Научная статья на тему 'МИФОЛОГИЧЕСКИЙ АРХЕТИП СМЕРТИ И ВОСКРЕСЕНИЯ В ВИДЕОИГРАХ'

МИФОЛОГИЧЕСКИЙ АРХЕТИП СМЕРТИ И ВОСКРЕСЕНИЯ В ВИДЕОИГРАХ Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
307
47
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
МИФ / ВИДЕОИГРА / АРХЕТИП / СМЕРТЬ / ВОСКРЕСЕНИЕ / GAME STUDIES / СИМВОЛ / РИТУАЛ

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Батурин Даниил Антонович, Галанина Екатерина Владимировна

Актуальность темы исследования связана с систематической апелляцией современных видеоигр к архаической мифологии и ее архетипическому содержанию. Виртуальное пространство видеоигры мы исследуем как пространство современного мифотворчества. На примере массива виртуальных образов с помощью феноменологического метода и компаративного анализа нами показана репрезентация архетипа смерти и воскресения в видеоиграх, являющегося универсальным для всех мировых культур. Нами выявляются характерные теофанические и эпифанические символы, конституирующие данный архетип в современных видеоиграх. Мы выделяем парадигмальные мифологемы, актуализирующие данный архетип в виртуальном пространстве видеоигры: во-первых, мифологему умирающего и воскресающего Бога, во-вторых, мифологему священного брака.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

MYTHOLOGICAL ARCHETYPE OF DEATH AND RESURRECTION IN VIDEO GAMES

Despite the secular nature of culture, which has seemingly evolved from myth and religion to science, today we observe many cultural phenomena that reproduce mythological structures in new forms, in particular, video games do this. Video games as new media are able to a greater extent, in comparison with the old media, to involve a person in their virtual space, which we explore as a manifestation of modern myth-making. One of the existential human needs, in our opinion, is the need for the numinous. It has not disappeared since ancient times, but in modern culture the means of its implementation have expanded and changed. Today, in secular society an increasing number of people, playing video games, come into contact with mythological plots, rituals, symbols and their ancient archetypal content. In video games, virtual playback is possible, hence the living through myth and ritual. Thus, the relevance and significance of the research topic is associated with the systematic appeal of modern video games to archaic mythology and its archetypal content. The subject of this study is the universal mythological archetype of life and resurrection, which is characteristic of absolutely all ancient cultures and is also represented in modern video games. The research hypothesis is that video games, through the reproduction of universal archetypes through an updated archaic myth-ritual-symbol, allow a person of a secular society to realize their needs in contact with the numinous. Archetypes as meaningless figurative mental structures are reproduced in video games, satisfying human needs for belonging and integrity. Using the archetype of death and resurrection as an example, the authors show how this is implemented in modern video games. Using the phenomenological method and comparative analysis, we identified the characteristic theophanic and epiphanic symbols that constitute this archetype in video games. This work shows how the ancient content of the archetype of death and resurrection is creatively processed in a virtual form, and is constituted around key mythologies: firstly, the mythologemes of the dying and resurrecting God, and secondly, the mythologemes of the sacred marriage of the hero with the Goddess (as it was in classical mythological systems).

Текст научной работы на тему «МИФОЛОГИЧЕСКИЙ АРХЕТИП СМЕРТИ И ВОСКРЕСЕНИЯ В ВИДЕОИГРАХ»

Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение.

2022. № 48. С. 29-43. Tomsk State University Journal of Cultural Studies and Art History. 2022. 48. pp. 29-43.

Научная статья

УДК 2-264:27-31-166:27-423.58:004.946 doi: 10.17223/22220836/48/3

МИФОЛОГИЧЕСКИЙ АРХЕТИП СМЕРТИ И ВОСКРЕСЕНИЯ

В ВИДЕОИГРАХ

Даниил Антонович Батурин1, Екатерина Владимировна Галанина2

1 Тюменский индустриальный университет, Тюмень, Россия 2 Национальный исследовательский Томский политехнический университет,

Томск, Россия 1 [email protected] 2 [email protected]

Аннотация. Актуальность темы исследования связана с систематической апелляцией современных видеоигр к архаической мифологии и ее архетипическому содержанию. Виртуальное пространство видеоигры мы исследуем как пространство современного мифотворчества. На примере массива виртуальных образов с помощью феноменологического метода и компаративного анализа нами показана репрезентация архетипа смерти и воскресения в видеоиграх, являющегося универсальным для всех мировых культур. Нами выявляются характерные теофанические и эпифанические символы, конституирующие данный архетип в современных видеоиграх. Мы выделяем пара-дигмальные мифологемы, актуализирующие данный архетип в виртуальном пространстве видеоигры: во-первых, мифологему умирающего и воскресающего Бога, во-вторых, мифологему священного брака.

Ключевые слова: миф, видеоигра, архетип, смерть, воскресение, game studies, символ, ритуал

Для цитирования: Батурин Д.А., Галанина Е.В. Мифологический архетип смерти и воскресения в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2022. № 48. С. 29-43. doi: 10.17223/22220836/48/3

Original article

MYTHOLOGICAL ARCHETYPE OF DEATH AND RESURRECTION

IN VIDEO GAMES

Daniil A. Baturin1, Ekaterina V. Galanina2

1 Tyumen Industrial University, Tyumen, Russian Federation, [email protected]

2 National Research Tomsk Polytechnic University, Tomsk, Russian Federation,

galanina@tpu. ru

Abstract. Despite the secular nature of culture, which has seemingly evolved from myth and religion to science, today we observe many cultural phenomena that reproduce mythological structures in new forms, in particular, video games do this. Video games as new media are able to a greater extent, in comparison with the old media, to involve a person in their virtual space, which we explore as a manifestation of modern myth-making.

One of the existential human needs, in our opinion, is the need for the numinous. It has not disappeared since ancient times, but in modern culture the means of its implementation have expanded and changed. Today, in secular society an increasing number of people, playing

© Д.А. Батурин, Е.В. Галанина, 2022

video games, come into contact with mythological plots, rituals, symbols and their ancient archetypal content. In video games, virtual playback is possible, hence the living through myth and ritual. Thus, the relevance and significance of the research topic is associated with the systematic appeal of modern video games to archaic mythology and its archetypal content.

The subject of this study is the universal mythological archetype of life and resurrection, which is characteristic of absolutely all ancient cultures and is also represented in modern video games.

The research hypothesis is that video games, through the reproduction of universal archetypes through an updated archaic myth-ritual-symbol, allow a person of a secular society to realize their needs in contact with the numinous. Archetypes as meaningless figurative mental structures are reproduced in video games, satisfying human needs for belonging and integrity.

Using the archetype of death and resurrection as an example, the authors show how this is implemented in modern video games. Using the phenomenological method and comparative analysis, we identified the characteristic theophanic and epiphanic symbols that constitute this archetype in video games.

This work shows how the ancient content of the archetype of death and resurrection is creatively processed in a virtual form, and is constituted around key mythologies: firstly, the my-thologemes of the dying and resurrecting God, and secondly, the mythologemes of the sacred marriage of the hero with the Goddess (as it was in classical mythological systems). Keywords: myth, video game, archetype, death, resurrection, symbol, ritual, game studies

For citation: Baturin, D.A. & Galanina, E.V. (2022) Mythological archetype of death and resurrection in video games. Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta. Kul 'turologiya i iskusstvovedenie - Tomsk State University Journal of Cultural Studies and Art History. 48. pp. 29-43. (In Russian). doi: 10.17223/22220836/48/3

Введение

Исследование мифа как современного социокультурного феномена чрезвычайно актуально сегодня. В наших исследованиях мы исходим из признания универсального, вневременного характера мифа и его бытийственности в культуре любого исторического периода [1]. Несмотря на секулярный характер культуры, прошедшей казалось бы эволюцию от мифа и религии к науке, сегодня мы наблюдаем множество феноменов культуры, воспроизводящих мифологические структуры в новых формах. Становится понятным, что присутствие мифа в современной культуре - это не просто пережитки архаики и фрагменты коллективного бессознательного. В этом заключено нечто более значимое и фундаментальное для человека.

Мы считаем, что одной из экзистенциальных потребностей человека является потребность в осмыслении реальности, ее первичной рационализации, в переживании мира в его целостности, ощущении своей связи с ним, которое обеспечивается мифологическим основанием - «мифосом» - первичным опытом сознания целостного экзистенциального переживания мира. Об этой потребности пишет также С.М. Фролова: подлинная «мифология выступает не как иллюзия человеческого разума, а как духовная потребность человеческого сознания» [2. С. 209].

Стоит отметить, что данная духовная потребность никуда не исчезает, однако с архаических времен и до нашего времени средства ее реализации расширились и значительно видоизменились. Так, например, М. Элиаде обращает внимание на особенную «живучесть» мифологических сюжетов в современной художественной культуре: «...кино, „эта фабрика снов", заимствует и эксплуатирует бесчисленные мифологические мотивы: борьба Героя

с Чудовищем, битвы и посвятительные испытания, примерные образы и картины („Девушка", „Герой", „Райский пейзаж", „Ад" и т.п.). Даже чтение выполняет мифологическую функцию: не только потому, что оно заменяет пересказывание мифов, имевших место в древних обществах, ...но прежде всего потому, что, подобно мифу, позволяет человеку „выйти из Времени"» [3. С. 127].

Таким образом, интересным для культурфилософского и религиоведческого исследования представляется то, каким образом данная потребность реализуется в современных формах. С одной стороны, для этого есть сфера религии, с другой стороны, в секулярном обществе достаточно большое количество людей соприкасается с мифологическими структурами и даже воспроизводит архаические ритуалы и мифологемы, однако в видоизмененной форме.

Приведем пример совершения ритуала причастия, который сегодня происходит не только в храмах, но и в виртуальном пространстве видеоигры. Так, в видеоигре The Order 1886 руководитель ордена рыцарей круглого стола барон Август Д'Аргайл дает испить посвящаемому в рыцари черную воду со словами: «Пусть Грааль даст тебе жизнь, за гранью жизни. Сим причастием ты навеки связываешь себя с орденом». Черная вода, которая в игре отождествляется со Священным Граалем, символически может подразумевать кровь Христа, которая наделяет каждого причастившегося рыцаря бессмертием. Таким образом, мы наблюдаем совершение христианского таинства, однако осуществляемое в виртуальном пространстве. Все это вызывает особый интерес к исследованию мифологических и религиозных аспектов видеоигр.

Объектом нашего исследования выступают видеоигры, поскольку именно в них присутствует (в большей степени, нежели в литературе, театре или кино) вовлеченность в пространство мифа и его культовые и ритуальные практики. В видеоиграх возможно проигрывание игроком (а значит, и проживание) мифа и ритуала.

В наших предыдущих научных работах мы провели исследование образа мифологического героя в видеоиграх [4] и подробно проанализировали репрезентацию архетипа жертвоприношения [5]. В данной статье мы хотели бы обратиться к исследованию архитектонического для множества видеоигр архетипа смерти и воскресения, содержательно раскрывающего глубинную проблему смерти и бессмертия.

Предметом исследования является универсальный мифологический архетип жизни и воскресения, характерный абсолютно для всех древних культур и репрезентированный также в современных видеоиграх.

Цель данной статьи - анализ репрезентаций архетипа смерти и воскресения в видеоиграх посредством выявления и описания ключевых для данного архетипа и раскрывающих его мифологем: во-первых, мифологемы умирающего и воскресающего Бога, во-вторых, мифологемы священного брака.

Гипотеза исследования - видеоигры посредством воспроизведения универсальных архетипов через обновленный архаический миф-ритуал-символ позволяют человеку секулярного общества реализовывать потребности в соприкосновении с нуминозным. Архетипы как бессодержательные образные психические структуры воспроизводятся в видеоиграх, удовлетворяя потреб-

ности человека в сопричастности и целостности. На примере архетипа смерти и воскресения нами будет показано, как это реализуется в современных видеоиграх.

Архетип смерти и воскресения в мифологии

Архетип смерти и воскресения в мифологии тесно переплетается с символикой посвящения и духовного перерождения. Образ нисхождения в «элевсинский мрак» как погружающегося в недра земли и восстающего к новой жизни зерна, мифологические образы погружения во чрево чудовища, когда неофита проглатывает земля, и космическая ночь, переходящая в восход солнца, как образы побеждаемой смерти сопровождают мистериальный опыт человечества на протяжении всей его истории.

Такие исследователи, как М. Элиаде, К. Кереньи, Р. Ранке, В. Иванов, К. Гинзбург, В. Вилли, Г. Ранер и многие другие, фиксируют и анализируют повторяющиеся образы, связанные с архетипом смерти и воскресения как образцового, парадигмального события, произошедшего в in illo tempore. Как справедливо указывает Е.А. Торчинов, «Адонис умер и воскрес, и эта смерть-воскресение бога таинственно проявляется и в судьбе зерна и колоса, и в лунном цикле, и в фазах солнечного года, и в иных феноменах, будучи их парадигмой или архетипом в платоновско-августиновском смысле. Не потому Адонис умер и воскрес, что зерно в земле умирает и в колосе возрождается, а, напротив, судьба зерна такова потому, что некогда, во время оно (или же всегда, в вечности) умер и воскрес Адонис» [6. С. 165].

Наиболее ярко архетип смерти и воскрешения актуализирован в мифологеме умирающего и воскресающего Бога. Данная концепция была впервые предложена Дж. Фрэзером в «Золотой ветви» в 1890 г. [7]. Он интерпретировал образ умирающего и воскресающего божества как универсальный образ, связанный со священной символикой плодородия и годовым циклом произрастания зерновых культур. Данный образ воплощался в религиозных культах ближневосточных божеств: Осириса, Диониса, Прозерпины, Аттиса, Адониса, Таммуза/Думузи, Ваала и др. Впоследствии концепция Фрэзера была подвергнута критике многими антропологами и религиоведами ХХ в. (О.М. Фрейденберг, Ф. Кюмон, К. Кереньи, М. Элиаде) за слишком примитивное прочтение символики умирающего и воскресающего божества. Многие из них отойдут в своих работах от интерпретации символики умирающего и воскресающего божества как образа сельскохозяйственного цикла и будут связывать данную мифологему с лунно-солнечным календарем, с процессами, происходящими в коллективном бессознательном, с астральной символикой.

Однако нас больше всего интересует феноменологический подход М. Эли-аде и Е.А. Торчинова, рассматривающий образ умирающего и воскресающего Бога как нуминозный символ, сакральную мистерию, в рамках которой каждому человеку приоткрывается тайна духовного перерождения и бессмертия.

С архетипом смерти и воскресения также связана вторая мифологема -иерогамии, или священного брака смертного человека с бессмертной богиней, в котором богиня посредством брачного союза с человеком наделяла своего избранника царственным достоинством и бессмертием. В образах священного брака Осириса и Исиды, Думузи-Таммуза и Иннаны, мы встречаем тот же

самый лейтмотив ритуальной смерти и воскресения, переживая которую, избранник богини наделяется божественными качествами. Таким образом, образ умирающего и воскресающего божества и связанная с ним мифологема священного брака становятся для архаического человека нечто большим, чем предполагал Дж. Фрэзер. Как пишет М. Элиаде, «это „таинство", зародившееся после открытия земледелия, становится обобщенным принципом объяснения мира, жизни и человеческого бытия. Оно выходит за рамки драмы растительной жизни, поскольку в равной мере правит космическими ритмами, судьбой человека и его отношениями с богами» [8. С. 65].

Репрезентация архетипа смерти и воскресения в видеоиграх

Архаические мифологемы и архетипы в видеоиграх в западноевропейской науке являются объектом пристального изучения. Так, например, А. Планельс де ла Маза [9], В. Асимос [10], Д. Стоббарт [11] исследуют религиозную и мифологическую образность в видеоиграх.

Применительно к анализу архетипа смерти и воскресения следует отметить работу А. Планельса де ла Маза, которая посвящена исследованию образа лабиринта в видеоиграх [9]. Автор указывает на влияние мифологической и символической концепции лабиринта на видеоигры, а именно критского мифа о лабиринте Минотавра. Он отмечает, что современная видеоигра остается в сильной зависимости от классического архетипа лабиринта как пространства, в котором игрок как «совершенный герой» побеждает силы зла, воплощенные во множестве врагов [Там же. С. 246]. В такой видеоигре геймер, как правило, уподобляется древнегреческому герою Тезею, которому необходимо войти в игру-лабиринт и пройти путь до ее центра, чтобы встретиться со своим нуминозным двойником - Минотавром (или боссом).

Обратим внимание на глубокую корреляцию образа лабиринта с архетипом смерти и воскресения в религиоведении. Так, К. Кереньи в работе «Исследования лабиринта» [12. С. 62-81] указывал, что существуют различные виды священного лабиринта: лабиринт как пещера, здание и танец. Но все разновидности лабиринта Кереньи трактовал одинаково, как священную утробу, материнское чрево Богини-матери, в которое погружается инициируемый для прохождения испытаний, приводящих к символической смерти и последующему воскресению в новом образе. Похожим образом символику лабиринта рассматривал М. Элиаде: «войти в лабиринт было равнозначно к мистическому возврату к Матери - а это цель, преследуемая обрядами инициации, а также погребальными церемониями» [13. С. 174].

В подобном контексте, применительно к видеоигре, не важно, в каком виде предстает запутанный маршрут главного героя, в виде жесткого «одно-курсного» коридора из линейных игр, или ничем не ограниченного «много-курсного» маршрута из игр с открытым миром. Такой маршрут, нередко проходящий в видеоигре через виртуальные дворцы, подвалы и пещеры, всегда будет апеллировать к символике лабиринта, как к священной утробе, в которую игроку вместе с главным героем необходимо символически погрузиться для встречи, словами К.Г. Юнга, со своим собственным «архе», инициацией и перерождением.

Еще более любопытную корреляцию образа игрока и мифологического героя раскрывает Ф. Босман. Он отмечает, что игрок в видеоиграх может вы-

ступать в качестве персонификации христианского Бога. Ф. Босман выделил теофорические (от греч. Оедфород, буквально - «носящий Бога»), т.е. непосредственно выражающие идею Бога образы. Он указывает, что в видеоигре игрок может уподобляться Богу через три божественных акта: сотворение, искупление и консумацию (завершение). Как подчеркивает автор, «теофо-ричность некоторых видеоигр предполагает (теологически), что сам геймер становится „божественным", хотя и производным образом» [14. Р. 201]. Опираясь на данное утверждение Ф. Босмана, мы также представляем игрока в его «божественной» персонификации в видеоиграх как героя, наделенного сверхчеловеческими способностями и проходящего свой мифологический путь.

Далее мы проведем анализ репрезентации мифологического архетипа смерти и воскресения на примере трех видеоигр: Season after Fall, Silent Hill 3, Тургор.

Season after Fall

Согласно сюжету игры, игрок, приняв облик семечка, отвечает на зов некоего духа, который призывает его как можно скорее прийти в святилище и провести священный ритуал «времен года». Поднявшись от самого глубокого корневища великого дерева, по просьбе таинственного голоса, призванное семечко вселяется в пробегающего мимо лисенка, чтобы исполнить просьбу духа и собрать дары четырех лесных тотемов «духов-покровителей леса». Но в середине игры, собрав все необходимые силы, лисенок погибает, так и не завершив ритуал. Таинственный голос (как оказывается, «другое семя») манипулировал героем. Мы узнаем, что «другое семя» - это воспитанница лесных тотемов, которая в силу своего строптивого и непокорного характера решила сбежать от воспитателей в большой мир. После неудачно проведенного ритуала лисенок умирает, а призванное семечко, вновь предоставленное самому себе, дублирует форму лисенка и превращается в лесного духа. Уже как дух семечко расколдовывает спящих тотемов и узнает, что все это время духи-хранители леса готовили «другое семя» для ритуала. Помогая духам-хранителям леса, лисенок-семечко восстанавливает поврежденные силы леса и заканчивает ритуал. Благодаря исполненному ритуалу «другое семя» обретает столь желанную свободу, но уже в качестве не противницы, а исправившейся союзницы главного героя.

На наш взгляд, образ семечка, поднимающегося из-под корневищ дерева и дарящего жизнь, в данной видеоигре коррелирует с мифологемой зерна. Многими этнографами и религиоведами символика зерна связывалась с культом умирающего и воскресающего божества, культом плодородия и урожая, сменой времен года. Однако впоследствии, благодаря работам К. Кереньи, В. Отто, М. Элиаде и других, символике зерна было дано совершенно другое значение. Как отмечает А.Б. Зубов, «зерно, как известно, очень емкий символ смерти и воскресения, возрождения. Падая в землю, умирая и разлагаясь в ней, оно дает росток, колос и множество новых семян. Древние могли усмотреть в этом и индивидуальную победу над смертью, и родовое ее преодоление. Человек умирает, но он оставляет потомков, род, которые после него будут жить на земле, и он, умерший, будет жить в них, как в колосе пшеницы живет то зернышко, из которого пророс колос» [15. С. 213]. Зерно выступало важным символом в знаменитых Элевсинских мистериях. По словам К. Кереньи, «ничто в Элевсинских мистериях не было таким поразительным,

как благоговение посвященных перед даром Деметры - зерном и как их надежда на жизнь после смерти» [16. С. 124].

Символика зерна тесно связана также с египетским Осирисом. Дж. Фрезер писал: «Осирис - бог зерна. Рассмотрения мифа и ритуала, связанного с Осирисом, думается, достаточно для того, чтобы доказать, что в одной из своих ипостасей этот бог был персонификацией хлеба, который, образно говоря, ежегодно умирает и возрождается вновь» [7. С. 418]. Зерно является важным элементом и культа страдающего и воскресающего Диониса. Как отмечает Дж. Фрезер, «в Дионисе греки видели бога земледелия и хлеба» [Там же. С. 430].

Таким образом, интерпретация зерна как символа, сопровождающего культ умирающих и воскресающих божеств, помогает нам лучше понять секретную концовку Season after Fall. Освободившееся семя соединяется с телом умершего лисенка и оживляет его в новом качестве. В конце игры мы неожиданно видим исполинского роста лиса, морда которого повернута к самому игроку, как бы таинственно разрушая четвертую стену (рис. 1). Мы видим воскресшее божество, поэтому вся игра может быть проинтерпретирована как совершающаяся мистерия.

Рис. 1. Скриншот Season after Fall. Лис Fig. 1. Screenshot Season after Fall. Fox

Более того, сам образ лисенка архетипичен и тоже связан с мифологемой земли и новой жизни. Лисенок в видеоигре - есть апелляция к образу Инари -синтоистского божества плодородия и изобилия, связанного с рисом (зерновой культурой). Божество иногда изображается в образе лиса.

Silent Hill 3

Несмотря на то, что Silent Hill 3 является триквелом, видеоигра продолжает сюжетную линию первой части. Согласно первой части, писатель Гарри Мейсен отправляется в небольшой шахтерский городок Сайлент Хилл по просьбе своей маленькой дочери Шэрил и случайно попадает в аварию, в результате которой исчезает его приемная дочь. Отправляясь в город на ее поиски, герой сталкивается с тоталитарным культом, или орденом, исповедующим скорое рождение Бога (именуемого в игре по-разному: Самаэлем, Лордом змея и тростника, Инкубом или женским местоимением «She» -Она).

В отличие от Silent Hill 2, где все монстры имели психологическую подоплеку и коренились в бессознательном Джеймса Сандерлэнда, чудовищные образы в первой части - продукт агонизирующего сознания девочки Алессы, принесенной в жертву местным культом ради рождения Бога и скорого наступления рая. Гарри становится свидетелем рождения Бога, убивает его и из праха забирает переродившуюся Шэрил (аналогично тому, как Афина спасает Диониса из смешавшегося пепла титанов в орфических мифах). Он уезжает из города с новым, «перерожденным» ребенком. В завязке Silent Hill 3 члены культа убивают Гарри Мейсена. И подросшей Шэрил, сменившей имя на Хезер, предстоит отправиться в Сайлент Хилл, чтобы найти виноватых в смерти приемного отца.

В данной видеоигре хочется выделить следующие моменты: по замыслу разработчиков, монстры и призраки, преследующие главную героиню, рождаются из ее собственного разрывающегося подсознания. Так, шизофрению Хезер геймдизайнеры часто обыгрывают через образы расколотой, разделенной головы у монстров, неистово вращающихся в разные стороны частей тела у чудовищ, расчлененных, децентрированных, отдаленно похожих на человеческие части тела форм (рис. 2).

Рис. 2. Скриншот Silent Hill 3. Монстр (Маятник) Fig. 2. Screenshot Silent Hill 3. Monster (Pendulum)

Интересно провести здесь аналогию между подходом команды разработчиков Team Silent к дизайну монстров и образом знаменитого Ацефала Ж. Батая и А. Массона. Децентрированность, неустойчивость и гротескность являются главными отличительными признаками Ацефала. Как подмечает С.Н. Зенкин, образ Ацефала «образуется не комбинированием частей тела, обычно принадлежащих разным видам живых существ, а перераспределением частей одного тела, которые как бы водят хоровод, движутся по кругу, меняясь местами, но ни в коем случае не вставая на свои нормальные места»

[17. С. 323].

Так, Бог Silent Hill, выступающий финальным противником в игре, изображается без устойчивой нижней части тела. Бог или Инкуб Silent Hill, состоит из гротескных элементов, искаженных человеческих пропорций, он постоянно падает и исступленно бьется в припадке. Он тоже Ацефал, впрочем, как и все чудовища Silent Hill, ведь «быть монстром - значит иметь нестабильное

тело, члены которого подвижны и допускают перестановку; и все в целом оно также лишено равновесия и может быть выброшено из себя самого» [17. С. 324].

Любопытно, что у Бафомета и Ацефала, чьи образы пересекаются с внешним обликом возрожденного бога Silent Hill, может быть единый первоисточник - это Дионис. Ж. Батай и А. Массон называют Диониса одним из вдохновителей образа Ацефала. О связи козла и Диониса упоминают Дж. Фрэзер, Кереньи и В. Иванов. Поэтому в козлином этосе Инкуба на самом деле угадывается Дионис, который в античной Греции почитался как умирающее и воскресающее божество, что совсем не противоречит логике видеоигры, построенной вокруг мифологемы смерти и воскресения.

Другой момент, обращающий на себя внимание, - это образ цикла смерти и рождения, сопровождающий игрока на протяжении всей игры. Хезер как мать будущего Бога не должна и не может умереть. Иногда в роликах после смерти героини видно, как тело Хезер тащит таинственное существо Валти-эль - своего рода надсмотрщик, хранитель, нянька. Он следует за героиней, практически не скрываясь. Мы можем увидеть его многократно, всегда за одним и тем же делом. Валтиэль крутит красные вентили, рычаги, предметы. Валтиэль - хранитель цикла смерти и возрождения. Данные вентили олицетворяют круг реинкарнаций Halo of the Sun, многократно упоминаемый в игре и символизирующий, что Бог может быть рожден сколько угодно раз - и столько же раз может быть перерождена Святая мать.

Валтиэль всегда оттаскивает Хезер в случае смерти на точке сохранения в виде Halo of the Sun, которое напоминает по виду енохианские ключи. На плече Валтиэля также можно заметить татуировку в виде «печати Метатро-на». В Lost Memories (официальном путеводителе по игре) Валтиэль именуется как Agent of God, что только углубляет типологическую аналогию персонажа с архангелом Метатроном. Получается, что, перезагружая после смерти Хезер видеоигру, игрок выступает инкарнацией Валтиэля, каждый раз воскрешая героиню в точке сохранения буквально.

Таким образом, цикл смерти и возрождения в игре репрезентируется с помощью процедурной риторики, а не только представлен визуально. Если развивать эту мысль дальше, мы могли бы предположить, что Хезер умирает каждый раз, когда игрок выключает игру, и воскресает каждый раз, когда игрок возвращается, чтобы продолжить бесконечный цикл. Как мы видим, в данной видеоигре ярко репрезентируется амбивалентная символика жизни и смерти, архетип смерти и воскресения посредством процедур самой игры.

Тургор

По сюжету игры безымянный главный герой таинственным образом попадает в некий «промежуток» - потустороннее место, напоминающее подземный мир. Здесь никогда не светит солнце, что сближает облик «промежутка» с иудейским Шеолом и греческим Гадесом. Наиболее простое объяснение, которое предлагают разработчики игры, - герой «умер». Однако в самой игре в качестве ответа на вопрос о том, как он здесь оказался, присутствуют самые разнообразные намеки: от варианта, что герой по ошибке занимает чье-то место, до предположения, что промежуток создан лично им.

Этот мир умирает на глазах, но в нем еще теплится жизнь и обитают существа. Единственное, что поддерживает жизнь в этом месте, - это лимфа

(цвет). Она еще содержится в существах и растениях, в самом промежутке, постоянно перетекает от одного живого объекта к другому; за ней постоянно идет охота. Игроку необходимо научиться взаимодействовать с лимфой: собирать ее, хранить, «проращивать» - пропускать ее через себя, чтобы не только выжить, но и попытаться изменить что-то в промежутке: спастись из него, пожертвовать собой ради спасения кого-то еще (и то, и другое приведет к уничтожению промежутка) или остаться в нем.

Здесь мы подходим к интересному моменту: в промежутке обитают сестры - прекрасные, обворожительные пленницы. Сестры находятся в плену у братьев - кошмарных, инфернальных существ, внешним обликом напоминающих Титанидов, низвергнутых в самую глубину Тартара, или существ, сошедших со страниц романов Лавкрафта или Эдгара По. Братья - жуткие существа, пришедшие из мира, находящегося под промежутком - «кошмара» (что вновь отсылает нас к образу греческого Тартара, который находится от Гадеса так же далеко, как Гадес от мира живых). Главная функция братьев - поддерживать жизнь в сестрах, чтобы пленницы могли продолжать существовать в промежутке, но не допускать их освобождения, так как каждая сестра мечтает насытиться лимфой, вырваться из плена братьев и взойти на поверхность в «верхний предел», или наш мир (как намекают разработчики).

Сестры заинтригованы пришествием гостя, поэтому на протяжении всей игры пытаются привлечь его внимание. Таким образом, главной задачей игрока становится сбор цвета или лимфы, с помощью которой игрок может освободить одну из сестер, пожертвовав своей жизнью или вознестись на поверхность самостоятельно. Неважно, что выберет игрок, - в любом случае промежуток исчезнет, так как к сюжету привязан жесткий обратный отсчет, поторапливающий путешествие игрока (рис. 3).

fbhii

Рис. 3. Скриншот Тургор. Сестры Fig. 3. Screenshot The Void. Sisters

Любопытен сам образ сестер, явно вдохновленный древней мифологией, ведь нам всем известен миф о нисхождении Орфея в Аид за умершей Эври-дикой. У каждой сестры есть свой цвет, своя индивидуальность и свой архетип. Каждую сестру можно рассматривать как богиню и, что самое важное, как невесту. Ухаживая за выбранной сестрой, наполняя ее цветом или лим-

фой, игрок вовлекается в очень древний ритуал божественного брака, корнями уходящий в глубинную архаику. Среди сестер есть и своя Инанна, и своя Селена, и своя Бастет. Как намекают главному герою в начале игры сами сестры, «душа, которую ты вознесешь, все там изменит по-своему! Там устроится ее царство, понимаешь?».

Получается, что сестра, которая вознесется на поверхность, станет богиней и создаст новый мир, отвечающий ее лимфе. Например, в мире сфинкса Авы будут править загадка и тайна, а в мире сладострастной нимфы Ире восторжествуют разнузданность и красота. В мир мученицы Имы придет много боли, страдания и страха. А лунная богиня Ута приоткроет дорогу к волшебному безумию и королевству фей. Безымянная, Эли, Ава, Има, Ута, Юна, Ире, Оле, Яни, Айя, Эхо, Ино и Ани - каждая сестра может стать богиней нового мира. Но ведь и младший (т.е. герой) - не случайный странник, он тоже может вознестись и превратиться в Бога. «Тебе, только тебе туда можно идти. Не ради себя, а ради новой жизни! Ты ее и будешь творить, понимаешь?» - так подчеркивает возможную судьбу главного героя одна из сестер.

На наш взгляд, структура видеоигры выстраивается вокруг архетипа смерти и воскресения. Игрок не только соприкасается с неким нарративом, повествованием о мире «промежутка», но и сам активно вовлекается в предложенное мифологическое пространство, становится главным элементом совершения ритуала воскресения. В игре есть и другие конституирующие этот процесс образы, апеллирующие к традиции античной Элевсинской мистерии и шумерскому священному браку.

Во-первых, мифологема священного брака. Благодаря книгам Т. Якобсе-на и В.В. Емельянова мы знаем о шумерском ритуале брака царя с богиней Инанной, когда царю было необходимо соединиться с богиней для получения ее «МЕ» - божественной власти или силы, чтобы созидать порядок и государственность. Но, как указывает М. Элиаде, таинство брака с Инанной имеет альтернативные смыслы, связанные с таинством победы над смертью. М. Элиаде пишет: «Цари Шумера, а затем и аккадские, воплощают Думузи в иерогамии с Инанной, что в какой-то мере подразумевает принятие ритуальной „смерти" царя. В таком случае приходится предположить за историей, излагаемой в шумерском тексте, некое „таинство", которое Инанна учредила с целью обеспечить вселенский цикл плодородия» [8. С. 64-65].

Во-вторых, образ кардинальной трансформации смертного человека в бессмертного бога. Этот образ символически обыгрывается в знаменитом Элевсинском мифе, когда богиня плодородия Деметра помещает в печь младенца Демофонта, уподобляя его, таким образом, муке или зерну, которое нужно буквально «перепечь» в хлеб, понимаемый еще с глубинной архаики как символ победы над смертью. Этот образ символически проигрывается в Элевсинских мистериях, где каждому мисту предстояло символически умереть и воскреснуть подобно Персефоне, чтобы обрести бессмертие под руководством Деметры. Как указывал еще К. Кереньи, символ «перепекания» муки в хлеб, понимался в Элевсинских мистериях как символ глубинной трансформации, который должен был пережить посвящаемый, или мист. Символически становясь Бримосом (предвечным ребенком), мист рождался благодаря Деметре заново, наделенный уже бессмертной душой. Непод-

властный теперь духовной смерти, посвящаемый как избранник Богини после окончания земной жизни отправлялся на небесный Элизиум, избегая жалкой участи бледных теней, влачащих существование в Аиде.

Таким образом, сочетание двух мифологем - шумерского священного брака и Элевсинского символического «перепекания» посвящаемого - подводит нас к архетипу «дарующей жизнь и смерть» великой богини земли, содержательно описанной еще в работах В.Н. Проппа, Р. Ранке, М. Гимбутас и др. Это образ великой священной матери и невесты, ведущей мифологического героя за собой, постепенно «перепекающей» обычного человека в бессмертного, подготавливающего избранника к брачному союзу, чтобы наделить возлюбленного царственными или божественными достоинствами. Это, как отмечал Дж. Кэмпбелл, самое главное и самое последнее приключение мифологического героя: «мистический брак (герое; уа^од) торжествующего героя-души с Царственной Богиней Мира. Это переломная точка - в надире, в зените или на краю земли, в центре Вселенной, под сводами храма или в самом потаенном уголке нашего сердца» [18. С. 112-113].

В «Тургоре» есть такая Богиня-невеста-мать, перепекающая гостя. Ее фигура и голос встречают игрока в самом начале: «Это предсмертная пустыня. Кажется, где-то под землей - но неглубоко. Вокруг нее - пустота. Здесь безраздельно правит голод. Невыносимый голод... Здесь так мучительно! ...Я научила тебя поддерживать свои силы и даже приумножать их. Теперь умоляю тебя - попробуй накопить сил, пробить свод и вырваться отсюда! Наверх... Слушай. Там, наверху, над нами, нет этой смертной пустоты. Там тепло и светло. Там бурлит Жизнь - полная, подлинная, цветная! У тебя получится... Спеши туда!» [19].

Это Сестра из теплицы, которая стала ему матерью. Сестра, у которой нет имени, но другие сестры называют ее очень просто - «Смерть». В этой Безымянной сестре громко говорит олицетворяющий ее золотой цвет - это любовь, причем любовь материнская, жертвенная. Сестра из теплицы уже не живет для себя, только для гостя, и в нем смысл ее существования. Гость - ее сын, ее возлюбленный и ее избранник. В целом и всех остальных сестер можно рассматривать как эманации этой изначальной сестры из теплицы, обитающей под кронами деревьев.

Истинный смысл «Тургора» раскрывается, как нам кажется, в секретной концовке, существующей только в оригинале (в западном переиздании данная концовка была вырезана). Ведь в игре предусмотрено «совместное вознесение», когда гость возносится в верхний предел вместе с сестрой. Мы предполагаем, что имплицитным лейтмотивом «Тургора» является мифологема священного брака, в котором Богиня, «перепекая» своего избранника, уподобляет его Богу, наделяя царственными достоинствами. Ведь в мире Турго-ра, в котором вознеслись сестра и гость, будут править уже два божественных начала. Именно вариант концовки с совместным вознесением гостя и одной из сестер, амбивалентность безымянной сестры из теплицы по прозвищу «Смерть», давшей герою жизнь и ведущей его на протяжении всей игры к вознесению (а значит, к бессмертию и божественности), позволяет нам содержательно интерпретировать лейтмотив «Тургора» как мистерию, черпающую вдохновение в мифологеме священного брака, генетически связанной с архетипом смерти и воскресения. Ведь образ нисхождения в под-

земный мир «Тургора» коррелирует с символической смертью, предшествовавшей в мистерии обряду посвящения и последующего воскресения.

Заключение

Как однажды отметил М. Элиаде, «мифические темы все еще сохранились в современной культуре, однако их нелегко распознать, поскольку они подверглись длительному процессу секуляризации» [13. C 24-25]. Миф до сих пор составляет важную часть человеческой жизни. Архетип смерти и воскресения никуда не исчез, проявленный изначально в мифологеме умирающего и воскресающего бога и в мифологеме священного брака, данный архетип заснул на периферии человеческого сознания, стал имплицитным содержательным лейтмотивом многочисленных художественных произведений: образов литературы, театра, кино и, конечно же, видеоигр. Ведь человек всегда ощущал потребность в периодическом проигрывании сакральных сценариев, какими бы секуляризованными они ни стали. И такой специфический феномен современной культуры, как видеоигра, активно апеллирующая к мифологической архаике и архетипическим образам, закономерно рождается как ответ на смутное желание современного человека прикоснуться к «первоначалу».

На примере репрезентации архетипа смерти и воскресения в видеоиграх мы можем наблюдать, как древнее содержание архетипа творчески перерабатывается в виртуальной форме и конституируется вокруг мифологем и образов - умирающего и воскресающего Бога и священного брака героя с Богиней, как это было в классических мифологических системах. Важным аспектом является активность игрока, который, погружаясь в пространство мифа в видеоигре, по сути реализует свою потребность в нуминозном посредством проигрывания мифологического архетипа в виртуальных практиках.

Людография

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

1. The Order 1886. Ready at Dawn. Sony Interactive Entertainment, 2015.

2. Season after Fall. Swing Swing Submarine. Focus Entertainment, 2016.

3. Silent Hill 3. Team Silent, Konami, Konami Computer Entertainment Japan, Torus Games,

2003.

4. Тургор. Ice-Pick Lodge, 2008.

Список источников

1. Галанина Е.В. Миф как реальность и реальность как миф: мифологические основания современной культуры. М. : Изд. дом Академии естествознания, 2013. 130 с.

2. Фролова С.М. Миф в повседневной жизни общества // Вестник ПАГС. 2012. № 1 (30). С. 208-214.

3. ЭлиадеМ. Священное и мирское. М. : Изд-во МГУ, 1994. 144 с.

4. Галанина Е.В., Батурин Д.А. Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2019. № 36. С. 31-48.

5. Галанина Е.В., Батурин Д.А. Мифологический образ священного жертвоприношения в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2018. № 31. С. 21-34.

6. Торчинов Е.А. Путь запредельного: Религии мира. Психотехника и трансперсональные состояния. М. : РИПОЛ классик, 2019. 540 с.

7. Фрэзер Дж. Золотая ветвь. Исследование магии и религии. М. : Политиздат, 1980. 832 с.

8. ЭлиадеМ. История веры и религиозных идей: от каменного века до Элевсинских мистерий. М.: Академический проект, 2017. 432 с.

9. Planells de laMaza A.J. The symbolic labyrinth in the mythogame: the axes Minos-Daedalus and Theseus-Minotaur in the contemporary video game // Videogame Sciences and Arts. 11th International Conference, VJ 2019 Aveiro, Portugal, November 27-29, 2019 Proceedings. P. 238-247.

10. Asimos V. Playing the Myth: Video Games as Contemporary Mythology // Implicit Religion. 2018. Vol. 21, № 1. P. 93-111.

11. Stobbart D. C. Telling Tales with Technology: Remediating Folklore and Myth through the Videogame Alan Wake // Examining the Evolution of Gaming and Its Impact on Social, Cultural, and Political Perspectives. 2016. P. 38-53.

12. Кереньи К. Элевсин: Архитепический образ матери и дочери. М. : Рефл-бук, 2000.

288 с.

13. ЭлиадеМ. Мифы, сновидения, мистерии. М. : Академический Проект, 2019. 254 с.

14. Bosman F.G. The Incarnated Gamer: The Theophoric Quality of Games, Gaming, and Gamers // Boundaries of Self and Reality Online, 2016. P. 187-203.

15. ЗубовА.Б. Доисторические и внеисторические религии. История религии. М. : РИПОЛ классик, 2017. 560 с.

16. Кереньи К. Исследования лабиринта. СПб. : Евразия, 2020. 160 с.

17. Зенкин С.Н. Небожественное сакральное: Теория и художественная практика. М. : РГГУ, 2012. 537 с.

18. Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. М. : Рефл-бук, 1997. 384 с.

19. Ice-pick-lodge.wikidot. URL: http://ice-pick-lodge.wikidot.com/turgor:bezymannaa-sestra

References

1. Galanina, E.V. (2013) Mif kak real'nost' i real'nost' kak mif: mifologicheskie osnovaniya sovremennoy kul'tury [Myth as reality and reality as myth: The mythological foundations of modern culture]. Moscow: Izd. dom Akademii estestvoznaniya.

2. Frolova, S.M. (2012) Mif v povsednevnoy zhizni obshchestva [Myth in everyday life of society]. Vestnik PAGS - The Bulletin of the Volga Region Institute of Administration. 1(30). pp. 208-214.

3. Eliade, M. (1994) Svyashchennoe i mirskoe [Sacred and mundane]. Translated from French. Moscow: Moscow State University.

4. Galanina, E.V. & Baturin, D.A. (2019) Mythological structures in video games: archetypes. Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta. Kul'turologiya i iskusstvovedenie - Tomsk State. University Journal of Cultural Studies and Art History. 36. pp. 31-48. (In Russian). DOI: 10.17223/22220836/36/4

5. Galanina, E.V. & Baturin, D.A. (2018) Mytholoogical image of sacrification in videogames. Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta. Kul'turologiya i iskusstvovedenie - Tomsk State. University Journal of Cultural Studies and Art History. 31. pp. 21-34. (In Russian). DOI: 10.17223/22220836/31/2

6. Torchinov, E.A. (2019) Put' zapredel'nogo: Religii mira. Psikhotekhnika i transpersonal'nye sostoyaniya [The Way of the Beyond: Religions of the World. Psychotechnics and Transpersonal States]. Moscow: RIPOL klassik.

7. Fraser, J. (1980) Zolotaya vetv'. Issledovanie magii i religii [The Golden Bough. The Study of Magic and Religion]. Moscow: Politizdat.

8. Eliade, M. (2017) Istoriya very i religioznykh idey: ot kamennogo veka do elevsinskikh miste-riy [A History of Faith and Religious Ideas: From the Stone Age to the Eleusinian Mysteries]. Translated from French. Moscow: Akademicheskiy proekt.

9. Planells de la Maza, A.J. (2019) The symbolic labyrinth in the mythogame: the axes Minos-Daedalus and Theseus-Minotaur in the contemporary video game. Videogame Sciences and Arts. 11th International Conference, VJ 2019 Aveiro, Portugal, November 27-29, 2019 Proceedings. pp. 238247.

10. Asimos, V. (2018) Playing the Myth: Video Games as Contemporary Mythology. Implicit Religion. 21(1). pp. 93-111.

11. Stobbart, D.C. (2016) Telling Tales with Technology: Remediating Folklore and Myth through the Videogame Alan Wake. In: Valentine, K.D. & Jensen, L.J. (eds) Examining the Evolution of Gaming andIts Impact on Social, Cultural, and Political Perspectives. IGI Global. pp. 38-53.

12. Kerenyi, K. (2000) Elevsin: Arkhitepicheskiy obraz materi i docheri [Eleusis: Architepic Image of Mother and Daughter]. Translated from German. Moscow: Refl-buk.

13. Eliade, M. (2019) Mify, snovideniya, misterii [Myths, Dreams, Mysteries]. Translated from French. Moscow: Akademicheskiy Proekt.

14. Bosman, F.G. (2016) The Incarnated Gamer: The Theophoric Quality of Games, Gaming, and Gamers. In: Gackenbach, J. & Bown, J. (eds) Boundaries of Self and Reality Online. Science Direct. pp. 187-203.

15. Zubov, A.B. (2017) Doistoricheskie i vneistoricheskie religii. Istoriya religii [Prehistoric and non-historical religions. History of religion]. Moscow: RIPOL klassik.

16. Kerenyi, K. (2020) Issledovaniya labirinta [Labyrinth Research]. Translated from German. St. Petersburg: Evraziya.

17. Zenkin, S.N. (2012) Nebozhestvennoe sakral'noe: Teoriya i khudozhestvennaya praktika [Non-Divine Sacred: Theory and Artistic Practice]. Moscow: Russian State University fort he Humanities.

18. Campbell, J. (1997) Tysyachelikiy geroy [A Hero with a Thousand Faces]. Translated from English. Moscow: Refl-buk, 1997. 384s.

19. Wikidot. (n.d.) Ice-pick-lodge.wikidot. [Online] Available from: http://ice-pick-lodge.wikidot.com/turgor:bezymannaa-sestra

Сведения об авторах:

Батурин Д.А. - кандидат философских наук, доцент кафедры гуманитарных наук и технологий Тюменского индустриального университета (Тюмень, Россия). E-mail: [email protected]

Галанина Е.В. - кандидат философских наук, доцент Школы инженерного предпринимательства Томского политехнического университета (Томск, Россия). E-mail: [email protected]

Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов. Information about the authors:

Baturin D.A. - Tyumen Industrial University (Tyumen, Russian Federation). E-mail: [email protected]

Galanina E.V. - Tomsk Polytechnic University (Tomsk, Russian Federation). E-mail: [email protected]

The authors declare no conflicts of interests.

Статья поступила в редакцию 05.05.2022; одобрена после рецензирования 04.08.2022; принята к публикации 04.11.2022.

The article was submitted 05.05.2022; approved after reviewing 04.08.2022; accepted for publication 04.11.2022.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.