Научная статья на тему 'МЕТОДЫ ЧТЕНИЯ ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ НА ПРИМЕРЕ DXF ФОРМАТА'

МЕТОДЫ ЧТЕНИЯ ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ НА ПРИМЕРЕ DXF ФОРМАТА Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
258
36
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА / DXF / СТРУКТУРА ДАННЫХ / ФОРМАТ ДАННЫХ / КОД ГРУППЫ / VECTOR GRAPHICS / DATA STRUCTURE / DATA FORMAT / GROUP CODE

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Соколов И.В.

Статья посвящена актуальной на сегодняшний день задаче отображения инженерной графической информации. Рассматриваются особенности реализации графического формата DXF.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по компьютерным и информационным наукам , автор научной работы — Соколов И.В.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

READING METHODS OF VECTOR GRAPHICS ON THE EXAMPLE OF DXF FORMAT

The article is devoted to the current task of displaying engineering graphic information. The features of the implementation of the graphic format DXF are considered.

Текст научной работы на тему «МЕТОДЫ ЧТЕНИЯ ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ НА ПРИМЕРЕ DXF ФОРМАТА»

УДК 004.42

Соколов И.В. студент магистратуры 2 курс, факультет информатики Самарский национальный исследовательский университет имени академика С.П. Королева

Россия, г. Самара

МЕТОДЫ ЧТЕНИЯ ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ НА ПРИМЕРЕ DXF

ФОРМАТА

Аннотация: Статья посвящена актуальной на сегодняшний день задаче отображения инженерной графической информации. Рассматриваются особенности реализации графического формата DXF.

Ключевые слова: векторная графика, DXF, структура данных, формат данных, код группы.

Sokolov I. V. master's degree student 2 year, faculty of information technology Samara National Research University

Russia, Samara

READING METHODS OF VECTOR GRAPHICS ON THE EXAMPLE OF

DXF FORMAT

Annotation: The article is devoted to the current task of displaying engineering graphic information. The features of the implementation of the graphic format DXF are considered.

Key words: vector graphics, DXF, data structure, data format, group code.

Как правило, любая инженерная графика (схемы, планы и т.п.) представляется в векторном формате. Основным преимуществами использования векторной графики являются [1]:

- полная и эффективная возможность редактирования как объекта в целом, так и его частей;

- масштабируемость без потери качества и изменения размера файла;

- небольшой размер файла;

- качество не зависит от операций редактирования;

- размеры обычно указаны в аппаратно-независимых единицах;

- редактируемый текст с произвольным размещением.

Ряд работ [2], [3] посвящён поиску нестандартных решений для представления компьютерной информации.

Однако найти недорогой редактор обработки векторной графики,

предоставляющий широкие возможности кастомизации и пользовательской настройкой отдельных элементов графики на сегодняшний день не представляется возможным. В связи с этим, часто возникает задача создания своего собственного обработчика векторной графики, способного работать с один из существующих форматов векторной графики.

Оптимальным выбором является формат DXF, разработанный фирмой Autodesk в качестве универсального формата обмена чертежами между разными CAD-системами - этот формат открыт и бесплатен (в отличие, например, от формата DWG), широко распространен (практически во всех CAD-системах присутствует экспорт в формат DXF) и удобен для программного считывания [4].

Сложность заключается в большом объеме данных, хранимых в этом формате, что требует детального анализа структуры формата и выделения из него интересующих нас частей.

DXF-файл представляет собой текстовый файл в формате ASCII, заполненный так называемыми группами. Группа является минимальной структурной единицей файла. Внутреннее представление DXF файла представлено на рисунке 1.

SECTION НЕADE R $АСADVER АС1027

Рисунок 1 - Представление DXF файла

Каждые две строчки являются группой. В первой строчке записывается код группы, во второй - значение. Код группы - это идентификатор того, что эта группа описывает. Например, коды 0 -9 используются для обозначения строковых данных, а коды 10-59 - данных в формате с плавающей запятой двойной точности (double). Но коды используются не только для указания типа значения группы; они также обозначают, что именно содержится в значении группы. Например, код 0 используется в строго определенных случаях - начало секции, конец секции, начало таблицы и т.д., код 2 означает, что в значении группы описано имя (секции, таблицы, примитива...). Общая структура DXF -файла представлена на рисунке 2.

DXF-файл состоит из разделов, которые называются секциями (SECTION). Каждая секция начинается с двух групп - 0:SECTION и 2:Имя_секции, и заканчивается группой 0:ENDSEC. Количество и порядок секций в различных версиях DXF формата могут меняться, в новых версиях добавляются новые разделы.

К секциям, которые можно встретить в любой версии формата DXF относятся секции HEADER (заголовок), TABLES (таблицы), ENTITIES (примитивы) и BLOCKS (блоки примитивов).

В секции HEADER хранятся различные переменные чертежа,

имеющие свое имя. Например, здесь хранится название и версия программы, создавшей чертеж, положение базовой точки чертежа, максимальные и минимальные координаты в чертеже и т.д.

Рисунок 2 - Общая структура DXF файла

В секции TABLES хранятся массивы данных, такие как таблица слоев со всеми их свойствами, таблица стилей и т.д.

Особый интерес для считывания представляют секции BLOCKS и ENTITIES, в которых хранятся отображаемые объекты.

В секции ENTITIES хранятся данные о примитивах - базовых графических данных чертежа. Примитив - это какая-то геометрическая фигура, например, точка, линия, окружность, дуга и т.д. Существуют также сложные примитивы, состоящие из других примитивов, например, полилиния (POLYLINE), состоящая из вертексов, соединенных прямыми или дугами.

Начало примитива определяется группой 0:Имя_примитива, заканчивается описание примитива следующей группой 0:Имя_примитива или 0:ENDSEC. Сложные примитивы необходимо считывать по-особому, т.к. группа 0:Имя_примитива может встречаться внутри них. В этом случае конец сложного примитива будет приходиться на первую группу 0:Имя_примитива после группы 0:SEQEND.

О : SECTION

2 : ENTITES

I

0 : Тип примитива

I

Тип данных : Значение

Тип данных : Значение

»

1

Толко дл» соста»ных ПрИММТМбО®, состоящих из других, более простых - например. POLYLINE или CURVE, состоящих из VERTEX'o»

I

О SEQEND

I

О : Тип примитива

I

I

О:ENDSEC

I

Рисунок 3 - Структура секции ENTITIES Пример описания простейшего примитива - линии представлен на рисунке 4. Значение каждой строчки описано в комментариях.

В примере представлены поля, которые присутствуют в описании практически любой линии, в реальности в описании примитивов может присутствовать намного больше параметров. Полный список всех групповых кодов для примитивов и их значений представлен в DXF Reference [5].

В секции BLOCKS также содержится описание примитивов, однако здесь они объединены в блоки. Каждый блок имеет уникальный идентификатор и название и может использоваться в секции ENTITIES с помощью примитива INSERT.

О : Тип примитива

I

Тип данных Значение

]

О : Тип примитива

I

5 ;Уникальный идентификатор примитива

8 ;Номер слоя, на котором расположен примитив

10 ;Координата К начальной точки

20 ;Координата Y начальной точки

30 ;Координата Z начальной точки

11 ;Координата X конечной точки

21 ;Координата Y конечной точки

31 ;Координата Z конечной точки

Рисунок 4 - Описание линии в секции ENTITIES Таким образом, можно, один раз нарисовать сложную фигуру, объединить входящие в нее примитивы в блок, присвоить ему уникальное имя и использовать его несколько раз в секции ENTITIES, вместо повторного рисования одной и той же фигуры. Преимуществом перед методом копирования и последующей вставки группы примитивов является изменение отображения всех вхождений блока в чертеж при изменении описания этого блока в секции. Общая структура секции BLOCKS показана на рисунке 5.

Именно наличие секции BLOCKS позволяет пользовательскому редактору добавлять дополнительные настройки отдельным элементам. Все сложные элементы описываются в этой секции и имеют уникальные идентификаторы, по которым можно выделить их из графических примитивов. Считав из секции ENTITIES такой элемент, мы имеем возможность добавить в него дополнительные функции, такие как изменение состояния и т.п.

О:ENOSEC

Рисунок 5 - Структура секции BLOCKS За исключением заголовка, структуры отдельного блока из секции BLOCKS во многом совпадает с описанием примитивов в секции ENTITIES. Пример использования блока на рисунке 6.

о

INSERT 5

252 8

2

В Н ЕШНИЙ_КОНТ У Е 10

260.65144090254489 20

503.9789523536845S

30 0.0

Рисунок 6 - Использование блока в секции ENTITIES Код 0 - имя команды. Код 5 - идентификатор. Код 8 - номер слоя. Код 2 - имя блока. Код 10 - смещение блока от начала координат по оси X. Код 20 - смещение блока от начала координат по оси Y. Код 30 - смещение блока от начала координат по оси Z.

Использованные источники:

1. Мацкявичюс, Д.А. Достоинства и недостатки растровой и векторной графики [Электронный ресурс] / Д. Мацкявичюс // it-dm.narod.ru: информатика в школе, вузе и жизни. - 2018. - URL: http://it-dm.narod.ru/it_DM/graph/it_DM_graph_compare.html .

2. Стуликова К.А., Полукаров Д.Ю. Проблемы отображения автономных систем с помощью графов //Известия Самарского научного центра Российской академии наук. - 2014. - Т. 16. - №. 4-2.

3. Капустин И.В., Полукаров Д.Ю. Реализация графовых структур данных с помощью библиотек JAVASCRIPT //IT & Transport/ИТ & Транспорт: сб. науч. статей - Самара, 2016. - С. 81-88.

4. Меньшиков П. В. Импорт графических данных из DXF файла средствами C# [Электронный ресурс] / П. Меньшиков// http://www.3e -club.ru: клуб «Трех инженеров». - 2012. - URL: http://www.3e-club.ru/view_full/ .

5. ENTITIES Section [Электронный ресурс]. - Электрон. Текстовые дан. -AutoDesk, 2018 - URL: https://www.autodesk.com/techpubs/ autocad/acad2000/dxf/entities section.htm.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.