Научная статья на тему 'Компьютерная деловая игра для совершенствования системы высшего образования'

Компьютерная деловая игра для совершенствования системы высшего образования Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
2093
147
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
АКТИВНЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ / ACTIVE LEARNING METHODS / МЕТОД КОМПЬЮТЕРНОЙ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ / THE METHOD OF COMPUTER SIMULATION GAME / ОБОБЩЁННАЯ МОДЕЛЬ КОМПЬЮТЕРНОЙ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ / A GENERALIZED MODEL OF BUSINESS COMPUTER

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Соловьёв И.В.

Статья раскрывает объективных противоречий в образовательной деятельности. Статья анализирует соотношение активных и пассивных методов обучения. Обоснована роль игровой деятельности в активных методах обучения. Формулируется понятие «игра» применительно к процессу обучения в высшем профессиональном образовании. Рассматривается три метода игровой деятельности. Обосновывается метод деловой игры как наиболее гибкий и эффективный. Раскрывается сущность компьютерной деловой игры и приводится её обобщённая модель.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

COMPUTER GAME BUSINESS FOR THE IMPROVEMENT OF THE HIGHER EDUCATION SYSTEM

The article reveals the objective contradictions in educational activities. The article analyses the ratio between active and passive learning methods. Justifies the role play activity in active teaching methods. Formulated the concept of "game" in relation to the learning process in higher professional education. Discusses three methods of game activity. Substantiated method of gaming as the most flexible and effective. The essence of computer gaming and is a generalized model

Текст научной работы на тему «Компьютерная деловая игра для совершенствования системы высшего образования»

УДК 378.146

КОМПЬЮТЕРНАЯ ДЕЛОВАЯ ИГРА ДЛЯ СОВЕРШЕНСТВОВАНИЯ СИСТЕМЫ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

Соловьёв И.В., д.т.н., профессор, МГТУ МИРЭА, E-mail: i.v.soloviev54@mail.ru Москва, Россия

Аннотация. Статья раскрывает объективных противоречий в образовательной деятельности. Статья анализирует соотношение активных и пассивных методов обучения. Обоснована роль игровой деятельности в активных методах обучения. Формулируется понятие «игра» применительно к процессу обучения в высшем профессиональном образовании. Рассматривается три метода игровой деятельности. Обосновывается метод деловой игры как наиболее гибкий и эффективный. Раскрывается сущность компьютерной деловой игры и приводится её обобщённая модель.

Ключевые слова: активные методы обучения, метод компьютерной деловой игры, обобщённая модель компьютерной деловой игры.

COMPUTER GAME BUSINESS FOR THE IMPROVEMENT OF THE HIGHER

EDUCATION SYSTEM

Soloviev I.V., D.ofSci., prof., MSTU MIREA, E-mail: i.v.soloviev54@mail.ru, Moskow, Russia

Abstract. The article reveals the objective contradictions in educational activities. The article analyses the ratio between active and passive learning methods. Justifies the role play activity in active teaching methods. Formulated the concept of "game" in relation to the learning process in higher professional education. Discusses three methods of game activity. Substantiated method of gaming as the most flexible and effective. The essence of computer gaming and is a generalized model.

Keywords: active learning methods, the method of computer simulation game, a generalized model of business computer

Введение. Современное Российское высшее образование характеризуется наличием объективного противоречия между сложившейся лекционно-семинарской методологией освоения обучаемыми учебных дисциплин общей образовательной программы государственного образовательного стандарта и потребностью практики в комплексном применении выпускниками вузов полученных знаний [1]. Лекционно-семинарская методология освоения учебных дисциплин обеспечивает формирование у обучаемых знаний, умений, навыков по каждой дисциплине в отдельности. В тоже время будущая практическая деятельность обучаемого требует от него комплексного применения полученных узкопрофессиональных знаний применительно к текущим ситуациям на основе сформированных универсальных компетенций. Отдельной

стороной этого противоречия выступает установленное государственным образовательным стандартом соотношение между пассивными и активными методами обучения. Это соотношение устанавливает пропорции между учебным временем, отводимым на пассивные методы обучения, такие как лекции, фильмы, наглядные пособия, печатные материалы, какое-либо сочетание этих средств, и учебным временем, отводимым на активные методы обучения, такие как лабораторная работа, семинар, практическое занятие, практика, стажировка, использование тренажёров, анализ ситуаций, игра и т.д. Это актуализирует поиск новых подходов к совершенствованию образования. Одним из перспективных методов совершенствования образования следует считать метод компьютерной деловой игры (КДИ) [2, 3]

Некоторые недостатки и противоречия. Важное значение среди активных методов обучения имеют методы, обеспечивающие комплексное использование обучаемыми специальных знаний на трёх уровнях усвоения: на уровне воспроизводящей деятельности, на уровне преобразующей деятельности, на уровне творческо-поисковой деятельности.

Практика показывает, что:

• лабораторные работы, семинары, практические занятия и т.п. обеспечивают использование обучаемыми теоретических знаний на трёх уровнях усвоения не комплексно, а только по отдельным дисциплинам,

• учебные и производственные практики, стажировки на предприятиях, где идут производственные процессы, за предоставляемое время не позволяют обучаемым в полной мере проверить себя в деле и адаптироваться к производственной среде,

• игровые методы обучения, как правило, государственными образовательными стандартами не предусматриваются.

Таким образом, несмотря на значительную долю учебного времени, отводимую государственными образовательными стандартами на активные методы обучения, игровым методам обучения, в рамках которых обучаемые могут комплексно применять полученные узкопрофессиональные знания применительно к текущим практическим ситуациям, внимания практически не уделяется. Следствием этого является ряд типовых системных недостатков присущих выпускникам вузов, а именно:

■ продолжительный период адаптации в будущую профессиональную среду;

■ недостаточно развитый уровень системного и творческого мышления;

■ невовлечённость в круг основных профессиональных проблем будущей предметной области деятельности;

■ ограниченность сформированных умений и навыков профессиональной деятельности.

Вместе с тем результаты [4, 5, 6] говорят о том, что игровая деятельность может способствовать преодолению перечисленных недостатков, во-первых, за счёт задействования всех механизмов усвоения знаний, как на уровне воспроизводящей деятельности, так и на уровнях преобразующей и творческо-поисковой деятельности, а, во-вторых, за счёт удачного сочетания возможностей по реализации творческого потенциала обучаемого, возможностей по выработке его умений и навыков применительно к элементам профессиональной деятельности и по комплексному применению полученных знаний в типовых практических ситуациях.

Психологические механизмы игровой деятельности, опирающиеся на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, саморегуляции и самореализации, также способствуют более широкому внедрению игровых методов обучения в учебный процесс.

Информационные и ситуационные модели обучающих игр. Игровая деятельность содержит рефлексивный, поисковый, мыслительный и организационный компоненты. В основе игровой деятельности лежит понятие «игра».

В общем случае под игрой понимают форму деятельности человека в условных ситуациях, направленную на воссоздание и освоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий [7].

В основе игры лежит процесс имитации1 реальных процессов и условий их осуществления с целью формирования у участников игры компетенций2 [8], соответствующих задачам игры.

Имитация реальных процессов в игре всегда осуществляется на основе использования игровых имитационных моделей, представляющих реальный процесс или условия его осуществления в некоторой упрощенной форме.

В игровой деятельности выделяют три метода:

деловой игры;

разыгрывания ролей;

индивидуальных игровых занятий, в том числе, на компьютерных моделях.

Наиболее сложным из них и, вместе с тем, наиболее универсальным, гибким и

1 Имитация (от латинского слова imitation - подражание) дословно означает воспроизведение действительности.

2Компетенция - способность применять знания, умения и личностные качества для успешной деятельности в определенной области

эффективным является метод деловой игры [9]. Под деловой игрой понимают активный метод обучения, использующий имитацию реального изучаемого объекта или процесса для создания у обучаемых наиболее полного ощущения реальной деятельности при исполнении ими соответствующих ролевых функций. Деловую игру как метод обучения отличают следующие признаки:

1. Имитация объектов и процессов предметной области деятельности на основе использования, во-первых, комплекса имитационных моделей, во-вторых, путём имитации электронной рабочей среды деятельности специалистов, в-третьих, путём имитации среды информационного взаимодействия специалистов.

2. Реализация игрового противоречия между участниками игры в форме партнерства, противодействия, соревнования, соперничества, противоборства, конкуренции, конкурса, аукциона, конфликта.

3. Взаимоувязанность целей и задач игры, с компетенциями специалистов, предусмотренными федеральными государственными образовательными стандартами, что обеспечивает единство игровой системы.

4. Наличие предметных и процедурных правил игры.

5. Распределение участников игры по ролям и игровым коллективам, в соответствии с которыми организуется исполнение ими ролевых функций и взаимодействие друг с другом.

6. Вероятностный характер событий и ситуаций, реализуемых участниками игры. События, как и в реальной жизни, не детерминированы. Вероятностный характер игры обеспечивается введением элементов риска и неопределённости. Элементы риска и неопределённости вводятся путём предоставления вводных участникам игры, содержащих либо неполную (искажённую) информацию, либо сведения об авариях, сбоях и т. д.

7. Использование гибкого масштаба времени: астрономический, сжатый или растянутый в зависимости от обстоятельств. Сжатый масштаб времени позволяет "проигрывать" много циклов деятельности за короткое учебное время. Растянутый масштаб времени, напротив, допускает возможность разделить цикл и рассмотреть его с большей детализацией. Комбинированное использование масштабов игрового времени достигается за счёт использования оперативных скачков времени.

8. Деятельность игроков и игровых коллективов оценивается на основе специальной системы оценок.

9. Для участников игры устанавливается система стимулирования, которая способствует появлению у них реального интереса.

10. Наличие информационного пространства [10], как обязательного условия построения динамических информационных ситуаций [11].

Все перечисленное обуславливает необходимость применения семиотического [12] и семантического подхода [13] при формировании моделей игры.

Для реализации метода деловой игры могут создаваться компьютерные системы [14]. В таких системах часть функций, например, экспертная оценка вариантов решения обучаемых и разработка комплекта игровых документов, остается за человеком, как органичной составной части имитационной модели, часть функций реализуется автоматически в рамках электронного информационного взаимодействия участников игры, часть функций обеспечивается проведением вычислительных экспериментов с целью выполнения игровых действий или выработки игроком своей игровой стратегии.

Деловые игры с использованием компьютерных систем называют компьютерными деловыми играми. В общем, сущность компьютерной деловой игры заключается в имитации, прежде всего, на ЭВМ и аппаратно-программной электронной среде, реальных процессов и условий их осуществления с целью формирования у участников игры определённого стиля мышления и компетенций, соответствующих задачам игры.

Одной из целей КДИ является преодоление семантического разрыва между преподавателем и учащимися [15].

Под компьютерной деловой игрой будем понимать специфическую учебно -тренинговую форму подготовки (переподготовки) обучаемых, основанную на компьютерном имитационном моделировании условий и ролевых функций специалистов, как при индивидуальной деятельности, так и в составе коллектива, с учётом компетенций, сформированных у обучаемых лекционно-семинарским методом. Обобщённая модель компьютерной деловой игры приведена на рис. 1 .

Участники КДИ

Автор

ш (и ю °

Разработка игры в области геоинформационных технологий

Подготовка КДИ

Сценарий КДИ

г \

Информационное обеспечение сценария деловой игры

Исходные Методические данные для материалы участников -задания игры -учебники

-методики

Я?

Словари, классификаторы

Руководство (преподаватели,сторонние эксперты в области геоинформационных технологий)

• • • • 1ИЫИЫИЫИ

■ЧгЧгЧг1

Обучаемые

Руководство обучением

Обучение / переподготовка

Комплекс программно-технических средств обучения геоинформационным технологиям методом КДИ

Игровая зона обучаемых: ролевая группа «Заказчики»

Н'-=|Э АРМы участников

Средства отображения коллективного пользования

Средства коммуникации

Игровая зона обучаемых: ролевая группа «Разработчики»

АРМы участников

Средства отображения коллективного пользования

га

Отработка универсальных компетенций специалистов-административных работников, руководителей предприятий в различных областях хозяйства, заинтересованных во внедрении геоинформационных технологий

I

Средства коммуникации

Игровая зона обучаемых: ролевая группа «Поставщики пространственных данных»

НЦ^ АРМы у

Средства отображения коллективного пользования

50

Средства коммуникации

Отработка универсальных компетенций специалистов-разработчиков проектов в области геоинформационных технологий (в частности - ГИС)

Отработка универсальных компетенций специалистов организаций - поставщиков пространственных данных

Игровая зона руководства

АРМы руководства

Средства * отображения коллективного пользования

Средства коммуникации

Зона постановки задачи и разбора игры

|г-г АРМ постановки задачи

Средства отображения коллективного пользования

оооооооо оооооооо оооооооо

Средства коммуникации

Результат обучения специалистов в области геоинформационных технологий

Сформированные компетенции обучаемого

специалиста (умения, навыки, знания) в области

геоинформационных технологий применительно к сфере трудовой деятельности

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Рекомендации обучаемым

Виды обеспечений КПТСО:

• Программное обеспечение

• Информационно-лингвистическое обеспечение

• Аппаратное обеспечение

• Нормативно-правовое обеспечение

• Методическое обеспечение

Техническое обеспечение

И-

1Г¥

Технические специалисты

Рис.1 Обобщённая модель компьютерной деловой игры

Эта информационная модель позволяет представить основные составные части компьютерной деловой игры и взаимосвязи между ними. Эта информационная модель позволяет оценить эффективность игры на основе сходимости обучения [16]. Исходя из представленной модели, её основными составными частями являются: авторы игры, то есть лица, осуществившие написание сценария игры, информационно-лингвистического обеспечения игровой модели, а также методических материалов к игровой модели; участники игры, включающие руководство игрой и обучаемых; игровую модель, включающую сценарий игры, его информационно-лингвистическое и методическое обеспечение; комплекс программно-технических средств компьютерной деловой игры. В сущности КДИ использует модели информационных ситуаций [17, 18] и информационных позиций [19].

Метод КДИ позволяет решить ряд актуальных проблем обучения:

1. Проблему формирования компетенций [8] обучаемых для ситуаций, которые не могут быть воспроизведены в реальной действительности либо из-за высоких затрат, либо из-за длительных (коротких) сроков реализации процессов, либо из-за количества и сложности используемых объектов и процессов (в том числе гипотетических), либо из-за угрозы жизни и здоровью человека.

2. Проблему приобретения обучаемыми опыта исследовательской и производственной деятельности в кратчайшее время с наименьшими затратами за счёт применения имитационных моделей.

3. Проблему управления в распределенных средах, в частности сетецентического управления [20].

4. Проблему реализации на практике ролевого и ситуационного методов обучения, а также их комбинации. Игра всегда связана с исполнением ролей, поскольку участников вовлекают в предписанную ситуацию. В тоже время игра стимулирует участников к системному и ситуационному анализу применительно к разыгрываемой ситуации.

5. Проблему накопления в цифровой форме и адаптации методических материалов узкоспециальных дисциплин применительно к предметным областям деятельности.

Возможность разработки и внедрения в практику обучения КДИ подтверждается:

1. Достигнутым уровнем методического обеспечения разработки и проведения деловых игр.

2. Достигнутым уровнем развития компьютеров, периферийного оборудования и компьютерных сетей, позволяющим в образовательном учреждении имитировать

электронную рабочую среду и среду информационного взаимодействия в прикладной области деятельности будущего выпускника.

3 . Достигнутым уровнем развития специального и общесистемного программного обеспечения, позволяющим имитировать функции типовых специалистов с высшим профессиональным образованием практически во всех прикладных областях деятельности.

4. Накопленным опытом создания информационных систем и компьютерных обучающих систем.

Идея использования метода компьютерной деловой игры основывается на встраивании учебных КДИ в уже существующий процесс обучения (рис. 2) после этапа производственной практики, но до защиты выпускной квалификационной работы. Реализация идеи позволит:

- в игровой форме отрабатывать у обучаемых комплексное применение полученных узкоспециальных знаний в типовых практических ситуациях;

- формировать у обучаемых универсальные компетенции применительно к будущей сфере профессиональной деятельности специалиста;

- накапливать и обобщать в рамках комплекса программно-технических средств компьютерной деловой игры опыт обучаемых, получаемый ими на практике.

Метод КДИ обладает гибкостью и определённой универсальностью. В одном комплексе программно-технических средств КДИ может реализовываться несколько видов игр. Так, наряду с учебными играми, могут реализовываться исследовательские игры, с помощью которых могут изучаться специфические особенности объектов и процессов, может производиться оценка причинно-следственных связей изучаемой проблемы, может осуществляться получение новых данных о закономерностях функционирования сложных антропогенных системы и проверка гипотез по их развитию.

Также могут реализовываться специальные игры, в которых имитируются и отрабатываются типовые производственные ситуации и возможные пути выхода из них, отрабатываться профессиональные действия в условиях сотрудничества, конфликта интересов и конкуренции на производстве.

Рис.2. Идея использования метода КДИ в высшем и послевузовском профессиональном образовании.

Заключение. Метод КДИ опирается на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, и самореализации. Метод КДИ стимулирует у обучаемых системное и ситуационное мышление. Метод КДИ обладает достаточной гибкостью и универсальностью при обучении, как студентов, так и специалистов. Метод КДИ является одним из инновационных инструментов совершенствования системы высшего образования России.

Список литературы

1. Соловьёв И.В. Анализ некоторых тенденций развития образования// Управление образованием: теория и практика, 2013 № 1. - С.10-16.

2. Павлов С. Н. Компьютерные деловые игры: Учебное пособие //М.: Изд. дом Русанова. - 1995. - 128С.

3. Корнеева Л. И. Современные интерактивные методы обучения в системе повышения квалификации руководящих кадров в Германии: зарубежный опыт //Университетское управление: практика и анализ. - 2004. - №. 4. - С. 78-83.

4. Чубур О. В. Использование деловых компьютерных игр при подготовке менеджеров [Электронный ресурс] //Режим доступа: http:elib. altstu. m/elib/disser/conferenc/2009/feb16_19/pdf/208chubur. pdf. - 2009.

5. Сланов В. П. Компьютерные деловые игры как инновационные информационные технологии обучения студентов //Ученые записки Санкт-Петербургской академии управления и экономики. - 2010. - №. 3. - С. 29.

6. Соловьёв И.В., Майоров А.А., Купцов А. Б., Шкуров Ф.В. Разработка информационной технологии проведения компьютерных деловых игр для подготовки бакалавров по направлению подготовки «Прикладная информатика (в геодезии)». Н76 Новые образовательные технологии в вузе: сборник докладов пятой международной научно-методической конференции, 4 - 6 февраля 2008 года. В 2-х частях. Часть 2. Екатеринбург: ГОУ ВПО УГТУ-УПИ, 2008. - С. 255-259.

7. Краткий психологический словарь. М.: Политиздат, 1985, 431 с.

8. Цветков В. Я., Пушкарева К. А. Компетенции и конкурентоспособность персонала // Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований. - 2010.- №1. -с. 85-86.

9. Ломакин А. Л., Морошкин В. А. Практикум по экономике и управлению. Компьютерные деловые игры //М.: ФОРУМ-ИНФРА-М. - 2004. 144с.

10. Навойцев С.Н., Соловьёв И.В. Теоретические основы информационного

пространства ВМФ. -Петродворец, 2000.

11. Цветков В.Я., Шорыгин С.М. Динамическая информационная ситуация преодоления противоракетной обороны // Вестник МГТУ МИРЭА 2014 - № 3 (4) - с. 85100.

12. Цветков В.Я. Семиотический подход к построению моделей данных в автоматизированных информационных системах // Геодезия и аэрофотосъемка, 2000, №5, с. 142-145

13. Соловьёв И.В., Майоров А.А, Купцов А.Б., Шкуров Ф.В.. Разработка модели требований к комплексу программно-технических средств обучения специалистов картографо-геодезического профиля методом компьютерной деловой игры// "Известия вузов. Геодезия и аэрофотосъемка", 2008. - № 5. - С. 79 -83.

14. Соловьёв И.В., Майоров А.А, Купцов А.Б., Шкуров Ф.В.. Разработка концептуальной модели информационно-лингвистического обеспечения компьютерной системы для обучения геоинформационным технологиям специалистов картографо-геодезического профиля методом компьютерной деловой игры// "Известия вузов. Геодезия и аэрофотосъемка", 2008. - № 6. - С.74 - 78

15. Tsvetkov, V. Ya. Information Interaction as a Mechanism of Semantic Gap Elimination // European Researcher, 2013, Vol.(45), № 4-1, p.782- 786.

16. Кудж С.А., Соловьев И.В., Цветков В.Я. Сходимость как образовательная категория // Дистанционное и виртуальное обучение. - №11. - 2013. - с.10- 15.

17. Соловьев И.В. Применение модели информационной ситуации в геоинформатике // Науки о Земле. 2012. № 01. С. 54-58.

18. Цветков В.Я. Информационные модели объектов, процессов и ситуаций // Дистанционное и виртуальное обучение- 2014. . - №5. - с.4- 11.

19. Tsvetkov V. Ya. Information Situation and Information Position as a Management Tool // European Researcher, 2012, Vol.(36), № 12-1, p.2166- 2170.

20. Тихонов А.Н., Иванников А. Д., Соловьёв И.В., Цветков В.Я., Кудж С.А. Концепция сетецентрического управления сложной организационно-технической системой - М.: МАКС Пресс, 2010, - 135 с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.