Научная статья на тему 'МЕТОДИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ МАРКЕТИНГОВОГО АНАЛИЗА МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ НА ПРИМЕРЕ МОБИЛЬНЫХ ИГР'

МЕТОДИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ МАРКЕТИНГОВОГО АНАЛИЗА МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ НА ПРИМЕРЕ МОБИЛЬНЫХ ИГР Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
140
26
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЦИФРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / МАРКЕТИНГОВЫЙ АНАЛИЗ / МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ / МОБИЛЬНЫЕ ИГРЫ / DIGITAL TECHNOLOGIES / MARKETING ANALYSIS / MOBILE APPLICATIONS / MOBILE GAMES

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Галушкина Д.О.

В статье исследуется современный российский рынок мобильных приложений и его важнейший сегмент - рынок мобильных игр. Рассматривается система показателей, характеризующих эффективность маркетинговой деятельности компании-производителя, предлагаются способы стимулирования монетизации на данном рынке.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

METHODICAL BASES OF MARKETING ANALYSIS OF MOBILE APPLICATIONS ON THE EXAMPLE OF MOBILE GAMING

The article investigates the modern Russian market of mobile applications and its most important segment - the market of mobile games. The system of indicators characterizing efficiency of marketing activity of the manufacturing company is considered, ways of stimulation of monetization in this market are offered.

Текст научной работы на тему «МЕТОДИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ МАРКЕТИНГОВОГО АНАЛИЗА МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ НА ПРИМЕРЕ МОБИЛЬНЫХ ИГР»

УДК 658.8

Галушкина Д. О. студент магистратуры 3 года обучения Академия экономики и управления Частного образовательного учреждения высшего образования Южный

Научный руководитель: О.В.Караблин, к.т.н.

доцент ЧОУВО ЮУ Университет (ИУБиП) г. Ростов-на-Дону, Россия МЕТОДИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ МАРКЕТИНГОВОГО АНАЛИЗА МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ НА ПРИМЕРЕ МОБИЛЬНЫХ ИГР

Аннотация: в статье исследуется современный российский рынок мобильных приложений и его важнейший сегмент - рынок мобильных игр. Рассматривается система показателей, характеризующих эффективность маркетинговой деятельности компании-производителя, предлагаются способы стимулирования монетизации на данном рынке.

Ключевые слова: цифровые технологии, маркетинговый анализ, мобильные приложения, мобильные игры

Galushkina D. O.

Master's student 3 years of study, Academy of Economics and management Private educational institution of higher education Southern University

(IUBIP), Rostov-on-don, Russia Scientific supervisor

Karablin O. V., Ph. D., associate Professor, Private educational institution of higher education Southern University (IUBIP), Rostov-on-don, Russia METHODICAL BASES OF MARKETING ANALYSIS OF MOBILE

APPLICATIONS ON THE EXAMPLE OF MOBILE GAMING

Abstract: the article investigates the modern Russian market of mobile applications and its most important segment - the market of mobile games. The system of indicators characterizing efficiency of marketing activity of the manufacturing company is considered, ways of stimulation of monetization in this market are offered.

Keywords: digital technologies, marketing analysis, mobile applications, mobile games

В условиях формирования информационного общества основой экономического роста становятся принципиально новые коммуникационные и информационные технологии. Сегодня цифровые технологии охватывают практически все сферы человеческой деятельности, в том числе досуг, поиск информации, интернет-банкинг, обмен смс - сообщениями, общение в социальных сетях, чатах и блогах, куплю-продажу, социологические и т.д.

Применение цифровых технологий делает возможной идентификацию человека, позволяют ему продемонстрировать его уникальность, свое отличие от других. Благодаря информационно-коммуникационным технологиям и обширным возможностям их использования происходит рост цифрового сектора экономики. При этом одним из наиболее активно растущих его сегментов является рынок мобильных приложений.

Несмотря на спад российской экономики, обусловленный кризисом, связанным с экономическими санкциями, прогнозы относительно динамики мобильного рынка можно назвать довольно оптимистичными. Так, согласно прогнозам J'son & Partners Consulting, в 2019 году российский рынок мобильных приложений в среднем вырастет на 186%, а его объем превысит 1,7 млрд. долл. [1]. Этому способствуют рост числа мобильных устройств, быстрое развитие сетей 4G, распространение, мобильного шопинга, мобильного банкинга, расширение числа пользователей социальных сетей и мобильных мессенджеров, растущая популярность геолокационных сервисов и т.д. [2].

Важнейшим фактором роста рынка мобильных приложений является распространение мобильного Интернета. В настоящий момент мобильная экосистема России подвергается сильным изменениям в результате недавно введенного принципа технологической нейтральности. Это позволило большему количеству игроков войти на рынок мобильных телекоммуникаций, который ранее был монополизирован операторами «большой тройки» - МТС, «МегаФон» и «БиЛайн» [3]. В результате растущей конкуренции происходит рост качества услуг и снижение цен. Кроме того, для того, чтобы получить и сохранить свои лицензии, мобильные операторы обязаны предоставлять покрытие в населенных пунктах с количеством населения 1000 и более человек. В результате уровень распространения мобильной связи, составлявший в 2014 году 80%, вырос к 2017 году на 6%, а число пользователей мобильного Интернета в России возросло с 61,5 млн. в 2014 г. до 88,1 млн. в 2017 г. [4].

В России неуклонно растет число пользователей мобильными телефонами. В настоящее время ими пользуется 91% россиян. Изменяются и потребительские предпочтения при выборе мобильных телефонов: все большее число пользователей стремится приобретать смартфоны, которые упрощают выход в Интернет. В 2014 г. в России было продано 26 млн. смартфонов, что на 47% больше, чем в 2013 г., а в 2018 году, по оценкам J'son & Partners Consulting, общий объём российского рынка смартфонов достиг 39,9 млн. устройств [1].

В настоящее время смартфоны составляют 61% от общего числа (43 млн.) проданных мобильных телефонов. В денежном выражении российский рынок смартфонов увеличился на 20%, а его объем составил 216 млрд. рублей (3,3 млн. долл.). Однако стоит отметить, что общий рост рынка регистрируется за счет растущих продаж бюджетных смартфонов

ов

(стоимостью 50-110 долл.), в то время как остальные сегменты мобильного рынка идут на спад [5].

По данным регулярного исследования Российский Индекс Целевых Групп, люди чаще всего с телефона отправляют и получают смс (70 %), фотографируют (33 %), слушают музыку (26 %) и выходят в Интернет (15 %). Исследователи прогнозируют, что в ближайшие несколько лет интернет трафик с мобильных устройств будет каждый год удваиваться на фоне постоянного снижения его стоимости. При этом 61 % пользователей смартфонов в России составляют мужчины, 39 % - женщины. Около 90 % пользователей смартфонов обращают внимание на мобильную рекламу. 23 % россиян уже совершали покупки при помощи смартфона, из них треть делает покупки ежемесячно [6].

Таким образом, в настоящее время в России существует значительное количество активных пользователей мобильного Интернета, в первую очередь это молодежная аудитория. Наибольшей популярностью среди данной категории потребителей пользуются мобильные игры (рисунок 1) [7].

Отчет о маркетинговом исследовании, проведенном Mail.Ru Group и Newzoo, утверждает, что количество мобильных игроков в России в 2013 г. составляло 33,8 млн., 79 % от общего числа геймеров. Согласно данным из этого отчета, темпы роста российского рынка мобильных игр поражают: его объем составил 55 млн. долл. в 2011, 99 млн. долл. в 2012 г. и 165 млн. долл. в 2013, а в 2016 г. объем российского мобильного рынка достиг 707 млн. долл. Такой быстрый рост обусловлен растущей популярностью смартфонов и планшетов, уменьшением их средней стоимости и увеличением покрытия 3G и 4G [8].

Видео

Заказ еды в ресторанах Телевидение Новости Музыка Социальные сети Карты/Навигациа Погода Игры

] 21%

I 2594

J 33% □ Збк

42%

49% 50%

J 55%

1 61%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

Рисунок 1 - Наиболее популярные сервисы у пользователей

мобильных сетей

Одной из главных составляющих успеха мобильных игр является мониторинг статистических данных. Список поставщиков аналитических

инструментальных средств для сегмента социальных и мобильных игр в настоящее время представлен компаниями Kontagent, Flurry, Mixpanel, Totango, Clarities и Google Analytics и продолжает расширяться. Значительно меньше поставщиков аналитических инструментальных средств специализируется на компьютерных играх и играх MMO и, по всей вероятности, нет ни одного поставщика, который бы специализировался на предоставлении инструментальных средств для кросс-платформенной игровой аналитики [9].

Для большинства начинающих российских разработчиков мобильных игр сложность представляет маркетинговый анализ, обеспечивающий обратную связь между производителем и потребителем. Порой даже успешные на начальном этапе мобильные игры теряют спрос на рынке через несколько дней или месяцев. Без постоянного мониторинга статистики и улучшения показателей любой проект обречен на провал.

Как правило, мобильные приложения создаются с целью получения прибыли от их реализации, однако для этого необходимо пройти следующие этапы:

- пользователи скачивают приложение себе на устройство (мобильный/планшет), затем его открывают;

- понравившееся приложение часто используют, а не понравившееся не используют, впоследствии удаляют;

- пользователи, которые часто используют данный продукт с большей вероятностью совершат покупки за реальные деньги.

На каждом из этапов используются свои метрики, которые помогают разработчикам понять, насколько успешно их приложение и какую обратную связь дают пользователи своими действиями. Рассмотрим некоторые из них.

Конверсия. Это отношение числа игроков, выполнивших определенное действие к общему числу игроков, имевших возможность его выполнить. Например, это может быть процент платящих. Эффективной регистрацией (загрузкой) называют игрока, зашедшего в игру на следующий день после первого входа. Для мобильных игр - запустившего игру хоть раз.

Удержание. Одной из самых важных метрик является retention -процент игроков, которые остаются играть N дней. Если пользователю нравится приложение, логично предположить, что он вернется на следующий день. Для мобильных приложений (в частности игр) характерны следующие показатели retention: 1 day ~ 20 - 50%

7 day ~ 10 - 15%

28 day ~ 1 - 6%

Процент пользователей, которые вернулись на следующий день, после первого захода называется 1-day retention. За этим показателем необходимо следить и улучшать его, если пользователь не возвращается на следующий день, значит, что-то его не устроило. По аналогии процент пользователей которые вернулись через семь дней после первого визита, называется 7-day

retention. Если пользователи вернулись через 28 дней после первого визита, то процент таковых пользователей называется 28-days retention. Достижение 100% по всем трем показателям считается идеальным (пользователи остаются с вами через 1, 7 и 28 дней), но это вряд ли достижимо. Существует несколько разновидностей данного показателя, но в большинстве случаев используется так называемый Rolling retention (рисунок 2), который показывает, сколько пользователей (в %), впервые открывшие приложение в определенную дату до сих пор остаются активными (под активными пользователями подразумеваются все, кто заходил в приложение хотя бы раз за последние 7 дней) [10].

Rolling Retention

Explain у. Dowtfoad CSV с су Zoom: оауз | weeks | montra

I III III il m m ■ i n in ■■ ■■

linn

»■у -Ï ^ Q # & # # S J? i: # i- Л> S i « 0 -J? S & £И

? # i" s .

О Л

T i i ''.

<f <f# <f sf<f <f ## sf l^lf if tf^if

Рисунок 2 - Rolling rétention

Активность пользователей или DAU (англ. daily active users) -количество уникальных пользователей, которые заходили в приложение в конкретный день.

MAU (англ. monthly active users) - количество уникальных пользователей, заходивших в течении месяца.

WAU (англ. weekly active users) - уникальные пользователи, которые посещали ваше приложение в течении недели.

Данные показатели характеризуют масштаб проекта. Именно на данные метрики смотрят партнеры, инвесторы и т.д.

Величина DAU/MAU характеризует долю всех игроков, которые играют в игру каждый день. Чем выше это значение, тем больше вовлеченных игроков, тем больше шансов, что игроки будут покупать внутриигровой контент, такая величина называется Sticky factor или по-другому, вовлеченность аудитории в игру.

CCU (concurrent users) - одновременный онлайн, усредненный за период, исключая часы неактивности.

PCCU (peak concurrent users) - максимальное количество игроков онлайн, зафиксированное за определенный период.

Lifetime - данный показатель используется для определения, сколько в среднем дней пользователь использует приложение от первого до

последнего входа. Данную метрику необходимо повышать, а также ее можно использовать при планировании каких-либо событий в приложении.

к^аСш - коэффициент виральности. С помощью данного показателя измеряется вирусное распространение контента.

Виральность - это способ распространения информации об игре в интернете и социальных сетях от игрока к игроку. Если в игре хорошо проработаны механизмы виральности, то стоимость привлечения новых пользователей снижается. Чтобы следить за виральностью, можно использовать к-фактор.

Вычислить к-фактор можно по следующей формуле: к = X * Y, где Х -число приглашений на одного игрока, Y - процент людей, которые приняли эти приглашения, присоединившись к игре. Если к-фактор равен 0,2, то на каждого нового игрока можно получить 0,2 игроков, пришедших в игру по приглашениям (другими словами: на каждых пять новых игроков, мы получаем одного бесплатного игрока, который пришел в игру по приглашению). Понятно, что чем выше к-фактор игры, тем дешевле становится привлекать новых игроков в игру. Значение к-фактора игры по платформам представлены в таблице 1.

Таблица 1

K-factor по платформам [11]._

Платформа K-Factor

Клиентские 5-25%

Браузерные 5-30%

Социальные 20-100%

Мобильные 10-100%

Ниже рассмотрим показатели монетизации. К ним относятся:

PU (paying users) - количество платящих пользователей за день.

PPU (Percentage of paying Users) - процент платящих, от активной аудитории (DAU, MAU).

ARPU (average revenue per user) - среднее количество денег, которые приносит один пользователь. В расчет попадают как платящие, так и не платящие пользователи. Рассчитывается как сумма платежей за период, деленная на количество уникальных игроков за определенный период.

ARPPU (average revenue per paying user) - среднее количество денег, приходящиеся на одного платящего пользователя. Рассчитывается как сумма платежей за период, деленная на количество уникальных платящих игроков за определенный период.

Повышение ARPPU напрямую зависит от повышения цен в самом приложении. В мобильных играх эти показатели примерно равны (таблица 2).

Таблица 2

П оказатели монетизации [11 1]

Россия США

PPU 0,5 - 40% 0,5 - 40%

ARPPU 5 - 50 долл. 10 - 100 долл.

ARPU 0,025 - 2 долл. 0,05 - 10 долл.

CPI (cost per install) - данный показатель характеризует цену, которые мы готовы заплатить за одну установку (в данном случае одна установка тоже самое, что один пользователь).

LTV (lifetime value) - сколько в среднем приносит пользователь за все время работы с приложением. Данный показатель является одним из самых важных, он объединяет в себе и продолжительность активности пользователя, и его платежи.

Одним из самых главных правил является: CPI < LTV. Другими словами, если пользователь за все время приносит нам больше денег, чем мы готовы за него заплатить, то такое приложение можно считать успешным. К примеру, за один месяц пользователь принес нам 2 долл., а привлекли мы его за 1 долл., вывод очевиден.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

В целях стимулирования показателей монетизации может быть использован классический маркетинговый инструмент — акции и скидки: скидки непосредственно на игру, на первую покупку внутри игры, временные скидки, мега-скидки на покупку большого объема товаров. Главное условие в данном элементе монетизации — это предоставить их платежеспособному игроку, или тем, кто давно не совершал никаких покупок.

Ускорения помогают быстрее проходить сложные уровни и препятствия. Здесь важно заставить пользователя воспринять данные опции как помощь, а не способ наживы. Ускорения могут быть доступны не сразу, а в качестве, например, какой-либо награды за прохождение уровня. Пробные ускорения разжигают интерес, позволяют прочувствовать все их преимущества. К категории ускорений причисляются другие виды помощи в виде подсказок, спасений, таблеток, напоминаний и т.д. Важно предоставить игроку доступ к ускорениям, именно тогда, когда он действительно нужен.

Непопулярным, но зачастую эффективным способом заработка являются социальные опции: подарки пользователям, обмен ускорениями и т.д. Наиболее распространенная социальная активность — это авторизация пользователя через социальные сети, за которую он и получает бонус.

Временные события — один из самых действенных способов удержания игрока и монетизации приложения. Временные события, такие как ежедневные задания и бонусы являются самыми популярными атрибутами большинства игр, способными повысить виральность приложения, и в дополнение, дают возможность владельцам приложения хорошо заработать на них. Сюда также входят бонусы с первых побед (first

win), которые игрок получает ежедневно, но только после успешного прохождения. Это значит, что игрок не просто заходит в приложение каждый день, но и продлевает игровую сессию, что, в свою очередь, значительно увеличивает показатель retention.

Еще одним проверенным способом повышения показателей монетизации являются декоративные элементы для персонажей (костюмы, аксессуары, игрушки, украшения, тюнинг для машин и многое другое). Декоративные элементы должны окупаться на протяжении оптимального времени и требовать должного ежедневного ухода.

Однако в заключение следует заметить, что, несмотря на разнообразие инструментов и способов продвижения мобильных игр, рыночный успех такого рода программных продуктов не всегда является результатом тщательно просчитанных усилий. Во многих случаях он обусловлен удачным стечением обстоятельств, или же бывает обязан интуиции и даже безрассудности маркетологов. Малый «возраст» и динамизм рынка мобильных приложений только способствуют этому. Вместе с тем, те компании, которые в таких условиях отыскали пути к сердцу и кошельку клиентов, стабильно пользуются успехом на этом быстро растущем рынке.

Использованные источники:

1. eMarketer. [Электронный ресурс] //URL: https://www.emarketer.com/ - Дата обращения: 18.01.2019

2. Яковлев, А.А. Веб-аналитика, или почему профессионалы никогда не действуют наугад // Интернет-маркетинг. - 2018. - №4.

3. Щербакова, Е. Г. Применение электронного маркетинга в бизнесе : Электронное периодическое научное издание «Системное управление» / Е. Г. Щербакова, В. А. Исламова, О. Д. Кауфман. - Саранск: ГОУ ВПО Мордовский государственный университет им. Н.П. Огарева 2018, - №2. С-134 с.

4. Курманов, Н.В. Маркетинговый подход к созданию интерфейса модели веб-аналитики // Молодой ученый. - 2017. - №9

5. Продвижение мобильных приложений [Электронный ресурс]. // URL: https://vc.ru/marketing/39617-prodvizhenie-mobilnyh-prilozheniy - Дата обращения: 18.01.2019

6. Медиапланирование. [Электронный ресурс] // URL: -http://www.forumsostav.ru/4/17692/8. - Дата обращения: 18.01.2019

7. Боголюбов Л. Продвижение мобильного приложения: три стратегии успеха. [Электронный ресурс] // URL: https://apptractor.ru/marketing-monetization/prodvizhenie-mobilnogo-prilozheniya-tri-strategii-uspeha.html. -Дата обращения:.19.01.2019

8. Global games market report [Электронный ресурс] // Newzoo: The global leader in games and esports analytics. -https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/ - Дата обращения: 18.01.2019

9. Number of active mobile gamers worldwide from 2014 to 2021(in millions) [Электронный ресурс] // The Statistics Portal. -www.statista.com/statistics/748089/number-mobile-gamers-world-platform/ -Дата обращения: 18.01.2019

10. GameAnalitycs. [Электронный ресурс] //URL: http://blog.gameanalytics.com/blog/getting-started-with-analytics.html - Дата обращения: 18.01.2019

11. Монетизация F2P-rap [Электронный ресурс] // https://www.youtube.com/watch?v=zdEcShVViOE- Дата обращения: 18.01.2019.

УДК 004.55

Галяутдинов А.А. студент ИКТЗИ Казанский национальный исследовательский

Технический университет имени А.Н. Туполева - КАИ Россия, г. Казань JAVASCRIPT - ОСНОВНОЙ ИНСТРУМЕНТ ПРИ СОЗДАНИИ ЭЛЕКТРОННЫХ УЧЕБНИКОВ

Аннотация: В данной статье описывается применение технологии HTML 5 для электронных учебников. Возможности программирования Javascript позволяют дополнить гипертекстовые страницы динамичностью и виртуальными приборами. Виртуальные приборы могут выполнять различные функции прямо на страницах электронных учебниках.

Ключевые слова: Javascript, электронный учебник, виртуальный прибор.

GalyautdinovA.A. student IKTZI Kazan National Research Technical

University

named after A. N. Tupolev - KAI Russia, Kazan

JAVASCRIPT IS THE MAIN TOOL IN CREATING ELECTRONIC

TEXTBOOKS

Abstract: This article describes the use of HTML 5 technology for electronic textbooks. The programming capabilities of Javascript allow you to add dynamic and virtual appliances to hypertext pages. Virtual instruments can perform various functions directly on the pages of electronic textbooks.

Keywords: Javascript, electronic textbook, virtual device.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.