Научная статья на тему 'Компьютерная игра как технологический и эстетический феномен культуры информационного общества'

Компьютерная игра как технологический и эстетический феномен культуры информационного общества Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
810
135
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЩЕСТВО / INFORMATION SOCIETY / ИНФОРМАЦИЯ / INFORMATION / ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / INFORMATION TEXNOLOGIES / КУЛЬТУРА ИНФОРМАЦИОННОГО ОБЩЕСТВА / INFORMATION SOCIETY''S CULTURE / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / VIRTUAL REALITY / КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА / COMPUTER GAME / ЭСТЕТИКА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ / AESTHETIC OF THE COMPUTER GAME

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Волков О.Ю., Волков Ю.К.

В статье анализируется феномен компьютерной игры как технологической и эстетической разновидности игровой деятельности, характеризующей особенности культуры информационного общества. Приводится определение компьютерной игры как сложного синтетического аналога игрового искусства и художественного творчества. В этой связи уточняются некоторые малоисследованные аспекты понятий «информационное общество», «информация», «информационные технологии», «культура информационного общества», «виртуальная реальность».

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

COMPUTER GAME AS THE TECHNOLOGICAL AND AESTHETIC PHENOMENONOF THE INFORMATION SOCIATY''S CULTURE

In the article the phenomenon of computer game as the technological and aesthetic variety of play activity, which characterizes the special features of the culture of the information society is analyzed. The definition of computer game as the complex synthetic analog of play skill and artistic creation is given. In this connection some barely studied aspects of concepts «information society», «information», «information texnologies», «information society's culture», «virtual reality» are refined.

Текст научной работы на тему «Компьютерная игра как технологический и эстетический феномен культуры информационного общества»

УДК 004.5, 304

О.Ю. Волков

магистрант, кафедра прикладной информатики, ФГАОУ ВО «Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского», Арзамасский филиал

Ю.К. Волков

д-р филос. наук, доцент, кафедра философии и социально-экономической теории, ФГАОУ ВО «Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского», Арзамасский филиал

КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ И ЭСТЕТИЧЕСКИЙ ФЕНОМЕН КУЛЬТУРЫ ИНФОРМАЦИОННОГО ОБЩЕСТВА

Аннотация. В статье анализируется феномен компьютерной игры как технологической и эстетической разновидности игровой деятельности, характеризующей особенности культуры информационного общества. Приводится определение компьютерной игры как сложного синтетического аналога игрового искусства и художественного творчества. В этой связи уточняются некоторые малоисследованные аспекты понятий «информационное общество», «информация», «информационные технологии», «культура информационного общества», «виртуальная реальность».

Ключевые слова: информационное общество, информация, информационные технологии, культура информационного общества, виртуальная реальность, компьютерная игра, эстетика компьютерной игры.

O.Yu. Volkov, Lobachevsky State University of Nizhni Novgorod, Arzamas branch

Yu.K. Volkov, Lobachevsky State University of Nizhni Novgorod. Arzamas branch

COMPUTER GAME AS THE TECHNOLOGICAL AND AESTHETIC PHENOMENONOF THE INFORMATION

SOCIATY'S CULTURE

Abstract. In the article the phenomenon of computer game as the technological and aesthetic variety of play activity, which characterizes the special features of the culture of the information society is analyzed. The definition of œmputer game as the complex synthetic analog of play skill and artistic creation is given. In this connection some barely studied aspects of concepts «information society», «information», «information texnologies», «information society's culture», «virtual reality» are refined.

Keywords: information society, information, information texnologies, information society's culture, virtual reality, computer game, aesthetic of the computer game.

Термин «информационное общество» практически одновременно появился в Японии и в СШАв начале 60-х годов XX столетия. Однако уже в 70-е - начале 80-х гг. прошлого века в работах М. Пората, Й. Масуда, Т. Стоуньера, Д. Белла, Э. Тоффлера, М. Кастельса и других зарубежных ученых были предприняты попытки разработки целостной теоретической концепции информационного общества [1]. В настоящее время проблематика информационного общества представляет собой достаточно влиятельное многоаспектное направление, прочно вошедшее в арсенал отечественной науки [4; 5; 12; 16].

В то же время следует отметить, что термин «информация», используемый как выражение сущностной характеристики информационного общества, по-прежнему, сохраняет свою универсальность и многозначность, специфицируемую исключительно в рамках предметной дифференциации. В свою очередь, предметный подход в объяснение природы и сущности информации перекрывается более общими межпредметными ориентациями. В этом синтетическом аспекте выделяются следующие разновидности информации: атрибутивистская, функциональная, антропоцентристская, коммуникативистская [14]. Существуют и другие более подробные обзоры и классификации видов информации [11, с.33-39].

Тем не менее, даже самые конкретные аспекты рассмотрения проявлений информации как некоторой самодостаточной сущности не раскрывают специфики ее применения в современной саморегулируемой системе «человек-техника», поскольку предполагают наличие

знаковой подсистемы, обладающей набором семантических и прагматических отношений [2, с.283-284]. Информационная связь выражается здесь таким образом, что субъект передаёт знаковую информацию, которую получатель должен принять, декодировать и использовать в качестве программы действия. При этом получатель информации выступает как пассивный с точки зрения передающего субъекта объект. Поэтому, в отличие от акта общения, для процесса передачи информации принципиально не важно, кто является ее получателем: реальный человек, иллюзорный образ человека, животное или техническое устройство [8, с. 145-146].

Вместе с тем, соглашаясь с субъектно-объектной интерпретацией коммуникативного действия, нельзя не указать на его интерсубъектное продолжение. Речь идет о том, что в системе, опосредованных объектом субъектно-субъектных отношений, понимание или непонимание значения и смысла отчужденного знания связано с процессом нового смыслопорождения и субъективирования объективного [3, с.263]. Именно подобная диалогово-коммуникативная семиотическая трактовка информации легла в основу создания персональных устройств, использующих информационные технологии с целью общения, что и составило главный системный ресурс информационного общества.

Информационные технологии (ИТ), от англ. information technology (IT) в широком смысле определяются как технологии, которые охватывают все области создания, передачи, хранения и воспоизводства информации. В узком смысле под информационными технологиями, чаще всего, понимаются компьютерные технологии. Возникнув в 60-е годы прошлого столетия, информационные технологии к концу 90-х годов превратились в универсальную отрасль современного общества, охватывающую все сферы его жизнедеятельности.

Классификация информационных технологий зависит от критерия и группы критериев, выбранных для их дифференциации [6]. Например, информационные технологии по критериям: вид информационной системы, тип используемого устройства и класс услуг можно сгруппировать следующим образом: информационные сети (телефонные, телевизионные, компьютерные и др.); информационные терминалы (персональные компьютеры, сотовые телефоны, телевизоры, игровые приставки и т.д.); информационные услуги (электронная почта, поисковые системы, электронная оплата товаров и услуг и т.д.).

Информационные технологии в обществе современного типа реализуются во всех основных сферах человеческой жизнедеятельности, включая самую сложную и масштабную область, идентифицируемую в понятии культура. Более того, степень влияния информационных технологий на область современной культуры оказаласть столь значительна, что привела даже к появлению особой информационной культуры.

Само понятие современной информационной культуры или по-другому культуры информационного общества достаточно многогранно и используется в самых различных значениях, хотя в то же время обладает рядом типичных признаков. Э. Тоффлер, анализируя культурологические проблемы информационного общества, прежде всего, обращает внимание на процессы демассифицикации и индивидуализации средств информации, требующие больше знаний о других, что неизбежно увеличивается объем и разнообразие информации [17, с.277-281].

Таким образом, информационная революция породила новый тип информации, которую недостаточно получать в готовом виде, но требуется формировать особым технологическим способом. В этой связи информационную культуру, действительно, можно рассматривать как «проясняющееся сознание», или «знание о знании», основанное на умении пользоваться информационной техникой, при одновременном выявлении объективных культурных смыслов, их передаче и сохранении [15, с.14-15].

Наряду с другими формообразующими признаками культуры информационного общества (клиповость, фрагментальность, модульность, изобразительность, метафоричность,

многозначность, использование графики и т.д.), ее качественно новым состояниям является наличие зрелой формы т.н. «экранной культуры», чаще всего, определяемой как виртуальная реальность (от лат. virtualis - возможный).

Не останавливаясь подробно на весьма сложной и дискуссионной проблеме происхождения и сущности виртуальной реальности [9; 10], назовём лишь такие присущие виртуальной реальности онтологические качества как дуализм и симулятивность. Отмеченные особенности виртуального бытия проявляются в переходах и сочетаниях иллюзорного и реального, невозможного и возможного, потенциального и актуального. При наличии особой техники, имитирующей особенности человеческого воображения, виртуальная (экранная) реальность уже в культуре индустриального общества превращается в такой массовый вид изобразительного искусства, как кинематография. В отличие от кинематографической виртуальной реальности, современная компьютерная виртуальная реальность представляет собой результат дальнейшего развития техники, связанной с эффектом создания мира зрительных и звуковых образов. В этом смысле современная виртуальная реальность - это синтез информационной техники и человеческого воображения.

В информационном культурном пространстве современного социума особое место занимает феномен компьютерных игр. В основных существующих определениях компьютерных игр (видеоигр), чаще всего, указываются их следующие видообразующие признаки: наличие компьютерной программы, служащей для организации игрового процесса (геймплея); наличие игрового поля, находящегося под управлением компьютера и (или) воспроизводимого на экране дисплея; опора на алгоритм, описывающий процесс прохождения игры и т.д.

Хотя идея применения осциллографа для игры и первый алгоритм для компьютерной игры в шахматы были разработаны относительно недавно, в конце 40-х годов XX века, история игровых консолей насчитывает уже семь поколений и продолжает активно развиваться [7]. В то же время наряду с характеристиками, вытекающими из информационно-технологического статуса компьютерных игр, видеоигра, как представитель целого жанра современного искусства, обладает признаками эстетического феномена. Какие же эстетические особенности компьютерной игры, независящие от ее жанровой специфики, можно назвать в качестве технологического этапа развития общих эстетических свойств, присущих всем художественным образам?

К числу эстетических особенностей видеоигры относится, в первую очередь, способность игрока наиболее полно и ясно в форме чувственных образов реализовать такую особенность игрового художественного творчества как свобода от внешней необходимости и способность видеть мир целиком, в единстве сущего и должного. Создаваемый и преобразуемый виртуальный мир современных видеоигр, подобно миру художественных произведений, проявляет свою конкретику и полноту следующим, заимствованным у искусства специфическим способом [13, с.231]. В содержании игры - как воображаемом единстве многообразного, что часто делает воображаемое бытие более действительным, чем односторонность самой реальной жизни. В форме игры - как существующей в виртуальном пространстве совокупности образов и сюжетов целого, где обобщение достигается переходом от одной конкретики к другой. В смыслах игры - как акте создания переживаемых неутилитарных реальностей. При наличии игровой сети подобные акты предстают как единый процесс смыслотворчества, свободный от практической заданности мира вещей.

Таким образом, оставаясь по форме современным технологическим устройством, по своей эстетической сути компьютерная игра выступает в культуре информационного общества как сложный синтетический аналог игрового искусства и художественного творчества, единства образотворчества и смыслотворчества, одновременно содержащий в себе «бессознательно-художественные» и сознательно-волевые элементы деятельности, оценки и понимания.

Список литературы:

1. Алексеева И. Возникновение идеологии информационного общества // Информационное общество. Вып. 1. М., 1999. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.iis.ru/events/19981130/alexeeva.ru.html

2. Грэхэм Л. Естествознание, философия и науки о человеческом поведении в Советском Союзе: Пер. с англ. М.: Политиздат, 1991. - 480 с.

3. Заблуждающийся разум?: Многоообразие вненауч. знания / Отв. ред. и сост. И.Т. Касавин. М.: Политиздат, 1990. - 464с.

4. Иванов Д., Костинский А. Информационное общество. Дискуссия. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://svoboda.org/programs/SC/1999/SC0727. shtml

5. Иноземцев В. Л. Современное постиндустриальное общество: природа, противоречия, перспективы. М.: Логос, 2000. - 304с.

6. Информационные системы и технологии. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://3ys.ru/informatsionnye-sistemy-i-tekhnologii.html

7. История компьютерных игр. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr.html

8. Каган М.С. Мир общения: Проблема межсубъектных отношений. М.: Политиздат, 1988. - 319 с.

9. Кирик Т.А. Виртуальная реальность: сущность, критерии, типология. Дис. на соиск. учен. степ. канд. философ. наук. Омск, 2004. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.dissercat.eom/content/virtualnaya-realnost-sushchnost-kriterii-tipologiya#ixzz3SYxz5htj

10. Кирюшин А.Н., Асташова А.Н. Идея симулякра в понимании виртуального: от Платона к постмодернизму // Гуманитарные научные исследования. 2012. №8 [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://human.snauka.ru/2012/08/1593

11. Манойло А.В. Государственная информационная политика в особых условиях: Монография. М.: МИФИ, 2003. - 388 с.

12. Мелюхин И.С. Информационное общество: истоки, проблемы, тенденции развития. -М.: Изд-во МГУ, 1999. - 208 с.

13. Общественное сознание и его формы. М.: Политиздат, 1980. - 367 с.

14. Саночкин В.В. О возможности согласования различных представлений об информации // Доклад на 5-м заседании семинара «Методологические проблемы наук об информации» (Москва, ИНИОН РАН, 1 марта 2012 г.). [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.inion.ru/files/File/Sanochkin_O_vozmozhnosti_soglasovania.pd

15. Скворцов Л.В. Информационная культура и цельное знание: Избранные труды. М.: РАН. ИНИОН, 2001. - 288 с.

16. Швецов А.Н. Информационное общество. Теория и практика становления в мире и в России. - М.: URSS: КРАСАНД, 2011. - 277 с.

17. Тоффлер Э. Третья волна. М.: ACT, 2010. - 784 с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.