Научная статья на тему 'КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СОЦИАЛЬНОЕ ЯВЛЕНИЕ В СТУДЕНЧЕСКОЙ СРЕДЕ (НА ПРИМЕРЕ СТУДЕНТОВ СФУ)'

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СОЦИАЛЬНОЕ ЯВЛЕНИЕ В СТУДЕНЧЕСКОЙ СРЕДЕ (НА ПРИМЕРЕ СТУДЕНТОВ СФУ) Текст научной статьи по специальности «Социологические науки»

CC BY
12
3
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
компьютерные игры / молодежь / computer games / youth

Аннотация научной статьи по социологическим наукам, автор научной работы — А.К. Брюханова, В.А. Колодий, Т.А. Феньвеш

Статья посвящена социальному явлению в студенческой молодежи, а именно компьютерным играм. Сегодня они являются одним из самых распространённых видов досуга среди студентов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

COMPUTER GAMES AS A SOCIAL PHENOMENON IN THE STUDENT ENVIRONMENT (ON THE EXAMPLE OF SFU STUDENTS)

The article is devoted to the social phenomenon of student youth, namely computer games. Today it is one of the most common leisure activities among students.

Текст научной работы на тему «КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СОЦИАЛЬНОЕ ЯВЛЕНИЕ В СТУДЕНЧЕСКОЙ СРЕДЕ (НА ПРИМЕРЕ СТУДЕНТОВ СФУ)»

УДК 316.4

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СОЦИАЛЬНОЕ ЯВЛЕНИЕ В СТУДЕНЧЕСКОЙ СРЕДЕ (НА ПРИМЕРЕ СТУДЕНТОВ СФУ)

А. К. Брюханова, В. А. Колодий Научный руководитель — Т. А. Феньвеш

Сибирский федеральный университет Российская Федерация, 660041, г. Красноярск, просп. Свободный, 79 E-mail: lera.kolodiy@bk.ru

Статья посвящена социальному явлению в студенческой молодежи, а именно компьютерным играм. Сегодня они являются одним из самых распространённых видов досуга среди студентов.

Ключевые слова: компьютерные игры, молодежь

COMPUTER GAMES AS A SOCIAL PHENOMENON IN THE STUDENT ENVIRONMENT (ON THE EXAMPLE OF SFU STUDENTS)

A. K. Bryukhanova, V. A. Kolodiy Scientific supervisor — T. A. Fenwesh

Siberian Federal University 79, Svobodny Avenue, Krasnoyarsk, 660041, Russian Federation E-mail: lera.kolodiy@bk.ru

The article is devoted to the social phenomenon of student youth, namely computer games. Today it is one of the most common leisure activities among students.

Keywords: computer games, youth

Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь. Сейчас в компьютерные игры играют практически все, особенно подобные игры захватывают молодежь. В онлайн пространстве молодежь реализует досуговую деятельность. Компьютерные игры - это не только отдых, но и платформы для реализации себя как личности, что достаточно важно для молодого поколения.

В современном обществе наблюдается рост интереса к изучению феномена компьютерных игр, особенно это распространено среди молодых людей.

Целью нашей работы было изучение компьютерных игр как социального явления в студенческой среде (на примере студентов СФУ). Предметом исследования служили студенты СФУ. Объектом исследования - компьютерные игры как социальное явление в студенческой среде.

Перед нами были поставлены следующие задачи: выявить какие компьютерные игры сейчас популярны среди студентов СФУ, изучить как студенты СФУ оценивают влияниекомпьютерных игр на игрока, выявить есть ли среди студентов СФУ зависимость от компьютерных игр.

Основная гипотеза исследования: студенты негативно относятся к компьютерным играм и считают, что игры вызывают зависимость.

Актуальные проблемы авиации и космонавтики - 2022. Том 3

По статистике, в видеоигры играют 19% россиян. При этом около половины опрошенных заявили, что никогда не играли в них (48%), а треть респондентов перестали, но играли раньше (33%). 23% игроков уделяют время видеоиграм каждый день. Еще около половины обычно играют несколько раз в неделю (46%), почти треть (30%) - несколько раз в месяц и реже. В среднем, в неделю любители видеоигр проводят за ними пять часов. Видеоигры наиболее популярны и более знакомы молодежной аудитории. Так, представители возрастных групп от 18 до 24 лет (40%) и от 25 до 34 лет (25%) чаще других заявляют, что играют в видеоигры [1].

Изучая особенности некоторых компьютерных игр и анализируя их значение в жизни молодежи Белоруссии, авторы выделили и описали наиболее привлекательные и личностно значимые функции игры. Это: отдых; азарт, сильные эмоции; коммуникация, в том числе и с иностранными игроками и другие.

Это подтверждает то, что компьютерные игры - это целая Вселенная, если так можно выразиться, в которой игроки взаимодействуют друг с другом, обмениваются накопленным опытом, знаниями и стратегиями [2].

Молодежь - это будущее взрослое население. В исследовании "Компьютерные игры и культурное потребление горожан" компьютерные игры исследуются в пространстве более взрослого населения. Но там были получены универсальные выводы. Авторы работы пришли к тому, что ритм городской повседневности породил такой стиль жизни, как мобильный урбанизм. Этот стиль жизни включает в себя игры "на ходу", то есть мобильные игры (они тоже являются частью компьютерных игр), которые активно сглаживают гендерные, возрастные, культурные диспропорции среди игроков. Вполне возможно, что эта толерантность перекинется и на, так сказать, реальное общество [3].

В рамках пилотного социологического исследования были привлечены 54 респондента. Среди них 78% женщин и 22% мужчин. Возраст опрошенных от 17 до 24 лет включительно. Курс обучения респондентов от 1 до 4, в основном это студенты-первокурсники.

По результатам исследования 86% опрошенных студентов считают, что компьютерные игры популярны среди студентов. Также респонденты выделили наиболее распространенные игр : онлайн игры, поскольку 72 раза был отмечен этот жанр (наиболее популярные - Dota 2, GenshinImpact, CS:GO); MOBA - этот жанр был отмечен 23 раза (наиболее популярные -Dota 2, LeagueofLegends, BrawlStars); shooter - этот жанр был отмечен 19 раз (наиболее популярные - CS:GO, ApexLegends, Overwatch).

Игровая индустрия хорошо развита, поскольку большинство респондентов не играют в компьютерные игры, но осведомлены в игровой индустрии, о чем свидетельствуют результаты вопроса о распространённости компьютерных игр. В основном студенты СФУ рассматривают компьютерные игры как способ отдыха, развлечения, занятия свободного время и способа отвлечься от реальности и от проблем. Если говорить о негативной стороне компьютерных игр, то большинство студентов, а именно 82%, считают, что игры могут вызывать зависимость. Но среди студентов СФУ игровой зависимости не выявлено, поскольку 37% опрошенных играют не более 4 часов в день, следовательно, им удается совмещать учебу, игры и остается свободное время на другой досуг. 74% опрошенных не предпочитают компьютерные игры другим видам отдыха. Большинство опрошенных отдает свое предпочтение общению с друзьями. Лишь 11% опрошенных заняты компьютерными играми в свободное время.

Исследовательская группа, предложив респондентам оценить влияние компьютерных игр на игрока, получила равенство мнений: примерно 50% опрошенных считают, что компьютерные игры положительно сказываются на игроке, а другие 50% считают, что игры оказывают негативное влияние. См. рис.1. См. рис. 2.

» Совершенно соплссЖ-п)

■ Скорее согласен! -а}

в Скорее не согласии-а (

> i'oiiepliiciiito лс

coiTtaccit(-a)

■ "Затрудняюсь швсиць

№р* сириЦагедыго НеудяЧИ в игре очень Игра iipi^mel lilpe зажмет реа.И«ЫЙ Hrpt ЖМКПСТ f&pa IKMOJart

JCeCIOÖCIlt imp И реалЬКМе rparntk ptcypcü - ЦжШ «авыА IcpJT«

Рис. 1. Оценка влияния компьютерные игры могут оказывать на игрока

■ Совершенно соглассн(-а)

■ Скорее согпассн(-а)

■ Скорее и

• Совершенно не согласен)-я)

■ Затрудняюсь отвел ггь

l Игра шынпп реолниП Нгрансгаимп чеяокп Компьютеры* iirpu-ччр Н рмлышг трялгг» ресурсы - epruj сдмыЛ ужбпнА н

Рис. 2. Оценка влияния компьютерные игры могут оказывать на игрока

Можно сделать вывод о том, что отношение студентов СФУ к компьютерным играм неоднозначное. Студенты выделяю позитивное и негативное влияние.

Библиографические ссылки

1. ВЦИОМ: Видеоигры - и кто в них играет? [Электронный ресурс]. URL: https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/videoigry-i-kto-v-nikh-igraet (дата обращения 07.04.2022).

2. Электронная библиотека БГУ: Компьютерные игры в жизни современной молодежи, Н. В. Ефимова, Е. И. Богдан, Е. И. Жешко [Электронный ресурс]. URL документа: https://elib.bsu.by/handle/123456789/249757 (дата обращения 07.04.2022).

3. Сергеева О.В., Орех Е.А. (2020) Компьютерные игры и культурноепотребление горожан. Журнал социологии и социальной антропологии, 23(1): 65-88 [Электронный ресурс]. URL: https://doi.org/10.31119/jssa.2020.23.1.3 (дата обращения 07.04.2022).

© Брюханова А.К., Колодий В. А., 2022

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.