Научная статья на тему 'ЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ТЕКСТОВ ГЕЙМ-ИНСТРУКЦИЙ'

ЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ТЕКСТОВ ГЕЙМ-ИНСТРУКЦИЙ Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
784
112
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЛИНГВИСТИКА / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ВИРТУАЛЬНЫЙ МИР / ГЕЙМ ДИСКУРС / ГЕЙМ-ИНСТРУКЦИЯ / ИНСТРУКЦИЯ / ТЕКСТ

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Самойлова Е.О., Свионтковская С.В., Потапенко А.С.

Современные компьютерные игры приобретают особую популярность в культурном пространстве и дают начало особым видам дискурса. Возрастающая роль компьютерных игр в различных аспектах современной жизни, стремительный процесс усложнения их технических параметров порождает параллельный процесс совершенствования и усложнения текстов гейм-инструкций, позволяющих геймеру следовать наиболее эффективной тактике игры. Авторы статьи в компаративном ключе анализируют зарубежные и отечественные исследования, соотносимые с лингвистическими особенностями игр, игровым сленгом, инструкциями как примерами прескриптивного текста, спецификой дискурса инструкций. Тексты гейм инструкций представляют собой важный компонент гейм дискурса, их особенная функциональная специфика и характер адресата предопределяют ряд специфических лингвистических характеристик, которые все еще представляют собой малоизученный аспект, что и обуславливает актуальность настоящего исследования. Авторами рассматриваются лингвистические характеристики текстов на различных языковых уровнях в их взаимосвязи с содержательными элементами инструкций, соответствующими наиболее важным элементам игры. Авторы анализируют прагмалингвистические элементы инструкций, описывают и анализируют стилистические, грамматические особенности обращения разработчиков к предполагаемым игрокам, пытаются проследить логику использования тех или иных лингвистических средств в контексте инструкций. Авторы анализируют гейм-инструкции на английском и испанском языках, что продиктовано в первую очередь, тем, что английский язык был и остается основным языком, на котором зафиксированы оригинальные гейм-инструкции. Испанский же язык является одним из самых распространенных в мировом масштабе, как и испаноязычный рынок сбыта игровой продукции. Авторами выявляются некоторые совпадения и расхождения в языковом оформлении инструкций на испанском и английском языках, описаны специфические характеристики инструкций, касающиеся использования в них нестандартных для данного типа текстов приемов, обеспечивающих максимальное приближение к статусным и возрастным характеристикам потребителей. Кроме этого, авторами приводятся примеры проникновения элементов англоязычного гейм-дискурса в испаноязычный гейм-дискурс.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по языкознанию и литературоведению , автор научной работы — Самойлова Е.О., Свионтковская С.В., Потапенко А.С.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

LINGUISTIC PECULIARITIES OF GAME MANUALS

Modern computer games are gaining popularity in the cultural space. Due to them new modern types of discourse are appeared. The growing role of computer games in various aspects of modern life, the rapid process of complicating their technical parameters gives rise to a parallel process of improving and complicating the texts of game manuals that allow gamers to follow the most effective tactics of the game. The authors of the article, in a comparative manner, analyse foreign and domestic research correlated with the linguistic features of games, game slang, manuals as examples of prescriptive text and their specific features. The texts of game manuals are an important component of game discourse, their special functional specificity and the nature of the addressee predetermine a number of specific linguistic characteristics, which are still a poorly studied. The authors consider the linguistic characteristics of texts at various linguistic levels in their relationship with the informative elements of manuals that correspond to the most important elements of the game. The authors analyse the pragmalinguistic elements of the manuals. They describe stylistic and grammatical features of the developers’ appeal to the prospective players, try to trace the logic of the use of certain linguistic means in the context of the game manuals. The authors analyze game instructions in English and Spanish, which is based on fact that English has been and still remains the main language in which original game manuals are published. Spanish is one of the most widely spoken languages on a global scale. Some language similarities and differences of manuals in Spanish and English are analysed. Specific characteristics of manuals regarding the use of techniques that are non-standard for this type of text, ensuring the maximum approximation to the social status and age of consumers are described. In addition, the authors provide examples of English-language game discourse penetration into the Spanish-language game discourse.

Текст научной работы на тему «ЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ТЕКСТОВ ГЕЙМ-ИНСТРУКЦИЙ»

i ТГТГ ^ПГ Тематический выыеуск "W" ■ m ■ m ■

^ Н В II лингвЖуо^а15аит^внь,е I P, M I

ГД i i \1/ /V ццц/ц инновднии и креативность ■ ■ IV ■ щ1

Оригинальная статья

УДК 81'42: 811.11+ 811.134.2

DOI: 10.29025/2079-6021-2022-1-185-194

Тематический выг^упк; лингвокоммуникнтивные

исследования:

инновации и креативность

linguistics and communication studies: innovation and crtativity

http://philjournal.ru 2022 No 1 185-194

Лингвистические особенности текстов гейм-инструкций

*Е.О. Самойлова1, С.В. Свионтковская2, А.С. Потапенко3

'^Пятигорский государственный университет, 357532, Пятигорск, Российская Федерация, пр. Калинина, 9; ORCID ID: 0000-0002-0374-8255; Researcher ID: N-5294-2015; Author ID 56051320700; 2ORCID ID: 0000-0003-0656-7959; 3ORCID ID: 0000-0002-2825-2125; *e-mail: blu_sky_angel@mail.ru

Резюме: Современные компьютерные игры приобретают особую популярность в культурном пространстве и дают начало особым видам дискурса. Возрастающая роль компьютерных игр в различных аспектах современной жизни, стремительный процесс усложнения их технических параметров порождает параллельный процесс совершенствования и усложнения текстов гейм-инструкций, позволяющих геймеру следовать наиболее эффективной тактике игры. Авторы статьи в компаративном ключе анализируют зарубежные и отечественные исследования, соотносимые с лингвистическими особенностями игр, игровым сленгом, инструкциями как примерами прескриптивного текста, спецификой дискурса инструкций. Тексты гейм инструкций представляют собой важный компонент гейм дискурса, их особенная функциональная специфика и характер адресата предопределяют ряд специфических лингвистических характеристик, которые все еще представляют собой малоизученный аспект, что и обуславливает актуальность настоящего исследования. Авторами рассматриваются лингвистические характеристики текстов на различных языковых уровнях в их взаимосвязи с содержательными элементами инструкций, соответствующими наиболее важным элементам игры. Авторы анализируют прагмалингвистические элементы инструкций, описывают и анализируют стилистические, грамматические особенности обращения разработчиков к предполагаемым игрокам, пытаются проследить логику использования тех или иных лингвистических средств в контексте инструкций. Авторы анализируют гейм-инструкции на английском и испанском языках, что продиктовано в первую очередь, тем, что английский язык был и остается основным языком, на котором зафиксированы оригинальные гейм-инструкции. Испанский же язык является одним из самых распространенных в мировом масштабе, как и испаноязычный рынок сбыта игровой продукции. Авторами выявляются некоторые совпадения и расхождения в языковом оформлении инструкций на испанском и английском языках, описаны специфические характеристики инструкций, касающиеся использования в них нестандартных для данного типа текстов приемов, обеспечивающих максимальное приближение к статусным и возрастным характеристикам потребителей. Кроме этого, авторами приводятся примеры проникновения элементов англоязычного гейм-дискурса в испаноязычный гейм-дискурс.

Ключевые слова: лингвистика, компьютерные игры, виртуальный мир, гейм дискурс, гейм-инструкция, инструкция, текст.

Для цитирования: Самойлова Е.О., Свионтковская С.В., Потапенко А.С. Лингвистические особенности текстов гейм-инструкций. Актуальные проблемы филологии и педагогической лингвистики. 2022. №1. С. 185-194.

* © Самойлова Е.О., Свионтковская С .В., Потапенко А.С., 2022.

[gv ф I This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License ¿^^■ESI^H https://creativecommons. org/licenses/by/4.0/

Статья подготовлена по результатам обсуждения доклада на IV Международной научно-практической конференции «Инновационные технологии и креативность в исследовании и преподавании иностранных языков и культур».

Original Paper

DOI: 10.29025/2079-6021-2022-1-185-194

Linguistic Peculiarities of Game Manuals

*E.O. Samoylova1, S.V. Sviontkovskaya2, A.S. Potapenko3

Pyatigorsk State University, 9 Kalinina Av., Pyatigorsk, Russian Federation, 357532;

ORCID ID: 0000-0002-0374-8255; Researcher ID: N-5294-2015;

Author ID 56051320700;

2ORCID ID: 0000-0003-0656-7959; 3ORCID ID: 0000-0002-2825-2125 *e-mail: blu_sky_angel@mail.ru

Abstract: Modern computer games are gaining popularity in the cultural space. Due to them new modern types of discourse are appeared. The growing role of computer games in various aspects of modern life, the rapid process of complicating their technical parameters gives rise to a parallel process of improving and complicating the texts of game manuals that allow gamers to follow the most effective tactics of the game. The authors of the article, in a comparative manner, analyse foreign and domestic research correlated with the linguistic features of games, game slang, manuals as examples of prescriptive text and their specific features. The texts of game manuals are an important component of game discourse, their special functional specificity and the nature of the addressee predetermine a number of specific linguistic characteristics, which are still a poorly studied. The authors consider the linguistic characteristics of texts at various linguistic levels in their relationship with the informative elements of manuals that correspond to the most important elements of the game. The authors analyse the pragmalinguistic elements of the manuals. They describe stylistic and grammatical features of the developers' appeal to the prospective players, try to trace the logic of the use of certain linguistic means in the context of the game manuals. The authors analyze game instructions in English and Spanish, which is based on fact that English has been and still remains the main language in which original game manuals are published. Spanish is one of the most widely spoken languages on a global scale. Some language similarities and differences of manuals in Spanish and English are analysed. Specific characteristics of manuals regarding the use of techniques that are non-standard for this type of text, ensuring the maximum approximation to the social status and age of consumers are described. In addition, the authors provide examples of English-language game discourse penetration into the Spanish-language game discourse.

Keywords: linguistics, computer games, virtual world, game discourse, game manuals, manuals, text.

For citation: Samoylova E.O., Sviontkovskaya S.V., Potapenko A.S. Linguistic Peculiarities of Game Manuals. Current Issues in Philology and Pedagogical Linguistics. 2022, no 1, pp. 185-194 (In Engl.).

The article is prepared on the basis of the report at IV International Conference "Innovative Technologies and Creativity in Foreign Languages Research and Teaching".

Введение

Компьютерные и видео игры прочно вошли в жизнь современного человека. Уже сложно себе представить молодого человека, который не пробовал играть в компьютерные игры. Спрос, увеличивающийся из года в год, влияет на развитие игровой индустрии, позволяет ей расширяться, создавать, развивать и применять новые технологии. Игры становятся все более сложными, не только с технической точки зрения, но и с сюжетной и геймплейной (от анг. gameplay - процесс взаимодействия игрока и виртуального мира игры) сторон. В играх появляется все больше функций, расширяются аспекты взаи-

модействия игрока с виртуальными объектами или игровыми персонажами, увеличивается его влияние на сюжет самой игры (особенно в таком жанре как интерактивное кино). Несомненно, для реализации всех новых аспектов геймплея, требуется современная техника: так, выходят видеокарты нового поколения, приставки нового поколения, обновленные процессоры и т.д. Все это ведёт к тому, что даже опытный геймер может сразу не разобраться, как играть \ установить ту или иную игру (бесспорно, такие проблемы волную и новых игроков, которые, например, только приобрели свою первую игровую технику и первые игры). Для решения таких проблем разработчики видео и компьютерных игр, сопровождают свои продукты гейм-инструкциями, которые содержат информацию о технических, сюжетных и геймплейных ее аспектах и позволяют геймеру справиться с возникающими проблемами.

Популярность компьютерных игр растет, появляются все новые игры и игровые феномены, и, как следствие, увеличивается количество гейм-инструкций. В силу своей специфической функциональности тексты подобных инструкций несомненно обладают рядом особенных лингвистических и пара-лингвистических характеристик и являются неотъемлемым компонентом так называемого гейм-дискурса. При этом они все еще представляют собой малоизученный языковой феномен.

Цель статьи

Цель данного исследования состоит в выявлении некоторых лингвистических (лексических, грамматических, синтаксических) и жанровых (преимущественно структурно-композиционных) особенностей текстов гейм-инструкций на английском и испанском языках. Материалом исследования послужили англоязычные и испаноязычные тексты гейм-инструкций к серии компьютерных игр «Resident Evil», что связано с распространенностью этих языков, ориентацией производителей игр на соответствующие рынки сбыта игровой продукции, а также историческим первенством английского языка в репрезентации гейм-инструкций.

Обзор литературы

Зарубежные исследователи уделяют большое внимание роли и месту компьютерных и видео игр в жизни общества, их социальному, психологическому и дидактическому аспектам. Существует множество работ, посвященных изучению возможности применения игр в образовании, в особенности их эффективности при обучении иностранным языкам [1]. Применение инструкций и туториалов (от англ. tutorials) при использовании компьютерных игр для обучения военных исследует американский ученый Дж. Чен. Она отмечает, что использование руководств, видео туториалов, инструкций и подсказок позволяет военным быстрее понять суть той или иной компьютерной игры (военной симуляции) и повышает ее эффективность. Согласно исследованиям Дж. Чен, те военные, которые ознакомились с данными текстами, набирают больше игровых очков и лучше взаимодействуют с геймплеем [2].

Немногие зарубежные исследователи рассматривали компьютерные игры в лингвистическом ракурсе. Хэритэйдж Ф., например, провел анализ лексических паттернов в текстах видеоигр. Учёный применил методы корпусной лингвистики для описания языковых особенностей того или иного жанра видеоигры. Исследователь также использовал методы корпусной лингвистики для выявления языковых средств, при помощи которых репрезентируется гендер [3].

Особенно значимым для настоящей работы является исследование сленга геймеров, проведённое Энслин А.. Учёная одна из первых стала использовать термин «людолект» («ludolect») (от греч. «lu-dus» - «игра», «lego» - «говорить»). Язык компьютерных и видео игр, по мнению Энслин А, содержит значительную долю общеупотребительной лексики, а, с другой стороны, характеризуется большим количеством специфической терминологии. В своей основной работе «The Language of Gaming» она рассматривает лингвистические и дискурсивные характеристики языка различных видов гейм дискурса, затрагивает вопросы интертекстуальности, особенностей формирования терминов, изучает использование метафор в языке игр, всесторонне анализирует сленг геймеров, исследует доминирующие модели дискурса среди игроков и лингвистическую актуализацию их отношения к природе видеоигры, её различным аспектам [4].

В отечественной науке изучению инструкций как особого прескриптивного текста посвящены работы Карабань Н.А. [5], Карасик В.И. [6], Кедровой К.С. [7].

Типологией и классификацией инструкций в разное время занимались: Алексеева И.С., Глаголев Я.Б. и Киндеркнехт А.С. Так, Алексеева И.С. классифицировала инструкции на потребительские, ведомственные, должностные и инструкции к медикаментам [8]. Предложенная И.С. Алексеевой классификация была расширена Глаголевым Я.Б. и Киндеркнехтом А.С. Помимо отмеченных И.С. Алек-

сеевой видов инструкции, они также выделили инструкции по эксплуатации технических средств, по пользованию товарами промышленного производства, кулинарные инструкции, предписывающие фрагменты учебных текстов, публичные инструктивные тексты и полезные советы [9].

С позиции дискурса и дискурсивного анализа рассматривает тексты инструкций другой отечественный лингвист Канащук С.А. Он исследует структурные, стилистические и коммуникативные особенности текстов данного типа, анализирует динамику их развития и описывает выявленные изменения [10]. Стоит также отметить исследования Ширяевой Т. А., в которых инструкции рассматриваются как часть институционального делового дискурса. Автор отмечает значимость инструкции для достижения эффективности коммуникации между адресантом и адресатом, пишет о важности смысла сообщения, его точности и понятности [11].

Переводу инструкций и различных сопроводительных материалов, относящихся к компьютерной технике, посвящены работы следующих отечественных и зарубежных ученых: Ж.-П. Вине и Ж. Дар-бельне [12], Ефремовой М.С., Филатовой Е.Ю., Кузнецова И.А. [13] и др. Авторы отмечают важность точности перевода наименований компьютерной техники и ее составляющих, приводят примеры переводческих трансформаций и объясняют их значимость для конечного пользователя.

Другой отечественный исследователь Ларина И.Ю. проводит анализ не только инструкций к компьютерной технике, но и к косметическим средствам на русском и английском языках. Исследователь также затрагивает аспекты их перевода, выявляет их лингвопрагматические характеристики. Сравнивая два типа инструкций, автор приходит к выводу, что инструкции к компьютерной технике - в отличие от второго типа инструкций - практически не содержат эмоционально-оценочные элементы. Их тексты представлены, в первую очередь, терминами, общенаучной и общеупотребительной лексикой [14].

В отечественной науке стоит также отметить работы Ивановой Ю.М., посвященные текстам ролевых игр [15-16]. Она анализирует концепт персонажа, его репрезентацию в текстовом поле ролевых онлайн игр, анализирует некоторые элементы геймплея онлайн игр, например, кооперацию игроков, управление сценарием игр и т.д.. Автор отмечает, что от количества информации зависит яркость того или иного персонажа. Необходимо отметить исследования Перфилова Ю.А., которые сосредоточены на анализе композиционных особенностей текстов видеоигр. Автор делает выводы об основных характеристиках данного вида текстов, исследует факторы, которые оказали влияние на его формирование. Он отмечает, что структура и содержание текстов видео игр зависят от развития игровой индустрии и технического прогресса. Материалом исследования для автора послужили непосредственно тексты самих видеоигр, инструкции и рекламные проспекты, субтитры и др. [17].

Методы исследования

Для достижения поставленной цели исследования нами были использованы такие общенаучные методы как описательный, метод анализа и синтеза, обобщения. Благодаря этим методам был собран, проанализирован и обобщен теоретический материал по теме исследования. В работе также был применен метод сплошной выборки для выявления языковых особенностей англоязычных и испаноязычных текстов гейм-инструкций. В процессе исследования были применены сравнительно-сопоставительный и семантический анализ. Благодаря использованию данных методов были выявлены некоторые параллели и расхождения в содержательных и языковых характеристиках текстов англоязычных и испаноя-зычных гейм-инструкций [18 -21].

Основные результаты

В первую очередь, отметим, что анализ содержательных и структурных особенностей гейм-инструкций позволяет отметить их особенную универсальную - по результатам нашего анализа - композиционную структуру, совпадающую в текстах в двух изученных языках [22]. Выбор эмпирического материала, связанного с двумя рассматриваемыми языками связан с распространенностью этих языков, ориентацией производителей игр на соответствующие рынки сбыта игровой продукции, а также историческим первенством английского языка в репрезентации гейм-инструкций.

Каждый текст гейм-инструкции разделен на четкие блоки. Текстовый блок имеет собственный заголовок. Такое деление позволяет пользователю быстро найти нужную ему информацию: «Main Menu», «Difficulty», «Save/Load», «Controls», «Game Screen», «Items» / «Menú principal», «Controles», «Pantalla del juego», «Objetos» и др. Разнообразие содержательных блоков предопределено характером каждой игры, при этом наблюдаются и константные рубрики, повторяющиеся в большинстве игр - они обозначают обязательные компоненты любой игры, например: «Main Menu / Menú principal», «How to Play /

Cómo jugar», « Game Screen / Pantalla del juego», «Items / Objetos», «Menu Screen / Pantalla del menu», «Bonuses/Bonificaciones», «Tips /Consejos».

Прагматическое содержание блоков разнообразных рубрик определяет их характерные лингвистические особенности, некоторые из которых рассматриваются нами ниже.

Рассмотрим выявленные особенности текстов гейм-инструкций на морфологическом, лексическом и синтаксическом уровнях.

Характер и назначение гейм-инструкций обусловливают частотность актуализации модальных значений возможности и обязательности. Так, в англоязычных текстах гейм-инструкций используется большое количество модальных глаголов, среди которых наиболее часто встречаются «can» и «might». Глагол «can» выражает «способность» или «возможность» игрока провести то или действие в игре, взаимодействовать или наоборот невозможность взаимодействовать с тем или иным игровым элементом. Он может употребляться как в отрицательной, так и в утвердительной форме: «You can't use the typewriter when enemies are nearby»; «You can discard items, but be careful: discarded items can t be picked up again»; «You can manually save the game at save points in the game».

Модальный глагол «might», в свою очередь, указывает на «возможность» или на возможное \ потенциальное действие: «Examine items to view them from multiple angles. You might even find there's more to certain objects than meets the eye», «Examine every object and you mightfind that you can interact with some and take them apart or find other secrets».

Обязательность некоторых действий, которые должен выполнить игрок передаётся с помощью модального глагола «must»: «In order to unlock this game mode, you mustfirst purchase it from the Extra Content Shop»; «When transferring saved data, you must first upload your PlayStation®4 saved data».

Наряду с модальными глаголами в текстах англоязычных гейм-инструкций также встречается конструкция «to be able to», которая означает, что игрок способен что-то сделать, например: «You are able to discard unnecessary items but be aware that discarded items cannot be picked up again»; «You will not be able to heal if you are already at full health»; «As a merchant he'll be able to provide you with useful items and weapons modifications to help you on your journey».

В текстах испаноязычных инструкций модальное значение возможности передается при помощи глагола «poder» во 2 лице единственного числа (что в целом нехарактерно для обезличенной редакции большинства традиционных инструкций): «Puedes crear munición de pistola con dos botes de pólvora»; «Puedes asignar las armas a diferentes espacios con la función «Acceso rápido» en el inventario»; «Puedes calmar a toda una manada de perros con una sola granada cegadora».

Для выражения обязательности того или иного действия, в испаноязычных инструкциях используется конструкция с глаголом «deber» + infinitivo: «Para desbloquear este modo de juego deberás adquirirlo en la tienda de contenido extra»

В англоязычных текстах модальное значение возможности часто выражено в обобщенной или безличной форме. Такое «обезличивание» достигается сочетанием модального глагола «can» и пассивного залога: «Only Lei can be used in the shop. Items in your possession be sold for Lei», «Lei can be obtained from broken objects, defeated enemies, or through selling items in your possession». В испаноязычных текстах используется недопустимое в большинстве классических инструкций повелительное наклонение с формой на «ты» или простое настоящее время с глаголом «poder» также во втором лице единственного числа: «Usa lei para comprar armas, medicamentos y otros objetos de utilidad», «También puedes usar lei para mejorar tus armas»

Авторы инструкций стараются донести до потребителей только самую важную информацию, не углубляясь при этом в сюжетные особенности игры. Использование простого настоящего времени является характерной морфологической особенностью описания технических особенностей игры, ее основных игровых параметров: «When you get near to something that you can pick up or interact with, a button icon will be displayed / Cuando te acerques a algo que puedes coger o con lo que puedes interactuar, se mostrará un icono», «Some weapons have different ammo types \ Algunas armas tienen diferentes tipos de munición», «Puedes calmar a toda una manada de perros con una sola granada cegadora».

Использование простого будущего времени позволяет создателям описывать элементы геймплея в их последовательности: «As you progress through the game, you'll meet the Duke. As a merchant he'll be able to provide you with useful items and weapons modifications to help you on your journey» / «Al progresar en el juego, conocerás al Duque. Como mercader, te proporcionará objetos muy útiles y mejorará tus armas

para ayudarte en tu viaje», «You will need First Aid Med in order to heal / Necesitarás un medicamento para curarte».

Последовательность шагов игрока или необходимые условия достижения определённой цели в текстах англоязычных гейм-инструкций часто описываются с помощью причастных оборотов с союзами «before», «when», «while», синонимичных сложноподчинённым предложениям времени: «Loaded ammo indicates how much ammo you currently have in your weapon before needing to reload. The amount remaining is the total amount of ammo you have in your inventory», «This icon also displays when loading or continuing the game. Please do not turn off the power or close the game while this icon is displaying», «You cannot run while guarding and your field of vision will be reduced as well».

К лексическим характеристикам испаноязычных и англоязычных гейм-инструкций, в первую очередь, стоит отнести большое количество аббревиатур и узкоспециализированной игровой лексики: «CP (Completion Points)», «AA (Aim Assist)», «checkpoint», «hardcore». В испаноязычных гейм-инструкциях такие термины, как: «checkpoint», «hardcore» представляют собой заимствования из английского языка и не переводятся, т.е. остаются в своем первоначальном виде, другие же адаптируются, например «CP (Completion Points)» - «PE (Puntos extra)», «AA (Aim Assist)» - «AA (La asistencia al apuntar)».

В традиционном виде инструкций, например, в инструкциях к бытовой технике или к лекарственным препаратам отсутствует экспрессивная, оценочная лексика и различные интенсификаторы, в то время как в текстах гейм-инструкций подобные лексические единицы встречается довольно часто. Чаще всего интенсификация и оценочная коннотация наблюдаются при описании игровых персонажей, монстров, наиболее важных элементов геймплея: «Treasure is incredibly valuable and can be sold to the Duke for Lei / Los tesoros son un elemento muy valioso ya que puedes venderlos al Duque a cambio de lei». «Lickers are violent creatures. There is absolutely no shame in running when you lack the firepower to take one down / Los lickers son criaturas realmente violentas. No es ninguna deshonra echar a correr cuando no te queden recursos».

При этом в текстах инструкций часто наблюдается сочетание выразительных приемов различных языковых уровней [23 - 24]. Например, в нижеприведённом фрагменте оценочные единицы сочетаются с эпифорой, придающей эмфатизированный и сбалансированный ритм (в целом нехарактерный для сухого языка большинства других типов инструкций) той части инструкции, которая носит описательно-разъяснительный характер: «The map isn't just for figuring out where you are. It's also great for seeing where unclaimed items and unsolved mysteries are», «Si notas a uno de estos enemigos acercándose, es mejor que sueltes el interruptor para ocuparte de la amenaza primero».

Синтаксис текстов гейм-инструкций также отражает их характерную функциональную направленность и особенное прагматическое содержание.

В тех случаях, когда речь идет о реализации классической функции любой инструкции - формулировке рекомендации (в нашем случае по наиболее эффективной тактике игры) частотными являются лаконичные, информационно насыщенные предложения побудительного характера - в целом характерные для данного типа текста. В этих предложениях один экзортатив часто сочетается с другим эк-зортативом, а также с придаточным цели или придаточным определительным. Данные предложения содержат нейтральные разъяснения о том, как правильно пользоваться тем или иным предметом, управлять персонажем или совершать любые другие игровые действия для достижения определённой цели: «Examine items to view them from multiple angles»; « Use Х to select an item in your inventory that you want to move»; «Select an object with А to open the item's menu»; «Examina los objetos de tu inventario para verlos de cerca»; « Elige un arma del inventario y selecciona Equipar». В качестве особенностей синтаксической реализации описания пошаговой тактики игрока - когда необходимо указать начальное действие и его результат (или наоборот) - следует отметить частотность конструкций с герундием для указания на начальное действие в англоязычных текстах: «Doing so may reveal new pieces of information or even another item», «First Aid Med can also be used from the inventory by selecting the item and then use», «Open the inventory with Y, then tab over to the crafting menu using L1 \ R1 to view materials on hand», «Continue playing from your last save».

В испанском языке в аналогичных случаях наблюдается другая синтаксическая структура: первый шаг игрока, представленный как имплицитная рекомендация, описывается с помощью конструкции al+infinitivo, а результат или последствие этого шага выражается простым будущим основного глагола во втором лице единственного числа. Употребление будущего в данном случае, на наш взгляд, являет -

ся эффективной формой убеждения игрока в успешности его шагов: «Al hacerlo podrás revelar nueva información u objetos que puedes usar», «Al progresar en el juego, conocerás al Duque». Следует отметить, что обращение на «ты» (морфологически маркированное только в испанском языке - как в глагольной, так и в местоименной парадигмах) в целом является отличительной особенностью современных гейм-инструкций. В традиционных видах инструкций подобное обращение неприемлемо, и, как следствие, в подобных случаях используются специальные слова, например «user», «client»/ «usuario», «cliente» и др. c соответствующей формой глагола в 3 лице. Такое обозначение адресата придаёт обезличенный и стандартизированный характер коммуникации между автором инструкции и её потребителем. Использование личного местоимения второго лица единственного числа придаёт тексту инструкции особенную окраску неформального общения и не обезличивает игрока. При помощи подобных приемов, создатели игры добиваются интимизации общения с каждым конкретным игроком, объясняя, что ему необходимо сделать на том или ином этапе игры: « You can use items or equip weapons, as well as organize your inventory space»; «You can equip these parts in the inventory if you have them and the weapon they go with»; «Tus objetos se guardan en el inventario. Puedes usar objetos o equipar armas, además de organizar el espacio de tu inventario»; «Puedes también equipar armas que no estén registradas como acceso rápido».

Отметим еще одну специфическую содержательную и соответствующую ей синтаксическую особенность рассмотренных инструкций. Если в инструкции есть блок о персонажах\монстрах, то в их описаниях лаконичный синтаксис с простыми побудительными предложениями уступает место цепочке тематически связанных между собой предложений, образующих цельный коммуникативно-прагматический контекст, содержащий указание на необходимые для успешности игровой тактики детали в описании монстра: «The parasite itself serves as a tough sort of armor for its hosts' head. Rather than aiming at the parasite, try firing at its host's vulnerable torso», «Mutant dogs infected with the T-Virus are extra fast, so if your shots are not landing, deploy Plan B: turn tail and run» / «Elparásito sirve como una especie de armadura para la cabeza de su anfitrión. En vez de apuntar al parásito, prueba a disparar al torso del anfitrión», « Los perros infectados con el virus T son muy rápidos, así que si tus tiros no aciertan, ¡alplan B! Poner pies en polvorosa».

Финальная рекомендация по поводу варианта действия игрока в случае невыполнимости первой задачи редактирована в шутливой тональности, достигнутой, в том числе и с помощью просторечных фразеологизмов (turn tail /poner pies en polvorosa).

Заключение

Проведённый анализ позволяет сделать вывод о том, что одной из отличительных черт языка гейм-инструкций на обоих языках на морфологическом, лексическом и синтаксическом уровнях является сочетание черт классической инструкции с нестандартными для данного типа текстов характеристиками, обеспечивающими максимальное приближение к статусным и возрастным характеристикам того, для кого они предназначены. Стоит отметить, что многие характеристики инструкций соотносятся именно с особенностями (морфологическими, стилистическими) современного английского языка, что связано с историческим первенством английского языка в репрезентации гейм-инструкций.

К таким характеристикам относятся приемы интимизации коммуникации между авторами инструкций и их потребителями, неформальный и нестандартизированный характер данной коммуникации, частотность эмоционально-оценочной лексики и лексики различных регистров речи, наличие нарочито шутливой коннотации, сочетание приемов выразительности различных уровней. Одна из типологических особенностей испанского языка - морфологическая маркированность обращения на «ты» - обусловливает более выраженный сдвиг в сторону интимизации общения между создателем инструкции и игроком, особенно при одновременном имплицитном (или эксплицитном) обращении к игроку и описании его возможностей.

Список литературы

1. Ang C.S., Zaphiris P. Games and Language Learning. Handbook of Research on Instructional Systems & Technology. 2008: 449-462. Доступно по: https://www.researchgate.net/publication/259482091_Comput-er_Games_and_Language_Learning. Ссылка активна на 23.09.2021.

2. Chen J. Effectiveness of Computer Game Instructions. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics SocietyAnnualMeeting. 2003; 47(19): 2059-2063. Доступно по: https://doi.org/10.1177/154193120304701910. Ссылка активна на 26.09.2021.

3. Heritage F. Applying corpus linguistics to videogame data: Exploring the representation of gender in videogames at a lexical level. Game Studies. 2020; 20 (3). Доступно по: http://gamestudies.org/2003/articles/ heritage_frazer. Ссылка активна на 30.09.2021.

4. Ensslin A. The Language of Gaming. Macmillan International Higher Education; 2011. Доступно по: https:// www.researchgate.net/publication/260929727_The_Language_of_Gaming Ссылка активна на 11.10.2021.

5. Карабань Н.А. Речевой жанр инструкции. Изв. Волгогр. гос. тех. ун-та. 2008; 5: 96-98.

6. Карасик В.И. Языковой круг: личность, концепты, дискурс. Волгоград: Перемена; 2002: 447.

7. Кедрова К.С. Коммуникативно-прагматические особенности инструкции. Коммуникативные аспект языка: процессы и единицы. 1991: 54-62.

8. Алексеева И.С. Профессиональный тренинг переводчика. СПб.: Союз; 2001: 288.

9. Глаголев Я.Б., Киндеркнехт А.С. Актуальность идентификации видов инструктирующего текста для переводчиков. Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2014; 1(31): 54-56. Доступно по: https://www.gramota.net/articles/issn_1997-2911_2014_1-2_13.pdf. Ссылка активна на 30.11.2021.

10. Канащук С.А. Структурные, стилистические и коммуникативные особенности текстов дискурса инструкций на современном этапе развития. Язык и культура. 2011; 4 (16): 21-30. Доступно по: https:// sun.tsu.ru/mminfo/000063105/344/image/344-018.pdf. Ссылка активна на 20.09.2021.

11. Ширяева Т. А. Когнитивная модель делового дискурса: монография. Пятигорск: Изд-во Пятигорского гос. лингв. ун-та; 2006: 256.

12. Вине Ж.-П., Дарбельне Ж. Технические способы перевода. Вопросы теории перевода в зарубежной лингвистике. 1978: 157-167.

13. Ефремова М.С., Филатова Е.Ю., Кузнецов И.А. Особенности перевода научно-технических материалов по компьютерной технике. Успехи в химии и хим. технологии. 2018; 4: 147-149. Доступно по: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-perevoda-nauchno-tehnicheskih-materialov-po-kompyuternoy-tehnike. Ссылка активна на 20.09.2021.

14. Ларина И.Ю. Лингвопрагматические характеристики текстов англоязычных инструкций и их перевод на русский язык. Самарский научный вестник. 2014; 1(6): 63-65.

15. Иванова Ю.М. Концепт персонажа как информационное ядро игрового взаимодействия (на материале текстовых ролевых игр). Вестник Иркутского государственного лингвистического университета. 2009; 2: 75-80. Доступно по: https://cyberleninka.ru/article/n/kontsept-personazha-kak-informatsionnoe-yadro-igrovogo-vzaimodeystviya-na-materiale-tekstovyh-rolevyh-igr. Ссылка активна на 23.09.2021.

16. Иванова Ю.М. Стратегическая структура игрового взаимодействия (на материале текстовых ролевых игр). Политическая лингвистика. 2009; 1(27): 159-168. Доступно по: https://cyberleninka.ru/ article/n/strategicheskaya-struktura-igrovogo-vzaimodeystviya-na-materiale-tekstovyh-rolevyh-igr. Ссылка активна на 30.09.2021.

17. Перфилов Ю.А. Композиционные особенности текстов видеоигр в период 1970-1982 гг. Вестник Удмуртского университета. Серия История и филология. 2020;5: 853-858. Доступно по: https://doi. org/10.35634/2412-9534-2020-30-5-853-858. Ссылка активна на 20.10.2021.

18. Resident Evil 3. Official web manual. Доступно по: https://game.capcom.com/manual/re3/en/ps4/ page/1/1. Ссылка активна на 26.09.2021.

19. Resident Evil 3. Manual web official. Доступно по: https://game.capcom.com/manual/re3/es/ps4/ page/7/1. Ссылка активна на 26.09.2021.

20. Resident Evil: Village. Official web manual. Доступно по: https://game.capcom.com/manual/village/ en/steam/page/8/1. Ссылка активна на 28.09.2021.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

21. Resident Evil: Village. Manual web official. Доступно по: https://game.capcom.com/manual/village/ es/ps5/page/8/. Ссылка активна на 30.09.2021.

22. Samoylova E.O., Shaev Y.M. Virtual narrative and computer games. Mediterranean Journal of Social Sciences. 2014; 14: 644-646. Доступно по: https://doi.org/10.5901/mjss.2014.v5n14p447. Ссылка активна на 02.10.2021.

23. Samoylova E.O. Virtual World of Computer Games: Reality or Illusion? Procedia - Social and Behavioral Sciences. 2014; 149: 842-845. Доступно по: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.08.324. Ссылка активна на 02.10.2021.

24. Shaev Y. Virtual reality: the effects and phenomenon of sign. Procedia - Social and Behavioral Sciences. 2014; 92: 860. Доступно по: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.08.766. Ссылка активна на 02.10.2021.

References

1. Ang CS., Zaphiris P. Games and Language Learning. Handbook of Research on Instructional Systems & Technology. 2008: 449-462. Available at: https://www.researchgate.net/publication/259482091_Comput-er_Games_and_Language_Learning. Accessed September 23, 2021. (In Eng.).

2. Chen J. Effectiveness of Computer Game Instructions. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting. 2003; 47(19): 2059-2063. Available at: https://doi.org/10.1177/154193120304701910. Accessed September 26, 2021. (In Eng.).

3. Heritage F. Applying corpus linguistics to videogame data: Exploring the representation of gender in videogames at a lexical level. Game Studies. 2020; 20 (3). Available at: http://gamestudies.org/2003/articles/ heritage_frazer. Accessed September 30, 2021. (In Eng.).

4. Ensslin A. The Language of Gaming. Macmillan International Higher Education; 2011. Available at: https://www.researchgate.net/publication/260929727_The_Language_of_Gaming. Accessed October 11, 2021. (In Eng.).

5. Karaban NA. Speech genre of instruction. Bulletin of Volgograd State University. 2008; 5: 96-98. (In Russ.).

6. Karasik VI. Language circle: personality, concepts, discourse. Volgograd: Change; 2002: 447. (In Russ.).

7. Kedrova KS. Communicative-pragmatic features of instruction. Communicative aspect of language: processes and units. 1991: 54-62. (In Russ.).

8. Alekseeva IS. Professional Training for interpreters: a study guide on interpretation and translation for interpreters and teachers. Saint-Petersburg: Soyuz; 2001. (In Russ.).

9. Glagolev AB., Kinderknekht AS. Identification topicality of instructing text types for interpreters. Philological sciences: theory and practice. 2014; 1(31): 54-56. Available at: https://www.gramota.net/articles/ issn_1997-2911_2014_1-2_13.pdf. Accessed November 30, 2021. (In Russ.).

10. Kanashchuk SA. Structural, stylistic and communicative features of the contemporary instructional discourse. Language and culture. 2011; 4 (16): 21-30. Available at: https://sun.tsu.ru/mminfo/000063105/344/ image/344-018.pdf. Accessed September 20, 2021. (In Russ.).

11. Shiryaeva TA. Cognitive modelling of business discourse. Pyatigorsk: Publishing house of Pyatigorsk State Linguistic University; 2006: 256. (In Russ.).

12. Vinay J-P., Darbelnet J. Technical methods of translation. Theory of translation issues in foreign linguistics. 1978: 157-167. (In Russ.).

13. Efremova MS., Filatova EY., Kuznetsov IA. Features of translation of scientific and technical data on computer engineering. Advances in chemistry and chemistry technologies. 2018; 4: 147-149. Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/osobennosti-perevoda-nauchno-tehnicheskih-materialov-po-kompyuter-noy-tehnike. Accessed September 20, 2021. (In Russ.).

14. Larina IY. Lingvopragmatic characteristics of English user's manuals and their translation into Russian. Samara Scientific Bulletin. 2014; 1(6): 63-65. (In Russ.).

15. Ivanova JM. Character's concepts as the information center in role playing interaction. Bulletin of the Irkutsk State Linguistic University. 2009; 2: 75-80. Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/kont-sept-personazha-kak-informatsionnoe-yadro-igrovogo-vzaimodeystviya-na-materiale-tekstovyh-rolevyh-igr. Accessed September 23, 2021. (In Russ.).

16. Ivanova JM. Strategies in communicative games (based on On-line text RPGs). Political linguistics. 2009; 1(27): 159-168. Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/strategicheskaya-struktura-igrovogo-vzai-modeystviya-na-materiale-tekstovyh-rolevyh-igr. Accessed September 30, 2021. (In Russ.).

17. Perfilov YA. Compositional features of video game texts during the period of 1970-1982. Bulletin of the Udmurt University: history and philology. 2020; 5: 853-858. Available at: https://doi.org/10.35634/2412-9534-2020-30-5-853-858. Accessed October 20, 2021. (In Russ.).

18. Resident Evil 3. Official web manual. Available at: https://game.capcom.com/manual/re3/en/ps4/ page/1/1. Accessed September 26, 2021. (In Eng.).

19. Resident Evil 3. Manual web official. Available at: https://game.capcom.com/manual/re3/es/ps4/ page/7/1. Accessed September 26, 2021. (In Esp.).

20. Resident Evil: Village. Official web manual. Available at: https://game.capcom.com/manual/village/en/ steam/page/8/1. Accessed September 28, 2021. (In Eng.).

21. Resident Evil: Village. Manual web official. Available at: https://game.capcom.com/manual/village/es/ ps5/page/8/1. Accessed September 30, 2021. (In Esp.).

22. Samoylova E.O., Shaev Y.M. Virtual narrative and computer games. Mediterranean Journal of Social Sciences. 2014; 14: 644-646. Available at: https://doi.org/10.5901/mjss.2014.v5n14p447. Accessed October 2, 2021. (In Eng.).

23. Samoylova EO. Virtual World of Computer Games: Reality or Illusion? Procedia - Social and Behavioral Sciences. 2014; 149: 842-845. Available at: https://doi.org/10.1016Zj.sbspro.2014.08.324. Accessed October 2, 2021. (In Eng.).

24. Shaev Y. Virtual reality: the effects and phenomenon of sign. Procedia - Social and Behavioral Sciences. 2014; 92: 860. Available at: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.08.766. Accessed October 2, 2021. (In Eng.).

История статьи:

Получена: 18.01.2022 Принята: 10.02.2022 Опубликована онлайн: 25.03.2022

Article history:

Received: 18.01.2022 Accepted: 10.02.2022 Published online: 25.03.2022

Сведения об авторах:

Самойлова Елена Олеговна, магистр лингвистики, старший преподаватель, Пятигорский государственный университет, Пятигорск, Российская Федерация; e-mail: blu_sky_angel@mail.ru.

Свионтковская Светлана Викторовна, кандидат филологических наук, доцент, Пятигорский государственный университет, Пятигорск, Российская Федерация; e-mail: svio-svetlana@yandex.ru.

Потапенко Андрей Сергеевич, кандидат филологических наук, доцент, Пятигорский государственный университет, Пятигорск, Российская Федерация; e-mail: asper59@mail.ru.

Bionotes:

Elena O. Samoylova, Master of Linguistics, Assistant Professor, Pyatigorsk State University; Pyatigorsk, Russian Federation. e-mail: blu_sky_angel@mail.ru.

Svetlana V. Sviontkovskaya, PhD in Philology, Associate Professor, Pyatigorsk State University, Pyatigorsk, Russian Federation; e-mail: svio-svetlana@yandex.ru.

Andrey S. Potapenko, PhD in Philology, Associate Professor, Pyatigorsk State University, Pyatigorsk, Russian Federation; e-mail: asper59@mail.ru.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.