Научная статья на тему 'Компьютерные игры о Первой мировой войне как коммеморативная практика: сравнительный анализ'

Компьютерные игры о Первой мировой войне как коммеморативная практика: сравнительный анализ Текст научной статьи по специальности «История и археология»

CC BY
372
75
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИСТОРИЧЕСКАЯ ПАМЯТЬ / HISTORICAL MEMORY SOURCE / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / VIDEO GAMES / ИСТОЧНИК ИСТОРИЧЕСКОЙ ПАМЯТИ / MEMORY STUDIES / КОММЕМОРАЦИЯ / COMMEMORATION / ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ / CORE AUDIENCE

Аннотация научной статьи по истории и археологии, автор научной работы — Науменко Валерий Владимирович

Статья посвящена проблеме формирования исторической памяти через такие источники как компьютерные игры в рамках коммеморативных практик посвящённых первой мировой войне. В статье рассмотрены общие тенденции рынка игровой индустрии, социальный состав игроков, и общий анализ игровой продукции.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по истории и археологии , автор научной работы — Науменко Валерий Владимирович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Comparative study of WW I dedicated video games as a commemorative practice

This study is aimed on examination of historical memory forming problem through such sources as computer games as a part of commemorative practices dedicated to the Great War. The common tendency of game development market, social categories of community and game development production are analyzed, described and examined.

Текст научной работы на тему «Компьютерные игры о Первой мировой войне как коммеморативная практика: сравнительный анализ»

УДК 004.42

Науменко Валерий Владимирович

Студент исторического факультета

Пермский государсттвенный гуманитарно-педагогический университет, Пермь, Россия

e-mail: [email protected]

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ О ПЕРВОЙ МИРОВОЙ ВОЙНЕ КАК КОММЕМОРАТИВНАЯ ПРАКТИКА:

СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ

Valeriy V. Naumenko

Student

Perm State Humanitarian Pedagogical University, Perm, Russia e-mail: [email protected]

COMPARATIVE STUDY OF WW I DEDICATED VIDEO GAMES AS A COMMEMORATIVE

PRACTICE

Аннотация. Статья посвящена проблеме формирования исторической памяти через такие источники как компьютерные игры в рамках коммеморативных практик посвящённых первой мировой войне. В статье рассмотрены общие тенденции рынка игровой индустрии, социальный состав игроков, и общий анализ игровой продукции.

Ключевые слова: историческая память, компьютерные игры, источник исторической памяти, коммеморация, целевая аудитория

Abstract. This study is aimed on examination of historical memory forming problem through such sources as computer games as a part of commemorative practices dedicated to the Great War. The common tendency of game development market, social categories of community and game development production are analyzed, described and examined.

Key words: memory studies, video games, historical memory source, commemoration, core audience

На сегодняшний день изучением исторической памяти занимаются не только историки. Memory studies как направление исследований в равной степени интересует социологов, психологов, философов, культурологов и многих других специалистов. Это конечно создаёт некоторые сложности в формулировке определения самого объекта изучения, так как представители разных научных школ по-разному подходят к этому вопросу. Таким образом историческая память может трактоваться как измерение социальной и индивидуальной памяти; как отложившийся в памяти индивида общечеловеческий опыт в отношении какого либо события; как способ сохранения и трансляции прошлого в современность; как идеологизированая история связанная с возникновением различных государственных режимов и т.д. [1, С.8]

Однако не возникает сомнения в том, что формирование исторической памяти происходит под влиянием источников исторической памяти. Количество источников которые формируют историческую память индивида на протяжении жизни подсчитать практически невозможно, так как при определённых обстоятельствах любой окружающий предмет, происходящее событие или общий фон может оказывать влияние на формирование как индивидуальных так и коллективных представлений о прошлом. В этом главная причина большого разнообразия классификации типов источников исторической памяти, от классической концепции "места памяти" по П.Нора, до работ отечественных специалистов в этой области.

Несмотря на разнообразие классификаций большинство исследователей, работающих в рамках направления «memory studies», обращаются к феномену коммеморации, понимаемой как сохранение памяти о каких-либо значимых событиях прошлого с целью их увековечивания в исторической памяти общества. Как правило, коммеморация направлена на удовлетворение потребности общества в чувстве единства, упрочнение связей внутри общества с помощью репрезентации тех или иных исторических событий.

Общее количество активных геймеров во всём мире по данным американской ассоциации производителей программного обеспечения и компьютерных игр "ESA" на начало 2014 года составило 1,7 млрд. человек, а их средний возраст составил 35 лет.[3] В России же число активных игроков согласно данным социологических исследований составило 46,4 млн. человек, средний возраст российского геймера порядка 33 лет, 45% замужем, около 40% имеют одного и более ребёнка. [4] Из этих данных видно, что образ типичного игрока как несовершеннолетнего или студента не более чем стереотип. А именно на потребности целевой аудитории должны ориентироваться студии разработчики при создании нового игрового продукта если хотят получить коммерческую выгоду. На 20l3 год объём мирового рынка игр составил 75,5 млрд. долларов С.Ш.А. и в ближайшие годы эта цифра согласно прогнозам будет только расти. [2]

Современные возможности компьютерной индустрии позволяют погрузить игрока в любую точку мира в любой исторический период, что уж говорить о выдуманных виртуальных мирах. Случаи когда в СМИ попадали кадры в последствии оказывающимися заимствованы из компьютерной игры достаточно наглядно иллюстрируют возможности современных компьютерных технологий.

Более того, в последние годы участились случаи негативной реакции общественности по повод искажения тех или иных исторических фактов в рамках игрового сюжета. Так же благодаря общему повышению качества игровой продукции стал возможным запуск относительно недорогих, но качественных проектов с образовательной составляющей. Так например игра "Newer Alone" 2014 года создана по мотивам фольклора северных народов и призвана познакомить игрока с культурой и бытом американского севера.

© Науменко В.В., 2015

Таким образом мы можем говорить о том, что на сегодняшний день компьютерная игра является одним из распросранённых источников исторической памяти в развитых странах.

Проанализируем игровую продукцию в той или иной степени затрагивающую тему Первой мировой войны. Всего за период с начала 90-х годов и до сегодняшнего дня было выпущено около 60 игр, из которых можно выделить не более десяти ставших в своё время популярными. На наш взгляд, это объясняется двумя взаимосвязанными причинами. Первая, слабая востребованность темы Первой мировой среди геймеров. Вторая, сложная реализация геймплея. На рынке сложилась ситуация, когда среднестатистического игрока интересующегося историей проще привлечь линейной пехотой, гладиаторскими боями или масштабными сражениями второй мировой. Первая мировая с её "окопным" характером военных действий менее зрелищна для игрока, что снижает привлекательность этого сюжета. Поэтому студии-разработчики традиционно обходили этот сюжет стороной.

Ввиду малого количества игр их классификация по какой-то одной общепринятой в игровой индустрии характеристике, например только по жанру или только по аудитории представляется бессмысленным из-за малого числа проектов. Тем не менее их все можно легко разделить на четыре группы и проанализировать по таким критериям как жанровость, цели создателей и интересы целевой аудитории

В первую мы отнесём стратегии и аркадные симуляторы их целевая аудитория широкий круг людей, интересующихся историей, цель разработчиков - получение прибыли (пример: "Entente").

Ко второй относятся симуляторы (в нашем случае это преимущественно авиасимуляторы) со сложным управлением, максимально приближенным к реальной модели. Цель разработчиков получение прибыли. Аудитория - узкий круг людей интересующихся историей или техникой. (пример: "Война в небе - 1917", тираж на физических носителях не превысил 15 тыс. экземпляров).

К третьей категории относятся игры на "околоисторические" темы, где исторический период является лишь фоном сюжета. Сам сюжет далёк от каких либо исторических реалий. Цель разработчиков получение прибыли. Целевая аудитория максимально широкая, интерес к конкретным историческим событиям не играет важной роли (пример: "NecroVision").

Последнюю группу игр можно охарактеризовать как "самиздат". Сюда относятся самостоятельные некоммерческие проекты создаваемые энтузиастами как с нуля, так и в форме различных модификаций для уже существующих игровых продуктов. Нельзя выделить единую цель всех разработчиков подобных проектов, однако их объединяет отсутствие нацеленности на получение коммерческой выгоды. Целевая аудитория узкий круг людей интересующихся историей или конкретной темой в рамках проекта, зачастую разработчики подобных продуктов сами составляют большую часть целевой аудитории (пример: проект "The Trench").

К августу 2014 ситуация начинает в корне меняться. К столетию начала Первой мировой войны французская компания Ubisoft выпустила игру "Valiant Hearst", цель которой рассказать о большой войне простыми словами. Игра выполнена в не в слишком популярном жанре квеста-головоломки, а визуальное исполнение стилизовано под комиксы. В первый день продаж была раскуплена в количестве чуть более 1 млн. экземпляров.

Сюжет игры строится вокруг писем главного героя домой. Вокруг его писем домой которого строится основной сюжет. Так же на пути игрока встречаются различные предметы, подобрав которые игрок получает историческую справку. Даётся информация по основным историческим событиям периода Первой мировой войны. Заканчивается игра трагично, герой терзаемый несправедливостью и противоречиями военного времени бьёт офицера сапёрной лопаткой по голове. Удар оказывается смертельным. "Война сводит нас с ума", - пишет он в последнем письме домой, "надеюсь на вашу долю выпадет меньше страданий". В подобном пацифистском посыле строится и вся предыдущая сюжетная линия игры.

Возможен ли был успех подобного продукта без привязки времени его выхода к юбилейной дате? Вероятней всего нет. И хотя действия работников "Ubisoft" нельзя не рассматривать как отличный пример маркетинга, это не мешает нам рассматривать "Valiant Hearst" как юбилейную коммеморацию.

В заключении можно сказать, что столетний юбилей разделил историю игр по мотивам Первой мировой на "до" и "после" юбилея. Так как общий рост интереса целевой аудитории к теме и успех "Valiant Hearst" дал толчок как к созданию новых коммерческих и некоммерческих проектов. И пусть последующие проекты возможно не будут нести в себе такого гуманистического аспекта. Но посылом к их созданию несомненно послужили памятные мероприятия.

Список литературы

1.Репина Л. П. Опыт социальных кризисов в исторической памяти // Кризисы переломных эпох в исторической памяти. — 2012. — С. 3-37.

2.Российская Бизнес-газета № 975 от 2 декабря 2014 г. [Электронный ресурс] — Режим доступа: http: //www. rg. ru/gazeta/biznes/2014/12/02. html (дата обращения 12.05.2015).

3.Сайт американской ассоциации производителей ПО и компьютерных игр "ESA" [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.theesa.com/facts/index.asp (дата обращения: 27.09.2014)

4."Mail.Ru Group" отчёт по игровому рынку в России 2012\13 год [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://corp.imgsmail.ru/media/files/igrovoi-rynok-v-rossiimail.ru-group2012.pdf (дата обращения 12.05.2015).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.