DOI: 10.24412/2226-0773-10-2-199-209
Мэппинг как новая креативная технология в постановке шоу-программ
К.И. Олешкевич1, А.В. Балахничева2
1, 2Московский государственный институт культуры
141406, Московская обл., Химки, ул. Библиотечная, д. 7
State University of Culture
Bibliotechnaya, str., 7, Khimki, Moscow Region 141406 Russia
1e-mail: oleshkevich-k@yandex.ru
2e-mail: k9263758562@yandex.ru
Ключевые слова: мэппинг, 3D, шоу-программа, световое шоу, шоу, инновационные технологии.
Key words: mapping, 3D, show program, light show, show, innovative technologies.
Резюме: В статье рассматривается инновационная технлология мэппинга, которая активно внедряется в индустрию развлечений. В качестве исследовательской задачи авторами была предпринята попытка описать механизм организации и продюсирования мэппинг шоу. На основе анализа выделены основные высокотехнологичные этапы и требуемая команда специалистов для реализации такого шоу. Обосновывается мысль о том, что технология видеомэппинга представляется как комплекс процессов и технологий, в основе которых творчество. В завершении статьи делается вывод, что технология мэппинга, а особенно 3D, активно внедряется не только в индустрию развлечений, но и в современную жизнь. Выявляется глубокий потенциал технологии в различных областях науки и практики, таких как образование и медицина.
Abstract: The article discusses the innovative mapping technology, which is being actively implemented in the entertainment industry. As a research task, the authors attempted to describe the mechanism of organizing and producing mapping shows. Based on the analysis, the main high-tech stages and the required team of specialists for the implementation of such a show are identified. The author substantiates the idea that the technology of video mapping is presented as a complex of processes and technologies that are based on creativity. At the end of the article, it is concluded that the mapping technology, and especially 3D, is being actively introduced not only in the entertainment industry, but also in modern life. The deep potential of the technology in various fields of science and practice, such as education and medicine, is revealed.
[Oleshkevich K.I.1, Balakhnicheva A.V.2 Mapping as a new creative technology in the production of show programs]
Шоу-программа - это сценическое либо площадное произведение, которое согласно собственной натуре следует обладать драматургией. В Случае если имеется драматургия драматического театра, балетная или оперная, телевидения и кино, все без исключения данные разновидности драматургии отличаются особенностью подачи материала и раскрытия действия, в таком случае шоу-программа - это красочность, развлечение, а также яркость, сатира и юмор, непрерывное действие в процессе движении. Драматургическое действие формируется в наших наблюдениях, во взглядах на жизнь и на происходящее в мире. Действие только лишь в этом случае действие, если оно требует преодоления преград, привносит сопротивление, также формируется в варианте динамики совершающегося, в каком месте имеется трагическое разногласие. Драматургическое действие постоянно создает созерцателя очевидцем, соучастником происходящего, никак не оставляет его безразличным, порождает эти либо другие эмоции. Но с целью абсолютного погружения внутрь драматургической постановки принято обращаться к поддержки разных промышленных инновационных вложений.
21-й век подарил нам такое направление аудиовизуального искусства как мэппинг. Искусство, которое с помощью проекций и проекционного оборудования на зданиях создаются световые представления и шоу-программы. Видеомэппинг равно как не что иное, как телезрительский "батискаф" для «погружения с головой» в шоу также на определенное время отбросить свои переживания и проблемы из реального мира, тем самым выполняется одна из главных функций культурно-досуговых программ - рекреационная.
Видеомэппинг представляется как комплекс процессов и технологий, в основе которых творчество. Автор опирается на понятие Анатолия Дмитриевича Жаркова, который полагает, что «технология культурно-досуговой деятельности - процесс сложный, многоплановый, противоречивый, поскольку решает основные задачи: создание культурно-досуговых программ и поиск оригинальных решений, выдвижение новых форм на основе совместного творчества» (Жарков, 2007).
Видеомэппинг - направление в аудиовизуальном искусстве, представляющее собой 3D-проекцию на физический объект окружающей среды с учётом его геометрии и местоположения в пространстве.
Говоря о мэппинге, стоит вспомнить что профессор А. Д. Жарков определяет технологию как «…научно обоснованную систему знаний об условиях, форм ах и метод ах, и приемах создания материальных и духовных ценностей, использование которых обеспечивает направленное воз действие н а духовный мир личности …» (Жарков, 2007).
Таким образом, автор понимает «технологию» как сложную форму знаний, которые затрагивают материальную и духовную стороны жизни человека, и д л осуществления какого-либо действенного процесса необходимо знать этапы его технологии.
Подготовка мэппинга дело долгое и кропотливое, зачастую может занимать большое количество времени. В монографии Олешкевича Кирилла Игоревича указано, что в первую очередь необходимо обратить внимание на выбор локации для реализации проекта (Олешкевич, 2019):
• Популярность площадки
• Реализованные проекты в этой локации
• Транспортная доступность
• Материально-техническое состояние
• Финансовые условия
При реализации таких масштабных проектов, продюсер может вступить с площадкой в партнерство или ограничиваться арендными отношениями.
Отдельно стоит отметить роль материально-технического обеспечения площадки. Это раздел включает в себя такие позиции, как техническое оборудование, декорации, костюмы, реквизит, видео-контент и другое.
Основным критерием качества площадки является высококачественное сочетание его звуковых и визуальных элементов. Добиться этого возможно лишь используя профессиональное оборудование, которое и создает магию и атмосферу шоу. Благодаря современным системам и техническим новинкам возможна реализация самых амбициозных идей и задумок. Основными критериями выбора площадки должны служить следующие позиции:
• Размеры помещения
• Материалы поверхностей помещения (стены, потолок, пол)
• Геометрическая и архитектурная форма помещения
• Место сцены, расположение акустических систем, и звукового оборудования
• Наличие штатного светового и звукового оборудования
• Механизм сцены площадки
• Сценическое оборудование
Далее первым этапом становится выбор объекта. Теоретически спроектировать изображение можно на любое здание даже с множеством небольших и больших архитектурных элементов, чем сложнее объект, тем интереснее - главное чтобы отражало свет. Но по итогу есть много других технических нюансов, напрямую мешающие, в том числе и местоположение, и время года, погодные условия и события в мире.
Стоит учесть, что не всегда есть место для зрительной зоны, а также некоторые архитектурные решения могут помешать для видео проекции, например, стекла которые не отражают свет, а наоборот, его поглощают и пропускают.
Изучение объекта и определения размеров - это первый этап на мэппинг проекции. Идеально если есть чертежи здания, но в случае работы со старыми домами чертежи чаще всего отсутствуют, поэтому обычно снимают со всех сторон, сканирует с помощью квадрокоптера. У дронов есть датчики GPS и по картам координат можно выстроить определённую модель здания, а отдельные элементы замерить рулетками, таким способом можно с легкостью подобрать размерную сетку проекции.
В трёхмерной виртуальной реальности модели видео мэппинга можно побродить по площадке и посмотреть, как будет выглядеть здание изнутри, с разных углов и как оно может деформироваться в процессе. Дело в том, что в мэппинге есть такое понятие, как «идеальная точка зрителя» - если зрители находятся в ней, то изображение будет идеально, но чем больше вправо или влево, зритель будет смещаться, тем больше происходящего на здании будет терять в реализме. Главной задачей у специалистов и инженеров мэппинга стоит в поиске этой точки. Где она находится и как далеко можно сместить зрителя от этой точки, чтобы представление можно было смотреть без помех. Но монитор компьютера этого понимания не даст.
После того как дизайнер создает сюжет мэппинга, далее необходимо этот сюжет разбить по проекту света. Если изображение транслируется просто на стену, то достаточно и одного проектора, если это трёхмерный митинг со сложным сюжетом, то потребуется куда больше.
3D mapping проходит множество сложных высокотехнологичных этапов. Для того чтобы видеопроекция «легла» на объект - здание, необходимо:
1. Создать графическую 3D модель здания. На основе компьютерной модели дизайнеры разрабатывают графические элементы для будущего шоу.
2. При разработке сценария мэппинга стоит учитывать не только тематику проекта, к которому производится проекция, но и архитектуру здания.
3. Синтез художественных средств. К работе над проектом привлекаются композиторы, для написания последующего музыкального оформления, чтобы объемная видеопроекция стала полноценным шоу-представлением.
4. Готовая видеопроекция требует обязательной генеральной технической репетиции на месте, для того, чтобы убедиться в готовности проекта, его технических свойств, учесть все условия места, а также отладить оборудование и удостовериться в том, что контент считывается на всех уровнях.
В создании светового шоу задействованы не только сценаристы и дизайнеры - 3D мэппинг требует серьезной технической подготовки и соответствующего оборудования. Для видеомэппинга необходимо правильно рассчитать точку расположения камеры или проектора, оценить размеры, поверхность и освещенность объекта, на который будет воспроизводиться проекция, грамотно определить расстановку звукового оборудования на площадке.
Для демонстрации видеомэппинга используется проектор и компьютер, с загруженным на нём ПО - программным обеспечением. При этом проектор может быть, как статичным, так и мобильным, в те моменты, когда нужна проекция на объекты, которые по сценарию периодически перемещаются в пространстве. Зачастую при создании видеомэппинга используют несколько проекторов для объединения или дублирования изображений на проекторах.
В каждом здании есть тонкости и нюансы. Для создания шоу, нужно «разбить» поверхность здания на определенные квадраты-пиксели. Например, 1 пиксель - это 2х2 см на стене здания. Каждый архитектурный элемент здания имеет свой размер. На основе этого техники разрабатывают так называемый пиксель-мэп, или по-русски пиксельную карту. Все это передается художнику, который уже в реальном разрешении начинает творить, вписывая элементы в структуру поверхности.
Специальные компьютерные технологии позволяют создавать 3D-модель объекта, на который планируется осуществить проекцию, а затем изменить её в соответствии со сценарием видеомэппинг-шоу. После этого «скорректированный» 3D-образ объекта проецируется на реальный объект, что дает иллюзию изменения самого объекта.
3D-моделирование один из главных этапов создания видеомэппинг-шоу. Это процесс создания трёхмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования - разработать визуальный объёмный образ желаемого объекта. При этом модель может, как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной.
Графическое изображение трёхмерных объектов отличается тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость с помощью специализированных программ. Однако с созданием и внедрением 3D-принтеров и 3D-дисплеев и трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость.
Создание видеопроекций - самый трудоемкий процесс, требующий командной работы специалистов. В команду проекта видеомэппинга могут входить:
• Авторы аудиовизуального произведения
• Творческий состав
• Технический состав
• Работы и услуги
• Инвесторы
• Демонстратор
Для большей наглядности рассмотрим популярные шоу-программы с использованием 3D-мэппинга.
«Круг света». Это уникальный проект, позволивший светодизайнерам и профессионалам в области 2D- и 3D-графики использовать архитектурное пространство города как объект для мультимедийных и световых инсталляций.
Праздничные фор мы мэпинга очень разнообразны. В ч астности к н им могут б ыть отнесе ны: творчес кие фестивали, те атрализова нные прогр аммы, карн авалы, тем атические не дели и кон курсы-смотр ы, презент ации, творчес кие отчеты и др. Текст программы подобн ых мэппинг праздни ков, наряду с переч нем творчес ких номеро в и их испо лнителей со держит план подготовки с описанием всех ор ганизацион ных форм (Умеркаева, 2017).
На создание архитектурного видеомэппинга требуются недели и месяца минимум. Но этот проект разработали, технически оснастили и реализовали за короткие сроки. У команды разработчиков был настолько слаженный и профессиональный коллектив, что даже базовые шаги по созданию светового шоу, требующие для создания дни и недели, они реализовывали в считанные часы, что доказывает достаточно высокий уровень подготовки отечественных постановщиков, дизайнеров и программистов.
«Альфа-шоу 4D», празднование Дня города, видеопроекция на фасад главного здания МГУ.
Самое масштабное, на данный момент, и беспрецедентное событие для города Москвы. Всего для шоу было задействовано 81 проектор. Площадь засветки фасада главного здания МГУ - 25500 м2 - помогла шоу попасть в Книгу рекордов Гиннеса. Монтаж и настройка оборудования были выполнены за 31 день до премьеры программы, сценарий и контент - за 2 месяца. Режиссер шоу реализовал 3D-мэппинг в синтезе со световым оборудованием, пиротехническими установками и различными эффектами шоу-программ. «Альфа-Шоу 4D» стало лучшим подарком столице России, отпраздновавшей свое 864-летие, а также Альфа-Банку, отмечавшему свою двадцатую годовщину на финансовом рынке.
Режиссером действа выступил всемирно известный Дэвид Аткинс - организатор церемоний открытия Олимпийских игр в Сиднее и Ванкувере, Азиатских игр в Дохе. Зрители смогли с помощью видеопроекции от компании ETC увидеть прошлое столицы, ее настоящее и заглянуть в недалекое будущее. Аудитории была представлена объемная картина событий сражения Георгия Победоносца с огнедышащим змеем. Со зданием МГУ происходили невероятные перевоплощения: оно «замерзало» и «наполнялось» водой, превращаясь в гигантский аквариум, исчезало и «выстраивалось» заново, становясь смартфоном, праздничным тортом и космодромом. Благодаря мощной видеопроекции от ETC в тот вечер в Москве на месте МГУ можно было лицезреть всемирные достопримечательности, такие как Эйфелева Башня, Биг-Бен, Египетские пирамиды, Тадж-Махал, Сиднейский Оперный Театр.
Роль еще одного измерения сыграли различные спецэффекты: настоящие языки пламени, снег, облако белоснежных воздушных шаров. Кульминацией шоу стал знаменитый «человек-паук», с присущей ему легкостью покоривший здание высотой в 240 метров.
Часто 3D-проекции реализуются не только как «главный герой» шоу, но и в качестве сопровождения. Например, Международный военно-музыкальный фестиваль «Спасская башня». В шоу участвовали оркестры более 10 стран Азии, Европы и Америки. Более 42000 зрителей. Видео проекция на собор Василия Блаженного синхронизировалась с музыкальными композициями, исполненными в живую. Шесть видеопроекторов и один видеопроектор. Время на подготовку: монтаж и настройка оборудования - за 3 дня до премьеры проекта, сценарий и контент - за месяц.
В 2021-м году технология 3D mapping будет праздновать своё 42-летие. Впервые технология 3D mapping была продемонстрирована в 1969-м году. В Соединенных Штатах Америки во время открытия нового аттракциона «Призрачное поместье» в Диснейленде.
На установленные бюсты шла проекция 16 мм фильма, в котором были говорящие человеческие головы, исполнившие зловещую песню Madame Leota с поющими мужскими головами. На тот момент уже 3 года в живых н было Walter Elias Disney, но со 100% уверенностью можно сказать, что идея показать первую в мире объёмную 3D проекцию на объемной плоскости, обладающей сложной формой, принадлежала именно ему, что доказывают опубликованные видео, где сам Walter Elias Disney демонстрирует говорящую и поющую голову.
Каждая видеопроекция создавалась с определённым действием, драматургией, сверхзадачей, идеей и сюжетом. Видеомэппинг - это новейшее, технологично-динамично развивающееся направление, которое уже приходит на смену традиционному представлению о подаче информационного материала, рекламе и проекции, выведет информативную подачу видео-формата на абсолютно новый уровень. 3D mapping может использоваться, как крупными компаниями-гигантами отрасли, так и обычными пользователями, что делает его абсолютно доступным для любой возрастной аудитории.
У 3D мэппинга большой спектр назначения - его используют как самые большие в мире холдинги, такие как BMW, Apple, АльфаБанк и т. д, так и обычные организаторы празднеств по случаю свадеб, дней рождений и номеров творческой самодеятельности. Во многих областях видеомэппинг используется для различных целей, задач и подцелей, направленных более чем на 90% создаваемых проекций для различных областей деятельности.
Конкуренция на рынке развлечений и IT технологий, как и на любом прибыльном рынке велика, зачастую компании тратят огромные состояния для рекламного продвижения и привлечениях клиентов. Борьба за спрос и клиента идет ожесточенная, требующая новых решений, необычных способов продвижения бренда. Поэтому становится не удивительным тот факт, что крупные компании дали веток в развитии видеопроекций, благодаря которым рынок 3D мэппинга процветает и растет в геометрической прогрессии.
Сфера практического применения графического 3D видеомэппинга имеет большой размах. Это может быть видеомэппинг на совершенно любой современной технически оснащенной площадке. Практически на любом проекте и программе: от самой камерной, до событий массового масштаба можно без труда заметить оборудование для графической проекций видеомэппинга. Даже на таких мелких, поселковых, городских и семейных праздниках, уже активно используются элементы графического видеопроекционного шоу.
В развлекательных целях технология 3D мэппинг зачастую применяется в таких случаях, когда нет скрытых и явных коммерческих рекламных мотивов. Так, например, к развлекательным целям можно отнести показ архитектурного 3D мэппинг на фасаде здания, фестивале или другой культурной программе. 3D мэппинг в данный момент используется на многих этапах обучения, а также имеет большой успех на выставках культурного наследия.
Стоит взять в пример, что интерактивный пол в центрах дошкольного обучения помогает детям изучать цвета, цифры, алфавит, а также формы предметов, виды животных и правила дорожного движения. В школах также же активно использовать доски электронного формата, проекции на стенах, сенсорные экраны и плазмы, которые позволяют практически в натуральную величину демонстрировать интересные проекции, погружать в космическую систему и даже в тело человека.
Стоит отменить, что в Европе ежегодно проходит большое количество всевозможных фестивалей и культурных программ, которые редко обходятся без увлекательных графических 3D видео проекций на фасадах достопримечательностей, небоскребах и природно-живых изгородях.
Таким образом, можно сделать объективный вывод, что 3D мэппинг в виде графической видеопроекции активно входит не только в индустрию развлечений и культурных услуг, но и в современную жизнь. Имеет большой успех в различных областях науки и практики: образование, культура, астрология и т.д. Можно с уверенностью сказать, что 3D проекция видеомаппинга не стоит на месте, постоянно развивается, технология совершенствуется, режиссеры, продюсеры и специалисты в сфере IT работают на опережение времени, а техническое оборудование поражает реалистичностью и мощность. Возможно, уже через пару лет, видео проекция мэппинг будет применяться в жизни намного чаще, сфера рекламы будет выстроена на данной технологии и стремительно порождать новые отрасли и поражать своей масштабностью. Мэппинг становится не просто различением, но и особой формы искусства, произведением жизни, а жизнь, которого исчисляется в нескольких минутах, и он сохраняется на информационном поле только, исключительно, благодаря фиксации на определенных носителях и повториться дважды может только на одном и том же «полотне».
ЛИТЕРАТУРА
Жарков А.Д. 2007. Теория и технология культурно-досуговой деятельности: Учебник для студентов вузов культуры и искусств. М.: МГУКИ. 480 с.
Олешкевич К.И. 2019. Эстетическое воспитание детей младшего возраста в учреждениях культуры: Технологический подход. М.: Библио-Глобус. 184 с.
Умеркаева С.Ш. 2017. Культурно-досуговая деятельность как фактор духовнонравственного и этнокультурного воспитания современной молодежи // Этнокультурная деятельность в современных образовательных организациях и учреждениях культуры: опыт, проблемы, перспективы: материалы Международной научно-практической конференции (Москва, 25 марта 2017 г.). Чебоксары: ЦНС «Интерактив плюс». С. 141-145.
Получена / Received: 04.02.2021
Принята / Accepted: 20.02.2021