МЕТОД ПРОЕКТОВ В ОБУЧЕНИИ ДИЗАЙНЕРОВ КАК ТЕХНОЛОГИЯ ЛИЧНОСТНО-ОРИЕНТИРОВАННОГО ОБРАЗОВАНИЯ
© Калашникова Т.Г.*, Барвенко В.И.*
Инженерно-технологическая академия Южного федерального университета, г. Таганрог
В статье описывается применение метода проектов в обучении дизайнеров на примере дисциплины «Мультимедиа». Данная технология предполагает использование студентами для решения конкретной практической задачи совокупности исследовательских, поисковых, проблемных методов, творческих по своей сути. Освещаются вопросы развития интеллектуальной, мотивационной, эмоциональной, предметно-практической сфер в процессе реализации проекта.
Ключевые слова: метод проектов, личностно-ориентированное образование, мотивация, дизайн, мультимедиа.
Основной целью современного образования является интеллектуальное и нравственное развитие личности, формирование критического и творческого мышления, умения работать с информацией, современными технологиями. Поэтому сегодня так актуально личностно-ориентированное образование. Основанием для этого являются тенденции развития современного образования [1-5]:
- непрерывное образование через всю жизнь;
- широкое внедрение информационных технологий, что изменяет традиционное когнитивно-ориентированное обучение, технологи-зация образования значительно расширяет интеллектуальную деятельность обучающихся;
- переход к вариативному, блочно-модульному, контекстному обучению, что предполагает высокий уровень развития учебной самостоятельности, самообразования;
- взаимодействие педагога и обучаемого приобретает характер сотрудничества.
В концепции личностно-ориентированного образования главной целью является личностное и профессиональное развитие обучающегося, что переводит студента из объекта обучения в субъекта учения на всех этапах образовательного процесса. Данное положение предполагает творческую и учебную активность студента. Реализовать подобную активность в учебном процессе можно с помощью метода проектов.
* Доцент кафедры Инженерной графики и компьютерного дизайна, кандидат технических наук, доцент.
* Доцент кафедры Инженерной графики и компьютерного дизайна, член СХР.
Метод проектов давно известен и применяется в мировой педагогике. Он возник в начале прошлого столетия в США (Дж. Дьюи, В.Х. Килпатрик). Дьюи Дж. предлагал строить обучение на активной основе, через целесообразную деятельность ученика, для этого нужна проблема из реальной жизни, знакомая и значимая для ученика, для решения которой ему необходимо приложить полученные знания, новые знания, которые еще предстоит приобрести [1]. В России идеи проработки реальных проектов в процессе обучения возникли практически параллельно с разработками американских педагогов. В 1905 году под руководством С.Т. Шацкого была организована группа сотрудников, которые прорабатывали использование проектных методов в практике преподавания. Метод проектов нашел широкое распространение в педагогической практике, так как позволяет целесообразно сочетать теоретические знания и их практическое применение для решения конкретных проблем окружающей действительности в совместной деятельности обучающихся.
В процессе анализа целей и задач дисциплины «Мультимедиа» для студентов специальности «Дизайн» было принято решение об использовании при организации учебного процесса метода проектов. Дисциплина изучается во втором семестре 5 курса, т.е. все основные знания, навыки и умения по специальности получены, и следующим шагом будет работа над дипломным проектом и самостоятельная профессиональная деятельность.
Цели освоения дисциплины «Мультимедиа»: выработка понимания особенностей работы дизайнера в мультимедийных средах; приобретение знаний и навыков в области разработки мультимедийных продуктов разнообразных типов. Задачи: ознакомление студентов c технологией разработки мультимедийных продуктов; приобретение знаний и навыков работы с различными средами: графикой, текстом, звуком, анимацией, видео, а также работы с соответствующим оборудованием и программным обеспечением; ознакомление со стадиями проекта, приобретение навыков исследовательской и аналитической работы в области графического дизайна, приобретение навыков работы в команде по созданию мультимедийного проекта. Основой технологии процесса обучения по дисциплине «Мультимедиа» является проведение лабораторно-практических занятий. Освоение всего курса заканчивается защитой мультимедийного проекта (в комиссию входят преподаватели кафедры, представляющие различные направления, что обусловлено междисциплинарностью проектов).
На первой стадии учебного процесса в рамках практических занятий студентам предлагается провести анализ аналогов мультимедиа-проектов в сети Интернет по заданной теме и для каждого сайта представить в виде таблицы следующие характеристики: описание графического интерфейса пользователя, наличие и описание навигационных инструментов, цветовое решение, используемые мультимедийные форматы, уместность их применения, способы улучшения сайта. Вторым шагом становится попытка создать список разработчиков для мультимедиа-проекта и сравнить его со спи-
ском разработчиков реальных мультимедиа-продуктов. Сравнение произвести на основе не менее трех компакт-дисков, не менее трех web-проектов. Какие роли играли члены команды, использовались ли готовые видеоматериалы, графика и т.п. Сравнить состав команды для производства мультимедийных компакт-дисков и мультимедийных web-проектов. На третьем занятии необходимо сделать обзор трех различных игр или обучающих программ на компакт-дисках. Для каждого диска указать: сходства и различия навигационных структур, какие слова имеют схожее назначение в различных продуктах (выход, домой, справка и т.п.), расположение текстовых полей и удобство их восприятия, используемые шрифты, цветовые схемы.
В начале семестра студентам предлагается выбрать тему и технологию реализации своего проекта (так как мультимедийные проекты довольно объемные и требуют разнообразных знаний и навыков, выполнять их рекомендуется командой из 3-4 студентов). Выполнение работы по анализу существующих мультимедийных проектов позволяет студентам более серьезно и обоснованно подойти к выбору своей темы. На данном этапе реализуются такие компетенции как владение культурой мышления, способность к обобщению, анализу, восприятию информации, постановке цели и выбору путей ее достижения; умение логически верно, аргументировано и ясно строить устную и письменную речь; готовность к кооперации с коллегами, работе в коллективе.
Далее начинается работа над собственным проектом: анализ идеи проекта, формулировка цели, анализ целевой аудитории, разработка концепции проекта, разработка макетов. Также студентам предлагается составить не только перечень задач, необходимых для достижения поставленной цели, но и график работ, осуществить оценку расходов, проанализировать основные препятствия для успешного выполнения мультимедийного проекта. Затем идет отбор и подготовка данных для проекта, обработка данных и создание мультимедиа-проекта.
Тестирование мультимедийного продукта происходит во время практических занятий, где группа студентов является и фокус-группой проекта. Команда сначала декларирует идеи по своей теме, обосновывает цель, актуальность и значимость своего проекта. Затем каждый студент группы высказывает и аргументирует свое мнение по поводу представленной информации. В данном случае имеется удачное сочетание возрастной категории фокус-группы (обычно подходит по характеристикам целевой аудитории проектов) и имеющихся профессиональных знаний студентов-дизайнеров для критичной оценки уровня представляемого проекта. Обычно обсуждение проходит достаточно эмоционально, не оставляя никого равнодушным. Зачастую студенты-разработчики не ограничиваются опросом только данной фокус-группы, а проводят самостоятельное тестирование с привлечением дополнительных групп в соответствии с темой проекта (это могут быть школьники, если проекты предназначены для детской аудитории, коллеги по работе, взрослые родственники, если необходимо мнение старшего поколения). В результате по-
добной работы речь уже идет не только об обучении, но и о социальном и нравственном воспитании и самовоспитании [6].
Разработка проекта сопровождается еженедельным тестирование и обсуждением. Завершается работа подготовкой к публикации, разработкой упаковки компакт-диска, оформлением пояснительной записки к проекту, публикацией на диске или в сети Интернет в социальных сетях, пользующихся популярностью у широких слоев населения [7]. Заключительным этапом будет подготовка презентации, презентация и защита мультимедиа-проекта.
Делегирование студентам права выбора темы проекта и используемых технологий способствует повышению мотивации в работе над проектами [8, 9]. Приведем пример некоторых разработанных на кафедре проектов. Интересной традицией стало создание проектов, посвященных своей кафедре, университету, которые никого не оставляют равнодушными, как самих создателей, так и зрителей:
- видеоролик «60 секунд до дизайна» - яркий и динамичный, уже несколько лет лидирует в опросах студентов и преподавателей;
- имиджевый рекламный продукт - видеоролик «Один день из жизни студента-дизайнера» (создать положительный образ студента-дизайнера для привлечения абитуриентов, соответствующий имиджу кафедры дизайна, творческой и дружеской атмосфере на кафедре);
- видеоролик «Сон абитуриента», который в юмористической манере демонстрирует не только успешные достижения студентов, но и ошибки, без которых не бывает обучения;
- видеоролик «Сделай свой выбор» с привлечением в качестве актеров студентов первого курса, которые еще вчера были абитуриентами;
- видеоролик с элементами инфографики «Мой университет».
Социальные темы также не остаются в стороне:
- видеоролик, посвященный 70-летию Победы «70 лет без войны»;
- видеоролик, посвященный 70-летию Победы «Помни меня...», в основу которого легли семейные архивы;
- видеоролик «Семейные ценности»;
- видеоролик «Желай-Делай!»;
- видеоролик, посвященный Году литературы «С книгой по жизни».
Также студентами создаются обучающие проекты, был создан проект об
экологии, выполненный в документально-юмористической манере. Ежегодно работы студентов демонстрируются на различных конференциях, выставках, конкурсах. Неоднократно занимали призовые места в студенческой конференции, проводимой в вузе.
Таким образом, для чего нужен метод проектов: научить студентов самостоятельному, критическому мышлению; размышлять, опираясь на знание фактов, закономерностей науки, делать обоснованные выводы; принимать самостоятельные аргументированные решения; работать в команде. Подводя итоги работы в рамках дисциплины «Мультимедиа» с 2006 года,
можно подтвердить целесообразность выбора метода проектов в обучении дизайнеров как технологии личностно-ориентированного образования.
Список литературы:
1. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования / под ред. Е.С. Полат. - 4-е изд., стер. - М.: Академия, 2009. - 272 с.
2. Зеер Э.Ф. Личностно-развивающее профессиональное образование. -Екатеринбург: Изд-во РГППУ 2006. - 170 с.
3. Зеер Э.Ф. Психология профессионального образования. - М.: Издательский центр «Академия», 2013. - 416 с.
4. Гребенюк О.С., Гребенюк Т.Б. Основы педагогики индивидуальности: учеб. пособие. - Калининград: Изд-во КГУ 2000. - 572 с.
5. Астанин С.В., Калашникова Т.Г. Мониторинг процесса обучения в системе открытого образования // Известия Южного федерального университета. Технические науки. - 2001. - № 4 (22). - С. 320-325.
6. Загвязинский В.И. Реальный гуманизм и тенденции развития образования // Образование и наука. - 2000. - № 1(3). - С. 10-15.
7. Алексеева Е.Г. Влияние через социальные сети. - М.: Фокус-Медиа, 2010. - 200 с.
8. Барвенко В.И., Орехов В.В. Творчески мотивированная интеграция в мультимедийных проектах // Наука и современность. - 2015. - № 35. -С. 30-35.
9. Калашникова Т.Г. Социальная реклама в работах студентов-дизайнеров // Наука и современность. - 2015. - № 35. - С. 45-50.
РЕКЛАМНО-ГРАФИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКС ДЛЯ РОСТОВСКОГО-НА-ДОНУ ОБЛАСТНОГО АКАДЕМИЧЕСКОГО МОЛОДЕЖНОГО ТЕАТРА
© Корецкая С.С.*, Капля К.В.*
Инженерно-технологическая академия Южного федерального университета, г. Таганрог
Работа посвящена разработке рекламно-графического комплекса Ростовского-на-Дону областного академического молодежного театра. Проведен сравнительный анализ конкурентов, создано и обосновано композиционное решение логотипа. Рассмотрены основные этапы разработки атрибутов фирменного стиля, обсуждены вопросы создания афиш и наружной рекламы в городской среде.
Ключевые слова фирменный стиль, логотип, афиша, рекламно-гра-фический комплекс.
* Старший преподаватель кафедры Инженерной графики и компьютерного дизайна.
* Студент кафедры Инженерной графики и компьютерного дизайна.