УДК 130.122.140.8
DOI: 10.17726ДОШТ2016.11.1.130
Мировоззрение и игровая компьютерная зависимость: поиск взаимосвязи
Емельяненко Владимир Дмитриевич,
кандидат философских наук, доцент, доцент кафедры философии, истории и политологии, ФГБОУ ВО «Брянский государственный университет имени академика И.Г. Петровского», Брянск, Россия
Аннотация. Проблема взаимосвязи компьютерной игровой зависимости и характера развития духовного мира молодых людей приобрела несомненную актуальность в условиях быстрого развития информационного общества. В статье исследуются причины неоднозначного влияния компьютерных игр на человека с точки зрения системного характера его духовного мира, наличия в нем ценностно-мировоззренческих оснований. Целью публикации является раскрытие проблемы влияния компьютерных игр на духовный мир молодых людей в контексте особенностей их ценностно-мировоззренческой сферы. При работе над проблемой используются традиционно применяемые в социально-гуманитарных науках основные общенаучные и специально-научные методы исследования. Вместе с тем среди них по степени значимости выделяется метод системного анализа, позволяющий рассмотреть игровую зависимость не изолированно, а в комплексе основных явлений духовной жизни человека, с учетом важной роли ценностно-мировоззренческих структур. Новизна работы заключается в том, что в ней показана обусловленность характера и результатов воздействия компьютерных игр на человека не только психологическими, социальными и биологическими факторами, но и ценностно-мировоззренческими основаниями его духовного мира. В статье приводятся аргументы в пользу того, что одними из предпосылок развития компьютерной игровой зависимости являются неустойчивый характер мировоззренческой сферы, преобладание в ней негативных для существования и развития человека и общества убеждений, принципов и идеалов. Поэтому обычно применяемые в отношении больных игровой зависимостью способы лечения могут быть более успешными в сочетании с развитием ценностно-мировоззренче-
ских структур их личности.
Ключевые слова: Интернет, игровая компьютерная зависимость, компьютерные игры, мировоззрение, сознание, ценностно-мировоззренческие основания личности.
World-view and computer gaming addiction: the search for the relationship
Emel'yanenko Vladimir Dmitrievich,
Ph. D. in Philosophy, Associate Professor, associate Professor Department of philosophy, history and political science, Bryansk State University named after academician I.G. Petrovsky
Abstract. There is no doubt that the problem of interrelation between computer game addiction and a nature of the young people's mental world development became relevant under the conditions of fast development of information-oriented society. The article investigates reasons for ambiguous influence of computer games on a person in the context of systemic nature of his/her mental world, existence of axiological basis and beliefs therein. The purpose of this publication is to disclose the problem of computer games affecting the young people's mental world in the context of peculiarities of their values and beliefs. When working on this problem, we apply main general and specific scientific methods of investigations traditionally used in social sciences and humanities. However, the method of system analysis is deemed the most critical since it allows examining computer game addiction not in isolation but as a component in combination of main events of human spiritual life considering the importance of the structures of values and beliefs. Novelty of this work is in its reflection of a nature and impact of computer games on a person as determined not only by psychological, social and biological factors but also by values and beliefs of his/her mental world. The article sets forth arguments proving that one of the preconditions for development of computer game addiction is the instability of beliefs, predominance of convictions, principles, and ideals negative for existence and development of people and society. Therefore, methods of treatment normally applied to the computer game addicts may bring more success in combination with development of their personal values and beliefs.
Keywords: Internet, computer gaming addition, computer games, ideology, consciousness, value and ideological foundations of personality.
Введение
Духовные ориентиры и ценности современных молодых людей заметно изменились, и игровая деятельность стала для некоторых более важной, чем учение и саморазвитие, чтение литературы и занятия спортом. В условиях становления информационного общества проблема взаимосвязи зависимости от компьютерных игр и степени развития духовного мира молодых людей приобрела несомненную актуальность. Каково влияние компьютерных игр на сознание молодежи - положительное или отрицательное? Действительно, далеко не всех молодых людей, увлекающихся ими, можно назвать зависимыми. Да и соревнования по этим играм превратились в выгодный бизнес, а профессиональное участие в них может принести славу и деньги. Нужно изучить причины неоднозначного влияния компьютерных игр на человека в контексте системного характера его духовного мира, наличия в нем ценностно-мировоззренческих оснований.
Целью данного исследования является раскрытие проблемы влияния компьютерных игр на сознание молодых людей в контексте особенностей их ценностно-мировоззренческой сферы. Для достижения этой цели, во-первых, подвергается анализу современная научная литература по проблеме влияния компьютерных игр на человека, определяются и оцениваются основные точки зрения на исследуемый вопрос. Во-вторых, в рамках системного подхода показывается обусловленность степени и характера влияния компьютерных игр на молодых людей уровнем и спецификой развития их ценностно-мировоззренческой сферы.
При работе над проблемой используются традиционно применяемые в социально-гуманитарных науках основные общенаучные и специально-научные методы исследования. Вместе с тем среди них по степени значимости выделяется метод системного анализа, позволяющий рассмотреть игровую зависимость не изолированно, а в комплексе основных явлений духовной жизни человека, с учетом важной роли его мировоззрения. Такой подход позволяет определить сущностные причины зависимости части молодых людей от онлайн-игр в современном обществе, наметить новые способы преодоления этого негативного явления. Новизна работы заключается в том, что в ней показана обусловленность характера и результатов воздействия компьютерных игр на человека не только психологическими, социальными и биологически-
ми факторами, но и ценностно-мировоззренческими основаниями его духовного мира.
1. Проблема влияния компьютерных игр на человека в современной литературе
Сторонники точки зрения о пользе компьютерных игр полагают, что они открывают больше возможностей для укрепления памяти, развития образного и логического мышления, учат сосредоточенности, быстрому принятию решений, умению конкурировать, развивают координацию и творческие способности личности, вырабатывают ответственность за свои поступки. Игры дают человеку «неограниченные возможности для формирования гибкости мышления - способности к перестройке привычных действий, пересмотру ранее полученных выводов, если они перестанут отвечать требованиям меняющейся действительности» [1: 178]. Специалисты из Университета Дьюка (США) сделали вывод, что у любителей компьютерных игр более развито визуальное восприятие [2]. Ученые из Сингапурского технологического университета утверждают, что видеоигры способны сделать человека более внимательным, лучше усваивающим и запоминающим информацию [2]. В других исследованиях доказывается, что у геймеров лучше визуальное восприятие, а видеоигры хорошо влияют «на зоркость и остроту зрения» [3; 4].
Широкая вариативность учебных игровых программ расширяет возможности повторять ситуации (даже в обратном порядке), что развивает интеллект ребенка. Многие обучающие и развивающие игры способствуют формированию «высокой устойчивости мышления» [5: 112]. Целесообразные же задержки «на значимых признаках анализируемых ситуаций, удержании их в уме и актуализации в соответствующих условиях» весьма полезны для развития детей [5: 113]. Направленность на развитие самостоятельности логического мышления заложена в большинстве развивающих программ [6: 25]. В игре подросток не только отдыхает, но и получает возможность «оторваться от унылой реальности», стать и великим волшебником, и богатейшим из людей. Компьютерная игра привлекательна для «массового человека» и тем, что обычно он «как винт, накрепко закрепленный в своей резьбе, зафиксирован в современной ему действительности как пассажир, налогоплательщик, избиратель», игровая же деятельность дает
ему «заманчивую альтернативу абсолютной свободы» [7: 116]. Й. Солер пишет и о социализирующей роли Интернета как места «безопасной пробы» молодежью социальных ролей и «возможных идентичностей» [8]. Д. А. Иглин и О. Е. Гришин уверены, что «деструктивное влияние компьютерных игр не доказано» [9: 132].
Некоторые специалисты отмечают, что игра положительно влияет на формирование личности подростков и юношей. Так, О. Н. Новикова пишет, что игра восполняет недостающие молодежи эмоции, чувства и опыт и, хотя она «более однообразна в экзистенциальном смысле», чем жизнь, является все же событием, «в котором изменяются личностные качества» [10: 148]. Правда, роль игры в образовании противоречива, поскольку она, будучи средством «формирования личностной идентичности детей и подростков, став виртуальной игрой, вышла из-под контроля педагогического сообщества, включая и родителей» [10: 151]. Существуют и спорные точки зрения. Д. Вое и Г. Драиден утверждают, что сейчас впервые в истории мы становимся свидетелями «подлинной революции» в обучении. Суть ее сводится к замене (!) «учения (запоминания, приобретения навыков, достижения автоматизма в поведении, условных рефлексов и т.д.) умственным развитием (!) (стимуляцией конструктивно-диалектического и гипотетико-дедуктивного мышления и игровой деятельности)» [11: 337]. Ряд психологов убежден, что чем раньше ребенок познакомится с компьютером, тем меньше окажется психологический барьер между ним и машиной. Компьютер для детей в этой связи выступает как «образец для подражания» (!) [12]. И. В. Булгаков полагает, что сейчас идет становление нового типа человека -"Номо Gamer" («Человек играющий», конечно, имеются в виду именно компьютерные игры)! По мнению этого исследователя, подобные игры стали занимать настолько важную роль в жизни детей и подростков, что «во многих случаях» они вполне могут обойтись в образовательной деятельности без педагога (!) [13: 121].
Тем не менее другие исследователи считают, что компьютерные игры негативно влияют на людей. В самом деле, главным занятием многих представителей молодого поколения стала «игра на компьютере, круг их социальных контактов узок, вся остальная деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - удовлетворение потребности игры на компьютере» [14: 309]. Наблюдается
болезненная «погруженность» в виртуальность, ограничиваются интересы в социальном мире, объективная реальность «начинает восприниматься как нежелательная, реальные отношения становятся второстепенными, малозначительными, играют вспомогательную роль» [15: 196]. Помимо вреда здоровью, компьютерные игры могут плохо повлиять и на духовный мир человека. В самом деле, не ограничивает ли «духовные горизонты» молодых людей игра, ведь их деятельность сосредоточена на выполнении набора самих по себе бессмысленных действий, лишенных познавательной цели? Сложные игры, созданные в соответствии с принципом «охоты» или «борьбы», часто настолько увлекают детей и подростков, что они забывают о реальности. В. Тростников даже сравнил компьютерные игры с «детским наркотиком» [16]. По его мнению, они не только вытеснили чтение книг или даже «поглощение кино-, теле- и видеопродукции», но и «отвращают» молодежь от национальных традиций и ценностей. Согласно Л. Г. По-номаренко, компьютерные игры плохо влияют на психическое и «духовное здоровье подростков» [17]. Играющие в них выполняют набор быстрых и регулярных действий, над которыми особенно не думают, что может привести к снижению способности к сложному, аналитическому мышлению, росту импульсивности как качества личности.
В. Абраменкова пишет о формировании у молодых людей в результате увлечения играми «безбожного мировоззрения», насаждении в душе «страстей гнева, зависти, блуда...» [18: 20]. Это занятие порождает яркие эмоции, и психика не успевает отреагировать на быстрый поток событий, что приводит к «раздражительности, повышенной утомляемости, головной боли, страхам, нарушению сна, тревожности» [18: 22]. Многие игры развивают в человеке азарт [19: 24]. Есть мнение, что одна из главных причин жестокости среди подростков - это именно чрезмерное увлечение компьютерными играми, ведь там геймеру нужно часто «виртуально убивать» [20; 21: 129]. Зависимость молодых людей от компьютерных игр способствует подрыву мировоззренческих ценностей, развитию духа пессимизма, иногда приводит к агрессии, чрезмерной конфликтности и даже саморазрушению. Главную опасность для неокрепшей психики молодых людей несут игры, имеющие насильственный характер. Увлекающийся ими человек склонен к «перениманию» характера и повадок тех персо-
нажей, которые имеются в игре, и агрессия «перетекает» из виртуальности в реальность. Поскольку герой игры достигает целей при помощи агрессии, легко усваивается вывод, что агрессивное поведение приемлемо для достижения жизненных целей.
М. Г. Нечаева полагает, что увлечение компьютерными играми приводит к тому, что молодые люди могут «путать» действительность и виртуальную реальность, и это влечет за собой самые негативные последствия, вплоть до шизофрении [20]. Человек перестает быть зрителем, он становится активным субъектом, действуя, однако, не в реальном, а в иллюзорном мире [22: 99]. Ощущение себя как важной части игрового мира вызывает стремление уйти от реальности. Виртуальность игры начинает казаться не менее (а иногда и более)«настоящей», чем объективная реальность. Молодой человек так «вживается» в игру, что виртуальный мир становится для него интересней, чем реальный. Даже замкнутый подросток, которого не принимают в компанию его сверстники, в игре может стать «настоящим» героем. Однако рано или поздно он возвращается из виртуальной реальности и обнаруживает, что его существование «серое и скучное», а родные и близкие - «незначительные и жалкие» люди. Возникает дискомфорт, чувство беззащитности и слабости, желание вернуться туда, где ты герой.
В мире игр все происходит не по-настоящему, и ответственность здесь по сути дела отсутствует, что вредит формированию мировоззренческих принципов человека. В виртуальности можно испытать переживания, недоступные или даже запретные в реальной жизни. Однако погружение в мир страстей и наслаждений грозит духовной деградацией. Невыполнение задач в игре никак не может негативно сказаться на отношениях с семьей или близкими людьми. Допущенную ошибку легко исправить, если повторно пройти игру с определенного момента. Существенно, что компьютерные игры быстро формируют зависимость, и молодой человек оставляет важные дела, отношения с родными портятся. Появляются раздражительность и беспокойство, слабеют интеллект и память. Существует даже мнение, что с этого момента человек начинает деградировать [20]. К тому же игровая реальность подчиняется примитивным и жестким правилам, и игрок им вынужден следовать. Эти законы часто могут быть аморальны (по меркам объективного мира), ведь согласно им «побеждает» сильнейший, хитрейший и безжалостнейший.
Личность человека в мире виртуальности перестает иметь значение; как правило, она начинает восприниматься как «условный противник» или «строительный материал» [22: 78]. Существуют и такие «умные» игры (например, «Цивилизация»), которые ведут к формированию неограниченного властолюбия -в них в своем иллюзорном бытии можно установить «новый мировой порядок». Подросток привыкает, что в виртуальности он «всемогущ», может выполнить какие-либо действия в ускоренном режиме. Однако в реальном мире для получения устраивающего нас результата нужно терпение и время.
Кроме того, В. Абраменкова отмечает заметное изменение в результате увлечения Интернетом и компьютерными играми картины мира детей. Их видение реальности становится все более меркантильным (проявляется раннее внимание к деньгам). Духовный мир подростков изменяется и под воздействием культа силы, агрессии и экспансии. Нарастает тяга к танатизации (мотивам смерти и гибели живого на Земле) и сексологизации сознания (формируется преждевременная озабоченность вопросами секса) [18: 25]. Правда, компьютерные игры развивают воображение. Однако оно не совсем нормально, ведь его не дано воплотить в жизнь в объективной реальности. В самом деле, что будет, если начнут осуществляться ЛЮБЫЕ мечты? Развитие такого воображения, скорее всего, ведет к заметным нарушениям в ценностно-мировоззренческой сфере человека.
Таким образом, специалисты в области исследования компьютерных игр разделились на два направления. Одни из них доказывают, что эти игры являются полезными для развития способностей и положительных качеств человека. Второе направление представлено специалистами, которые обращают внимание на негативные последствия увлечения играми. При этом исследователи обычно делают выводы о принципиальной пользе или вреде компьютерных игр как таковых. Одновременно они, конечно, обращают внимание на социальные, психологические и биологические факторы, способствующие усилению негативного или позитивного влияния компьютерных игр на сознание людей. Вместе с тем, на наш взгляд, недостаточно рассматривается вопрос о специфике духовного мира личности, также определяющей особенности влияния подобных игр на ее сознание. Компьютерные игры в этой связи следовало бы оценивать в единстве как внеш-
них для личности факторов, так и основополагающих характеристик ее сознания.
2. Компьютерные игры и ценностно-мировоззренческий уровень духовного мира человека
Хорошо известно, что имеются группы людей, чья игровая зависимость имеет причины, прежде всего, психологические, социальные и даже биологические, и она связана с их принадлежностью к определенным группам риска. Согласно психологическому объяснению, если в компьютерной игре субъект испытывает состояние «захватывающей вовлеченности в виртуальный мир», то он предрасположен «к компьютерной игровой активности» [23: 127]. Игровая зависимость представляет собой психологическую «цепную реакцию», и человек, посвятивший некоторое время понравившейся игре, вновь пытается найти занятие, похожее на нее. Когда молодой человек погружается в игру, создается эффект его деятельного участия в виртуальной реальности, существующем только для него сложном и динамичном процессе. Это свойство компьютерной игры и не позволяет легко прервать свое занятие для выполнения социальных функций и обязательств в реальности [23: 128].
Исследователи также обращают внимание на ряд социальных и биологических причин, ведущих к формированию игровой аддикции [24: 131; 25: 29-36]. При этом подобные факторы вовсе не обязательно имеют негативный характер. Например, компьютерные игры дают возможность самовыражения и проявления коммуникативной активности. Вместе с тем, на наш взгляд, суть дела заключается не только в психологическом механизме игровой зависимости или в способствующих ей (обычно неблагоприятных) социальных обстоятельствах и врожденных задатках. Известные специалисты в области исследования Интернета Г. Смолл и Г. Ворган приводят много практических и психологических рекомендаций по снижению зависимости людей от компьютерных игр. При этом в заключение всех своих советов они делают весьма примечательный вывод, в котором признают наличие у проблемы определенных мировоззренческих оснований, констатируя, что освобождение от зависимости возможно, но только в том случае, «если сам человек захочет вылечиться» [26: 178]. Лишь в довольно общем виде этот факт можно объяснить тем, что каждый человек
имеет свои психические особенности, которые, в свою очередь, и определяют силу его вовлеченности в игру и желание или нежелание избавиться от зависимости. Действительно, многие люди, часто пребывающие в виртуальной реальности, даже развивают в себе положительные личностные качества. Напротив, другие люди (особенно молодые), которые увлекаются подобными играми, могут быстро приобрести болезненную зависимость от них. В этой связи представляется целесообразным расширить границы анализа проблемы роли компьютерных игр в духовном развитии человека с учетом сложного и противоречивого, системного характера его внутреннего мира, личностных и духовно-культурных особенностей. Если рассмотреть особенности духовного бытия человека с точки зрения наличия в нем определяющих характер личности структурных элементов (убеждений, идеалов, ценностей и т.д.), то можно дать более точную характеристику игровой компьютерной зависимости.
Есть основания утверждать, что характер влияния компьютерных игр на молодого человека зависит от мировоззренческих оснований его личности. Как известно, мировоззрение - это ядро духовного мира человека [27: 89]. Оно представляет собой совокупность знаний и убеждений, идеалов и принципов личности, которые определяют отношение человека к своему бытию в мире и дают ответы на наиболее важные жизненные вопросы. Мировоззрение - весьма устойчивая форма духовного бытия людей, оно обеспечивает существование человека в качестве личности, обуславливая ценностные основания, направленность и главные формы интеллектуальной и практической деятельности. Человек оценивает (вольно или невольно) практически любую важную информацию на базе, прежде всего, своих собственных мировоззренческих принципов и идей. Мировоззрение определяет, как относится к компьютерной игре человек - как к цели или как к средству. С одной стороны, примитивность мировоззрения человека, неустойчивость его принципов и убеждений выступают предпосылками для складывания интернет-зависимости. С другой стороны, чрезмерное увлечение виртуальной реальностью отрицательно влияет на формирование мировоззренческой сферы человека. В виртуальности «можно иллюзорно удовлетворять свои потребности, невзирая на социальные нормы и ценности, что позволяет избежать необходимости отвечать на жизненные вызовы,
и это, в свою очередь, не способствует формированию мировоззрения» [25: 69]. Кроме того, преобладание в мировоззренческой сфере молодежи принципов гедонизма и индивидуализма способствует, в свою очередь, формированию игромании, поскольку с помощью игр потребности личности (возрастающие на основе этих ценностей!) во многом удовлетворяются, хотя и иллюзорно.
Следует отметить, что увлекающиеся компьютерными играми люди часто используют Интернет, который может (при определенных условиях) отрицательно влиять на их мировоззренческие убеждения и принципы, связанные с разными аспектами общественного и индивидуального сознания. В частности, исследования показывают наличие подобного влияния на правосознание и мораль [28: 69; 29: 58-62]. Указанное влияние может также привести к интернет-зависимости [30: 52-53]. Правда, она официально не признана заболеванием, в отличие от компьютерной игровой аддикции. Однако чрезмерное увлечение пребыванием в Интернете довольно часто выражается в излишней привязанности именно к различным онлайн-играм. Иными словами, содержание понятия «онлайн-игра» представляет собой область пересечения между категориями, отражающими такие занятия, как «компьютерная игра» и «деятельность в Интернете в целом». Аналогичным образом, область пересечения между понятиями «игровая аддикция» и «интернет-зависимость» категориально обозначается как «зависимость от онлайн-игр». Таким образом, связь между игровой зависимостью и интер-нет-аддикцией прослеживается достаточно явно, хотя, конечно, и требует дальнейшего изучения по причине имеющихся в настоящее время различных оценок со стороны специалистов и социальных структур.
При таком подходе именно неразвитость ценностно-мировоззренческой сферы личности, неустойчивость убеждений, идеалов и принципов человека рассматриваются как весьма серьезные предпосылки для формирования игровой зависимости, наряду с социальными, психическими и биологическими факторами. Следует признать, что те или иные конкретные аспекты инструментального мышления у любителя компьютерных игр вполне могут быть развиты лучше, чем у обычного человека (в силу регулярной тренировки определенных способов и приемов деятельности). Однако если индивид делает что-то быстрее или лучше
по причине увлечения онлайн-играми, это совсем не обязательно гарантирует успех в реальной деятельности, если одновременно у него не формируются те ценностно-мировоззренческие структуры, которые, в конечном итоге, в наибольшей степени определяют жизненный путь личности. Быстрое решение задачи может и повредить в «стратегическом» плане, поскольку человек неверно оценил последствия своего, на первый взгляд, успеха. Действительно, выработанные у индивида быстрота и точность реакции при одновременном формировании у него неправильных жизненных ориентиров (например, принципов, характерных для индифферентизма или аморализма) лишь скорее приведут к проблемам. Более адекватные реалиям общества жизненные ценности (например, активизма и социальной ответственности), скорее всего, с лихвой компенсируют как более медленную реакцию в каких-то конкретных ситуациях, так и менее точное выполнение ряда действий. Поэтому осуществляемое благодаря играм развитие является явно односторонним, если оно при этом не сопровождается становлением мировоззрения человека.
Иными словами, характер воздействия онлайн-игр на личность зависит от ценностно-мировоззренческих оснований ее духовного мира. Естественно, что более устойчивые (и носящие позитивный характер при их оценке с точки зрения сохранения и развития человека и общества) мировоззренческие принципы в гораздо большей мере позволяют человеку сохранить и развить свой духовный мир, даже несмотря на ту или иную степень увлеченности компьютерными играми. Напротив, несформирован-ность или негативный характер мировоззренческих ценностей у молодежи (например, преобладание тех же принципов индифферентизма или аморализма) могут заметно увеличить вероятность негативных последствий от пристрастия к играм, вплоть до формирования зависимости. В этой связи нельзя возводить в абсолют ни отрицательное, ни положительное воздействие компьютерных игр на человека. Они представляют собой лишь одно из разнообразных средств, используемых человеком для достижения своих целей. Средства же, по замечанию М. Кастельса, хороши или плохи лишь в зависимости от того, как их используют, поскольку они «суть продолжение нас самих» [31: 217]. В этой связи одна из важнейших причин вероятного негативного влияния компьютерных игр на человека - не в игровой деятельности самой по себе, а в со-
стоянии тех общественных структур, которые формируют мировоззрение людей.
Отметим, что геймер при этом совсем не обязательно является некой «духовно неразвитой» личностью. Это может быть вполне интеллектуальный человек, имеющий весьма приличный Щ. Однако данный коэффициент показывает в основном уровень знаний субъекта и степень развития его навыков быстро логически или образно мыслить. При этом Щ нисколько не отражает степень и характер развития ценностно-мировоззренческого уровня духовного мира личности, собственно говоря, и определяющий, ДЛЯ ЧЕГО, в конечном итоге, ей нужно решать те или иные конкретные жизненные проблемы. Но интеллектуальную и эмоциональную стороны сознания нельзя рассматривать в отрыве от ценностей, идеалов и принципов, составляющих важный аспект духовного бытия людей. Подчеркнем при этом, что речь идет преимущественно о позитивных идеальных ценностях, приверженность которым под влиянием современной социальной среды выработало в себе большинство членов общества. Вместе с тем современный быстро меняющийся мир вовсе не требует от человека консерватизма убеждений и идеалов, это скорее может помешать успешному решению насущных практических задач. Однако даже достаточно интеллектуальным человеком без устойчивых убеждений, имеющих позитивный личностный и социальный характер, гораздо легче манипулировать. Отсюда можно заключить, что на духовный мир индивида сильнее влияют как общество или другие конкретные люди, так и характер той деятельности, которой он занимается. Иными словами, в обычной жизни такой человек легче (менее критически) воспринимает и усваивает какие-то предлагаемые ему идеи и образцы поведения. В виртуальной реальности, аналогично, он проще вовлекается в те виды деятельности, которые в ней предлагаются. Исходя из сказанного понятно, почему определенную часть зависимых от компьютерных игр составляют достаточно развитые в интеллектуальном отношении люди, имеющие социально и личностно позитивные, однако не вполне устойчивые убеждения и идеалы. В реальной жизни это позволяет им быть более мобильными, но в виртуальном мире повышает вероятность слишком сильно увлечься доступными и популярными играми, имеющими многие притягательные черты.
Естественно, что у каждого конкретного случая игровой ад-дикции есть вполне определенные психологические, социальные и, возможно, биологические предпосылки. Вместе с тем, у зависимого от компьютерных игр всегда имеется определенный ценностно-мировоззренческий уровень личности, характер которого, очевидно, заметно влияет на скорость формирования аддикции (а зачастую и саму возможность ее проявления). Потенциальные предпосылки зависимости быстрее превращаются в реальное пристрастие к компьютерной игре при наличии неустойчивых или негативных мировоззренческих ценностей. Человек с более устойчивыми и позитивными убеждениями, идеалами и принципами может более успешно преодолевать в принципе любую зависимость (в том числе и от компьютерных игр), неразвитый же обычно склонен к тому, чтобы зависеть от кого-то или от чего-то. Поэтому средством преодоления подобной зависимости является общее развитие человека как личности, прежде всего его ценностно-мировоззренческой сферы. Действительно, индивид с устойчивыми и позитивными жизненными ориентациями и ценностями больше способен к рефлексивному мышлению, в силу чего быстрее понимает опасность сложившейся ситуации.
С одной стороны, людям, зависимым от онлайн-игр (особенно молодым), конечно, необходима определенная психологическая, а может быть и психотерапевтическая помощь. С другой стороны, не менее важным может быть и содействие в развитии личности, в появлении у них таких мировоззренческих качеств, которые побудили бы их преодолеть самостоятельно свою игровую зависимость. Ведь большинство зависимых от игр именно в силу ценностно-мировоззренческих причин ни в коей мере не склоняются к тому, чтобы считать себя больными! Напротив, они имеют духовные принципы, способствующие появлению и развитию такой зависимости (скажем, в этом качестве могут выступать принципы гедонизма и индивидуализма), и отказаться от них затруднительно. Если же поставить их в такие условия, когда они будут вынуждены прекратить играть вопреки своей воле (а в сущности - мировоззренческим принципам), что, например, наблюдается в случае прямого запрета родителей, то эффект будет незначительным, поскольку попытки оторвать ребенка от приносящего ему удовольствие занятия могут вызвать отчуждение или агрессию. Более рациональным в этой связи представляется воспитательное воздействие на ценностную
сферу, с тем, чтобы молодые люди, страдающие от компьютерной зависимости, путем самостоятельной переоценки собственных действий и мотивов могли прийти к выводу, что чрезмерная увлеченность компьютерными играми не приносит пользы. Другим важным направлением профилактики игровой компьютерной зависимости может стать активизация деятельности подростка в реальной действительности (например, развитие спорта).
С целью определения направлений изучения проблемы в апреле 2016 г. автором было проведено социологическое исследование среди студентов 2-4-х курсов факультета технологии и дизайна Брянского государственного университета (опрошено 100 респондентов). Анкета включала три группы вопросов, первая из которых характеризует студентов с точки зрения их объективных индивидуальных и социальных качеств (пол, возраст, курс, на котором они осваивают программу обучения, а также насколько успешно, по собственной оценке, учатся). Вторая группа вопросов была направлена на выявление степени развития ценностно-мировоззренческой сферы респондентов. Предлагалось ответить на вопросы о том, определили ли они для себя цель и смысл жизни, как они их понимают, насколько устойчивые, по собственной оценке, имеют убеждения. Кроме того, студенты могли выбрать понравившиеся им варианты утверждений, характерных для разных ценностно-мировоззренческих систем и соответствующих им стратегий поведения (например, гедонизм, с одной стороны, и стремление к познанию и саморазвитию - с другой). Третья группа вопросов касалась отношения молодых респондентов к играм (насколько они для них важны и какое место в их жизни занимают).
Исследование показало, что респонденты, имеющие (по собственной оценке) более развитую ценностно-мировоззренческую сферу (определившие для себя цель и смысл жизни), лучше учились. При этом они рассматривали компьютерные игры как средство для достижения определенной цели. На вопрос о том, что является причиной, по которой люди играют в компьютерные игры, примерно половина отличников указала, что они позволяют тренировать полезные для жизни навыки, помогают расслабиться. Одновременно отличники не давали такие ответы, как: «Мир игр интереснее, чем серая реальность» или «Только в игре можно быть по-настоящему свободным». Напротив, 16 опрошенных из условной группы «неотличников», отвечая на этот же вопрос,
сказали, что только в игре можно быть по-настоящему свободным, а 6 из них согласились с тем, что мир игр интереснее, чем серая реальность. Разумеется, результат нельзя интерпретировать в том смысле, что отличники более «духовно развиты». Они всего лишь имеют более четкие и устойчивые ценностные ориентации (в данном случае, осознают важность для себя образования). Именно это и позволяет им учиться успешнее, чем второй группе, представители которой не имеют столь четкого представления о своих целях и перспективах. Кроме того, в ценностной сфере студентов, в жизни которых компьютерные игры, по их признанию, занимают очень большое или исключительное место, заметную роль играют либо ценности гедонизма и индивидуализма, либо наблюдается некоторое разочарование в учебе и даже жизни. Роль подобных ценностей в первой группе респондентов меньше. Таким образом, исследование указывает на определенную взаимосвязь между характером ценностно-мировоззренческой сферы человека и его отношением к компьютерным играм. Думается, что дальнейшие исследования на основе предложенного подхода позволят установить какие-то новые корреляции между ценностно-мировоззренческими характеристиками духовного мира человека и его приверженностью к компьютерным играм.
Ценностно-мировоззренческий подход к зависимости молодежи от компьютерных игр объясняет тот факт, что она часто складывается у тех подростков, которым родители не уделяют должного внимания. Талантливые психологи и даже медикаментозное лечение могут помочь в лечении тяжелых случаев аддик-ции. Однако при этом необходимо реальное внимание к ребенку, общение с ним с целью развития его как личности, формирования у него нужных для жизни ценностей. Действительно, чем больше времени родители посвящают общению со своими детьми, тем сильнее они влияют на становление их ценностно-мировоззренческих качеств. Информационные технологии способствуют ускорению процессов, происходящих в духовном мире людей, и в результате их склонность к различным зависимостям (обусловленная природными предпосылками и социальной средой, а также недостаточным развитием ценностно-мировоззренческой сферы личности) развивается быстрее. Распространение игровой зависимости именно среди детей и юношества обусловлено не только социальными, психологическими и биологическими
факторами, но и недостаточной сформированностью их убеждений, идеалов и принципов в силу возраста. Поэтому нежелательно бесконтрольно включать детей и подростков в современные информационные структуры. Однако прямые ограничения или запреты эффективны лишь в случае их разумности и подтверждения полезности на практике. Гораздо более важным направлением преодоления игровой аддикции является развитие ценностно-мировоззренческих структур личности подростка и реализация им своих потребностей и интересов в реальной жизни.
Заключение
Хорошо известно, что игровая зависимость имеет психологические, социальные и даже биологические основания. Вместе с тем еще одними из важных предпосылок для развития компьютерной игровой зависимости являются преобладание в мировоззренческой сфере индивида негативных для существования и развития человека и общества убеждений, идеалов и принципов, а также неустойчивый характер духовных ценностей личности. Соответственно, преодоление негативного воздействия компьютерных игр на людей может происходить не только в форме их непосредственного лечения от аддиктивных симптомов. Лекарственная и психологическая терапия в отношении зависимых от компьютерных игр могут быть более успешными, если они сочетаются с развитием их личности, прежде всего, интеллектуальных, волевых, нравственных и ценностно-мировоззренческих структур. Легче преодолеть зависимость даже в условиях определенной предрасположенности к ней может именно такой молодой человек, который стремится к тому, чтобы стать свободным и ответственным субъектом. Формирование духовных ценностей должно стать одной из важных целей социальных институтов, занимающихся образованием и воспитанием, прежде всего семьи и школы, с целью снижения распространения зависимости от компьютерных игр. Во-первых, в семье и школе необходимо активнее развивать личности детей с тем, чтобы они смогли сами использовать компьютерные игры как средство, не становясь болезненно зависимыми от них, не относясь к ним как к цели самой по себе. Во-вторых, необходимо усилить внимание к гуманитарному образованию и воспитанию, поскольку именно они в наибольшей мере формируют духовный мир подрастающего поколения. На основе этих двух направлений работы с молодежью, конечно, в сочетании с «традиционными»
формами преодоления игровой аддикции, можно снизить число
зависимых от компьютерных игр.
Литература:
1. Крошилин С.В., Муравлева В.В. Информационное общество: молодежь и компьютерные игры // Проблемы и перспективы инновационного развития территории: материалы Международной научно-практической конференции профессорско-преподавательского состава. М., 2013. - С. 176-180. (Kroshilin S.V., Muravleva V.V. Information society: youth and computer games // Problems and prospects of innovation-based development of the area: Proceedings of the International teaching staff conference on applied sciences. M., 2013. - P. 176-180.)
2. http://clearskynoob.ucoz.ru/news/uchenye_dokazali_polozhitelnoe_ vlijanie_igr_na_rabotu_mozga/2013-03-25-697 (data obrascheniya: 11.04.2016).
3. Благовещенский А. Ученые: компьютерные игры развивают мозг. URL: http://www.rg.ru/2013/07/03/gameplay-site-anons.html (дата обращения: 18.03.2016). (Blagoveschenskiy A. According to scientists: computer games enhance the brain functions. URL: http://www.rg. ru/2013/07/03/gameplay-site-anons.html (data obrascheniya: 18.03.2016.)
4. Благовещенский А. Ученые: компьютерные игры повышают зоркость [Электронный ресурс]. URL: http://www.rg.ru/2014/02/18/igry-zrenie-site.html (дата обращения: 18.03.2016). (Blagoveschenskiy A. According to scientists: computer games increase vigilance. URL: http:// www.rg.ru/2014/02/18/igry-zrenie-site.html.
5. Клейман Т.М. Школы будущего: компьютеры в процессе обучения. М.: Радио и связь, 1997. - 168 с. (Clayman T.M. Schools of the future: computers in the learning process. M.: Radio i svyaz', 1997. 168 p.)
6. Сартан М. Что развивают компьютерные игры? // Школьный психолог. 2000. № 14. - С. 24-29. (Sartan M. What do computer games develop? // Shkol'nyi psicholog. 2000. No. 14. - P. 24-29.)
7. Фуртай Ф. Феномен виртуалити в массовой культуре, или «Добро пожаловать в ночной кошмар» // Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С. Пушкина. 2009. Т. 2. № 3-2. - С. 112-121. (Foortai F. Mass culture phenomenon of virtuality or «Welcome to our nightmare» // Vestnik Leningradskogo gosudarstvennogo universiteta im. A.S. Pushkina. 2009. Т. 2. No. 3-2. - P. 112-121.)
8. Suler J. The Psychology of Cyberspace. URL: http://users.rider.edu/~suler/ psycyber/psycyber. html.
9. Гришин О.Е., Иглин Д.А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // Politbook. 2015. № 1. -С. 127-145. (Grishin O.E., Iglin D.A. Computer games as part of the political mass-culture and communication // Politbook. 2015. No. 1. - P. 127-145.)
10. Новикова О.Н. Виртуальная игра как средство формирования личностной идентичности детей и подростков // Педагогическое образование в России. 2014. № 2. - С. 146-151. (Novikova O.N. Virtual game
URL: http://cyberspace.pglu.ru
as a means of developing personal identity of children and teenagers // pv Pedagogicheskoe obrazovanie v Rossii. 2014. No. 2. - P. 146-151.)
|=| 11. Драиден Г., Вое Д. Революция в обучении. Научить мир учиться по-новому. М.: Парвинэ, 2003. - 651 с. (Dryden G., Voe J. The Learning Revolution - to change the way the world learns. M.: Parvine, 2003. - 653 p.)
12. Стоит ли знакомить малыша с компьютером? URL: http://www. kalyakimalyaki.ru/paper293.html (дата обращения: 11.04.2016). (Should we introduce a kid to the computer? URL: http://www.kalyakimalyaki.ru/ paper293.html.
13. Булгаков И.В. Homo Gamer. Психология компьютерных игр. М.: Класс, 2000. - 164 с. (Bulgakov I.V. Homo Gamer. The psychology of computer games. M.: Klass, 2000. - 164 p.)
14. Устинова А.Я. Геймерство - болезнь XXI века? // Каспийский регион: политика, экономика, культура. 2014. № 2 (39). - С. 308-313. (Ustino-va A.Y. Is Gaming a XXI century disease? // Kaspiyskiy region: politika, ekonomika, kultura. 2014. No. 2 (39). - P. 308-313.)
15. Баева Л.В. Информационная эпоха: метаморфозы классических ценностей. Астрахань: Издательский дом «Астраханский университет», 2008. - 218 с. (Baeva L.V. The Information age: metamorphoses of classical values. - Astrakhan: Publishing house "Astrakhanskiy universitet", 2008. - 218 p.)
16. Тростников В. Монстры для маленьких. URL: http://www.library. pravpiter.ru/book_3/22.htm (дата обращения: 12.05.2016). (Trostnikov V. Monsters for the youngest. URL: http://www.library.pravpiter.ru/ book_3/22.htm.
17. Пономаренко Л.Г. Отрицательное влияние компьютерных игр на душу ребенка. URL: http://sociosphera.com/publication/conference /2013/210/otricatelnoe_vliyanie_kompyuternyh_igr_na_dushu_rebenka (дата обращения: 11.04.2016). (Ponomarenko L.G. The negative influence of computer on the kid's soul. URL: http://sociosphera.com/publica-tion/conference/2013/210/otricatelnoe_vliyanie_kompyuternyh_igr_na_ dushu_rebenka.
18. Абраменкова В. Игры и игрушки наших детей: забава или пагуба? Современный ребенок в игровой цивилизации // Даниловский бла-говестник. М., 2001. - С. 17-26. (Abramenkova V. Games and toys of our kids: fun or harm? A child in the gaming civilization // Danilovskiy blagovestnik. M., 2001. - P. 17-26.)
19. Дубинин А. Ребенок в мире TV и компьютера // Даниловский благо-вестник. М., 1997. - С. 18-29. (Dubinin A. A child in the world of TV and computer // Danilovskiy blagovestnik. M., 1997. - P. 18-29.)
20. http://korolev.msk.ru/books/919/tv_morder/H03-T.htm (data obrascheni-ya: 11.04.2016).
21. Scott D. The Effect of Video Games on Feelings of Aggression // Journal of Psychology. 1995. No. 5. - P. 125-131.
22. Барцалкина В.В. Увлечение компьютерными играми: беда или благо? М.: МГПУ 2008. - 104 с. (Bartsalkina V.V. Preoccupation with computer
games: good or evil? M.: MGPU, 2008. - 104 p.)
23. Лузаков А.А., Омельченко Н.В. Семантическое пространство компьютерных игр: опыт реконструкции // Научный журнал КубГАУ. 2012. № 78 (04). URL: http://ej.kubagro.ru (дата обращения: 01.04.2016). (Luzakov A.A., Omelchenko N.V Semantic spase of computer games: the attempt of reconstruction // Nauchnyiy zhurnal KubGAU. 2012. No. 78 (04). URL: http://ej.kubagro.ru.
24. Попов П.М., Устинова Н.А. Кибераддикция как вид зависимого поведения // Знание. 2016. №3-4 (32). - С. 127-132. (Popov ЕМ., Usti-nova N.A. Cyberarticle as a form of addictive behavior // Znanie. 2016. No. 3-4 (32). - P. 127-132.)
25. Ворошилин С.И. Игровая зависимость: социальные, психологические и биологические основы // Суицидология. 2011. № 3 (4). - C. 2636. (Voroshilin S.I. Gambling addiction: social, psychological and biological basis // Suitsidologiya. 2011. No. 3 (4). - C. 26-36.)
26. Смолл Г., Ворган Г. Мозг онлайн: человек в эпоху Интернета. М.: КоЛибри; Азбука-Аттикус, 2011. - 352 с. (Small G., Vorgan G. Brain online. People in the internet age. M.: KoLibri; Azbuka-Attikus, 2011. -352 p.)
27. Емельяненко В.Д. Проблема оценки результатов обучения в курсе философии в контексте ее мировоззренческой природы // Актуальные вопросы общественных наук: социология, политология, философия, история. 2013. № 25. - С. 86-95. (Emel'yanenko VD. The problem of academic achievement assessment in philosophy within its ideological nature // Aktualnyie voprosyi obschestvennyih nauk: sotsiologiya, poli-tologiya, filosofiya, istoriya. 2013. No. 25. - P. 86-95.)
28. Емельяненко В.Д., Богданова А.М., Гнаева Ю.А. Интернет и ценностно-мировоззренческие основания правосознания // Альманах современной науки и образования. 2015. № 7 (97). - С. 66-70. (Emel'yanenko V.D., Bogdanova A.M., Gnaeva Y.A. The Internet and value and world outlook foundations of legal awareness // Almanah sovremennoy nauki i obrazovaniya. 2015. No. 7 (97). - P. 66-70.)
29. Емельяненко В.Д. Интернет и ценностно-мировоззренческие основания морали // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. 2013. № 9-2 (35). - С. 58-62. (Emel'yanenko V.D. Internet and value-world outlook foundations of morality // Istoricheskie, filosof-skie, politicheskie i yuridicheskie nauki, kulturologiya i iskusstvovedenie. Voprosyi teorii i praktiki. 2013. No. 9-2 (35). - P. 58-62.)
30. Емельяненко В.Д., Амешина Н.С. Интернет-зависимость: духовно-ценностные основания // Альманах современной науки и образования. 2014. № 11 (89). С. 51-54. (Emel'yanenko VD. Internet addiction: spiritual and value grounds // Almanah sovremennoy nauki i obrazovani-ya. 2014. No. 11 (89). P. 51-54.)
31. Кастельс М. Галактика Интернет. М., 2003. - 328 с. (Kastels M. The Internet Galaxy. M., 2003. - 328 p.)