Проведенные исследования показали, что при использовании учебных игр на эффективность обучения в первую очередь влияют вовлеченность и мотивация студентов, поэтому цель многих учебных игр состоит в обеспечении возможности учащихся активно участвовать в процессе обучения. Технологии виртуальной реальности могут значительно улучшить ощущения присутствия и взаимодействия, которых не хватает в традиционных учебных играх, стимулировать интерес учащихся и повысить их вовлеченность. При этом до сих пор нет четких рекомендаций по геймдизайну учебных игр относительно обеспечения вовлеченности учащихся. В данной статье проведен литературный анализ исследований, посвященных изучению вовлеченности в учебные игры. Предложена модель обеспечения вовлечения в учебные игры с применением виртуальной реальности, базирующуяся на трех основных элементах: погружении, юзабилити и играбельности.
Ключевые слова: учебные игры, виртуальная реальность, вовлеченность, играбельность, юзабилити, погружение.
Введение
Учебные игры - это оригинальная интеграция игровых элементов, таких как сцены, задачи и эмоции, передающая знания и навыки непрямыми способами. Такой подход способен эффективно повысить вовлеченность и интерактивность в процесс обучения, обагащать разнообразие методов обучения. С быстрым развитием технологии виртуальной реальности широко начались исследования ее применения в сфере образования. Благодаря уникальному погружению, образности и интерактивности технологии виртуальной реальности могут значительно усилить ощущения присутствия и интерактивности, которых не хватает в традиционных учебных играх, предоставить учащимся новую виртуальную 3D среду обучения, которая глубоко влияет на восприятие [1]. Применение виртуальной реальности стимулирует интерес и энтузиазм учащихся к обучению, эффективность обучения растет. Простое применение технологии виртуальной реальности вряд ли сможет поддерживать интерес к обучению и непрерывность процесса обучения. Сочетание технологии виртуальной реальности и учебных игр может как вызвать интерес, так и поддержать учебную мотивацию учащихся и высокий уровень вовлеченности.
Вовлеченность позволяет индивиду сосредоточиться на игре и участвовать в ней физически и умственно. Участвуя в игре, пользователь получает захватывающий опыт, все глубже погружаясь в игровой процесс. Модель вовлеченности в игру, предложенная Ргоса, разделила игровой опыт игроков на четыре состояния: погружение, вовлеченность, присутствие и поток [2]. Данная модель была экспериментально апробирована, авторы создавали условия с высоким и низким уровнем графического реализма. Было обнаружено, что основными факторами, влияющими на вовлеченность пользователей в игру, являются юзабили-ти системы и субъективное погружение. Влияние имели также и некоторые личностные характеристики, например, творческое воображение. Saleh и др. [3] предложили девять основных факторов геймдизайна для образовательных игр: юзабилити, простота использования, полезность, эффективность, архитектура, когнитивный артефакт, удовольствие, сторителлинг и интерактивность. Юзабилити, простота использования и интерактивность связаны с тем, как пользователи управляют игрой и взаимодействуют с ней; удовольствие и сторителлинг касаются, в основном, восприятия приятного опыта в игре, а остальные факторы определяются тем, как педагогическое содержание интегрируется в игровой процесс. Hassenzahl
сз о со "О
1=1 А
—I
о
сз т; о m О от
З
ы о со
и др. [4] разделили факторы, влияющие на вовлеченность, на качества и пользовательский опыт. Первые связаны с полезностью и юзабилити, второй касается гедонического опыта мотивации, мотивации и вызова для пользователя. Хи и Ке рассматривают играбельность игр как ключевой фактор высокой вовлеченности студентов в образовательные игры [5], образовательная игра на основе виртуальной реальности в их работе была разработана для обучения математике. Образовательный контент был интегрирован в игровой сюжет, и игроки должны были выполнить все игровые задания для выхода на заключительный этап. Исследователи добавили в этот процесс некоторые игровые функции. Например, участники могли летать, используя возможности VR, при выполнении определенных учебных заданий игроки получали награды. Авторы обнаружили, что это может сделать учебные игры более привлекательными и играбельными.
Предлагаемая модель
В представленной статье мы предлагаем модель учебной вовлеченности в игровом обучении с использованием виртуальной реальности, базирующуюся на трех основных элементах: погружении, юзабилити и играбельности (Рисунок 1).
Юзабилити - это характеристика, требующая самого пристального внимания при разработке учебных игр. Юзабилити игры имеет субъективный характер, сам пользователь определяет насколько легко ему играть и учиться. Пользователи нередко отмечают недостаток интуитивности в пользовательском интерфейсе учебных игр. Это создает проблемы с контролем действий пользователя и его взаимодействием с игровыми объектами. Совместимость педагогического содержания и сюжетной линии игры также очень существенна, поскольку сюжетная линия является нитью мысли в игре. Игра-бельность это характеристика процесса игры определяющая степень удовольствия и удовлетворения игрока во время игры. Учебные игры привлекают учащихся больше, чем традиционное образовательное программное обеспечение, привнося элементы геймификации в образовательный процесс.
Термин «погружение» используется для обозначения двух различных, но связанных между собой явлений. С одной стороны, погружение трактуется как объективное свойство виртуальных сред, определяемое уровнем технологий. С другой стороны, погружением называют субъективное эмпирическое состояние, испытываемое пользователями во время своего взаимодействия с виртуальной средой. Таким образом, юзабилити и играбельность имеют значительное влияние на опыт погружения игрока. Исходя из этого мы предлага-о ем модель, способствующую вовлечению учащих-а ся в образовательные игры на основе виртуаль-° ной реальности, на основе которой разработчики ^ смогут обеспечить более высокий уровень вовле-г ченности.
ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
\
Рис. 1. Модель обеспечения вовлеченности в учебных играх на базе виртуальной реальности
1. Погружение. Под термином «погружение» исследователи, как правило, подразумевают уровень погружения в среду виртуальной реальности, который может быть повышен с помощью технологий, таких как наголовные дисплеи. Технология виртуальной реальности применяется в создании учебных игр для усиления ощущения пространства в игровой сцене и повышения степени вовлеченности пользователей. Тремя ключевыми характеристиками виртуальной реальности мы считаем погружение, взаимодействие и воображение. Погружение, характерное для технологии виртуальной реальности, позволяет пользователю в виртуальной сцене получать ощущения как в реальном мире. Взаимодействие - это процесс двустороннего взаимодействия между человеком и компьютером, опыт является объектом виртуальной среды. Выполняя какую либо операцию пользователь получает определенную обратную связь. Воображение позволяет пользователям погружаться в виртуальную среду, приобретать новые знания, повышать рациональное понимание, вдохновляет их на творческое мышление. Обучающие игры, использующие технологии виртуальной реальности, способны эффективно стимулировать учебную мотивацию и повышать вовлеченность и энтузиазм учащихся.
Погружение также характеризует степень вовлеченности в игру. Brown и Cairns [6] показали, что процесс погружения в игре проходит три стадии: вовлеченность, поглощенность и полное погружение. Каждый отдельный этап имеет ряд препятствий, который необходимо преодолеть, чтобы перейти на следующий этап. Элементы фазы вовлечения включают концентрацию, четкие цели, задачи, интересную деятельность и простоту использования. Исследования показали, что лишь немногие люди могут достичь погружения в совершенно новую среду. Для большинства людей способность к погружению определяют их деятельность и навыки, следовательно получение студентами опыта погружения будет зависить от того, смогут ли разработчики игры создать необходимые предпосы-локи, а именно юзабилити и играбельность.
2. Юзабилити. Юзабилити является очень важным аспектом образовательного игрового программного обеспечения, подлежащим детальному
изучению. Procci и др. [7] считают, что юзабилити является ключевым фактором при разработке образовательной игры, и это имеет тесную связь с общим опытом пользователя. Они также отметили, что если образовательная игра имела плохое юзабилити, ее контенту уделялось недостаточного внимания и когнитивные процессы были малоэффективны. Юзабилити также следует учитывать при разработке образовательных игр, поскольку оно имеет влияние на привлекательность игры для пользователя [8]. Чем выше привлекательность, тем выше мотивация и вовлеченность ученика, и тем лучше результаты обучения. Markopoulos и Bekker [9] утверждают, что юзабилити игры стало камнем преткновения и для обучения, и для развлечения. В целом при создании средств электронного обучения разработка юза-билити (пользовательский интерфейс и взаимодействие) является одной из самых насущных проблем. С точки зрения вовлечения в игру, именно юзабилити отвечает за то, будет ли пользовательский интерфейс отвлекать внимание пользователя и мешать ему адекватно воспринимать контент. Плохое юзабилити игры будет препятствовать погружению пользователя в игру и переходу на более высокие уровни вовлеченности.
Таким образом, в процессе разработки обучающих игр на базе виртуальной реальности очень важен аспект юзабилити игры, включающий пользовательский интерфейс, взаимодействие и сюжетную линию.
2.1. Пользовательский интерфейс. Приступая к игре, ее участники должны ознакомиться с ее пользовательским интерфейсом. Это очень важно, потому что понимание пользовательского интерфейса игры на базе виртуальной реальности обеспечивает саму возможность участия в ней. Например, если пользователь не знает как использовать опции пользовательского интерфейса «инвентарь», «карта» и «подсказка» в игре, это приведет к низкому уровню вовлеченности, при этом полного погружения достичь не удастся. При оценке пользовательского интерфейса обучающей игры на базе виртуальной реальности VR-Engage, [8] было найдено, что простой и понятный пользовательский интерфейс может сделать игровой процесс более простым и приятным. Поэтому при разработке пользовательского интерфейса необходимо избегать информации, которая может вводить пользователя в заблуждение или затруднять понимание. Разработчики должны прилагать все усилия, чтобы спроектировать рабочий процесс с учетом традиционного поведения пользователя, тем самым обеспечивая ему возможность концентрировать внимание на ходе самой игры.
2.2. Взаимодействие. Взаимодействие охватывает аспекты сотрудничества и конфликтов между образовательными играми и пользователями, например, управление движением персонажей и управление объектами в виртуальной среде. Проработка элементов среды оказывает сильное влияние на удовлетворенность пользователя. Су-
ществует множество элементов виртуальной среды, которые необходимо учитывать при разработке дружественного взаимодействия. Качественное динамическое отображение действий пользователя только более реалистично и улучшает взаимодействие между ним и объектами виртуальной среды, но также повышает уровень погружения в игру и способствует росту внутренней мотивации и вовлеченности. Достоверность взаимодействия оказывает значительное влияние на субъективные мнения пользователей о погружении, вовлеченности и юзабилити [10]. Следовательно, в процессе разработки игр следует учитывать не только, чтобы виртуальная среда была максимально реалистичной и колоритной, но и взаимодействие между пользователями и игровой средой также должно быть более реалистичным. Таким образом, процесс обучения будет происходить в захватывающей игровой среде, что в большой степени способствует реализации когнитивных способностей.
23. Сюжетная линия. Большое количество исследований показало, что хорошо продуманная сюжетная линия может эффективно стимулировать внутреннюю мотивацию студентов, привлекать их внимание и мотивировать на продолжение игры. Сюжетная линия сводит в единый сценарий отдельные сцены и локации в играх с образовательным контентом. В процессе игры эффективная сюжетная линия четко транслирует цели обучения, предоставляет различные варианты их достижения и побуждает игроков к действию, сохраняя их вовлеченность. При разработке сюжетной линии необходимо максимально интегрировать ее с учебным контентом, разделяя его на взаимосвязанные части и создавая соответствующие игровые сюжеты, окончательно объединив все фрагменты. Сюжетная линия должна быть четкой, а основные и второстепенные сюжеты ясно различаться. Слишком сложная сюжетная линия будет отвлекать внимание пользователя, заставлять его концентрировать внимание на сюжете игры а не на учебном контенте. Кроме того, пользователь запутавшись в сюжете, не сможет закончить решение задач, связанное с развитием сюжетной линии.
3. Играбельность. Играбельность - это положительная эмоциональная реакция (удовольствие и удовлетворение), побуждающая индивида позитивно размышлять о своем игровом опыте и вновь захотеть повторить такой опыт. Играбельность способствует вхождению пользователей в состояние погружения во время игры, пользователи могут получить реальный игровой опыт, который поможет повысить их вовлеченность. Играбель-ность определяется возможностью понимания или управления игровым процессом. Плохую игра-бельность нельзя компенсировать каким-либо нефункциональным аспектом игры, так как очень хорошая игровая атмосфера сама по себе ничего не значит, если игрок не может понять игру [11]. При разработке образовательных игр на базе вир-
сз о со -а
I=i А
—I
о
сз т; о m О от
З
ы о со
туальной реальности можно воспользоваться ее преимуществами и предлагать захватывающие и полезные задачи, которые делают игру более привлекательной [5]. В то же время, включение учебного контента в игровые задачи способно стимулировать и поддерживать мотивацию и вовлеченность студентов [12].
3.1. Геймификация. Причина, по которой образовательные игры способны привлекать студентов и стимулировать их учебную мотивацию, заключается в том, что геймификация образовательных игр позволяет пользователям получать удовольствие как от коммерческих игр. Геймификация является эффективным инструментом мотивации и вовлеченности пользователей [13]. Общие элементы гей-мификации включают в себя очки, награды, рейтинги и ограничения. Для повышения вовлеченности студентов можно добавить элементы вознаграждения, которое они могут получить по завершении определенных заданий. Таким образом, учебную мотивацию студентов можно эффективно стимулировать. Рейтинговые списки позволяют пользователю видеть свой текущий рейтинг в игре, тем самым поощряя его к активному участию. Оценка в игре может помочь студентам увидеть свою учебную ситуацию, тем самым поощряя их продолжать попытки. Целесообразно использовать и элемент ограничения, например ограничение времени игры или ее части, поскольку многие задачи в учебных играх требуют от игроков выполнять задания в течение заданного времени. Другим вариантом может стать ограничение взаимодействия с пользователем, например, ограничение числа доступных функций на определенный период, или разблокировка части функций только после завершения задания. Такие ограничения мотивируют пользователя реагировать быстрее и побуждают его к действиям.
3.2. Игровая механика. Исходя из логического обоснования развивающих игр, игровая механика должна иметь атрибутивные элементы целей, правил, обратной связи и так далее, играющие жизненно важную роль в геймдизайне. Цель игры является основным элементом геймдизайна, все остальные элементы исходят из нее. В модели проектирования обучающих игр, предложенной Могепо^ег и др., основной задачей является определение педагогических целей [14]. При разработке учебных игр, достижения в обучении должны четко обозначаться, что будет мотивировать усилия игроков. Правила игры определяют ее характер. Формулирование разумных правил игры обеспечивает упорядоченное сотрудничество и конкуренцию пользователей в честной и справедливой учебной среде. Для того чтобы побудить студентов к дальнейшему осмыслению и изучению учебной дисциплины, необходимо в полной мере предоставить им среду в достаточной степени иннова-
5 ционную и исследовательскую. Поэтому при раз-§ работке учебных игр следует учитывать ключевые элементы и существенные атрибуты игры, делаю° щие увлекательной, доставляющей удовольствие ав и при этом познавательной.
3.3. Вызов. Согласно сбалансированному соотношению «вызов-навыки» в теории потока, мы считаем, что основным фактором, влияющими на погружение, является взаимосвязь между вызовами игрового задания и знаниями, приобретенными пользователем. Проблема слишком сложная или слишком простая снизит степень погружения в игру и повлияет на вовлеченность игрока. В первом случае индивид испытывает тревогу или разочарование из-за отсутствия контроля над игрой, в то время как во втором случае он теряет интерес из-за скуки. Иммерсивное состояние имеет место при балансе этих двух факторов. Чтобы поддерживать погружение в игру по мере того, как навыки продолжают улучшаться, ученики должны продолжать принимать новые вызовы и совершенствовать свои навыки в новых задачах. Таким образом, динамическое равновесие между вызовом и навыками продлевает время погружения студента в учебную игру, что способствует реализации образовательных целей. В результате задачи в игре должны быть достаточно научными и при этом умеренными по сложности, а также соответствовать требованиям "зоны ближайшего развития". Игра может принять формат личного независимого исследования для студента, или виртуальной коллаборации для обучения совместно с другими партнерами, тем самым обеспечивая вызов и удовольствие от игры и побуждая участников к дальнейшим испытаниям.
Вывод
Учебные игры являются идеальным инструментом ситуационного обучения. Опираясь на мультимедийные технологии, они предоставляют учащимся моделируемый мир, который можно исследовать по своему усмотрению, и сокращают дистанцию между учебной средой и реальным миром. В игре поведение студентов может изменить мир виртуальной среды, в результате чего они приобретают знания и постоянно формируют свою идентичность, которая может быть перенесена в реальный мир. Технология виртуальной реальности, с ее уникальным погружением, интерактивностью и творческой фантазией, может создать реалистичную среду обучения для студентов и стимулировать их мотивацию. Большое количество исследований показало, что применение технологии виртуальной реальности в учебных играх может значительно улучшить вовлеченность студентов и результаты обучения [15], [16], [17]. Было показано, что вовлеченность студентов имеет решающее значение для улучшения результатов обучения в компьютерных учебных средах [18]. Таким образом, цель учебных игр на базе виртуальной реальности состоит в том, чтобы стимулировать вовлеченность студентов во время обучения.
В данной статье предлагается модель обеспечения вовлечения учащихся в учебных играх на базе виртуальной реальности. Эта модель подробно объясняет, на каких принципах следует соз-
давать учебные игры, обеспечивающие вовлеченность пользователей в процесс обучения, опираясь на три ключевых аспекта: юзабилити, играбельность и погружение.
Играбельность относится к игровому и развлекательному опыту учащихся в играх.
Погружение включает в себя как технологические, так и психологические аспекты. Продвинутая технология VR и хорошо продуманное юзабилити, а также играбельность могут способствовать погружению учащихся.
Ранее авторами была разработана и апробирована образовательная модель на базе платформы виртуальной реальности Second Life [1]. Ее цель заключалась в совершенствовании учебного процесса посредством использования преимуществ ролевых игр, совместного и диалогового обучения, а также реалистичных кейсов в виртуальной среде. В разработку данной модели закладывались принципы, описанные выше. Модель прошла апробацию в Московском государственном институте физической культуры, спорта и туризма им. Ю.А. Сенкевича при обучении таким дисциплинам, как безопасность жизнедеятельности, правоведение, ивент-менеджмент, организация туристской деятельности. Результаты апробации показали увеличение уровня вовлеченности студентов в процесс обучения.
Тем не менее, представленная модель в значительной мере опирается на литературный анализ, эмпирических данных недостаточно. Кроме того, состояние вовлеченности включают когнитивные, поведенческие и эмоциональные аспекты. Поэтому, изложенные тезисы требуют дальнейших исследований эмпирического характера.
Литература
1. Анзорова С. П., Платов А.В. Перспективы v-learning в высшем образовании // Перспективы науки 2019. № 12 (123). С. 230-233.
2. Procc, I. K., Bowers, C. A., Jentsch, F., Sims, V. K., McDaniel, R. (2018) The Revised Game Engagement Model: Capturing the subjective gameplay experience. Entertainment Computing. 27. 157-169. https://doi.org/10.1016/j. entcom.2018.06.001
3. Saleh, N. Prakash, E. and Manton, R. (2014) Factors Affecting the Acceptance of Game-based Learning. International Journal of Computer Applications. 92(13). 1-10. https://doi. org/10.5120/16066-5201
4. Hassenzahl, M., Diefenbach, S., and Goritz, A. (2010) Needs, affect, and interactive products -Facets of user experience. Interacting with Computers. 22(5). 353-362. https://doi.org/DOI: 10.1016/j.intcom
5. Xu X., and Ke, F. (2016) Designing a Virtual-Reality-Based, Gamelike Math Learning Environment. American Journal of Distance Education. 30(1). 27-38. https://doi.org/10.1080/08923647.2016.11 19621
6. Brown, E. and Cairns, P., (2004) A grounded investigation of game immersion. CHI '04 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. 1297-1300. https://doi. org/10.1145/985921.986048
7. Procci, K. Chao, A. Bohnsack, J. Olsen, T. and Bowers, C. (2012) Usability in Serious Games: A Model for Small Development Teams. Computer Technology and Applications. 4. 315-329. https:// doi.org/10.1155/2015/839252
1. Virvou M. and Katsionis G. (2008) On the usability and likeability of virtual reality games for education: The case of VR-ENGAGE. Computers & Education. 50(1). 154-178. https://doi. org/10.1016/j.compedu.2006.04.004
8. Markopoulos, P. and Bekker, M. (2003) Interaction design and children. Interacting with Computers, Editorial Material. 15(2). 141-149. https://doi. org/10.1016/S0953-5438(03)00004-3
9. McMahan, R. P., Bowman, D. A.D. Zielinski, J. and Brady, R. B. (2012) Evaluating Display Fidelity and Interaction Fidelity in a Virtual Reality Game. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. 18(4). 626-633. https://doi.org/10.1109/ TVCG.2012.43
10. Fabricatore, C., Nussbaum, M. and Rosas, R. (2009) Playability in Action Videogames: A Qualitative Design Model. Human-Computer Interaction. 17(4). 311-368. https://doi. org/10.1207/S15327051HCI1704_
11. Chen, Z. H., Liao, C. C. Y., Cheng, H. N. H., Yeh C.Y. C. and Chan, T. W. (2012) Influence of Game Quests on Pupils' Enjoyment and Goalpursuing in Math Learning. Educational Technology & Society, Article 15(2). 317-327
12. Seaborn K. and Fels, D. I. (2015) Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies. 74. 14-31. https:// doi.org/ 10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
13. Moreno-Ger, P., Burgos, D., Martinez-Ortiz, I., Sierra, J. L. and Fernandez-Manjon, B. (2008) Educational game design for online education. Computers in Human Behavior. 24(6). 2530-2540. https://doi.org/10.1016Zj.chb.2008.03.012
14. Cheng, M. T., Lin, Y. W. and She, H. C. (2015) Learning through playing Virtual Age: Exploring the interactions among student concept learning, gaming performance, in-game behaviors, and the use of ingame characters. Computers & Education, Article. 86. 18-29. https://doi.org/10.1016/j. compedu.2015.03.007
15. Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T. and Boyle, J. M. (2012) A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games, (in English). Computers & Education.. 59(2). 661-686. https:// doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004
16. Lim, T., Lee, S. and Ke, F. (2017) Integrating Music into Math in a Virtual Reality Game: Learning Fractions. International Journal of GameBased Learning. 7(1). 57-73. https://doi. org/10.4018/978-1-5225-5469-1.ch053
СЭ
о
CO
-a
I=i А
—I
о
сз т; о
m О
от
З
ы о со
17. Sabourin J. L. and Lester, J. C. (2014) Affect and Engagement in GameBased Learning Environments. IEEE Transactions on Affective Computing. 5(1). 45-56. https://doi.org/10.1109/ T-AFFC.2013.27
A MODEL FOR ENSURING ENGAGEMENT IN VIRTUAL REALITY-BASED GAME LEARNING
Platov A.V., Udalov D.E., Lysoivanenko E.N., Tsvetkov E.I.
Moscow (Senkevich) State Institute ofPhysical Culture, Sports and Tourism
Studies have shown that when using educational games, the effectiveness and training of students is primarily affected by the involvement and motivation of students, so the goal of many educational games is to enable students to actively participate in the learning process. Virtual reality technologies can significantly improve the sense of presence and interaction that is lacking in traditional educational games, stimulate students' interest and increase their involvement. However, there are still no clear recommendations on the game design of educational games regarding student engagement. This article provides a literary analysis of studies on the study of involvement in educational games. A model for ensuring involvement in educational games using virtual reality is proposed, based on three main elements: immersion, usability and playability.
Keywords: educational games, virtual reality, involvement, playabil-ity, usability, immersion.
References
1. Anzorova S. P., Platov A.V. Prospects for v-learning in higher education // Prospects for Science 2019. No. 12 (123). P. 230233.
2. Procc, I. K., Bowers, C. A., Jentsch, F., Sims, V. K., McDaniel, R. (2018) The Revised Game Engagement Model: Capturing the subjective gameplay experience. Entertainment Computing. 27.157-169. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2018.06.001
3. Saleh, N. Prakash, E. and Manton, R. (2014) Factors Affecting the Acceptance of Game-based Learning. International Journal of Computer Applications. 92 (13). 1-10. https://doi. org/10.5120/16066-5201
4. Hassenzahl, M., Diefenbach, S., and Goritz, A. (2010) Needs, affect, and interactive products - Facets of user experience. Interacting with Computers. 22 (5). 353-362. https://doi.org/DOI: 10.1016 / j.intcom
5. Xu X., and Ke, F. (2016) Designing a Virtual-Reality-Based, Gamelike Math Learning Environment. American Journal of Distance Education. 30 (1). 27-38. https://doi.org/10.1080/089236 47.2016.1119621
6. Brown, E. and Cairns, P., (2004) A grounded investigation of game immersion. CHI '04 Extended Abstracts on Hu-
man Factors in Computing Systems. 1297-1300. https://doi. org/10.1145/985921.986048
7. Procci, K. Chao, A. Bohnsack, J. Olsen, T. and Bowers, C. (2012) Usability in Serious Games: A Model for Small Development Teams. Computer Technology and Applications. 4. 315329. https://doi.org/10.1155/2015/839252
8. Virvou M. and Katsionis G. (2008) On the usability and likeabil-ity of virtual reality games for education: The case of VR-EN-GAGE. Computers & Education. 50 (1). 154-178. https://doi. org/10.1016/j.compedu.2006.04.004
9. Markopoulos, P. and Bekker, M. (2003) Interaction design and children. Interacting with Computers, Editorial Material. 15 (2). 141-149. https://doi.org/10.1016/S0953-5438(03)00004-3
10. McMahan, R. P., Bowman, D. A.D. Zielinski, J. and Brady, R. B. (2012) Evaluating Display Fidelity and Interaction Fidelity in a Virtual Reality Game. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. 18 (4). 626-633. https://doi.org/10.1109/ TVCG.2012.43
11. Fabricatore, C., Nussbaum, M. and Rosas, R. (2009) Playability in Action Videogames: A Qualitative Design Model. Human -Computer Interaction. 17 (4). 311-368. https://doi.org/10.1207/ S15327051HCI1704_
12. Chen, Z. H., Liao, C. C. Y., Cheng, H. N. H., Yeh C.Y. C. and Chan, T. W. (2012) Influence of Game Quests on Pupils' Enjoyment and Goalpursuing in Math Learning. Educational Technology & Society, Article 15 (2). 317-327
13. Seaborn K. and Fels, D. I. (2015) Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies. 74.14-31. https://doi.org/ 10.1016 / j.ijhcs.2014.09.09.006
14. Moreno-Ger, P., Burgos, D., Martinez-Ortiz, I., Sierra, J. L. and Fernandez-Manjon, B. (2008) Educational game design for online education. Computers in Human Behavior. 24 (6). 25302540. https://doi.org/10.1016/j.chb.2008.03.01.01
15. Cheng, M. T., Lin, Y. W. and She, H. C. (2015) Learning through playing Virtual Age: Exploring the interactions among student concept learning, gaming performance, in-game behaviors, and the use of ingame characters. Computers & Education, Article. 86.18-29. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.03.03.007
16. Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T. and Boyle, J. M. (2012) A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games, (in English). Computers & Education .. 59 (2). 661-686. https://doi. org/10.1016/j.compedu.2012.03.03.004
17. Lim, T., Lee, S. and Ke, F. (2017) Integrating Music into Math in a Virtual Reality Game: Learning Fractions. International Journal of GameBased Learning. 7 (1). 57-73. https://doi. org/10.4018/978-1-5225-5469-1.ch053
18. Sabourin J. L. and Lester, J. C. (2014) Affect and Engagement in GameBased Learning Environments. IEEE Transactions on Affective Computing. 5 (1). 45-56. https://doi.org/10.1109/T-AFFC.2013.27
o d
u
CM