Научная статья на тему 'Метод построения трехмерной графики на основе полей расстояний'

Метод построения трехмерной графики на основе полей расстояний Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
0
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
компьютерная графика / рендеринг / трехмерная графика / ray marching / полигональная графика / развитие трехмерной графики / моделирование / 3D–модели

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — М.А. Круглов, А.В. Холкин

В данной статье исследуется эффективность метода полей расстояний для построения трехмерной графики в сравнении с традиционным полигональным подходом. Основное внимание уделяется использованию аналитического представления моделей, что позволяет определить кратчайшее расстояние до объектов сцены и обеспечивает высокую скорость даже на слабом оборудовании. Сравнительный анализ проводится по возможности широкой детализации модели, применимости различных источников освещения, отображению отражений и трансформации моделей. В заключении делаются выводы о перспективности метода полей расстояний для построения трехмерной графики, особенно в системах отрисовки в реальном времени. Также подчеркивается, что дальнейшие исследования и разработки в этой области являются актуальными. В рамках работы была реализована универсальная программная реализация метода полей расстояний.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Метод построения трехмерной графики на основе полей расстояний»

Метод построения трехмерной графики на основе полей расстояний

М. А. Круглов, А.В. Холкин

Казанский национальный исследовательский технический университет

имени А. Н. Туполева

Аннотация: В данной статье исследуется эффективность метода полей расстояний для построения трехмерной графики в сравнении с традиционным полигональным подходом. Основное внимание уделяется использованию аналитического представления моделей, что позволяет определить кратчайшее расстояние до объектов сцены и обеспечивает высокую скорость даже на слабом оборудовании. Сравнительный анализ проводится по возможности широкой детализации модели, применимости различных источников освещения, отображению отражений и трансформации моделей. В заключении делаются выводы о перспективности метода полей расстояний для построения трехмерной графики, особенно в системах отрисовки в реальном времени. Также подчеркивается, что дальнейшие исследования и разработки в этой области являются актуальными. В рамках работы была реализована универсальная программная реализация метода полей расстояний.

Ключевые слова: компьютерная графика, рендеринг, трехмерная графика, ray marching, полигональная графика, развитие трехмерной графики, моделирование, 3D-модели.

Введение

В современном мире трехмерная графика стала неотъемлемой частью нашей жизни, находя применение в самых разных сферах - от игровой индустрии и кинематографа до строительства и машиностроения [1]. Каждая из этих областей предъявляет свои уникальные требования к процессу построения моделей, варьируя время на их создание и качество, которое определяется степенью приближенности к объектам реального мира.

Несмотря на различия в подходах и целях, конечной задачей при построении трехмерной графики является создание двумерного изображения проекции трехмерной сцены. Поиск новых методов рендеринга и оптимизация существующих становятся все более актуальными в связи с расширяющейся областью применения данных технологий: так, в последнее время активное развитие получили технологии виртуальной и дополненной реальности (VR и AR), где особенное внимание уделяется портативности [2]. В этом контексте особенно важна обработка ßD-графики в режиме реального времени, а также используемые для этого вычислительные ресурсы.

Основная цель данной работы заключается в исследовании эффективности использования метода на основе полей расстояний в сравнении с повсеместно используемым сейчас полигональным методом для построения трехмерной графики.

Исследование метода полей расстояний

Метод полей расстояний, использующий аналитическое представление моделей, популярен в демо-сценах благодаря его производительности и минимальному размеру кода [3]. Этот метод, схожий с трассировкой лучей, позволяет определить кратчайшее расстояние до объектов сцены. Он использует приближенное решение для вычисления пересечения, что обеспечивает высокую скорость даже на слабом оборудовании. В зависимости от направления лучей, сцена может быть представлена в ортогональном виде или в перспективе. Метод также позволяет отражать лучи по нормали к модели и использовать модель освещения Ламберта [4]. Сложные модели могут быть построены с использованием примитивов и их дальнейшей трансформации. Несмотря на некоторые ограничения, метод полей расстояний представляет собой перспективный подход к построению трехмерной графики и требует дальнейших исследований и разработок. В рамках данной работы была предложена универсальная программная реализация этого метода.

Для рассмотрения отдельных примитивов и способа их создания была разработана универсальная программная реализация метода полей расстояний. Рассмотрим отдельные примитивы и способы их математического определения в программе.

Сфера, изображенная на рис.1а, задается формулой (1). В качестве определяющей характеристики используется её радиус г, р - точка для текущего шага прохода луча от камеры.

и

(1)

Параллелепипед (рис. 1б) описывается тремя параметрами - высота, длина, ширина. Для построения модели используются формулы (2), (3) и (4).

где Ь - трехмерный вектор, который указывает на размеры параллелепипеда (высоту, длину и ширину).

т = тах (¡7,0.0),

(3)

.' = :.::■■: V - - ::■■:;.■- - : Г - - ::■■::: ■:::■■: Л V: .; у .; Г : : ~ : : (4)

Л

а) б)

Рис. 1. - Примитивы: а - шар, б - параллелепипед

Используя аналитическую природу моделей, создание новых объектов сводится к объединению примитивов с применением операций: объединения, вычитания и пересечения. Рассмотрим подробнее каждый из них. Пусть 11 -расстояние до объекта 1, 12 - расстояние до объекта 2.

Жестко объединение (рис. 2а) объединяет две модели, сохраняя место пересечение в исходном состоянии, и задается формулой (5).

Жесткое вычитание (рис. 2б) объединяет две модели, вычитая форму первой из второй, по формуле (6).

.' = 1 :.-.'_.'■; (6)

Жесткое пересечение (рис. 2в) объединяет две модели так, что результатом является их общая часть. При этом место пересечения остается исходным. Использование данного метода представлено формулой (7).

: = г.:,-:::.) (7)

Для формирования изображения, содержащего большое количество повторяющихся одинаковых объектов, можно использовать формулу (8). В отличие от полигонального метода, данный алгоритм не увеличивает сложность сцены, так как не требуются вычисления расстояния до каждого из дублированных моделей. Изображение сцены с бесконечным дублированием параллелепипеда представлено на рис. 3.

Рис. 2. - Результаты выполнения операций: а - жесткое объединение, б -жесткое вычитание, в - жесткое пересечение

.'= - S г г) — Z Ч г) (8)

Где primitive - функция нахождения примитива от трехмерного

вектора, c - размер кубической области повторения объектов.

Рис. 3. - Бесконечное дублирование

Аналитическое задание трехмерных объектов позволяет модифицировать форму объекта, изменяя параметры, но не меняя основу модели. Это выделяет метод на основе полей расстояний в системах моделирования. Разработка моделей занимает меньше времени и ресурсов, что ускоряет разработку и снижает затраты [1]. Кроме того, в дальнейшем можно применить технологию ОрепСЦ которая позволяет оптимизировать отрисовку за счет распараллеливания лучей [5].

Сравнительный анализ

Сравнительный анализ метода полей расстояний проводится с наиболее популярным методом построения трехмерной компьютерной графики - полигональным методом. Основная часть сравнительного анализа будет производиться на основе фундаментальных теоретических данных об этих двух технологиях.

Для построения наиболее современной трехмерной компьютерной графики были выделены следующие критерии оценки: широкая детализация модели, применимость различных источников освещения, отображение отражений при применении различных поверхностей и освещений.

Технология полей расстояний обладает всеми необходимыми техниками для построения трехмерной компьютерной графики. Рассмотрим каждый из выделенных критериев:

1. Возможность широкой детализации модели. Аналитически заданные объекты позволяют создавать детализированные модели без значительного усложнения. Однако, излишняя детализация и острые углы увеличивают вычислительные расходы и сложность модели [3].

2. Применимость различных источников освещения. Метод полей расстояний позволяет использовать различные источники освещения при построении сцены, что улучшает производительность благодаря использованию лучей, направленных от камеры [5].

3. Отображение отражений. Отражения используются благодаря полям расстояний. Лучи опускаются на сцены, отражаются и суммируются для получения отражений без дополнительных вычислений. Производительность регулируется количеством отражений лучей.

4. Трансформируемость моделей. Аналитическая природа моделей позволяет легко применить различные виды трансформации [6].

Преимущество метода полей расстояний - возможность отрисовки при проходе каждого луча от камеры. Недостатки включают проблемы с моделированием острых углов и сложность построения моделей из-за отсутствия единой методологии. Однако, последнее компенсируется возможностью переиспользования и настройки моделей.

Полигональный метод построения и отрисовки трехмерной компьютерной графики широко применяется в настоящее время. Наиболее популярным средством отрисовки является OpenGL - платформонезависимая библиотека для работы с полигональной графикой [7]. Рассмотрим метод поподробнее:

1. Возможность широкой детализации модели - увеличение количества полигонов при разработке трехмерной модели позволяет ее усложнять и шире детализировать [8]. Однако увеличение числа полигонов увеличивает трудность отрисовки и снижает производительность.

2. Применимость различных источников освещения - чаще всего освещения применяются в отдельных потоках, что значительно усложняет построение сцены [9].

3. Отображение отражений - при полигональном построении моделей и сцен чаще всего используют метод трассировки лучей [10]. Данный метод выполняет опускание лучей для просчета столкновений с объектами и носит значительные накладные расходы.

4. Трансформируемость моделей - завязана на взаимном смещении полигонов. Обычно используется построение скелета модели, относительного которого и перемещаются вершины полигонов [11]. Увеличение числа которых значительно усложняет процесс трансформации.

Полигональный метод трехмерной графики широко используется, но требует дополнительных вычислений и оптимизаций. В то же время, метод полей расстояний эффективен за счет меньшей сложности алгоритма, но имеет проблемы с программной реализацией в силу отсутствия аппаратной оптимизации. Он применим в различных сферах, особенно в системах отрисовки в реальном времени. Выбор метода зависит от задачи, но реализация формирования изображения на основе полей расстояний -перспективное направление для исследований.

Заключение

В данной работе был произведен обзор метода построения трехмерной графики с использованием полей расстояний, сделан вывод о его применимости на основе сравнительного анализа с полигональным методом. Кроме того, была представлена универсальная программная реализация, которая может быть применена при построении трехмерных сцен. В дальнейшем показанное решение может быть модифицировано для построения более сложных моделей. Данная работа способствует дальнейшему развитию и продвижению технологии полей расстояний на практике.

Литература

1. Daniel Cohen-Or, Amira Solomovic, and David Levin Three-dimensional distance field metamorphosis. ACM Trans. Graph. 1998. №17. - pp.116-141.

2. Залогова Л.А. Принципы трехмерной графики в программах трехмерного моделирования и системах виртуальной реальности // Вестник

Пермского университета. 2010. №3. URL:

philsoc.psu.ru/files/science/2010_3.pdf

3. M. W. Jones, J. A. Baerentzen and M. Sramek 3D distance fields: a survey of techniques and applications. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. 2006. №4. - pp. 581-599.

4. Задорожный А.Г. Модели освещения и алгоритмы затенения в компьютерной графике. Новосибирск: Изд-во НГТУ, 2020. C. 28

5. Быков Д.В., Неретин А.Д. Прогнозирование производительности при реализации алгоритмов генерации случайных последовательностей больших размерностей на реконфигурируемых архитектурах с сопроцессорами. Инженерный вестник Дона, 2024, № 6. URL: ivdon.ru/ru/magazine/archive/n2y2014/2414

6. Jones, Mark W., and Richard Satherley Using distance fields for object representation and rendering. Proc. 19th Ann. Conf. of Eurographics. 2001. URL: researchgate.net/publication/267554217_Using_Distance_Fields_for_Object_Repr esentation_and_Rendering

7. Тымчук Д.А., Свечкарев В.П. Многоязыковые возможности среды многоагентного моделирования Repast SImphony. Инженерный вестник Дона, 2024, № 6. URL: ivdon.ru/ru/magazine/archive/n4y2013/1982

8. Russo, Mario Polygonal modeling: basic and advanced techniques. Jones & Bartlett Learning. 2006. - pp. 3-10

9. SUGIHARA, Kenichi, and Takahiro MURASE Building polygon rectification for automated 3D building models. 14th IEEE International Conference on Signal Processing (ICSP). 2018. URL: ieeexplore.ieee.org/document/8652494

10. Ray Tracing Gems: High-Quality and Real-Time Rendering with DXR and Other APIs / Eric Haines: Apress, 2019. - pp. 132-144

M Инженерный вестник Дона, №7 (2024) ivdon.ru/ru/magazine/arcliive/n7y2024/9384

11. Tagliasacchi, Andrea, et al. 3d skeletons: A state- of- the- art report. Computer Graphics Forum. №2. 2016. URL: hal.science/hal-01300281/file/3D_Skeletons_STAR.pdf

References

1. Daniel Cohen-Or, Amira Solomovic, and David Levin. ACM Trans. Graph. 1998. №17. pp. 116-141.

2. Zalogova L.A. Vestnik Permskogo universiteta. 2010. №3. URL: philsoc.psu.ru/files/science/2010_3.pdf

3. M M. W. Jones, J. A. Baerentzen and M. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics. 2006. №4. pp. 581-599.

4. Zadorozhnyj A.G. Novosibirsk: Izd-vo NGTU, 2020. p.28.

5. Bykov D.V., Neretin A.D. Inzhenernyj vestnik Dona, 2024, № 6. URL: ivdon.ru/ru/magazine/archive/n2y2014/2414

6. Jones, Mark W., and Richard Satherley. Proc. 19th Ann. Conf. of Eurographics. 2001. URL: researchgate.net/publication/267554217_Using_Distance_Fields_for_Object_Repr esentation_and_Rendering

7. Tymchuk D.A., Svechkarev V.P. Inzhenernyj vestnik Dona, 2024, № 6. URL : ivdon.ru/ru/magazine/archive/n4y2013/1982

8. Russo, Mario. Jones & Bartlett Learning. 2006. pp. 3-10.

9. SUGIHARA, Kenichi, and Takahiro MURASE. 14th IEEE International Conference on Signal Processing (ICSP). 2018. URL: ieeexplore.ieee.org/document/8652494

10. Eric Haines. Apress, 2019. pp. 132-144.

11. Tagliasacchi, Andrea, et al. Computer Graphics Forum. 2016. №2. URL: hal.science/hal-01300281/file/3D_Skeletons_STAR.pdf.

Дата поступления: 6.05.2024 Дата публикации: 5.07.2024

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.