УДК 336:338
А. Н. НИКУЛИН, А. А. ТЕРЕНТЬЕВ
МОДЕЛЬ ФИНАНСОВОГО МЕХАНИЗМА КАК ИГРОВОГО КОМПОНЕНТА
Рассмотрена политика видеоигровой индустрии на сегодняшний день, то, как происходит увеличение получаемой прибыли и спроса на игры за счёт БЬС, микротранзакций и цифровых сервисов, а также их образовательный вклад по отношению к студентам.
Ключевые слова: видеоигры, финансы, торговля, обучение, риск.
За последние 20 лет видеоигровая индустрия значительно продвинулась как в качестве продукции, так и в маркетинговых подходах продвижения и привлечения инвестиций. Большая часть продукции этого направления превратилась в недоделки, которые предоставляют потребителю не более 50%-70% от готового варианта игрового решения, а на остальную часть приходится вся финансовая нагрузка. Здесь уместна аналогия с жилищным строительство, когда, приобретая квартиру, человек получает только стены, а за всё остальное следует доплатить. Таким образом, продукт формируется по сложной модели финансирования. И такой финансовый механизм даёт неплохой финансовый результат, судя по отчётности фирм производителей [2].
Самым первым способом стало DLC -downloadable content (загружаемый контент), которое представляет собой дополнение к игре. На данный момент загружаемый контент имеет большую разновидность и представляет собой:
1) дополнительную часть к истории игры или игровому процессу;
2) различного рода костюмы, оружие, технику;
3) раскраски оружия, костюмов, техники;
4) лицензированное музыкальное сопровождение игры.
Вторым способом являются микротранзакции (микроплатежи), которые представляют собой вложение реальной валюты в игру для приобретения внутриигровых предметов. Но отличие микроплатежей от DLC в том, что покупки осуществляются исключительно внутри игры, а покупаемые предметы часто превышают цену того же DLC.
Третьим способом является объединение
© Никулин А. Н., Терентьев А. А., 2018
первых двух способов за счёт цифрового сервиса, такого как Steam, который включает 10 тысяч игр. Особенность Steam заключается в том, что являясь сервисом, предоставляющим доступ к играм и их покупке, он также управляет торговой площадкой, на которой он играет роль посредника, а именно, берёт комиссию со всех операций в размере 7,7%. Также Steam выступает в роли ограничителя, предоставляя не более 200 операций в год, чтобы не перенасытить торговую площадку товарами.
К тому же Steam является единственным цифровым сервисом, на котором одновременно и стабильно работает магазин, все предоставляемые игры и торговая площадка в частности.
Почему же так важна торговая площадка для DLC и микротранзакций? Дело в том, что большинство DLC и микротранзакций могут предоставлять игроку предметы, которые можно продать на торговой площадке. Например, DLC, включающее в себя новое оружие, которое могут получить только обладатели купленного DLC и соответственно продать за более высокую цену. В свою очередь это провоцирует больший спрос не только со стороны тех игроков, которые хотят получить удовольствие от DLC, но и тех игроков, которые хотят на нём заработать. Ярким примером может послужить ситуация с видеокартами, так как они своего рода DLC для «железа» компьютера. С помощью новой видеокарты можно не только получить больше удовольствия от игр, но и заработать за счёт неё. Суть в том, что 21 век - это век цифровых технологий, а вместе с ними приходит и цифровая валюта, ведущая роль которой принадлежит BitCoin. Но главное то, что в BitCoin можно не только вкладываться, но и «добывать» его за счёт сильных видеокарт. Естественно, это ведёт к спросу, а со спросом растёт цена, что приносит большую прибыль бизнесу компании, такой как INVIDIA, так как у них мощные видеокарты.
Что касается микротранзакций, то возьмём, к примеру, PUBG (PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS) или CSGO (Counter Strike Global Offensive). Обе эти игры располагают микроплатежами, а именно ключами. Суть проста, игроку в течение недели падают контейнеры, которые могут быть открыты бесплатно или платно, как в PUBG , так и строго платно как в CSGO. При бесплатном открытии, открывая контейнер, игрок ничем не рискует, разве что цена выпавшего предмета будет ниже цены контейнера. При платном открытии игрок платит за ключ (в PUBG - 143 руб., в CSGO -174 руб.) и тут он сильно рискует, но это компенсируется высокой ценностью предметов закрытого контейнера. Благодаря такому подходу к наполнению ящиков, игроки активно скупают как ключи, так и контейнеры, чтобы попытаться окупить расходы, либо просто продают контейнеры без лишнего риска.
Если сравнивать доходности PUBG и CSGO, то большую выгоду получают игроки PUBG. Во-первых, благодаря большой популярности игры (3 000 000 игроков против 1 000 000 игроков) создаётся огромный оборот предметов на торговой площадке Steam, а именно, товары не застаиваются, а цена активно меняется. Во-вторых, система выпадения предметов в PUBG построена немного иначе, нежели CSGO. В CSGO игрок получает от 1 до 3 предметов в неделю, из которых один точно будет контейнером и не обязательно, что ценным, а остальные будут оружием аналогичной ценности и в редких случаях высокой. Что же касается PUBG , то всё выглядит следующим образом:
1) цена случайного контейнера - 700; 1400; 2800; 4200; 5600; 7000 монет;
2) цена нового контейнера - 1200; 2400; 4800; 9600; 10200 монет.
Здесь указаны основные цены на контейнеры во внутриигровой валюте. Получается, что за неделю игрок может выбить 11 контейнеров, что в 3-4 раза больше, чем в CSGO. В-третьих, PUBG не так убыточна, как CSGO, потому что в PUBG цена случайного контейнера варьируется от 1 рубля до 300 рублей, а цена нового контейнера 120-140 рублей, в то время как в CSGO цена самого дорогого контейнера 23 рубля. Таким образом, очень легко определить, что выгодно, а что нет, и для пользователей, вошедших на торговую площадку в первый раз, будет не так сложно освоиться, а для пользователей, знающих толк в финансах, это будет представлять собой упрощённый пример акционерного рынка, на котором они будет практиковаться и зарабатывать.
Но цены на торговой площадке не всегда постепенно растут или падают, порой они быстро падают от большого предложения (например, контейнер за 1 рубль в PUBG, раньше он стоил 400 рублей, но предложение, которое составляло 20 000 штук, поднялось до 600 000 штук, что и вызвало резкое снижение цены), либо растут по совершенно нелогичным, на первый взгляд, причинам. Именно такие ситуации и рушат прогноз цен, но благодаря им можно учитывать такие исходы, и, потеряв тысячу-другую рублей в Steam, заработать больше, учитывая аналогичные ситуации в будущем.
Так, в июне 2016 года в игре 2013 года -BattleBlockTheater почти две недели были резкие подъёмы цен на предметы из игры, а именно:
1) «шапка»-зануда с 20 рублей до 500 рублей;
2) «шапка»-жирафик с 7 рублей до 450 рублей;
3) «шапка»-стивен с 3 рублей до 500 рублей и т. д.
Такой подъём цен был вызван самой обычной покупкой вещи за цену выше её начальной в 15 раз. При этом отсутствовала ясность, кто покупал «шапки», но все решили, что этим занималась команда разработчиков (Behemoth) самой игры, чтобы порадовать игроков и получить процент с покупок их «шапок», так как с 7.7% Steam определённый процент идёт разработчикам игр. И хотя вещи не имели особой ценности, а игра на тот момент имела относительно малую аудиторию, нашлись те, кому захотелось купить «шапки» с целью перепродажи. Как уже было сказано, игра имела малую аудиторию, а значит, ценности особой не составляла и, следовательно, в течение 2-4 часов цена возвращалась к прежнему размеру.
Стоит сказать, что цифровые сервисы довольно эффективны для продвижения и стимулирования DLC и микротранзакций. Они могут продвигать свои игры через самую обычную рекламу на странице магазина игр, а также они могут это делать через торговую площадку, которая не только провоцирует спрос на DLC и микротранзакции, но и представляет собой аналог рынка ценных бумаг, на котором можно, как зарабатывать, так и учиться.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Васиярова К. В., Ключникова Е. С., Никулин А. Н. // Модели развития Интернет-торговли Актуальные проблемы финансов глазами молодёжи. Материалы III Всероссийской студенческой научно-практической конференции. - Ульяновск, 2017. - С. 96-100.
2. Олимова З. Г., Никулин А. Н. Финансы в компьютерных играх реальный и виртуальный аспект // Экономика и менеджмент инновационных технологий. - 2015. - №12 (51). -С.122-124.
3. Никушина А. Е., Дубровина Д. С., Никулин А. Н. Мобильная платёжная система на примере «Qiwi кошелька» // Традиционная иинновационная наука: история, современное состояние, перспективы: Сборник статей Международной научно-практической конференции (15 ноября 2016 г.). В 6 ч. - Екатеринбург, Уфа: Аэтерна, 2016. - С. 36-38.
Никулин Александр Николаевич, заместитель директора Института дистанционного и дополнительного образования Ульяновского государственного технического университета, кандидат физико-математических наук, доцент, email - [email protected].
Терентьев Алексей Александрович, студент специальности «Финансы и кредит» в Ульяновском государственном техническом университете, e-mail - terentev [email protected].
Поступила 17.05.2018 г.
УДК 330.3
А. Р. САФИУЛЛИН, И. М. ШАРАФУТДИНОВ
НАЛОГОВЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ В ПОЛИТИКЕ СТИМУЛИРОВАНИЯ РЕГИОНАЛЬНОЙ ЭКОНОМИКИ
Дана характеристика текущего состояния региональной экономики Ульяновской области, рассмотрены тенденции формирования консолидированного бюджета Ульяновской области, проанализированы функции налогов в экономике региона, выделены налоговые инструменты стимулирования региональной экономики.
Ключевые слова: региональная экономика, региональная налоговая политика, налоговые льготы.
В современной экономике налоги и инструменты реализации налоговой политики выполняют не только фискально-распределительную функцию, но и являются важным регулятором социально-экономических отношений на всех уровнях национальной экономики. Экономическая наука обратила внимание на необходимость использования налогов для стимулирования экономической деятельности ещё в конце XIX-начале XX века. Анализируя влияние налогов на примере печатного производства, А. Маршалл обратил внимание, что налоги могут как «тяжело ударить» по отрасли, занятости, ценам, вызвать перемещение факторов производства за пределы региона, так и способствовать «улучшению условий тех самых жителей и работников данной местности, которые в ином случае могли бы
© Сафиуллин А. Р., Шарафутдинов И. М., 2018
быть вынуждены выехать за её пределы» [1, с. 1276, 1460]. Во второй половине XX века налоги как инструмент стимулирования совокупного предложения, активизации производства, инвестиций и занятости вновь оказались в фокусе внимания исследователей. Представители экономической теории предложения (или экономики предложения) высказали ряд практических предложений по реализации экономической политики, в частности, налоговой политики [2]. В соответствии с их представлениями высокие налоги снижают стимулы к производству, могут сдерживать инвестирование средств в новые технологии, создают условия для возникновения инфляции издержек. Налоговая политика и её инструменты могут оказывать стимулирующее или сдерживающее воздействие на экономическую активность не только на макроуровне в целом, но и на уровне отдельных регионов.