Научная статья на тему 'МЕТОДОЛОГИЯ ПРЕПОДАВАНИЯ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ В ТЕХНИЧЕСКОМ ВУЗЕ НА БАЗЕ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧ МАШИНОСТРОЕНИЯ'

МЕТОДОЛОГИЯ ПРЕПОДАВАНИЯ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ В ТЕХНИЧЕСКОМ ВУЗЕ НА БАЗЕ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧ МАШИНОСТРОЕНИЯ Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
1
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИЗУАЛЬНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ / СОБЫТИЙНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ / ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС / ИНЖЕНЕРНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Тюльпинова Н.В., Бойцов А.А.

Предложена методология преподавания визуального программирования в прикладном инженерном контексте. Представлена серия задач машиностроительной направленности, на базе которой должен быть организован учебный процесс. Порядок предъявления задач обеспечивает последовательное и практико-ориентированное изучение обучающимися компонентов пользовательского интерфейса одновременно с формированием у них навыков событийного программирования.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по компьютерным и информационным наукам , автор научной работы — Тюльпинова Н.В., Бойцов А.А.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE METHODOLOGY OF TEACHING VISUAL PROGRAMMING IN A TECHNICAL UNIVERSITY ON THE BASIS OF SOLVING PROBLEMS OF MECHANICAL ENGINEERING

The methodology for teaching visual programming in an applied engineering context is proposed. A series of machine-building tasks is presented, on the basis of which the educational process should be organized. The order of presentation of tasks provides a consistent and practice-oriented study of the components of the user interface by students simultaneously with the formation of their event programming skills.

Текст научной работы на тему «МЕТОДОЛОГИЯ ПРЕПОДАВАНИЯ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ В ТЕХНИЧЕСКОМ ВУЗЕ НА БАЗЕ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧ МАШИНОСТРОЕНИЯ»

УДК 378.016

МЕТОДОЛОГИЯ ПРЕПОДАВАНИЯ ВИЗУАЛЬНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ В ТЕХНИЧЕСКОМ ВУЗЕ НА БАЗЕ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧ МАШИНОСТРОЕНИЯ Тюльпинова Нина Владимировна, к.т.н., доцент (e-mail: ninatulpinova@mail.ru) Бойцов Артём Алексеевич, студент (e-mail: artyom.bojczov.2002@mail.ru)

Брянский государственный технический университет, г.Брянск, Россия

Предложена методология преподавания визуального программирования в прикладном инженерном контексте. Представлена серия задач машиностроительной направленности, на базе которой должен быть организован учебный процесс. Порядок предъявления задач обеспечивает последовательное и практико-ориентированное изучение обучающимися компонентов пользовательского интерфейса одновременно с формированием у них навыков событийного программирования.

Ключевые слова: визуальное программирование, событийное программирование, пользовательский интерфейс, инженерные приложения.

Введение

Среда визуального программирования даёт возможность обучающимся не только создавать программный код, но и наглядно (визуально) показывать системе, как должен выглядеть пользовательский экран. Технология визуального программирования позволяет проектировать интерфейс будущей программы из специальных компонентов, реализующих нужные свойства. Количество таких компонентов в интегрированных средах программирования достаточно велико, поэтому требуется их последовательное и системное изучение в курсе программирования. Кроме того, в процессе визуального программирования обучающиеся должны научиться событийному программированию - достаточно сложному в освоении, поскольку событийные программы не имеют алгоритма в традиционном смысле (к которому обучающиеся привыкают при изучении базовых алгоритмических структур) из-за того, что связь между отдельными частями программы не задана жестко, а зависит от последовательности наступления тех или иных событий. Другими словами, обучающиеся должны научиться определять множество событий для программируемой задачи и писать соответствующие обработчики событий. При этом учебный процесс должен базироваться на разработке не абстрактных (порой не имеющих никакого отношения к инженерной деятельности), а промышленных приложений. В этой связи целью настоящей работы является разработка серии задач прикладного характера, направленных на разработку машиностроительных приложений, позволяющих обучающимся последовательно осво-

ить программирование базовых элементов пользовательского интерфейса и научиться событийному программированию.

Методика исследований

Исследовательскую базу настоящей работы составляет изучение и анализ современных учебников и учебных пособий по визуальному и событийному программированию; экспериментальное преподавание; наблюдение за ходом учебного процесса и деятельностью студентов.

Обзор литературы по исследуемой тематике [1-5] показывает, что содержание подавляющего большинства учебников практически не включает описание разработки приложений для решения задач машиностроения. Как правило, в этих учебниках приводится описание разработки простейших интерфейсов для элементарных программистских задач без привязки к реальной инженерной практике.

Результаты и их обсуждение

Ниже приведена серия из 4 задач машиностроительной направленности для разработки приложений в среде визуального программирования IDE Lazarus, языком программирования которой является язык Паскаль. На базе настоящей серии реализуется последовательное изучение обучающимися визуального событийного программирования компонентов пользовательского интерфейса во взаимосвязи с тематикой вопросов профессиональной инженерной деятельности.

Задача №1 (рис. 1) с точки зрения программирования представляет собой программирование формулы с преобразованием строки в число и числа в строку при вводе и выводе соответственно, а с точки зрения пользовательского интерфейса включает следующие элементы IDE Lazarus: 7 компонентов Label, 7 компонентов Edit, 1 компонент StaticText, 3 компонента Button, 2 компонента GroupBox. При разработке данного приложения обучающиеся должны предусмотреть: 1) контроль заполнения всех полей (недопустимость незаполненных полей при расчете); 2) контроль диапазонов вводимых чисел (указаны в формулировке задачи); 3) контроль вводимых символов (запрет ввода любых символов, кроме цифр и единственной десятичной точки).

Задача №2 (рис. 2) предполагает предварительную подготовку моделей деталей с различными текстурами материалов в CAD-системе с последующим экспортом в формат рисунков - всего 25 рисунков (для каждой детали по 5 различных текстур). С точки зрения программирования данная задача предполагает согласованную обработку двух списков: списка файлов рисунков и списка текстур материалов, а с точки зрения пользовательского интерфейса к ранее изученным компонентам IDE Lazarus добавляются следующие: 1 компонент Image, 2 компонента ListBox, 1 компонент ComboBox, 5 компонентов RadioButton.

ЗАДАЧА №1

В интегрированной среде программирования IDE Lazarus необходимо

разработать приложение для расчёта шероховатости поверхности Ra

при точении сред неуглерод истой стали резцом TI5K6.

(0.31 £0.5^0.4^0.4 м км,

где/ - глубина резания, мм; г G [0.5;1.5 J

5 - подача, мм/об; S ё [0.08:0.18]

<р — главный угол в плане, град.; <Р е [45.0;75.0]

щ - вспомогательный угол в плане, град,; Vi е [25,0;35.0]

V — скорость резания, м/мин; V € [60.0; 140.0]

г - радиус при вершине резца, мм; г е [0.5;2.0]

НВ — твёрдость по Бринеллю. HB G [140.0;210.0]

Шероховатость поверхности Ra

Режимы резания Глубина резания ^ мм

Подача Э. мм/об Скорость резания V. м/мин

1.2

0.12

80

Твердость по Бринеллю. HB 180

Геометрические параметры резца Главный угол в план fi. град Вспомогательный угол в плане fil, град Радиус при вершине резца г. мм

РАСЧЕТ

ОЧИСТКА

60

30

0.8

ВЫХОД

ОТВЕТ: ШЕРОХОВАТОСТЬ ПОВЕРХНОСТИ Ra=3,622520

Рис. J .Интерфейс пользователя и фор мул иро в ка_задачи №1

ЗАДАЧА №2

В интегрированной среде программирования IDE Lazarus необходимо разработать приложение «Каталог деталей редуктора», включающее 5 деталей. Предусмотреть возможность отображения каждой детали с 5 различными текстурами материалов. Организовать выбор материала деталей из списка.

Детали

- Корпус редуктора

Колесо зубчатое ведомое

Корпус подшипника

Фланец вала ведомого

Корпус вала-шестерни

Материал 2 ■ Стала лт

Материал 1 - Стали

ТСФРИРОМНН

материал 3 - стал* полкрраанча» Материал 4 ■ Сталь ржавая Материал - Стал, рифленая

Детали Корпус редуктора

• Колесо зубчатое ведомое

Корпус подшипника

Фланец вала ведомого

Корпус вала-шестерни

Задача №3 (рис. 3) с точки зрения программирования представляет собой чтение из файла одномерного массива и формирование на его основе трех одномерных массивов (согласно формулировке задачи) с последующим выводом их на экран в виде одномерных таблиц и пузырьковой диаграммы, а с точки зрения пользовательского интерфейса к ранее изученным компонентам IDE Lazarus добавляются следующие: 4 компонента StringGrid, 1 компонент Chart c отображением ChartBubbleSeries и ChartLineSeries.

СЧИТАТЬ ИЗ ФАЙЛА

Верхнее отклонение О ООО

Результаты измерений Номинал 60.000

№ Диаметр

1 60,041

2 59,832

3 59,994

4 60,053

5 60,004

6 60,008

7 59,911

8 59,884

9 59.976

10 60.021

11 60,007

12 59,921

13 59,978

РАССОРТИРОВАТЬ ДЕТАЛИ

СБРОС

Нижнее отклонение -0.090 ГОДНЫЕ ДЕТАЛИ

ВЫХОД

ИСПРАВИМЫЙ БРАК

НЕИСПРАВИМЫЙ БРАК

№ Диаметр

3 59,994

7 59,911

9 59,976

12 59,921

13 59,978

14 59,977

15 59.919

16 59.927

17 59.930

18 59,939

ИТОГО: 21 шт.

10

23

25

29

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

33

Диаметр

60.041

60.053

60,004

60.008

60,021

60,007

60.013 60,049

60,028

60,063

26

31

32

37

38

39

Диаметр

59,832

59,884

59,885

59,878

59,893

59.909

59.882

59,908

ИТОГО: 11 шт.

ИТОГО: 8 шт.

-IQI-

.1......!.......i»Ui

10!

Т

I i I I i I !

Q.:~ I _J_

1—*т

-j.......I

.QSl.iQ

о

о

op

о a

oo°o

о

oo

d

О

о

О

rrti

I n ГОДНЫЕ ДЕТАЛИ | | ИСПРАВИМЫЙ БРАК

I НЕИСПРАВИМЫМ БРАК

ЗАДАЧА №3

В интегрированной среде программирования IDE Lazarus необходимо разработать приложение, которое на основе результатов измерения партии деталей рассортирует эти детали на три группы: I) годные детали; 2) исправимый брак; 3) неисправимый брак. Приложение должно выводить результат в табличной и графической форме.

контролируемый диаметр вала ФбО.цт

Результаты измерений партии деталей

Dil 60 041 Hill eo 007 »21 59 938 »31 59 678

»2 59 в 32 »12 59 921 №22 59 943 №32 59 093

№3 59 994 »13 59 91S №23 60 013 №33 60 063

»4 60 053 »14 59 977 №2 4 59 964 №34 59 988

»5 60 004 »15 59 919 »2 5 60 049 №35 59 955

H<G 60 OOS »16 59 927 »2 6 59 665 »36 59 917

»7 59 911 »17 59 930 »>27 59 959 №37 59 909

»'S 59 894 »IS 59 939 59 974 №3в 59 632

59 976 »19 59 934 №29 60 028 №39 59 908

»10 60 021 »20 59 966 №30 59 983 »40 60 005

Задача №4 (рис. 4) точки зрения программирования представляет собой реализацию алгоритмов статистической обработки информации с выводом результата в виде двумерной таблицы и гистограммы, а с точки зрения пользовательского интерфейса к ранее изученным компонентам IDE Lazarus добавляется 1 компонент Chart c отображением ChartBarSeries.

ЗАДАЧА №4

В интегрированной среде программирования IDE Lazarus необходимо разработать приложение, которое на основе результатов измерения партии деталей построит гистограмму и полигон частот размеров. Приложение должно выводить результат в табличной и графической форме.

Результаты измерений партии деталей

mi 53.46505855206731 №21 59 , 153406749496014

№2 59 66255412989851 N>22 59 62590108903393

¡из 5S 72964876057047 №23 59 403890864791734

м 59 827216003554035 №24 59 57151376221972

№5 59 70269063025332 №25 58 67434873075348

59 02933819967612 №26 59 97539543072102

№7 60.09441363820005 №27 59,74127794049256

№3 59 26909623489603 №28 59 7674734929892

59.90815502922174 №2 9 59,801207318393

№10 59 77195782506034 №30 59 30159462357207

№11 59 78307707892663 №31 60 20799848749671

59.5336312884 98576 №32 59 .47835692494852

№13 58 82858607021232 №33 59 562320555952475

№14 59.597173871015976 №34 59,87840775932813

№15 59 28078873464172 №35 59 634878034155435

№16 59 07122709323783 №36 59 333672296344744

»17 60 3325025859273 №37 60 314395175475354

№18 59 08716614229721 №38 59 96815361382143

№19 59 845298690426 №39 59 36777729564925

№20 59 211580529796805 №4 0 59 728161135342916

Заключение

Практическое внедрение представленной серии задач в учебный процесс технического вуза позволяет обучающимся овладеть комплексом знаний, умений и навыков в области визуального программирования в прикладном инженерном контексте.

Список литературы

1. Алексеев, Е.Р. Free Pascal и Lazarus: учебник по программированию / Е.Р. Алексеев, О.В. Чеснокова, Т.В. Кучер. - Саратов: Профобразование, 2019. - 438 с.

2. Ачкасов, В.Ю. Программирование на Lazarus: учебное пособие / В.Ю. Ачкасов. -Москва: Интернет-Университет Информационных Технологий (ИНТУИТ), Ай Пи Ар Медиа, 2021. - 518 с.

3. Гуриков, С.Р. Программирование в среде Lazarus: учебное пособие / С.Р. Гуриков. - Москва: Форум, 2023. - 336 с.

4. Маслобоев, А.Н. Языки и методы программирования. Основы программирования в среде Lazarus: учебное пособие / А.Н. Маслобоев. - Санкт-Петербург: Санкт-Петербургский государственный университет промышленных технологий и дизайна, 2020. - 89 с.

5. Сорокин, А.А. Объектно-ориентированное программирование. LAZARUS (Free Pascal): лабораторный практикум / А.А. Сорокин. - Ставрополь: Северо-Кавказский федеральный университет, 2014. - 216 с.

Tyulpinova Nina Vladimirovna, Cand.Tech.Sci., associate professor

Bryansk State Technical University, Bryansk, Russia

(e-mail: ninatulpinova@mail.ru)

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Boytsov Artem Alekseevich, student

(e-mail: artyom.bojczov.2002@mail.ru)

Bryansk State Technical University, Bryansk, Russia

THE METHODOLOGY OF TEACHING VISUAL PROGRAMMING IN A TECHNICAL UNIVERSITY ON THE BASIS OF SOLVING PROBLEMS OF MECHANICAL ENGINEERING

Abstract. The methodology for teaching visual programming in an applied engineering context is proposed. A series of machine-building tasks is presented, on the basis of which the educational process should be organized. The order of presentation of tasks provides a consistent and practice-oriented study of the components of the user interface by students simultaneously with the formation of their event programming skills.

Keywords: visual programming, event programming, user interface, engineering applications.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.