Научная статья на тему 'КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ОТ БОРЬБЫ С ДЕПРИВАЦИЕЙ К АЛГОРИТМИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЕ И... ЦИФРОВОМУ СЛАБОУМИЮ'

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ОТ БОРЬБЫ С ДЕПРИВАЦИЕЙ К АЛГОРИТМИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЕ И... ЦИФРОВОМУ СЛАБОУМИЮ Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
510
91
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПСИХИЧЕСКОЕ ЗДОРОВЬЕ / ПСИХОЛОГИЧЕСКАЯ ЗАВИСИМОСТЬ / МОЛОДЕЖНАЯ СРЕДА / СРЕДА ВОЕННОСЛУЖАЩИХ / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ИДЕОЛОГИЯ НАСИЛИЯ / КОММУНИКАТИВНАЯ ДЕПРИВАЦИЯ

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Меркулов Сергей Владимирович, Кононова Татьяна Александровна, Поминова Ольга Леонидовна, Беркус Вячеслав Иванович, Дахин Александр Николаевич

Введение. Различные жанры и сценарии компьютерных игр влияют на формирование когнитивных способностей обучающихся, а также на их психическое здоровье. Это влияние следует учитывать при научно-методическом обеспечении дидактической системы современного образования. Цель статьи - выявить, каково влияние компьютерных игр на формирование алгоритмической культуры обучающихся, предложить рекомендации по снижению уровня депривации и кибер-зависимости, приводящей в крайней форме к цифровому слабоумию геймеров-подростков. Методы исследования. В исследовании приняли участие военнослужащие, прибывшие для прохождения обучения по программе общевойсковой подготовки в учебную воинскую часть г. Омска Сибирского округа войск национальной гвардии Российской Федерации в количестве 60 человек; студенты 1 и 2 курса очной формы обучения Новосибирского государственного университета в количестве 59 человек; старшеклассники Новосибирской области - свыше 2000 респондентов. Использовались авторские анкеты, опросники, наблюдение за молодёжной аудиторией, увлечённой компьютерными играми; опросник А. В. Гришиной. Для проверки достоверности выводов использованы методы статистической обработки данных с применением критерия «Хи-квадрат». Результаты. Установлено, что отношение к видео- и компьютерным играм зависит от социальной группы респондентов. Так, «здоровое» отношение к видеоиграм демонстрируют 29% студентов и 60% военнослужащих; «пограничное» - 37% студентов и 28% военнослужащих, а «зависимыми» оказались 34% интервьюэнтов-студентов и 7% военнослужащих. Кроме того, выявлена зависимость причины выбора старшеклассниками той или иной игры от выполнения (невыполнения) обучающимися своей социальной роли. Мальчики лидируют в вопросах моделирования конфликтных ситуаций, однако количественных различий между мальчиками и девочками в представленном наборе компьютерных игр и мотивах их выбора не наблюдается. Статистически достоверных различий между частотными распределениями двух групп не выявлено, χ2 = 2,78 < χ20,05. Заключение. Компьютерные игры содержат дидактический потенциал, связанный с индивидуализацией когнитивных процессов, мотивацией, ориентированной на принадлежность обучающегося к определённой субкультуре. Увлечённость обучающимися компьютерными играми подразделяется на три категории: здоровая, пограничная, зависимая. Респонденты воспринимают игру и как технику коммуникации, и как способ рекреации.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по психологическим наукам , автор научной работы — Меркулов Сергей Владимирович, Кононова Татьяна Александровна, Поминова Ольга Леонидовна, Беркус Вячеслав Иванович, Дахин Александр Николаевич

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

COMPUTER GAMES: FROM COMBATING ANTI-DEPRIVATION TO ALGORITHMIC CULTURE AND...DIGITAL IMBECILITY

Introduction. Different genres and scenarios of computer games influence the formation of students’ cognitive abilities as well as their mental health. This influence should be taken into account in the scientific and methodological base of the didactic system of modern education. The purpose of the article is to assess the influence of computer games on the formation of the students’ algorithmic culture, to offer recommendations on reducing the extent of deprivation and cyber addiction leading to digital imbecility of teenage gamers in its extreme form. Research methods. The research participants were represented by servicemen who had arrived to a military training unit of Omsk, Siberian Unit of the Russian Federation National Guard Troops, to take part in the general military training programme (60 persons); full-time 1st and 2nd year students of Novosibirsk State University (59 persons); high-school learners of Novosibirsk region (over 2,000 respondents). The used materials included uniquely designed questionnaires, scales, in particular, A.V. Grishina’s questionnaire, along with observation of the young audience involved in computer games. To check the reliability of conclusions, statistical methods of data processing were used with the use of chi-square test. Results. It was found out that the attitude towards video and computer games depended on the social group of the respondent. For instance, “adequate” attitude towards video games was demonstrated by 29% of the students and 60% of the servicemen; “borderline” - by 37% of the students and 28% of the servicemen; and “addicted” - by 34% of the interviewed students and 7% of the servicemen. In addition, a correlation was revealed between the high-school students’ reasons for choosing a particular game and their performance (non-performance) of their social role. The boys were in the lead when it came to modelling conflict situations; however, no quantitative differences were observed between the boys and the girls as to the presented set of computer games and the motives for their choice. No statistically significant differences were found between the frequency distribution within the two groups, χ2 = 2.78 < χ20,05. Conclusion. Computer games contain a didactic potential connected with individualisation of cognitive processes and motivation correlated with the learner’s belonging to a certain subculture. The learners’ passion for computer games is divided into three categories: adequate, borderline and addicted. The respondents perceived the game both as a communication technique and a way of recreation.

Текст научной работы на тему «КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ОТ БОРЬБЫ С ДЕПРИВАЦИЕЙ К АЛГОРИТМИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЕ И... ЦИФРОВОМУ СЛАБОУМИЮ»

Перспективы Науки и Образования

Международный электронный научный журнал ISSN 2307-2334 (Онлайн)

Адрес выпуска: https://pnojournal.wordpress.com/2022-2/22-01/ Дата публикации: 28.02.2022 УДК 371:351.851

С. В. Меркулов, Т. А. Кононова, О. Л. Поминовд, В. И. Беркус, А. Н. Дахин

Компьютерные игры: от борьбы с депривацией к алгоритмической культуре и ... цифровому слабоумию

Введение. Различные жанры и сценарии компьютерных игр влияют на формирование когнитивных способностей обучающихся, а также на их психическое здоровье. Это влияние следует учитывать при научно-методическом обеспечении дидактической системы современного образования. Цель статьи - выявить, каково влияние компьютерных игр на формирование алгоритмической культуры обучающихся, предложить рекомендации по снижению уровня депривации и кибер-зависимости, приводящей в крайней форме к цифровому слабоумию геймеров-подростков.

Методы исследования. В исследовании приняли участие военнослужащие, прибывшие для прохождения обучения по программе общевойсковой подготовки в учебную воинскую часть г. Омска Сибирского округа войск национальной гвардии Российской Федерации в количестве 60 человек; студенты 1 и 2 курса очной формы обучения Новосибирского государственного университета в количестве 59 человек; старшеклассники Новосибирской области - свыше 2000 респондентов. Использовались авторские анкеты, опросники, наблюдение за молодёжной аудиторией, увлечённой компьютерными играми; опросник А. В. Гришиной. Для проверки достоверности выводов использованы методы статистической обработки данных с применением критерия «Хи-квадрат».

Результаты. Установлено, что отношение к видео- и компьютерным играм зависит от социальной группы респондентов. Так, «здоровое» отношение к видеоиграм демонстрируют 29% студентов и 60% военнослужащих; «пограничное» - 37% студентов и 28% военнослужащих, а «зависимыми» оказались 34% интервьюэнтов-студентов и 7% военнослужащих. Кроме того, выявлена зависимость причины выбора старшеклассниками той или иной игры от выполнения (невыполнения) обучающимися своей социальной роли. Мальчики лидируют в вопросах моделирования конфликтных ситуаций, однако количественных различий между мальчиками и девочками в представленном наборе компьютерных игр и мотивах их выбора не наблюдается. Статистически достоверных различий между частотными распределениями двух групп не выявлено, х2 = 2,78 < Х20 05-

Заключение. Компьютерные игры содержат дидактический потенциал, связанный с индивидуализацией когнитивных процессов, мотивацией, ориентированной на принадлежность обучающегося к определённой субкультуре. Увлечённость обучающимися компьютерными играми подразделяется на три категории: здоровая, пограничная, зависимая. Респонденты воспринимают игру и как технику коммуникации, и как способ рекреации.

Ключевые слова: психическое здоровье, психологическая зависимость, молодежная среда, среда военнослужащих, компьютерные игры, геймификация, идеология насилия, коммуникативная депривация

Ссылка для цитирования:

Меркулов С. В., Кононова Т. А., Поминова О. Л., Беркус В. И., Дахин А. Н. Компьютерные игры: от борьбы с депривацией к алгоритмической культуре и ... цифровому слабоумию // Перспективы науки и образования. 2022. № 1 (55). С. 42-60. сЬк 10.32744/р$е.2022.1.3

Perspectives of Science & Education

International Scientific Electronic Journal ISSN 2307-2334 (Online)

Available: https://pnojournal.wordpress.com/2022-2/22-01/ Accepted: 11 September 2021 Published: 28 February 2022

S. V. MERKULOV, T. A. KONONOVA, O. L. POMINOVA. V. I. BERKUS, A. N. DAKHIN

Computer games: from combating anti-deprivation to algorithmic culture and ...digital imbecility

Introduction. Different genres and scenarios of computer games influence the formation of students' cognitive abilities as well as their mental health. This influence should be taken into account in the scientific and methodological base of the didactic system of modern education. The purpose of the article is to assess the influence of computer games on the formation of the students' algorithmic culture, to offer recommendations on reducing the extent of deprivation and cyber addiction leading to digital imbecility of teenage gamers in its extreme form.

Research methods. The research participants were represented by servicemen who had arrived to a military training unit of Omsk, Siberian Unit of the Russian Federation National Guard Troops, to take part in the general military training programme (60 persons); full-time 1st and 2nd year students of Novosibirsk State University (59 persons); high-school learners of Novosibirsk region (over 2,000 respondents). The used materials included uniquely designed questionnaires, scales, in particular, A.V. Grishina's questionnaire, along with observation of the young audience involved in computer games. To check the reliability of conclusions, statistical methods of data processing were used with the use of chi-square test.

Results. It was found out that the attitude towards video and computer games depended on the social group of the respondent. For instance, "adequate" attitude towards video games was demonstrated by 29% of the students and 60% of the servicemen; "borderline" - by 37% of the students and 28% of the servicemen; and "addicted" - by 34% of the interviewed students and 7% of the servicemen. In addition, a correlation was revealed between the high-school students' reasons for choosing a particular game and their performance (non-performance) of their social role. The boys were in the lead when it came to modelling conflict situations; however, no quantitative differences were observed between the boys and the girls as to the presented set of computer games and the motives for their choice. No statistically significant differences were found between the frequency distribution within the two groups, x2 = 2.78 < X20 05.

Conclusion. Computer games contain a didactic potential connected with individualisation of cognitive processes and motivation correlated with the learner's belonging to a certain subculture. The learners' passion for computer games is divided into three categories: adequate, borderline and addicted. The respondents perceived the game both as a communication technique and a way of recreation.

Keywords: mental health, psychological dependence, youth environment, military environment, computer games, gamification, ideology of violence, communicative deprivation

For Reference:

Merkulov, S. V., Kononova, T. A., Pominova, O. L., Berkus, V. I., & Dakhin, A. N. (2022). Computer games: from combating anti-deprivation to algorithmic culture and ...digital imbecility. Perspektivy nauki i obrazovania - Perspectives of Science and Education, 55 (1), 42-60. doi: 10.32744/ pse.2022.1.3

_Введение

сихолого-педагогические аспекты игры изучались со времён античности тем же Пифагором. Однако методологические вопросы геймификации были детально представлены отечественным педагогом, основоположником научной организации подросткового досуга С. А. Шмаковым, которому приписывают утверждение, что игра - дело серьёзное. Заметим, что чрезмерное увлечение подростков всевозможными компьютерными играми вызывает опасение у взрослых, но время настойчиво требует от исследователей поставить этот современный социокультурный феномен на службу современному образованию с соответствующим педагогическим обоснованием и дидактическим обеспечением [3; 4]. Исследовательские усилия нашего авторского коллектива направлены на осмысление роли видео- и компьютерных игр при выборе подростками военной профессии. По самым предварительным данным, в военные институты часто идут мальчики, «недострелявшие» и «недовое-вавшие» во всевозможных игровых сценариях. Именно поэтому наши результаты сосредоточены на вопросах профилактики игромании, а также стремлении поставить компьютерные игры на службу образовательному процессу. Кроме того, психолого-педагогическая значимость темы связана с необходимостью разрешения проблемы влияния различных жанров и сценариев компьютерных игр как на когнитивные способности обучающихся, так и на их психическое и соматическое здоровье, что необходимо учитывать для дидактического осмысления процесса широкого внедрения 1Т-технологий в современное образование. Тематика научно-методического обоснования геймификации образования поддержана Министерством просвещения России.

Будущее обновление общества страны зависит от подрастающего поколения. Молодежь - это социально-демографическая группа населения, переживающая период становления социальной зрелости. В силу возрастных и социально-психологических особенностей молодёжь тяготеет к новым видам деятельности, сравнительно легко овладевает сложными профессиями, отличается отзывчивостью, особой эмоциональной восприимчивостью, стремлением к идеалу, максимальному проявлению своих сил и способностей. Её становление происходит в сложных условиях ломки многих старых ценностей, в период формирования новых социальных отношений в нашей стране [4; 6; 9].

Заметим, что познавательные интересы углубляются, обогащаются содержанием и превращаются молодыми людьми в увлечения, впоследствии, оставаясь на всю жизнь личностно значимыми для «человека Культуры» [22].

Наступление совершеннолетия ознаменовывается принятием серьезных решений. Сюда входит определение порядка и способа дальнейшего обучения, осуществление выбора профессии. Принятие таких решений молодым человеком зависит от имеющихся увлечений, степени заинтересованности, мотивации и целевой направленности на возникающие перспективы карьерного роста, в том числе в военно-профессиональной сфере.

Психическое здоровье играет особенную роль, ведь как юноши, так и девушки выбирают военную карьеру или приходят на военную службу служить по контракту.

В настоящее время, по мнению социологов, существуют две крайние группы молодежи - благополучная и неблагополучная. Это зависит от разных причин, в том числе

от их социально-психологического уровня развития, который определяется интеллектуальным развитием и психическим здоровьем [2; 17].

Впервые В. А. Ананьев определил допустимую норму психического здоровья. Он считал, что «если для психического здоровья норма - это отсутствие патологии, симптомов, мешающих адаптации человека в обществе, то для определения нормы психологического здоровья важно наличие определённых личностных характеристик. Кроме того, норма психологического здоровья предполагает не только успешную адаптацию, но и продуктивное развитие человека на благо самому себе и обществу, в котором он живёт» [2, с. 49].

Именно В. А. Ананьев выделил специфические черты, присущие психически здоровой личности, такие как: соматическое здоровье; развитие самоконтроля и усвоение реакций, адекватных различным ситуациям в жизни человека; умение распределять реальные и идеальные цели; способность устанавливать границы между разными внутренними подструктурами, ответственными за желание и долг; умение регулировать свои поступки и поведение в границах социальных ожиданий общества к своему индивиду.

Иногда вышеуказанные черты искажаются и молодые люди не способны контролировать свои поступки в границах социальных норм, не склонны к самоконтролю, т.к. для них характерны спонтанные поступки, максимализм в суждениях, нетерпимость.

Психологи, педагоги и врачи единодушно отмечают, что определённую роль в поведении молодых людей играют увлечения играми [21]. Ниже приведена классификация видео- и компьютерных игр по такому основанию, как способ действия.

Так, А. Г. Шмелёв выделяет игры симуляторы, азартные, спортивные, военные, игры типа преследование-избегание (хищник-жертва), игры авантюры или аркады, тренажеры [14, с. 27]. Фактически, автор приводит перечень сценариев. Для содержательной систематизации необходим целый набор оснований для классификации. Однако современные игры настолько разноплановы, что необходима такая классификация, которая смогла бы охватить весь спектр имеющихся игр.

Наибольшей популярностью пользуется классификация видеоигр по жанрам, представляющим собой совокупность произведений, объединяемых, во-первых, общим кругом тем, а также или предметов изображения, во-вторых, авторским отношением к предмету, лицу или явлению, в-третьих, способом понимания и истолкования сюжета. В 2014 году Т. Х. Кутлалиев выделил традиционные жанры видеоигр: действие (Action, 3D-Action), симулятор (Simulation), стратегия (Strategy), ролевая игра (Role-playing), приключения (Adventure), головоломка (Puzzle). Автором отдельно раскрыты обучающие и спортивные игры. Кроме того, Т. Х. Кутлалиев показал деление традиционных жанров игр на поджанры, что видно из представительной табл. 1 [7]. Представленная классификация содержит сведения о возможном воздействии на психику подростка, заставляет задуматься о последствиях таких воздействий, намечает пути объяснения, описания и предсказания психологических новообразований у играющего подростка, воспринимающего игровые жанры.

Продолжая работу по выделению классов видеоигр, отметим, что О. А. Попов распределил видеоигры по жанрам, которые полезны для осмысления психологам, работающим с подростками. Автор выделил:

1. Ролевые игры, для которых характерно исполнение роли определённого персонажа за счёт личных качеств самого игрока, имитирующего актёрскую деятельность.

2. Управленческие игры - стратегии, требующие многоходового бизнес-плана. Та-

кие игры имитируют деятельность менеджера, управленца.

3. Симуляторы - игры, моделирующие управление техническими средствами.

4. Не ролевые игры с видом от первого лица - типичные игры-стрелялки, близкие к симуляторам.

5. Логические, азартные игры, головоломки. Такие игры отражают мыслительную деятельность, но не имитируют её.

6. Игры на быстроту реакции. Так же как логические игры, отражают деятельность без имитации.

Таблица 1

Жанры видеоигр и их видовые поджанры по Т. Х. Кутлалиеву

Жанровая группа Видовой поджанр

Действие Шутер (от первого или третьего лица)

Аренный шутер

Скролл-шутер

Платформер

Единоборства

Рельсовый тир

Испытания на реакцию

Испытания на ритм

Симулятор Авиасимулятор

Автосимулятор

Космосимулятор

Симулятор жизни

Приключения Интерактивные приключения

Текстовые приключения

Выбери себе приключение

Стратегия Экономическая стратегия

Военная стратегия

Стратегия реального времени

Глобальная стратегия

Ролевая игра Игры с группой созданных персонажей

Игры с группой из героя и его спутников

Японская ролевая игра

Смешанные жанры Стелс-экшен

Ужас выживания

Приключения с динамическим миром

Стратегия непрямого управления

Военный симулятор

Симулятор вольного предпринимателя

Есть и другие игры, которые имитируют разнообразные виды деятельности человека. Положительные и отрицательные характеристики видеоигр и эффекты от их использования являются предметом научного изучения многих педагогических школ. Первым красноречивым примером влияния видеоигры на подростков, приведшее к жестокому поступку, стало нападение на учеников и персонал школы «Колумбайн» в

1999 году штата Колорадо в США. Однако ни один исследователь не представил убедительных доказательств прямой связи насилия, продемонстрированного в игровых сюжетах, с агрессивным поведением подростка.

Перейдём к положительным аспектам применения видео- и компьютерным играм. Так, Д. Д. Хохлова и Т. А. Волобуева, раскрывая роль компьютерных игр в образовательном и воспитательном процессе, акцентируют внимание на том, что «игры можно использовать как идеальный образовательный и просветительский продукт. Образовательные игры - идеальная форма для заинтересованности и успешного обучения современной молодежи, а также способ повышения квалификации и подтверждения профессионализма. Благодаря компьютерным играм человек может расширять свой кругозор, узнавать что-то новое, по-другому смотреть на исторические события, изучать особенности, какой-либо эпохи, открывать для себя интересные факты. В таких игровых продуктах большое внимание уделяется деталям. Например, в таких играх как «Assassin's Creed» и «Civilization» игроки изучают культуру и особенности разных исторических отрезков» [12, с. 232-234].

В исследовании А. Ю. Швацкого обращается внимание на то, что «игры в жанре «Action» способствуют лучшему распределению внимания, развивают способности к сосредоточению и пространственному мышлению; при этом стратегические ролевые игры обеспечивают высокие результаты в решении логических задач, а дети, играющие в ролевые и приключенческие компьютерные игры, чаще используют воображение для того, чтобы мысленно перенестись в сюжет игры и продумать мотивацию персонажа, его поведение, что развивает их креативность» [13]. Добавим, что сюжеты «Action», если не снимают коммуникативную депривацию детей, то снижают её негативные последствия. В практике преподавания английского языка К. В. Александровым доказано, что компьютерные игры помогают школьникам и студентам развивать свои знания и навыки в аудировании, запоминании иностранных слов [1].

Отдельные аркады, симуляторы, «основанные на реальных событиях», помогают изучать историю, географию и архитектуру, таким образом, видеоигры расширяют мировоззрение. Более того, по материалам одной компьютерной игры из данного направления планируется восстановление Собора Парижской Богоматери, который сильно пострадал при пожаре в 2019 году. Стремление к достижению какой-либо цели в игре развивает у геймера-подростка такие качества как лидерство, решительность, эмоциональную устойчивость, смелость, т.к. игры обладают яркой интерактивностью [9].

Так как по большей части разработчиками видеоигр зачастую являются западные специалисты, важно обратить внимание и на мнение иностранных учёных.

«Видеоигры меняют сознание играющего», - считает психолог из Висконсинского университета Шон Грин. С его точки зрения, видеоигры даже изменяют физическую структуру мозга точно так же, как обучение чтению, игре на пианино или математике, создавая особые нейросети. Подобно тому, как физические упражнения могут наращивать мышцы, мощная комбинация концентрации и полезных импульсов нейроме-диаторов, таких как дофамин, укрепляет нервные цепи, которые могут строить мозг.

Когда подросток играет в «Incredible Machine», «Angry Birds» или «Cut The Rope», он тренирует свой мозг, придумывая творческие способы решения головоломок и других задач за короткий промежуток времени. При этом развиваются зрительно-моторная координация, мелкая моторика и пространственные навыки. В «Стрелялках» персонаж может бегать и стрелять одновременно. Контроль за ним

требует от игрока отслеживание положения персонажа, мониторинга его скорости, точного прицеливания.

Все эти факторы необходимо учитывать игроку, который должен правильно координировать, интерпретировать и реагировать на движение рук и кончиков пальцев. Этот процесс требует от подростков большой координации глаз, рук, зрительно-пространственных способностей, для того чтобы быть успешным.

Геймер (он же игрок) в активной и даже интерактивной форме учится управлять ресурсами, контролировать время, оптимизировать расход того и другого, что делает игровую ситуацию вполне аутентичной, приближённой к реальности.

Навыки оттачиваются в стратегических играх, таких как «SimCity», «Age of Empires» и «Railroad Tycoon». Примечательно, что разработчики «SimCity» фирмы MAXIS считают, что эта игра вдохновила многих геймеров пользователей на карьеру в области городского планирования и архитектуры, т.е. профориентационная направленность «SimCity» налицо.

По мнению Дафны Бавелье и других исследователей из Университета Рочестера, видеоигры, имитирующие стрессовые события, такие как сражения, опережение соперника или экшн-игры, могут быть обучающим инструментом для реальных ситуаций, т.к. содержат элементы алгоритмической культуры, приводящей игрока к победе. Игра жанра «Action» заставляет мозг работать интенсивно и вырабатывает способность быстрее принимать решения, оптимизируя оперативно-тактические данные. Поэтому видеоигры можно использовать для обучения солдат и хирургов. По словам Д. Бавелье, игроки в экшн-игры принимают более правильные решения в единицу времени. Для хирурга или командира, находящегося на поля боя, это может иметь решающее значение.

Согласно исследованию Guraya S. Y., Chen S [21], а также исходя из сведений журнала «Psychological Research», игры в шутеры от первого лица, такие как «Call of Duty» и «Battlefield series», позволяют игроку эффективно судить о том, какая информация должна храниться в его оперативной памяти в определённый момент времени, а какая может быть архивирована в долговременную память с учётом поставленной задачи.

Вывод по обзору литературы. Широкое применение компьютерных игр - инновационное направление в педагогике хотя бы потому, что представляет собой «язык», адаптированный для вхождения в культуру обучающегося. Заметим, что игры, пусть даже обучающие и развивающие, являются дополнением к познавательной активности студентов, курсантов и школьников, усиливающим креативный интерес к обучению [16; 19; 20]. Всевозможные гаджеты скрашивают человеческий досуг, поэтому пользуются популярностью в молодежной среде. Индустрия видео- и компьютерных игр стремится использовать новые IT-технологии, чтобы радовать пользователя особенностями интерактивного формата, качеством анимации, 3D-графикой и др.

Игры подразделяются на жанры, при этом некоторые из них содержат сцены насилия, агрессии и жестокости. Этому асоциальному феномену необходимо противопоставить педагогически адаптированные игры. Современные инновационные технологии предоставляют пользователям игровые формы, которые помогают обучению подростков разным дисциплинам, развитию у них важных личностных качеств, необходимых для успешной социализации в обществе.

_Материалы и методы

На первом этапе исследования в анкетировании приняли учащиеся 10, 11-х классов школ Новосибирской области (Российская Федерация), 1000 мальчиков и 1000 девочек. Вопросы анкеты представлены в табл. 2.

На втором этапе исследования с целью определения групп юношей по уровню зависимости от видеоигр нами был проведен опрос среди студентов и военнослужащих, проходящих военную службу по контракту, в возрасте от 18 до 22 лет. За основу был взят тестовый опросник, разработанный и апробированный А. В. Гришиной [5]. Шкалы родительского отношения к компьютерным играм и уровню предпочтения общения с героями игры реальному общению нами были заменены на индикаторы уровня агрессии. Индикаторы состояли из следующих вопросов.

1. Чувствуете ли Вы себя раздражённым, если по каким-то причинам Вам необходимо прекратить компьютерную игру?

2. Замечаете ли Вы, что Вам хочется всё крушить вокруг после компьютерной игры?

3. Чувствуете ли Вы агрессию по отношению к людям после компьютерной игры?

4. Возникает ли у Вас желание осуществить игровой процесс компьютерной игры жанра Action в реальной жизни?

5. Злитесь ли Вы, когда Вас кто-то отвлекает от компьютерной игры?

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Ответы в опроснике оценивались по 6 бальной шкале, выделяя по количеству набранных баллов следующие категории юношей: зависимые, пограничные и здоровые.

Всего в опросе приняли участие 119 человек. Респондентами эмпирической части исследования стали:

1) военнослужащие, заключившие первый контракт о прохождении военной службы, прибывшие для прохождения обучения по программе общевойсковой подготовки в учебную воинскую часть в городе Омске Сибирского округа войск национальной гвардии Российской Федерации в количестве 60 человек;

2) студенты первого и второго курса очной формы обучения различных факультетов Новосибирского государственного университета в количестве 59 человек.

Однородность выборки респондентов заключалась в соблюдении следующих критериев: пол (мужской), уровень образования (среднее полное или средне-профессиональное), возраст (от 18 до 22 лет).

Видеоигры привлекательны в основном для детей и подростков, однако полученные результаты в ходе анкетирования показали, что и в юношеском возрасте человеку хочется отвлечься от реальности и уйти в мир виртуальных фантазий, действий, имитационных побед. Возможно, такое положение дел связано с тем, что, взрослея, человек стремится воплотить в жизнь те свои желания, в которых он был ограничен в детском возрасте, испытывая депривации самого разного плана. Компьютерная игра предоставляет возможность примерить на себя желаемые социальные роли.

_Результаты исследования

Анкетирование учащихся

Ниже приведём «входные сведения» о нашей аудитории респондентов, которые приняли участие в исследовании. Сразу сделаем пояснение, что анкетирования про-

водилось как среди мальчиков, так и среди девочек, так как гендер является достаточно распространённым дифференцирующим показателем в социологии.

Таблица 2

Распределение ответов учащихся 10, 11-х классов на вопрос «Почему тебя увлекают видео- и компьютерные игры?», %, г. Новосибирск, 2000 респондентов (1000 мальчиков, 1000 девочек), 2021 г.

Причины выбора компьютерной игры Юноши Девушки

Выполнение-невыполнение главной социальной функции школьника

1. Помогает подготовиться к уроку в игровой, развлекательной форме 26,8 23,7

2. Возникает привлекательная для меня соревновательность с одноклассниками 49,9 44,3

3. Возможность расширить круг общения через целевую-игровую аудиторию 77,9 70,1

Корректировка поведения, обусловленное особенностями моей личности (собственным «Я»)

4. Меняется характер, я становлюсь настойчивее 43,6 43,1

5. Возможность презентовать себя в целевой аудитории 56,5 60,5

6. Возможность и способность изменить свой внешний, прическу, одежду, произвести модификацию тела 6,2 27,5

7. Меня привлекает возможность победить в конфликте, который я сам(а) смоделировал(а) 56,9 23,1

Анализируя представленные в табл. 2 данные, сразу сделаем небольшое эмпирическое обобщение. Дадим оценку двум тенденциям, установленным при рассмотрении причин выбора старшеклассниками той или иной игры.

1. Мальчики лидируют в вопросах моделирования конфликтных ситуаций; может быть, этого и следовало ожидать, мальчики-старшеклассники доставляют учителям больше беспокойства, чем девочки.

О том, что «Меня привлекает возможность победить в конфликте, который я сам смоделировал» сообщили 56,9% юношей. В то время как среди девочек, проявляющих интерес к внешности, как таковой, оказалось 23,1%. респондентов. Проводя включённое наблюдение, мы установили, что мальчики-старшеклассники, «недоигравшие» в компьютерные «сражения» гораздо активнее «воюют» с преподавателями, но им чаще достаётся от педагогов. Эти данные согласуются с выводом И. С. Кона о том, что в конце ХХ века человечество неожиданно обнаружило, что самым слабым звеном современного воспитания являются мальчики: они больше болеют, хуже учатся, чаще совершают рискованные поступки [18, с. 4].

2. Больших количественных различий между мальчиками и девочками в представленном наборе компьютерных игр и мотивах их выбора не наблюдается. Статистически достоверных различий между частотными распределениями двух групп не выявлено, х2 = 2,78 < х20,05.

Основные различия касаются первой группы причин: выполнение-невыполнение главной социальной функции школьника.

Девочки опередили своих коллег только в одном случае - «Возможность и способность изменить свой внешний, прическу, одежду, произвести модификацию тела» (6,2% - мальчики, 27,5% - девочки). Не исключено, что это более «женский», чем «мужской» повод для разногласий, Общего взгляда на столь серьёзную проблему, как мы видим, явно недостаточно: гендерных проблем здесь немного, необходим дру-

гой аспект рассмотрения, другой дифференцирующий фактор поведения, иная, более развёрнутая гипотеза, которую мы проверим в последующих исследованиях.

Результаты опроса студентов и военнослужащих

В результате опроса были получены следующие статистические данные (см. рис. 1-5). Видеоигра, как вид увлечения, интересует всех респондентов, за исключением 14 человек (23% от числа опрошенных военнослужащих, 12% от общего числа опрошенных). Интересен тот факт, что в категории «очень часто» ответы респондентов групп в процентном соотношении совпали.

7%

■ Оченьчасто ■ Постоянно I Часто I Редко ■ Иногда ■ Не играют Рисунок 1 Интерес к видеоиграм в среде военнослужащих

Респондентам были предложены дополнительные вопросы, на которые согласились ответить в основном военнослужащие, использующие игры часть, очень часто и постоянно.

1. Воспринимаете ли Вы понятие стратегии выигрыша?

2. Из чего состоит тактика ведения игры?

3. Как Вы отрабатываете необходимую при игре операцию?

4. Есть ли зависимость между Вашими тренировочными упражнениями и результативностью игровой стратегии?

Любопытно, что 7 респондентов дали развёрнутые ответы на поставленные вопросы, что пусть косвенно, но свидетельствует о наличии у них алгоритмической культуры, применяемой в игровом формате. Кроме того, военнослужащие отметили культурный интерес к играм, которые достаточно широко обсуждаются в среде единомышленников.

Перейдём к студентам-респондентам (см. рис. 2).

На те же вопросы дали развёрнутые ответы 18 студентов. Так как формат анкеты не ограничивал спектр рассуждений опрошенных, то студенты, рассуждая о игровых стратегиях и отработки соответствующих навыков, обратили внимание на когнитивный характер некоторых игр. Именно игровые навыки аналогичны общеучебным, которые в последствии закрепляются обучающими легче.

Ниже на рис. 3 приведём обобщенные данные по военнослужащим.

0%

37%

■ Очень часто ■ Постоянно ■ Часто ■ Редко ■ Иногда ■ Не играют

Рисунок 2 Интерес к видеоиграм в студенческой среде

12%

■ здоровые ■ пограничные ■ зависимые

Рисунок 3 Зависимость от видеоигр в среде военнослужащих

Распределение респондентов на 3 основные категории является достаточно представительным, эти сведения легче анализировать, они удобны для обсуждения с участниками нашего исследования. Из рис. 3 видна неравномерность распределения военнослужащих по группам вопросов анкетного списка. Так, «здоровое» отношение к видеоиграм демонстрировали 60% военнослужащих; «пограничное» состояние в этом вопросе характерно для 28% солдат и сержантов, а крайняя форма увлечённости, названная нами «зависимой», свойственна небольшому числу участников анкетирования. То есть «зависимых» военнослужащих оказалось 12%.

Несколько иное распределение обнаружилось в студенческой аудитории (см. рис. 4).

Для студенческой среды характерна некоторая равномерность распределения статистических данных. Именно такая подача информации удобна для нижеследующих выводов. Как видно из рис.4, «здоровое» отношение к видеоиграм демонстрируют 29% студентов; «пограничное» - 37%, а «зависимыми» оказались 34% интервьюэнтов.

37%

■ здоровые ■ пограничные ■ зависимые

Рисунок 4 Зависимость от видеоигр в студенческой среде

■ здоровые ■ пограничные ■ зависимые

Рисунок 5 Зависимость от видеоигр у опрошенных респондентов

в количестве 119 человек

На рис. 5 представлены интегральные результаты по всем статистическим выборкам. Так, «здоровое» отношение к видеоиграм характерно для 45% опрошенных; «пограничное» - для 32%; «зависимых» - 23%.

Проведём анализ статистических данных. Несмотря на то, что процент зависимых людей от увлечения видеоиграми сравнительно невелик, процент пограничных, то есть людей, которые пока не определились и находятся в неопределённом состоянии, постепенно нарастает, об этом свидетельствуют сами респонденты в ходе интервью. Проведение профилактической работы с такой категорией молодежи особенно актуально, допускает разнообразные формы, в том числе, направленные на объяснение когнитивных возможностей игры.

Так, командирам подразделений и органам военно-политической работы необходимо обращать внимание на характер увлечённости подчинёнными компьютерными и видеоиграми при проведении воспитательных мероприятий с действующим личным

составом. В этом виде деятельности вполне может моделироваться здоровая соревновательности, формироваться командный дух, имитироваться тактические этюды, требующие дальнейших рефлексивных усилий при достижении играющими конкретных результатов Педагогам образовательных организаций, а также родителям, опекунам или попечителям, необходимо осуществлять контроль за увлечением юношей и девушек видеоиграми, обсуждая с ними последствия этих увлечений как деструктивного плана, так и возможности познавательного характера. Проведение профилактики позволит предупредить зарождение, проникновение и закрепление идеологии насилия в лабильную психику подростка, что представляет особую опасность в условиях открытости современного киберпространства для экстремистских элементов.

Статистический анализ данных показал, что распределение респондентов на три группы по отношению к компьютерным играм вполне достаточно, такое распределение информативно и репрезентативно. Респонденты адекватно воспринимают свою увлечённость играми. Познавательно-коммуникативную роль игр воспринимают 45% опрошенных молодых людей. Такую увлечённость мы назвали «здоровой». Выявлена категория респондентов с «диффузным» увлечением играми. Это молодые люди, находящиеся на грани нормального и ненормального времяпрепровождения за играми. Причём, эта грань подвижная. Таких респондентов 32% (пограничное состояние). Количество «зависимых» от компьютерных игр выявлено 23%.

_Обсуждение результатов

Видеоигры помогают развивать логику и аналитическое мышление, моторику, способствуют развитию быстроты реакции, формированию новых знаний и способов действий, что согласуется с мнением уже упомянутых нами К. В. Александрова [1] и А. А. Аршакян [3]. Кроме того, увлечение компьютерными играми влияет на психическое здоровье, по мнению В. А. Ананьева, иногда позитивно, иногда деструктивно [2]. Результат зависит от жанровой типологии игры, считает Т. Х. Кутлалиев [7]. Наши собственные исследования показали, что отдельные видеоигры позволяют подростку выработать в себе способности к планированию деятельности разного вида, прогнозированию развития ситуаций и поиску конструктивного разрешения проблем, возникающих в игровом варианте, что вполне приемлемо для включения игровых этюдов-сюжетов познавательного характера в соответствующие конструкты когнитивной технологии обучения. Кроме того, в отличие от результатов [21; 22], полученных при исследовании психофизического влияние видеоигр, нами установлено, что важной особенностью любой игры становится побуждение пользователя к достижению определённой цели, тем самым положительно влияя на психологическом здоровье молодого человека, моделирующего ситуацию успеха. Однако это происходит не всегда, зависит от самого сюжета и степени увлечённости молодого человека видео- и компьютерными играми. Чрезмерная концентрация внимания на играх обедняет «язык внутренней речи» (Л. С. Выготский), что влечёт за собой коммуникативную депривацию.

В работе определены факторы, воздействующие на психическое здоровье играющего подростка, представляющие собой движущую силу, причину увлечения играми [10].

Так, положительными факторами станут следующие:

• стимулирование к развитию интеллекта, абстрактного мышления, алгоритмическим навыкам и общемыслительной культуры;

• формирование личностно значимых качеств, связанных с целеустремленностью, самоконтролем, выдержкой, альтруизмом, эмпатией, сотрудничеством;

• развитие организаторских, творческих способностей, быстрая адаптация к новым оперативным условиям сюжетной активности;

• усиление когнитивных функций психики, способствующих быстрому принятию рациональных решений, правильная концентрация внимания;

• стремление к быстрому анализу видимого пространства и умение успешно ориентироваться в нём;

• преобладание положительных эмоций, возникающих при достижении цели и приводящих к победе.

Однако в нашем исследовании выявлена и другая сторона увлечения молодёжью видео- и компьютерными играми.

От частого пользования видеоигр у молодых людей формируется психологическая зависимость к быстродействиям, происходящим на экране монитора. Дружественный интерфейс предлагает красочные графические файлы, к которым геймер привыкает,

f VI W V V I

умеет работать только с заранее адаптированной информацией, что в крайней форме своего проявления приводит к цифровому слабоумию. Наши выводы согласуются с позицией отдельных исследователей [8]. Эта зависимость трактуется Т. Н. Пресняковым и И. А. Непочатых, как компьютерная и сравнивается с некой эмоциональной «наркоманией» [8]. При этом К. С. Янг определяет компьютерную зависимость как многомерное явление, которое включает уход в виртуальную реальность и наряду с этим поиск нового, стремление к постоянной стимуляции чувств, удовольствию ощутить себя виртуозом при использовании компьютера [15].

Мы согласны с мнением М. Н. Фроловской и Н. А. Поповой, что крайняя форма зависимости от любых игр опасна. Так молодой человек «начинает предпочитать виртуальный мир реальному, становится асоциальным (пренебрегает и друзьями, и семьей); ощущает пустоту, депрессию, раздражение, когда находится не за компьютером» [11].

Кроме того, данная позиция нашла обоснованное подтверждение в исследованиях Т. Н. Преснякова, И. А. Непочатых которые считают, что «компьютерная игра со сценами насилия, мучений и убийств, провоцирует подростков с определённым психотипом на совершение агрессивных действий, жестокому обращению с животными или даже с людьми. Зачастую происходит копирование поведения антигероев компьютерной игры» [8]. Среди отрицательных факторов влияния компьютерных игр на подростков, помимо агрессии, отмечаются так же повышенная раздражительность, апатия, снижение творческих функций при условии полного погружения в виртуальный мир компьютерной игры, что названо нами «цифровым слабоумием».

В 2019 году А. А. Аршакян провел исследования по выявлению влияния видеоигр жанров «Action» и «Arcade» на агрессивность подростков. В результате было определено, что между этими жанрами особых отличий в способах влияния нет, но респонденты первой группы - юноши - более подвержены эмоциональной агрессии на фоне таких видеоигр нежели респонденты второй группы, которыми выступали девушки [3]. Этот результат А. А. Аршакяна согласуется с нашими наблюдениями за аудиторией школьников, увлечёнными играми.

Есть и другие физиологические проблемы увлечения играми, связанные с гиподинамией, о которых сообщили нам наши респонденты. Длительное нахождение за

компьютером или планшетом влияет на физическое здоровье подростков, вследствие неравномерного мышечного напряжения происходит деформация его позвоночника, ухудшается осанка, нарушается зрение, учащаются головные боли. Это приводит к тревогам и опасениям подростка, переходящим в экзистенциальные фрустрации. В нашем исследовании данные опасения полностью подтверждаются.

С 22 по 24 июня 2021 года в Москве прошла IX конференция по международной безопасности. Директором Федеральной службы безопасности РФ А. В. Бортниковым было акцентировано внимание на том, что в связи с распространением нового инфекционного заболевания «COVID-19» молодежь все больше замыкается в виртуальном киберпространстве. Автором были приведены примеры создания экстремистами копий компьютерных игр, которые имитируют осуществление терактов и распространяют идеологию насилия. Молодежь в особой группе риска, психологическая обработка которой ведётся в социальных сетях и игровых чатах популярных многопользовательских компьютерных игр.

Обобщая собственные сведения и сопоставляя их с результатами других авторов [19; 20], выделим основные факторы, которые отрицательно воздействуют на психическое здоровье подростка при увлечении компьютерными играми:

1. Подверженность геймера интенсивному психоэмоциональному напряжению.

2. Опасность усвоения транслируемых в видеоигре негативных паттернов поведения, идеологии насилия, проявление антисоциальной направленности.

3. Физическая утомляемость, ведущая к нарушению функций опорно-двигательного аппарата и гиподинамии.

4. Провоцирование снижения остроты зрения и развитие конъюнктивита и других сопутствующих заболеваний.

5. Потеря ощущения времени и пространства.

6. Неадекватная реакция на сюжет, приводящая к всплеску негативных эмоций при неудаче, проигрыше.

Заключение

Осуществление диагностики уровня зависимости молодежи от видеоигр становится повседневной задачей руководителей образовательных организаций, психологов, родителей. Высокий уровень такой зависимости является условием, приводящим к неблагоприятным вариантам жизненного самоопределения, влияющим на психологическое и физическое истощение от напряжения, ухудшение социального самочувствия, семейного и межличностного комфорта.

Итак, видеоигры будут предрасполагать следующими тенденциями по уровню влияния на психическое здоровье молодежи. Существуют как положительные, так и отрицательные последствия широкого использования компьютерных игр на подростка. Начнём с негативных последствий:

• провоцирование психосоматических расстройств личности;

• снижение уровня социальной адаптации и проблемы с осознанием идентичности, ограничение молодого человека рамками виртуального мира;

• появление трудностей коммуникативного плана при выходе из игры в реальность;

• обострение навязчивого поведения, раздражительности и беспокойства;

• развитие физических, валеологических проблем;

• пренебрежение социальными обязанностями в обществе, семье, замкнутость, не умение противостоять жизненным трудностям;

• усиление воздействия и распространение идеологии насилия.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Установлено, что активное увлечение молодёжи 1Т-технологиями:

1) связано с коммуникативной депривацией, т.е. дефицитом общения, вызывающим у подростков проблемы удовлетворения своих психофизических и социальных потребностей; 2) излишняя интенсификация и непомерное увлечение компьютерными играми приводит к издержкам социализации подростков, плохо воспринимающих язык прямой коммуникации из-за обеднения «языка внутренней речи», что тормозит процесс поэтапного формирования умственных действий. Этот феномен назван нами «цифровым слабоумием».

Закончим статью на мажорной ноте и выделим позитивные моменты влияния компьютерных игр на свою целевую аудиторию.

1. Правильный контроль за увлечением ребёнка видеоиграми через самоконтроль в более старшем возрасте, разграничение и чередование игр с учебой, выполнением социальных ролей в реальной жизни позволит подростку развиваться как личности, способной эффективно функционировать в современной цифровой среде, с неизбежностью входящей в нашу производственную и бытовую жизнь.

2. Умеренная, дозированная игровая активность обучающегося способствует развитию алгоритмической культуры, позволяющей успешно решать сложные задачи, требующие развёрнутого формализма, пригодного для моделирования изучаемого феномена через адекватные знаковые системы когнитивной технологии обучения. Именно это направление является актуальным для геймификации современного образования, представленной в дидактической трактовке.

3. Перспективным направлением дальнейшего исследования может стать изучение наиболее эффективных форм и способов применения игр в обучении и воспитании, а также форм профилактики деструктивной игромании, дидактическое обеспечение игровых сюжетов.

_Финансирование

Исследование выполнено при финансовой поддержке Министерства просвещения РФ в рамках исполнения государственного задания № 073-00072-21-01 по проекту «Научно-методическое обоснование геймификации в педагогическом образовании»

ЛИТЕРАТУРА

1. Александров К. В. Можно ли обучить иностранному языку без ИКТ? // Высшее образование в России. 2011. № 3. С. 80-86.

2. Ананьев В. А. Психология здоровья. Книга 1. Концептуальные основы психологии здоровья. СПб. «Речь», 2006. 384 с.

3. Аршакян А. А. Влияние компьютерных игр различных жанров на подростковую агрессивность // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2019. № 7. С. 119-124.

4. Гутенев П. А., Тимохин В. В. Психологические характеристики современных компьютерных игр // Социально-гуманитарные проблемы образования и профессиональной самореализации. М.: МГУ дизайна и технологий, 2016. С. 37-41.

5. Гришина А. В. Тест-опросник степени увлеченности младших подростков компьютерными играми // Вестник Московского университета. Серия 14. Психология. 2014. №4. С. 34-44.

6. Коркина А. Ю. Критерии психологической оценки компьютерных игр и развивающих компьютерных программ // Психологическая наука и образование. 2018. № 3. С. 20-29.

7. Кутлалиев Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств: автореф. дис. ... канд. культурологии. М., 2014. 25 с.

8. Пресняков Т. Н., Непочатых И. А. Влияние компьютерных игр на девиантное поведение подростков // Сборник научных трудов Всероссийской научно-практической конференции: Профилактика проявлений экстремизма, терроризма и деструктивного поведения в молодежной среде Дальнего Востока России. Хабаровск: Тихоокеанский государственный университет, 2019. С. 264-269.

9. Симонович Н. Н. Психологические особенности социального самочувствия молодежи: автореф. дис. ... канд. психол. наук / Н. Н. Симонович. М., 2007. 24 с.

10. Толковый словарь иностранных слов Л. П. Крысина. М: Русский язык, 1998. 846 с.

11. Фроловская М. Н., Попова Н. А. Негативное влияние компьютерных игр на психическое развитие подростка // Труды молодых ученых алтайского государственного университета. Барнаул: АлтГУ, 2013. № 10. С. 346-347.

12. Хохлова Д. Д., Волобуева Т. А. Роль компьютерных игр в образовательном и воспитательном процессе // Сборник материалов международной молодежной научной конференции: Молодежь и XXI век. Курск: Университетская книга, 2018. - С. 231-234.

13. Швацкий А. Ю. Социально-психологические увлечения подростков компьютерными играми // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2019. № 2(27). С. 409-412.

14. Шмелев А. Г. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. М.: Знание, 1988. № 3. С. 16-84.

15. Янг К. С. Диагноз - Интернет-зависимость // Мир Internet. 2000. № 2. С. 24-29.

16. Жафяров А. Ж. Модели и критерии для мониторинга качества образования // Science for Education Today. 2021. № 4. С. 136-154. DOI: 10.15293/2658-6762.2104.07

17. Барбашина Э. В. Принцип автономии пациента: возможное и действительное // Вестник Томского университета. 2019. № 449. С. 64-70.

18. Кон И. С. Мальчик - отец мужчины. М.: Время, 2010. 704 с.

19. Murillo-Zamorano L. R., López Sánchez J. A., Godoy-Caballero A. L., Bueno Muñoz С. Gamification and active learning in higher education: Is it possible to match digital society, academia and students' interests? // International Journal of Educational Technology in Higher Education. 2021. Vol. 18(1). P. 1-27. D0l:10.1186/s41239-021-00249-y

20. Legaki N, Karpouzis K, Assimakopoulos V., Hamari J. Gamification to avoid cognitive biases: An experiment of gamifying a forecasting course // Technological Forecasting and Social Change. 2021. Vol. 167. DOI: 10.1016/j. techfore.2021.120725

21. Manzano-León A., Camacho-Lazarraga P., Guerrero M. A., Guerrero-Puerta L., Aguilar-Parra J. M., Trigueros R., Alias A. Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education // Sustainability (Switzerland). 2021. Vol. 13(4). p. 1-14. D0I:10.3390/su13042247

22. Hossein-Mohand H., Trujillo-Torres J-M., Gómez-García M., Hossein-Mohand H., Campos-Soto A. Analysis of the use and integration of the flipped learning model, project-based learning, and gamification methodologies by secondary school mathematics teachers // Sustainability (Switzerland). 2021. Vol. 13(5). p. 1-18. DOI: 10.3390/ su13052606

23. Guraya S. Y., Chen S. No evidence to support link between violent video games and behaviour // Psychological Research. Available at: https://www.york.ac.uk/news-and-events/news/2018/research/no-evidence-to-link-violence-and-video-games (accessed 1 August 2021)

REFERENCES

1. Aleksandrov K. V. Is it possible to teach a foreign language without ICT? Higher Education in Russia, 2011, no. 3, pp. 80-86. (in Russ.)

2. Ananyev V. A. Psychology of health. Book 1. Conceptual foundations of the psychology of health. Saint-Petersburg, Rech Publ., 2006. 384 p. (in Russ.)

3. Arshakyan AA The influence of computer games of different genres on adolescent aggression. Actual problems of the humanities and natural sciences, 2019, no. 7, pp. 119-124. (in Russ.)

4. Gutenev P. A., Timokhin V. V. Psychological characteristics of modern computer games. Socio-humanitarian problems of education and professional self-realization. Moscow, Moscow State University of Design and Technology, 2016, pp. 37-41. (in Russ.)

5. Grishina A. V. Test-questionnaire of the degree of fascination of young adolescents with computer games. Bulletin of Moscow University. Series 14. Psychology, 2014, no. 4, pp. 34-44. (in Russ.)

6. Korkina A. Yu. Criteria of psychological assessment of computer games and developing computer programs. Psychological Science and Education, 2018, no. 3, pp. 20-29. (in Russ.)

7. Kutlaliev T. H. Genre typology of computer games: the problem of systematization of artistic means: Abstract Diss. PhD Cult. Sci., Moscow, 2014. 25 p. (in Russ.)

8. Presnyakov T. N., Nepochatykh I. A. Influence of computer games on deviant behavior of teenagers. Collection of scientific papers of the All-Russian Scientific-Practical Conference: Prevention of extremism, terrorism and destructive behavior in the youth of the Far East of Russia. Khabarovsk: Pacific State University, 2019, pp. 264-269. (in Russ.)

9. Simonovich N. N. Psychological peculiarities of the social well-being of young people: Abstract Diss. PhD Psychol. Sci., Moscow, 2007. 24 p. (in Russ.)

10. Lexicon of foreign words by L. P. Krysin. Moscow, Russian language, 1998. 846 p. (in Russ.)

11. Frolovskaya M. N., Popova N. A. The negative impact of computer games on the mental development of adolescents. Proceedings of Young Scientists of Altai State University. Barnaul, Altai State University Publ., 2013, no. 10, pp. 346347. (in Russ.)

12. Khokhlova D. D., Volobueva T. A. The role of computer games in the educational and educational process. Proceedings of the international youth scientific conference: Youth and the XXI century. Kursk, University book Publ., 2018, pp. 231-234. (in Russ.)

13. Shvatsky A. Yu. Socio-psychological hobbies teenager's computer games. Azimuth scientific research: pedagogy and psychology, 2019, no. 2(27), pp. 409-412. (in Russ.)

14. Shmelev A. G. The world of correctable errors. Computer engineering and its application. Computer games. Moscow, Znanie, 1988, no. 3. pp. 16-84. (in Russ.)

15. Yang K. C. Diagnosis - Internet addiction. Internet World, 2000, no. 2, pp. 24-29. (in Russ.)

16. Zhafyarov A. J. Models and criteria for monitoring the quality of education. Science for Education Today, 2021, no. 4. pp. 136-154. DOI: 10.15293/2658-6762.2104.07 (in Russ.)

17. Barbashina E. V. The principle of patient autonomy: possible and actual. Bulletin of Tomsk University, 2019, no. 449. pp. 64-70. (in Russ.)

18. Kon I. S. The boy is the father of the man. Moscow, Vremya Publ., 2010. 704 p. (in Russ.)

19. Murillo-Zamorano L. R., López Sánchez J. A., Godoy-Caballero A. L., Bueno Muñoz C. Gamification and active learning in higher education: Is it possible to match digital society, academia and students' interests? International Journal of Educational Technology in Higher Education, 2021, vol. 18(1), pp. 1-27. DOI:10.1186/s41239-021-00249-y

20. Legaki N, Karpouzis K, Assimakopoulos V, Hamari J. Gamification to avoid cognitive biases: An experiment of gamifying a forecasting course. Technological Forecasting and Social Change, 2021, vol. 167. DOI: 10.1016/j. techfore.2021.120725.

21. Manzano-León A., Camacho-Lazarraga P., Guerrero M. A., Guerrero-Puerta L., Aguilar-Parra J. M., Trigueros R., Alias A. Between level up and game over: A systematic literature review of gamification in education. Sustainability (Switzerland), 2021, vol. 13(4), pp. 1-14. DOI: 10.3390/su13042247

22. Hossein-Mohand H., Trujillo-Torres J-M., Gómez-García M., Hossein-Mohand H., Campos-Soto A. Analysis of the use and integration of the flipped learning model, project-based learning, and gamification methodologies by secondary school mathematics teachers. Sustainability (Switzerland), 2021, vol. 13(5), pp. 1-18. DOI: 10.3390/ su13052606

23. Guraya S. Y., Chen S. No evidence to support link between violent video games and behavior. Psychological Research. Available at: https://www.york.ac.uk/news-and-events/news/2018/research/no-evidence-to-link-violence-and-video-games (accessed 1 August 2021).

Perspectives of Science & Education. 2022, Vol. 55, No. 1

Информация об авторах Information about the authors

Меркулов Сергей Владимирович Sergey V. Merkulov

Адъюнкт Adjunct

(Россия, Новосибирск) (Novosibirsk, Russia)

Новосибирский военный ордена Жукова институт Novosibirsk military Institute named after general of

имени генерала армии И. К. Яковлева войск the Army I.K. Yakovlev of National Guard Troops of the

национальной гвардии Российской Федерации Russian Federation

E-mail: sergeyivanoff2015@yandex.ru E-mail: sergeyivanoff2015@yandex.ru

ORCID ID: 0000-0001-5769-1605 ORCID ID: 0000-0001-5769-1605

Кононова Татьяна Александровна Tatyana A. Kononova

(Россия, Новосибирск) (Novosibirsk, Russia)

Профессор, кандидат психологических наук, кафедра Professor, PhD in Psychological Sciences, Department of

военной педагогики и психологии Military Pedagogy and Psychology

Новосибирский военный ордена Жукова институт Novosibirsk military Institute named after general of

имени генерала армии И. К. Яковлева войск the Army I.K. Yakovlev of National Guard Troops of the

национальной гвардии Российской Федерации Russian Federation

E-mail: teka712@mail.ru E-mail: teka712@mail.ru

ORCID ID: 0000-0001-9250-7359 ORCID ID: 0000-0001-9250-7359

Поминова Ольга Леонидовна Olga L. Pominova

(Россия, Новосибирск) (Novosibirsk, Russia)

Профессор, доктор педагогических наук, кафедра Professor, Doctor of Pedagogical Sciences, Department

теории и методики непрерывного профессионального of Theory and Methods of Continuous Professional

образования факультета подготовки кадров высшей Education, Faculty of Highly Qualified Personnel Training

квалификации и дополнительного профессионального and Additional Professional Education

образования St. Petersburg Military Order of Zhukov Institute of the

Санкт-Петербургский военный ордена Жукова National Guard Troops of the Russian Federation

институт войск национальной гвардии Российской E-mail: ol1958@mail.ru

Федерации ORCID ID: 0000-0002-9925-2587

E-mail: ol1958@mail.ru

ORCID ID: 0000-0002-9925-2587 Vyacheslav I. Berkus

(Novosibirsk, Russia)

Беркус Вячеслав Иванович Competitor of the Department of Pedagogy and

(Россия, Новосибирск) Psychology

Соискатель кафедры педагогики и психологии Novosibirsk State Pedagogical University

Новосибирский государственный педагогический E-mail: vyiv 88 45@mail.ru

университет ORCID ID: 0000-0003-3990-3525

E-mail: vyiv 88 45@mail.ru

ORCID ID: 0000-0003-3990-3525 Alexander N. Dakhin

(Novosibirsk, Russia)

Дахин Александр Николаевич Professor, Doctor of Pedagogy, Department of Pedagogy

(Россия, Новосибирск) and Psychology

Профессор, доктор педагогических наук, кафедра Novosibirsk State Pedagogical University

педагогики и психологии ***

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Новосибирский государственный педагогический Department of Military Pedagogy and Psychology

университет Novosibirsk military Institute named after general of

*** the Army I.K. Yakovlev of National Guard Troops of the

Кафедра военной педагогики и психологии Russian Federation

Новосибирский военный ордена Жукова институт ORCID ID: 0000-0001-6229-3169

имени генерала армии И. К. Яковлева войск E-mail: dakhin@mail.ru

национальной гвардии Российской Федерации

ORCID ID: 0000-0001-6229-3169

E-mail: dakhin@mail.ru

60

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.