Научная статья на тему 'Мобильное приложение как маркетинговый инструмент медиабизнеса'

Мобильное приложение как маркетинговый инструмент медиабизнеса Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
1812
224
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ / IT-УСЛУГИ / STARTUP / МАРКЕТИНГ / МЕДИАБИЗНЕС / СТАТИСТИКА / ЭКОНОМЕТРИКА / UNITY / MOBILE APPS / IT SERVICES / MARKETING / MEDIA BUSINESS / STATISTICS / ECONOMETRICS

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Жукова Галина Николаевна, Путилов Кирилл Сергеевич

Предложен подход в продвижении startup-проектов, основанный на внедрении логотипов рекламируемого продукта или фирмы в элементы мобильных игр для гаджетов. Успех такого маркетинга основывается на бурном развитии рынка смартфонов и их активном использовании широкими слоями населения в повседневной жизни. Проведен анализ перспективности и роста мобильных приложений, активно используемых владельцами всевозможных гаджетов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

MOBILE APP AS A MARKETING TOOL IN THE MEDIA BUSINESS

In this paper we propose an approach in promoting startup projects, based on the introduction of the logos of the advertised product in a mobile game. The success of this marketing plan is based on the rapid development of the smartphone market.

Текст научной работы на тему «Мобильное приложение как маркетинговый инструмент медиабизнеса»

Подсекция 2.2. Медиаэкономика

УДК 004.023

МОБИЛЬНОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ КАК МАРКЕТИНГОВЫЙ ИНСТРУМЕНТ МЕДИАБИЗНЕСА

Жукова Галина Николаевна

доцент кафедры прикладной математики и моделирования систем, кандидат физико-математических наук Московский государственный университет печати имени Ивана Федорова 127550 Россия, г. Москва, ул. Прянишникова, д. 2А [email protected]

Путилов Кирилл Сергеевич

студент кафедры прикладной математики и моделирования систем Московский государственный университет печати имени Ивана Федорова 127550 Россия, г. Москва, ул. Прянишникова, д. 2А putilovkir@mail. гы

Аннотация. Предложен подход в продвижении staгtыp-проектов, основанный на внедрении логотипов рекламируемого продукта или фирмы в элементы мобильных игр для гаджетов. Успех такого маркетинга основывается на бурном развитии рынка смартфонов и их активном использовании широкими слоями населения в повседневной жизни. Проведен анализ перспективности и роста мобильных приложений, активно используемых владельцами всевозможных гаджетов.

Ключевые слова: мобильные приложения, IT-услуги, startup, маркетинг, медиабизнес, статистика, эконометрика, Unity.

Интернет оказал и продолжает оказывать очень сильное влияние на формирование и развитие мирового информационного сообщества. Как социальное явление Интернет — глобальное средство коммуникаций, обеспечивающее обмен текстовой, графической, аудио-видеоинформацией и доступ к онлайновым службам без территориальных и национальных границ. Это эффективный инструмент исследований, развития торговли и бизнеса, воздействия на аудиторию. Технологические возможности Интернета обусловливают быстрое развитие мирового информационного сообщества. С его развитием меняются и подходы к управлению бизнесом и маркетингом как одной из его составных частей [1].

В настоящее время жизненно важным условием популяризации startup^ является его успешное маркетинговое продвижение. В отличие от стандартной компании, startup характеризуется коротким жизненным циклом, что отражается в повышенной динамике бизнес-процессов. В условиях высокой скорости развития startup'bi вынуждены самостоятельно генерировать идеи и применять их на практике. Современные сотрудники отдела маркетинга отлично понимают тенденции сегодняшнего рынка. Передовым направлением сегодня становится использование digital-технологий для продвижения товаров и услуг. Крепкие позиции начинает завоевывать использование мобильных технологий и приложений для рекламных и маркетинговых целей. Судя по постоянно растущему количеству фирменных и брендированных приложений, актуальность и потенциал этого маркетингового инструмента сейчас довольно высоки. Здесь стоит отметить, что мобильная программа — это лишь

один из инструментов маркетинга, т.е. еще один маркетинговый канал в общем комплексе маркетинга startupX а не полная замена существующих и плодотворно используемых на сегодня PR-инструментов.

Основная инновационность бизнеса в сфере IT заключается в возможности использования практически бесконечного множества различных бизнес-моделей. IT-услуги и программные продукты при всей своей специфике являются такими же товарами, как и многие другие, а значит, как и любой товар, их надо уметь продавать. Маркетинг в сфере IT все так же остается процессом, направленным на удовлетворение нужд потребителей более полно, чем это делают конкуренты, а его базовая концепция и конкретные инструменты не претерпевают существенных изменений.

По данным исследовательского центра J'son & Partners, объемы мобильного Интернета в России увеличиваются практически вдвое каждый год. Поскольку количество приобретаемых в России смартфонов с каждым годом постоянно растет, цена трафика падает, и потребности в коммуникации через Интернет посредством мобильных устройств проявляются все более явно, мобильные приложения становятся отличным способом привлечения новых потребителей. Темпы роста продажи смартфонов в России ошеломляют. Такого прироста к продажам не показывает ни один из digital-продуктов [2]. Не использовать этот тренд в пользу продвижения недавно вышедшего на рынок startup'a было бы нецелесообразно, поскольку смартфоны и персональные мобильные устройства постоянно находятся под рукой у своих пользователей. Куда бы потребитель ни пошел, его смартфон всегда с ним. Если разумно использовать весь потен-

циал современных девайсов при помощи мобильных приложений, можно повысить активность потребителей, увеличив прибыли от продажи товаров и услуг.

Для подтверждения высокой оценки состояния и рентабельности мобильных сервисов можно обратиться к результатам эконометрического анализа.

Для построения статистической вероятностной модели сначала необходимо выделить главные компоненты — факторы или их комбинации, оказывающие определяющее воздействие на целевую функцию [3]. Данные для исследования были заимствованы с аналитического бизнес-сервиса «App Annie» [4]. Исходя из представленных сервисом данных, можно установить степень взаимного влияния друг на друга двух важных для мобильной коммерции показателей, а именно: количество приложений на мобильной платформе iOS (взят за переменную Х), и среднее количество загрузок одного приложения (принят за Y). При оценке силы связи коэффициентов корреляции используется шкала Чеддока [5], судя по ней R = 0,83 имеет высокую силу связи между переменными, что подтверждает смысл дальнейших исследований. По исходным данным строятся модели парной регрессии по методу наименьших квадратов.

Результаты моделирования типовыми трендами MS Excel приведены в табл. 1.

Из построенных моделей максимально качественно описывает поведение приведенных данных линейная функция.

На графике (рис. 1) представлены результаты прогнозирования и доверительные интервалы прогноза с учетом и без учета индивидуального рассеивания результирующего показателя при различных значениях х.

Как можно заметить из графика (рис. 2), на ближайший прогнозируемый период времени модель предсказывает увеличение количества загрузок мобильных приложений или, по крайней мере, резкого

снижения точно не наблюдается при увеличении общего количества приложений. Во-первых, это соответствует тенденциям рынка мобильного контента. Во-вторых, жизненный цикл этого рынка соответствует фазе развития, при которой он сам себя стимулирует.

Таблица 1. Результаты моделирования типовыми

трендами MS Excel

Название тренда Формула Коэфф. детерми нации

Линейный y = 0,0371x + 19093 0,7008

Степенной y = 3907,9x0'1658 0,6016

Логарифми ческий y = 3677,5ln(x) — 14040 0,509

Экспоненциальный y = 18792e1E-06x 0,5493

Исходя из статистических данных, пользователи смартфонов обращаются к мобильным приложениям чаще всего в следующих случаях:

• когда нужно чем-то занять себя на какое-то время, так сказать «убить время» (например, если пользователь сидит в очереди, ждет кого-то, едет в метро или находится на обеденном перерыве);

• когда пользователю нужен срочный и удобный способ извлечь информацию из сети Интернет (пользователь едет в машине, в поезде, и ему нужна информация);

• когда необходимо срочно получить нужную информацию без доступа в Интернет (например, в местах с ограниченным доступом в Интернет) [2].

Рис. 1. График результатов прогнозирования и доверительных интервалов

О 200000 400000 600000 800000 1000000

Рис. 2. График результатов прогнозирования

Причем по востребованности и вирусности среди населения наибольшей популярностью пользуется первый случай. Именно этот сегмент мобильных приложений и будет рекомендован в качестве основополагающего инструмента ведения маркетинга.

Многие специалисты давно поняли, что когда человек едет в метро или находится в том месте, где ему приходится долго стоять в очереди, его главным желанием становится всеми возможными способами ускорить течение времени, «убить его». Поэтому те бренди-рованные приложения, которые будут давать пользователю полезную, интересную и легко усваиваемую информацию будут эффективнее своих неудачных аналогов. Для «убийства времени» можно использовать развлечения. Мобильные игры здесь отлично подходят. Однако, если приложение будет просто давать интересную и развлекательную информацию, не связывая при этом контекст с брендом и услугами, польза от него будет нулевая. То же самое и с интерактивными приложениями, сделанными в виде игр. Игровая часть приложения может быть эффективной только при ее разумном использовании и совмещении с основной задачей программы.

Основываясь на первом пункте данной классификации, с помощью игрового движка Unity [6] была разработана простая, не требующая долгого обучения 2D-игра, которая и будет основным маркетинговым инструментом проектируемого startup'a. Это приложение позволит целевым потребителям весело провести время, поделиться своими рекордами с друзьями.

Основная цель игры — набор игровых очков и сравнение их с результатами друзей. В игре предусмотрены два типа предметов, оказывающих влияние на набор очков. Первый тип — это препятствующие элементы, от которых игрок должен избавиться всеми доступными ему способами. Второй тип — поощряющие элементы, которые помогут замедлить темп игры, тем самым помогая заработать большее количество очков. Эти элементы обладают накопительным свойством. Определенное их количество можно обменять на дополнительные возможности игры, на скидку при покупке других приложений, на скидку при заказе какой-либо услуги. Поощряющие элементы снабжены символикой startup'a, тем самым формируя в подсознании игрока положительное к ним отноше-

ние. Если потребитель в будущем где-то заметит эти символы компании, у него автоматически будет формироваться ассоциация с чем-то крайне положительным.

ШШш

Рис. 3. Тестовые снимки экрана приложения

По окончании игровой сессии игроку будет предложено сохранить и поделиться нынешними достижениями с друзьями, а также пройти по ссылке издательства и ознакомиться с сайтом-портфолио startup'a, на котором отражены и представлены другие приложения и услуги компании.

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

1. Таганов Д.Н. Интернет как новый элемент системы маркетинговых коммуникаций // Маркетинг. — 2007. — № 3 (70) г. — 66 с.

2. Как использовать мобильные приложения в маркетинге? [Электронный ресурс] — URL: http:// mobile.antalika.com/kak-ispolzovat-mobilnye-prilo-zheniya-v-marketinge/#sthash.gaHuCmoB.dpuf (дата обращения: 20.05.16).

3. Дроздов С.А., Путилов К.С. Формализация временного ряда методом двойного сглаживания //

Проблемы и достижения современной науки: матер. Междунар. научно-практической конференции. В 2 ч, 2014. — С. 82-89.

4. Аналитический веб-сервис «App Annie» [Электронный ресурс] — URL: http://www.appannie.com (дата обращения: 20.05.16)

5. Сизова Т.М. Статистика: учеб. пособие. — СПб.: СПб ГУИТМО, 2005. — 127 с.

6. Платформа для создания интерактивного контента «Unity». [Электронный ресурс] — URL: http://unity3d.com/ru (дата обращения: 20.05.16).

MOBILE APP AS A MARKETING TOOL IN THE MEDIA BUSINESS

Galina Nikolaevna Zhukova

Moscow State University of Printing Arts 127550 Russia, Moscow, Pryanishnikova st., 2Ä

Kirill Sergeevich Putilov

Moscow State University of Printing Arts 127550 Russia, Moscow, Pryanishnikova st., 2Ä

Annotation. In this paper we propose an approach in promoting startup projects, based on the introduction of the logos of the advertised product in a mobile game. The success of this marketing plan is based on the rapid development of the smartphone market.

Keywords: mobile apps, IT services, startup, marketing, media business, statistics, econometrics, Unity.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.