Научная статья на тему 'КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛУДОМАНИЯ КАК СОЦИАЛЬНАЯ ПРОБЛЕМА XXI ВЕКА'

КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛУДОМАНИЯ КАК СОЦИАЛЬНАЯ ПРОБЛЕМА XXI ВЕКА Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
1403
191
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
АЗАРТНЫЕ ИГРЫ / МОЛОДЕЖЬ

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Бубнов Ю. М.

В статье представлена социологическая проекция некоторых симптомов зависимости белорусской молодежи от компьютерных азартных игр. На основе результатов социологического исследования представлены количественные показатели патологической склонности к азартным играм юношей и девушек, а также социальные последствия компьютерной лудомании.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по психологическим наукам , автор научной работы — Бубнов Ю. М.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

COMPUTER GAMBLING ADDICTION AS A SOCIAL PROBLEM OF THE XXI CENTURY

The article presents a sociological projection of some symptoms of Belarusian youth dependence on computer gambling. Based on the results of a sociological study, the quantitative indicators of boys and girls’ pathological tendency to gambling are presented. The social consequences of computer gambling addiction are provided as well.

Текст научной работы на тему «КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛУДОМАНИЯ КАК СОЦИАЛЬНАЯ ПРОБЛЕМА XXI ВЕКА»

УДК 316.624

Ю. М. БУБНОВ,

доктор социологических наук, профессор, Белорусский государственный университет пищевых и химических технологий, г. Могилев, e-mail: [email protected]

КОМПЬЮТЕРНАЯ ЛУДОМАНИЯ КАК СОЦИАЛЬНАЯ ПРОБЛЕМА XXI ВЕКА1

В статье представлена социологическая проекция некоторых симптомов зависимости белорусской молодежи от компьютерных азартных игр. На основе результатов социологического исследования представлены количественные показатели патологической склонности к азартным играм юношей и девушек, а также социальные последствия компьютерной лудомании.

Ключевые слова: азартные игры, молодежь.

Y. M. BUBNAU,

Doctor of Sociological Sciences, Professor, Belarusian State University of Food and Chemical Technology, Mogilev, e-mail: [email protected].

COMPUTER GAMBLING ADDICTION AS A SOCIAL PROBLEM OF THE XXI CENTURY

The article presents a sociological projection of some symptoms of Belarusian youth dependence on computer gambling. Based on the results of a sociological study, the quantitative indicators of boys and girls' pathological tendency to gambling are presented. The social consequences of computer gambling addiction are provided as well.

Keywords: gambling, young people, gambling addiction.

Одним из самых заметных проявлений интернет-зависимости наших современников выступает их чрезмерная и потому вредная для них самих, их ближайшего окружения и для общества в целом зависимость от компьютерных игр. Играют сегодня в интернете люди совершенно разных возрастов. Однако именно для молодежи игровая зависимость представляет особый вред

1 Основным источником первичной информации, положенной в основу этой статьи, стал анкетный опрос 1634 представителей белорусских старшеклассников средних общеобразовательных школ и гимназий, учащихся профессиональных лицеев, колледжей и техникумов, а также студентов УВО. Опрос проводился в 2021 г. в рамках выполнения НИР «Разработка научно обоснованной концептуальной модели противодействия зависимому поведению подростков и студенческой молодежи» (Договор № 02-21/МГУП от 15.03.2021 г.) по заказу Министерства образования Республики Беларусь. Опрашивались представители учащейся молодежи в Минске, Гродно, Бресте, Бобруйске, Витебске, Жодино и Могилеве.

как для их физиологического и психического здоровья, так и для их общественного функционирования. В предложенной вниманию читателя статье мы сосредоточимся на одной из разновидностей игровой зависимости - лудомании.

Лудомания является рецидивом игромании (геймомании), выступая ее наиболее острой, патологической формой, связанной с чрезмерным увлечением азартными играми. Постоянное стремление играть доминирует в жизни человека и ведет к снижению социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей.

Следует подчеркнуть, что современная медицина придает игровой зависимости статус серьезного заболевания. Так, Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) дала этому расстройству название «патологическое влечение к азартным играм» и уже признала его заболеванием, включив в 11-ю версию Международной классификации болезней (МКБ), которую приняли на 72-й сессии Всемирной ассамблеи здравоохранения в Женеве в мае 2019 г. Решение ВОЗ вступило в силу с 1 января 2022 г. [1]. В Международной классификации болезней игровой зависимости придан код 6C51 [2]. Болезненная модель игрового поведения может быть непрерывной, эпизодической и повторяющейся. Она приводит человека к выраженному стрессу и значительным нарушениям в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной и других важных сферах жизнедеятельности.

Синонимом лудомании выступает термин схожего содержания - гэмб-линг-зависимость (от англ. Gambling - игра на деньги). Основной отличительной чертой лудомании, по нашему мнению, выступает наличие денежного (или сводящегося к деньгам) интереса, который определяется термином «азартная игра». В данном материале мы будем рассматривать склонность юношей и девушек к компьютерным азартным играм. Именно в этом контексте мы будем употреблять термин «компьютерная лудомания», обособляя это явление от лудомании вообще (включая зависимость от настольных азартных игр и игровых автоматов), а также от компьютерной зависимости, которая по содержанию шире компьютерной лудомании.

Среди множества маний, отягощавших и украшавших жизнь людей на протяжении всей человеческой истории, мы пока меньше всего знаем о болезненной увлеченности компьютерными играми, тем более азартными компьютерными играми. Компьютерную лудоманию можно смело считать манией XXI в., поскольку именно за последние десятилетия компьютерный формат азартных игр приобрел поистине глобальный характер. Мы оставляем в стороне философскую и психологическую (психиатрическую) стороны лудомании как таковой. Они достаточно хорошо описаны как в научной, так и в художественной литературе. Достаточно вспомнить хотя бы «Пиковую даму» А. С. Пушкина или «Игрока» Ф. М. Достоевского, написанных, между прочим, людьми, на себе испытавшими власть азартной игры. Так, например, А. С. Пушкин считал карточную игру своей самой сильной страстью, говоря, что «предпочел бы умереть, чем не играть» [3, с. 192]. Скажем лишь, что гигантское влияние

игры на людей во всех сферах их жизнедеятельности вполне очевидно. Одним из самых убедительных утверждений на этот счет является вывод Йохана Хёйзинги о том, что «игра старше культуры» [4], позволивший ему дать определение нашему виду - «человек играющий». В данной статье мы попытаемся представить всего лишь социологический эскиз лудомании в среде учащейся молодежи Беларуси. Почему именно среди учащейся молодежи? Поскольку они быстрее всех и глубже всех погружаются в виртуальную реальность, порою забывая о реальности социальной. К тому же, изучая особенности поведения нынешних старшеклассников и студентов, можно попытаться угадать социальные контуры общества завтрашнего дня.

Лудомания как чрезмерное увлечение азартными играми в настоящее время представляет собой уже медицинский диагноз. Однако с социологической точки зрения лудоманов мы будем определять как любителей компьютерных азартных игр, уделяющих им слишком много времени своей жизни, что способно нанести вред их здоровью и общественному статусу. Четких количественных критериев для диагностики компьютерной лудомании, позволяющих определить безопасный и опасный уровни зависимости человека от таких игр, нам неизвестно. Разумеется, явно выраженные случаи игровой зависимости, в том числе лудомании, сегодня у всех на виду и на слуху. Однако переходные формы от простого увлечения играми до психиатрически опасной стадии диагностировать весьма затруднительно. Все это мы считаем достаточным основанием для того, чтобы принять максимально широкую (не медицинскую) трактовку термина «лудомания».

В основу наших дальнейших рассуждений легли результаты двух анкетных опросов, проведенных с интервалом в 14 лет. Первый опрос был проведен под руководством автора в 2007 г. сотрудниками Могилевского института региональных социально-политических исследований (МИРСПИ). Тогда было опрошено 798 жителей Могилевской области, представляющих все основные социально-демографические группы населения старше 16 лет, из которых мы отобрали респондентов в возрастном диапазоне от 16 до 30 лет в качестве объекта нашего нынешнего исследования. Второй опрос был проведен под руководством автора в 2021 г. сотрудниками кафедры гуманитарных дисциплин Белорусского государственного университета пищевых и химических технологий в рамках выполнения научно-исследовательской работы, направленной на научно-техническое обеспечение деятельности Министерства образования Республики Беларусь. На этот раз с помощью анонимной социологической анкеты мы опросили 1634 представителей учащейся молодежи Беларуси: старшеклассников средних школ и гимназий, учащихся профессиональных лицеев и колледжей, а также студентов университетов в различных городах страны.

После этих необходимых замечаний приступим к социологическому описанию молодых лудоманов. Для их идентификации нам потребуется методическая помощь медиков, которые, как мы уже упомянули выше, предлагают считать игроманию болезненным расстройством. В соответствии с 11-й версией

Международной классификации болезней (МКБ), игровое расстройство характеризуется паттерном постоянного или повторяющегося игрового поведения, которое может происходить в Сети (например, через интернет) или офлайн, что проявляется в:

1. Нарушении контроля за игрой (например, начало, частота, интенсивность, продолжительность, окончание, контекст).

2. Увеличении приоритета, отдаваемого играм, поскольку игры получают приоритет над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью.

3. Продолжении или обострении течения игры, несмотря на возникновение негативных последствий [2].

Классики российской аддиктологии (науки о зависимом поведении) Ц. П. Короленко и Т. А. Донских [5, с. 38-50] выделили несколько признаков, характерных для поведения азартных игроков. Перечислим их в сокращенной редакции.

1. Увеличение времени, проводимого в ситуации игры.

2. Постоянные мысли об игре, преобладание и воображение ситуаций, связанных с игровыми комбинациями.

3. «Потеря контроля», выражающаяся в неспособности прекратить игру как после большого выигрыша, так и после постоянных проигрышей.

4. Состояния психологического дискомфорта, раздражения, беспокойства, развивающиеся через сравнительно короткие промежутки времени после очередного участия в игре, сопровождающиеся труднопреодолимым желанием снова приступить к игре. Такие состояния по ряду признаков напоминают состояния абстиненции у наркоманов: они сопровождаются головной болью, нарушением сна, беспокойством, сниженным настроением, нарушением концентрации внимания.

5. Увеличение частоты участия в игре, стремление к все более высокому риску.

6. Периодически возникающие состояния напряжения, сопровождающиеся игровым драйвом, все преодолевающим стремлением найти возможность участия в азартной игре.

7. Быстро нарастающее снижение способности сопротивляться соблазну. Это выражается в том, что, несмотря на решение раз и навсегда «завязать», при малейшей провокации (встреча со старыми знакомыми, разговор на тему игры, наличие рядом игорного заведения и т. д.) игровая зависимость возобновляется.

Итак, и медики, и специалисты по аддиктологии считают, что одной из основных характеристик лудомании является постоянная тяга человека к азартным играм. Для начала в поле нашего внимания окажутся молодые люди, увлекающиеся не только азартными, но и всякими прочими играми, включая самые невинные. Принимая во внимание существенные различия в отношении к играм юношей и девушек, мы представим степень их увлеченности компьютерными играми раздельно. В ходе социологического опроса выяснилось, что компьютерными онлайн-играми увлекаются три четверти (73,4 %) юношей

Рис. 1. Распределение ответов учащейся молодежи в 2021 г. на вопрос: «Как часто Вы играете в компьютерные онлайн-игры?», %

и каждая четвертая (26,1 %) девушка. Больше всего любителей онлайн-игр оказалось среди учащихся профессиональных лицеев и колледжей (52,7 %), в то время как среди старшеклассников и студентов их было несколько меньше (соответственно 47,8 и 46,0 %).

Впрочем, сам факт участия в компьютерных играх вряд ли может представлять опасность для здоровья молодого человека. Важно то, с какой интенсивностью они играют. Разумеется, интенсивность увлечения компьютерными играми у наших респондентов была различная. Попытаемся ее определить по тому, насколько часто молодые люди играют в Сети. Это можно увидеть на рис. 1.

Стоит обратить внимание на резкие половые различия тяжелой формы увлеченности тинейджеров компьютерными играми, когда школьники играют в интернете ежедневно. На каждую девушку, ежедневно играющую за компьютером, приходится почти шесть юношей, играющих столь же интенсивно. Ежедневно играли в компьютерные игры в 2021 г. 31,9 % юношей и 5,4 % девушек. В 2007 г. среди могилевчан в возрасте от 16 до 20 лет ежедневно играли в компьютерные игры (локально и в Сети) соответственно 22 % юношей и 8 % девушек. Как видно, за 14 лет тяга молодых людей к компьютерным играм значительно выросла, а среди девушек слегка снизилась или осталась на том же уровне, если учитывать принятую в социологии ошибку выборки. Итак, почти треть (31,9 %) юношей и 5,4 % девушек соответствующего возраста играют в компьютерные игры ежедневно, что позволяет нам считать их одержимыми геймерами - потенциальными лудоманами. Больше всего потенциальных лудоманов мы зафиксировали среди юношей, учащихся в профессиональных колледжах и лицеях, - их оказалось 43 %. Для сравнения скажем, что ежедневно погружаются в мир онлайн-игр 36 % юношей-старшеклассников средних общеобразовательных школ, 31 % юношей, обучающихся в техникумах, 26 % юношей-студентов и всего лишь пятая часть (21 %) юношей-гимназистов. Более чем двукратная разница в количестве потенциальных лудоманов среди учащихся профессиональных колледжей и среди гимназистов, скорее

всего, обусловлена различиями в структуре ценностей, уровне амбиций и, соответственно, в мотивации к учебе, которая и сдерживает игровые пристрастия обучающихся вышеперечисленных учреждений.

Еще 25,3 % юношей и 6,7 % девушек играют в компьютерные онлайн-игры несколько раз в неделю. Такая интенсивность увлечения компьютерными играми вряд ли может серьезно помешать становлению подростка, однако уже дает основание для определенного беспокойства, поскольку может перерасти в более серьезную форму игровой зависимости.

Однако до сих пор мы говорили о компьютерных играх вообще. В целом среди старшеклассников в игры «на интерес» в интернете пробовали играть 41,1 % юношей и 19,4 % девушек. Понятно, что не каждая попытка молодых людей играть в интернете на деньги должна вызывать беспокойство. В молодом возрасте тяга к рискованным экспериментам особенно велика. Риск азартных игр в виртуальном пространстве во многом заменяет собой гораздо более опасные для подростков риски.

Важнейшим показателем степени увлеченности молодого человека азартными онлайн-играми является интенсивность или частота игровых эпизодов. В ходе опроса в 2021 г. 1634 представителей учащейся молодежи выяснилось, что ежедневно играют в азартные онлайн-игры 2,0 % юношей и около 1 % девушек, по 2-3 раза в неделю играют в интернете на деньги еще 2,9 % юношей и 1,3 % девушек. Примерно раз в неделю пытаются выиграть деньги в интернете 2,3 % юношей и 1,3 % девушек. Изредка, 1-2 раза в месяц, испытывают удачу в виртуальном пространстве 6,0 % юношей и 2,8 % девушек. Итого более-менее систематично втянуты в практику азартных онлайн-игр 13,2 % юношей и 6,3 % девушек. Вот эти цифры уже в большей мере отражают ситуацию с азартными онлайн-играми в подростково-молодежной среде.

Наибольший интерес, с точки зрения выявления потенциальных лудома-нов, представляют те юноши и девушки, которые играют в азартные игры каждый день. Таковых среди наших респондентов оказалось, соответственно, 2,0 % юношей и 0,9 % девушек. Итак, мы получили в ходе анонимного социологического опроса первую цифру, конкретно указывающую на удельный вес представителей белорусской учащейся молодежи, с большой долей вероятности зависимых от азартных компьютерных игр - около 2 % юношей и девушек, которых можно определить как лудоманов. Данная цифра может показаться незначительной, однако при работе с такими опасными социальными проблемами, как лудомания, необходимо всегда держать руку на пульсе.

В Средние века лудоманию считали дьявольской одержимостью. И не без оснований, поскольку человек, пораженный лудоманией, переставал принадлежать семье, общине и государству, подчиняясь лишь зову игры. Дьявол, как известно, забирает души, используя при этом душевные влечения и доводя их до страстей. Современные ученые также относят лудоманию к душевным аномалиям, споря лишь о том, является ли она аддикцией (навязчивой потребностью в той или иной деятельности) или обсессивно-компульсивным рас-

21,2 21,2

П Г"- и:

Получение Денежный Ощущение

удовольствия заработок азартного

волнения

Рис. 2. Распределение ответов юношей и девушек на вопрос: «С какой целью Вы играете в азартные игры в интернете?», %

стройством (навязчивыми мыслями). В любом случае у лудомана рациональное сознание и воля отключаются, освобождая жизненное поле для страстей. Вот как описывал А. С. Пушкин искаженное игровой зависимостью сознание Германна - героя «Пиковой дамы», автор которой знал предмет не понаслышке, поскольку сам слыл «известным банкометом»: «Увидев молодую девушку, он говорил: "Как она стройна! Настоящая тройка червонная!" У него спрашивали: "который час", он отвечал: "без пяти минут семерка". Всякий пузатый мужчина напоминал ему туза. Тройка, семерка, туз преследовали его во сне, принимая все возможные виды: тройка цвела перед ним в образе пышного грандифлора, семерка представлялась готическими воротами, туз огромным пауком» [6, с. 616]. Тонко подмеченная поэтом образно-эмоциональная деформация сознания пораженного игровой зависимостью человека является одним из самых очевидных симптомов тяжелой стадии развития этой болезни.

Рассмотрим в качестве еще одного индикатора компьютерной лудомании мотивацию юношей и девушек, играющих в азартные игры. На рис. 2 представлены целевые установки старшеклассников, участвующих в азартных баталиях в интернете.

Обратим внимание на тот факт, что руководствуются чувствами во время компьютерных азартных игр 21,2 % юношей и 7,0 % девушек. Еще более сильные по накалу эмоции - азартное волнение - испытывают 9,3 % юношей и 4,2 % девушек. А это, как мы видим, гораздо больше тех 2 % потенциальных компьютерных лудоманов, которые были выявлены индикатором ежедневной азартной игры в интернете.

Еще одним важным фактором риска развития лудомании является продолжительность сеансов компьютерной игры. Мы спросили у наших молодых респондентов о том, сколько времени они обычно играют, не вставая с места. В данном случае речь идет о простых онлайн-играх (рис. 3).

Оноши Девушки

11,2

5,9 5,6

4,2

23,1

12,7

1

44,9

Обмен опытом Заполнение Не играют Не ответили на

с другими свободного вопрос

игроками времени

45

□ Юноши Девушки

26

Более 3 часов

Рис. 3. Распределение ответов молодежи от 16 до 20 лет на вопрос: «Как долго Вы обычно играете в компьютерные игры?», %

Совсем не играют в компьютерные игры лишь 7 % юношей-подростков и 20 % девушек от 16 до 20 лет. Ограничиваются одним часом игры 22 % юношей и около половины (45 %) девушек подросткового возраста - это зона «прохладного» и контролируемого отношения к игре. Здесь преобладают девушки. В зону повышенного риска лудомании попадают те подростки, которые отдают компьютеру по два и более часа непрерывной игры. Каждый пятый юноша-подросток и каждая десятая девушка-подросток проводят за компьютером непрерывно от двух до трех часов. Наверняка рискуют своим здоровьем и будущим те 26 % юношей и 7 % девушек, которые играют более трех часов подряд.

Одержимые компьютерной лудоманией плохо питаются. Наше исследование показало, что юноши и девушки, ежедневно играющие за компьютером по три и более часов, в 44 % случаев питаются чем придется и как придется. Степень небрежения к своему питанию у заядлых игроков почти на треть выше, чем в среднем по всей выборке молодежи.

Одержимые компьютерной лудоманией плохо высыпаются. Доля хронически не высыпающихся юношей и девушек среди геймоголиков (играющих ежедневно по три и более часа) в 2 раза превышает процент недосыпающих в группе тех молодых людей, которые увлечены чем-то другим (соответственно 12 и 6 %). У каждого пятого (19 %) геймера часто случается бессонница.

Молодые люди, которые играют в компьютерные игры непрерывно долее трех часов, оказываются носителями суицидального синдрома на фоне общей депрессии в 4 раза чаще по сравнению с их неиграющими сверстниками. Такой вывод мы сделали еще в 2007 г. на основании того, что первые в восьми случаях из 100 оценили свое самочувствие как такое, что и «жить не хочется», а вторые выбирали такой вариант ответа в 4 раза реже (2 %). В 2021 г. эти выводы были подтверждены и усилены. Суицидальный синдром у старшеклассников и студентов активирует не только продолжительность игры, но и ее частота: чем чаще молодые люди играют в азартные компьютерные игры, тем чаще в их головах возникают суицидальные мысли. Так, мысли о самоубийстве очень

26

Не играют Менее 1 часа От 1 до 2 часов От 2 до 3 часов

часто возникают у 17 % среди молодых людей, играющих на деньги по 2-3 раза в неделю, в то время как у игнорирующих азартные игры юношей и девушек -только в 2 % случаев. Так, и редко играющие в азартные компьютерные игры учащиеся также в сильной степени подвержены суицидальному риску, поскольку, как свидетельствуют результаты нашего опроса, молодых людей, играющих в азартные игры 1-2 раза в месяц, также довольно часто (в 14 случаях из 100) посещают назойливые мысли о самоубийстве. Следовательно, суицидальный синдром у учащейся молодежи вызывает сам факт участия в компьютерных азартных играх, при этом не столь уж и важно, насколько часто и как долго они играют на деньги.

Социологические факты убедительно свидетельствуют о том, что проблема компьютерных азартных игр далеко не так безобидна, как может показаться на первый взгляд. Ведь речь идет не только о снижении человеческого и социального потенциала целого поколения, но и о человеческих жизнях. Поэтому проблему компьютерных игр никак нельзя упускать из виду как ученым различных специализаций, так и ответственным государственным органам, уполномоченным принимать решения. Первые должны отслеживать тенденцию и динамику развития игровой компьютерной зависимости в целом по социуму и в особенности среди молодежи, предлагая не только концептуальные модели противодействия ей, но и научно обоснованные рекомендации, готовые к реализации в нынешних экономических условиях. Вторые же должны, во-первых, понимать масштаб угроз, проистекающих от компьютерной зависимости для государства, общества и личности, а, во-вторых, иметь политическую волю принимать порою непопулярные решения. Вряд ли возможно окончательно побороть компьютерную форму старой как мир мании - азартные игры. Однако назрела необходимость обратить внимание государства и гражданского общества на риски, связанные с компьютерной лудоманией, и тем самым поспособствовать выработке мер по смягчению негативных последствий этой новой формы губительного влечения к азартным играм.

Список использованных источников

1. «Мало доказательств»: ВОЗ сочла игроманию болезнью [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.gazeta.ru/science/2019/05/27_a_12379087.shtml?updated. - Дата доступа: 10.10.2021.

2. ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics (VersionA 05/2021) [Электронный ресурс]. -https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234. -Дата доступа: 10.10.2021.

3. Вересаев, В. Пушкин в жизни. Систематический свод подлинных свидетельств современников / В. В. Вересаев. - Минск : Маст. лп\, 1986. - С. 192.

4. Хёйзинга, Йохан. Homo ludens. Человек играющий / Йохан Хейзинга. - М. ; СПб. : Азбука-Аттикус, 2018. - 440 с.

5. Короленко, Ц. П. Семь путей к катастрофе: Деструктивное поведение в современном мире / Ц. П. Короленко, Т. А. Донских. - Новосибирск : Наука, Сибир. отд., 1990. - 224 с.

6. Пушкин, А. С. Избранные произведения : в 2 т. / А. С. Пушкин. - Л. : Лениздат, 1961. -Т. 2 : Евгений Онегин. Драматические произведения. Художественная проза. - 822 с.

Поступила 15.02.2022 г.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.