Научная статья на тему 'Коды и символы в искусстве мультимедиа'

Коды и символы в искусстве мультимедиа Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY-NC-ND
502
101
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИСКУССТВО / MULTIMEDIA ART / АНИМАЦИЯ / ANIMATION / VIDEO-FILM / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / COMPUTER TECHNOLOGIES / ВИЗУАЛЬНЫЕ И МУЗЫКАЛЬНЫЕ ОБРАЗЫ / VISUAL AND MUSIC IMAGES / ВИДЕОФИЛЬМ

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Шустрова Ольга Иосифовна

Попытки найти внутреннюю логику в изобразительном искусстве, в музыке и пластических жанрах предпринимались многократно. Однако автор статьи впервые пытается проанализировать мультимедиа с точки зрения принципов, общих для всех этих жанров. В статье, посвященной гетерогенному мультимедийному искусству, основное внимание уделено визуальной информации, смысл которой по-новому раскрывается с помощью различных художественных приемов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The codes and symbols in the multimedia art

The attempts to find the inner logic in the art, music and plastic genres had been undertaken many times. However at first time the author attempts to analyze multimedia from the point of view the common principles for the all this genres. The article dedicated to the heterogeneous multimedia art, paying a main attention to the visual art information, which receives the new notion by means of different art manners.

Текст научной работы на тему «Коды и символы в искусстве мультимедиа»

1О.И. Шустрова

КОДЫ И СИМВОЛЫ В ИСКУССТВЕ МУЛЬТИМЕДИА

Попытки найти внутреннюю логику в изобразительном искусстве, в музыке и пластических жанрах предпринимались многократно. Однако автор статьи впервые пытается проанализировать мультимедиа с точки зрения принципов, общих для всех этих жанров. В статье, посвященной гетерогенному мультимедийному искусству, основное внимание уделено визуальной информации, смысл которой по-новому раскрывается с помощью различных художественных приемов.

Ключевые слова: мультимедийное искусство, анимация, видеофильм, компьютерные технологии, визуальные и музыкальные образы.

Мультимедийное искусство не умещается в рамки какого-то одного жанра по принятой в искусствознании классификации. Оно подобно выросшему из пеленок младенцу, не похожему на родителей, который безуспешно пытается примерить на себя родительские одежки. У него зоркие глаза, обостренный слух и нервы, чувственная телесность. Этот «младенец» не поклоняется какому-либо одному стилю - он эклектик. Для него важен не вербальный смысл информации, но тонкие переходы чувств, которые он пытается выразить набором различных инструментов.

Система восприятия человеком всего комплекса ощущений при демонстрации мультимедийных проектов напоминает принцип распространения информации из главного распределительного центра. Через какой бы перцептивный канал эта информация ни поступала, мозг человека перенаправляет звуки или зрительные образы в другие сенсорные центры, создавая субъективную, но цельную внутреннюю картину.

© Шустрова О.И., 2010 110

Эта картина целиком опирается на социальные и исторические критерии верификации, т. е. способ подтверждения каких-либо теоретических положений путем их сопоставления с опытными данными. А.А. Курбановский отмечает:

Истина перцептивного восприятия всегда обусловлена верификационными правилами репрезентации. В свою очередь, эти последние имеют свою историю, они укоренены в социальной практике, в творческой деятельности по созданию артефактов...1

Тот же автор в своей книге «Незапный мрак» выдвигает проект «археологии визуальности», предлагая к рассмотрению систему визуальных кодов искусства и верификационных мер для разных исторических периодов. Курбановский утверждает:

Когда любой зритель учится воспринимать искусство, он усваивает социальные и художественно-исторические конвенции своей эпохи и таким образом «встраивается» в знаковые системы визуальных дискурсов. Все, что он видит, трансформируется в рамках «культурного (воспроизводства» визуальности, существующего вне субъекта и независимо от него; любые личные открытия или достижения совершаются с помощью кодов опознания, сложившихся прежде появления каждого конкретного индивида2.

К этому можно лишь добавить, что в сложении новых кодов есть элемент случайности или гениального озарения, когда какой-либо символ остро и синтетично выражает актуальную идею времени (примером может служить рождение удачного логотипа для политического или коммерческого предприятия). Немецкому архитектору Готфриду Бёму принадлежит такая идея:

Любое высказывание о действительности, в том числе и художественное, должно быть подчинено некоторой проверочно-испытательной инстанции. Как и ученый, художник заинтересован в калибровке инструментов, с помощью которых он осуществляет познание вещей и стремится заранее определить рамки своей работы. Концептуальные соображения являются частью его деятельности совершенно так же, как разработка предвосхищающих гипотез - частью работы ученого. Каждый по-своему документирует новую историческую ситуацию. В ней человек должен попытаться установить при помощи критериев, которые он сам выдвинул и определил, в чем именно для него состоит ответственное и обязывающее познание3.

Таким образом, нет «правильных» символов, а есть лишь те, которые сегодня «подхватываются» и переносятся со стремительной быстротой из одной точки планеты в другую; они верифицируются разными способами множеством субъектов, не связанных друг с другом.

По мнению Клода Леви-Стросса, чувственное восприятие искусства требует переосмысления информации на понятийном уровне. Ученый утверждает:

Организация форм и цветов внутри чувственного опыта... сама по себе является для этих (изобразительных. - О. Ш.) искусств первым уровнем обозначения реальности. Только благодаря ему эти искусства в состоянии ввести второй уровень обозначения, который состоит в выборе и упорядочении единиц и в их интерпретации по правилам техники, стиля и манеры, транспонируя их, таким образом, по правилам кода, характеризующим художника или общество4.

В главе «Золотое сечение», посвященной визуальным традициям романтического искусства, Алексей Курбановский приводит ряд интересных примеров. По его мнению, изображение открытого окна - это символ «приватизации взгляда... где видение оказывается не столько методом познания, сколько причиной творческой ре-флексии»5. Среди академических визуальных кодов автор выделяет систему «золотого сечения», а также использование в живописи XIX в. античных образцов с целью углубления стилевой эстетики. Курбановский рассматривает множество конкретных символов (например, изображения полных, полупустых и пустых бутылок, открытых, сжатых в кулак и скрещенных рук), которые раскрывают смысл той или иной картины на основе общепринятых понятий. Автор отмечает, что художники иногда использовали целые системы оптических трюков, необходимых для управления взглядом наблю-дателя6. В главе, посвященной импрессионизму и символизму, анализируются картины, в которых внимание зрителя искусственно фокусируется на «нужных» деталях: они выписаны более четко и реалистично, чем «второстепенные»7. Популярность такого рода изображений была обусловлена влиянием фотографии, изобретенной в середине XIX в.; именно от нее художники восприняли традиции «случайного взгляда» и «искусственного фокуса». Кроме того, фотография помогала импрессионистам добиться в картине оптической иллюзии - ощущения воздуха (пленэр), эффектов отражения света от различных поверхностей в конкретный момент времени.

Автор книги «Впечатляющая реальность» Ванесса Шварц, исследователь истории искусства и кино из США, описывает

аттракционы (панорамы и диорамы), которые возникли в Париже в 1790 г. и были весьма популярны на протяжении всего XIX в. Она пишет:

Целью было разрешить проблему, обнаруженную давно и остававшуюся неразрешенной: найти и собрать средства, позволяющие через имитацию воскресить натуру, как она есть, то есть создать своеобразное соединение изменений во времени, производимых ветром, светом, туманом. <...> Этот проект никогда не создавал общего впечатления, но только интересные перспективы8.

Технологические инновации в конечном итоге привели к созданию кинематографа. Идея перемещения зрителей во времени и пространстве при максимальной реалистичности изображаемых событий предполагала, пожалуй, ту же самую интерактивность, которая сегодня является целью электронных средств связи. В данном случае нам интересны те коды и символы, игра которых способна создавать иллюзию реальности: панорамные картины, бутафория, сценические эффекты. Таким образом, используются элементы театрального действа, но без актеров и литературного сценария: их заменяют сами зрители с их непосредственной реакцией на происходящее.

Стилистика символизма как направления искусства вообще немыслима без кодов и особых знаков, являвшихся основой творчества художников, поэтов и музыкантов того времени. Их символы туманны и болезненны, они отсылают к подсознанию, охватывая все спектры человеческой чувственности. Именно поэтому символизм так богат экспериментами на границах искусств, используя пластику графической линии, музыкальность живописного образа, скульптурность жеста и т. д. Жанры одного искусства наполняются техническими приемами других; так появляется мозаичность и гобеленность живописных работ, архитектурное мышление в ювелирной пластике, игровой театральный контекст литературной прозы.

Эпоха авангарда предлагает ряд новых кодов, создавая принципиально новую систему восприятия искусства, подготовленную импрессионистами и символистами. Конструктивное осознание Сезанном значения сложно выстроенной формы пейзажного пространства обеспечило ему авторитет провидца, проложило дорогу новым формальным поискам в искусстве (породив, в частности, кубизм). Впервые предложенное Марселем Дюшаном перенесение реальной вещи из мира потребления в мир эстетического лицезрения было реализовано через гротеск и надругательство над святынями.

Выстраданный итальянцами футуризм, вырвавшийся наружу как застарелый гнойный фурункул ненависти к античным руинам и музеям, выявил потребность эпохи в изображении движения. В отличие от кубизма, осознавшего формы пространства как одновременное представление всех ее граней на плоскости, образ движения в футуризме обратился в пародию (например, в смешной попытке передать размахивание собачьего хвостика в картине Джако-мо Балла 1912 г. «Динамизм собаки на поводке»).

В рамках традиционного искусства движение передано наиболее впечатляюще в работах художников оп-арта - таких, как Виктор Вазарели (француз венгерского происхождения) или англичанка Бриджит Рили. Они доказали, что геометрическая организация параллельных линий в простые схемы позволяет «обмануть» человеческий глаз, приводя подчас к гипнотическим реакциям -головокружениям, обморокам. Игорь Ачкасов комментирует так:

Оп-арт столкнулся с первичными, низовыми схемами в механизме человеческой перцепции. Принудительная реакция глаза на противоестественный гештальт так же рефлекторна, как реакция пальца на ожог. Сознательная интерпретация здесь исключена. Иллюзия возникает автоматически, как результат сбоя в работе зрительного аппарата9.

Оптические иллюзии стали основой экспериментов фламандского абстракциониста Джефа Верхейена, который, разрабатывая в картине сложные структуры цветовых переходов, стремился запечатлеть природную энергию света. По словам Готфрида Бёма, этот художник «использует тончайшие прозрачные слои краски, активирующие глубинный подмалевок; он работает с переменными полярностями, с разницей температур, с перепадами и вибрациями, совокупный эффект которых состоит в том, что картина оказывается вся пронизанной светом и как бы лишенной измерений»10.

Манипуляция человеческим сознанием с помощью зрительных кодов стала основой творчества Казимира Малевича, придававшего «божественное» значение изобретенному им супрематизму и трем его главным символам - квадрату, кругу и кресту. По мнению А. Курбановского, проповедь нуля ведет к «закрытию визуаль-ности», создавая почву для такого явления, как «гиперреальная симуляция, изъявшая из творчества мастерство, эмоции, культуру, объект...»11. Все это в конечном итоге вызывает глубокое неприятие современного художественного процесса искусствоведами традиционного толка. Они с гневом заявляют, что сегодня «достаточно сказать слово, чтобы вызвать в голове у зрителя образ»12, и это обвинение - яркая формула постмодернизма.

По мнению доктора философии Екатерины Андреевой, зрительный образ тесно связан «с трансформацией телевизионного сигнала, например, демонстрацией на экране единственной вертикальной полосы»13. Почти столь же лаконично выглядели первые эксперименты по созданию художественных образов на компьютерном экране. Герберт Франке, Михаэль Нолл, Манфред Мор, Чарльз Ксури, Джон Уитни и другие стремились зафиксировать некоторые технические сигналы и представить их как эстетический феномен. К счастью, первые компьютерные художники были математиками, и их вполне устраивала «необразованность» ранних компьютеров в области художественной практики.

Современное цифровое искусство уравнивает в возможностях видеокамеру и компьютер, поскольку в процессе создания художественного произведения участвуют обе технологии, и в результате реальность сплетается с фантазией самым причудливым образом. Примером могут служить фильмы Дэвида Кроненберга, в которых автор смешивает реальный мир с виртуальным «зазеркальем» -тем, что находится за границами телевизионного экрана. В его фильме «Видеодром» (1982) главный герой Макс Ренн попадает в ловушку собственных галлюцинаций, связанных с просмотром видеороликов, которые транслируют настоящие пытки и убийства. Постепенно этот персонаж превращается в киборга с отверстием на животе - для видеокассет и в последних кадрах фильма безвольно исполняет экранный приказ о самоубийстве. По словам профессора Брайана О'Бливиона, другого героя фильма с «говорящей» фамилией (англ. «oblivion» - «забвение»), у всех, кто попал под влияние видео, развивается опухоль в голове. И в 1940-е гг. многие были уверены, что увлечение телевидением действительно весьма опасно.

Фильм Кроненберга «eXistenZ» 1999 г. создает еще более сложную вязь сюжетных нитей, сплетаемых из реальных и виртуальных событий. Главные герои фильма - девушка, ставшая автором сложной электронной игры, и ее охранник - пытаются уйти от преследователей. На одном из уровней игры перед ними встает главный вопрос: можно ли ради избавления от опасности пойти на убийство, если все ощущения максимально реалистичны и у них нет полной уверенности в виртуальности происходящего? В конце фильма девушка и охранник обнаруживают, что они были невольно вовлечены в другую игру, придуманную неким гением, которого они и должны убить за «самое эффективное искажение реальности». В последнем кадре китаец, попавший под «горячую» руку главным героям, наставившим на него оружие, вопрошает: «Эй, скажите, мы все еще в игре?»

Для польского художника Томека Багинского чрезвычайно важны символы, которые в его 6,5-минутном немом фильме с трехмерными анимациями передают основную идею рассказа фантаста Яцека Дукая. Герой фильма, одинокий человек, пытается найти ответы на свои вопросы в кафедральном соборе на покинутой всеми планете, на краю света. В конце фильма тело героя распадается на части под лучами солнца, а затем прорастает нервюрными тягами готического собора, становясь символом возрождения. Художник показывает, что дух может ожить даже на мертвой земле, в пустом пространстве, если заронить в него свет надежды.

В фильме Багинского 2003 г. «Undo» (что можно перевести как «Возврат») инвалид попадает в библиотеку, собравшую воедино историю всего мира. Автор озвучивает мысли героя, читающего книгу собственной жизни. Когда инвалид доходит до той аварии, которая вызвала его травму, он вырывает страницу из книги, пытаясь изменить ход событий. И герою фильма это удается: он встает на здоровые ноги, но тут же умирает от сердечной боли (как говорится, чему быть - того не миновать). Интересно, как художнику удается наполнить достаточно скромный видеоряд (по содержанию и по цвету) энергией, подобной пульсации крови в сосудах. Ритмический строй различных «реальных» звуков (скрежет железа при аварии, дыхание и стук сердца героя, шелест страниц), усиленных электронным эхом, создает настроение тревоги. Эти звуки являются символами воспоминаний героя, оживающих на страницах книги по ходу ее чтения.

Рассматривая видеоряд с точки зрения кинестетического восприятия, мы найдем, что художники (и режиссеры) часто апеллируют к воображению зрителя, чтобы создать иллюзию проживания им некоторых эпизодов на физиологическом уровне. Авторы атакуют зрителя образами, воздействующими на всю его сенсорную систему, включая осязание и обоняние, вкусовые и болевые ощущения, вестибулярную нестабильность. В этом смысле больших успехов добился знаменитый американский видеохудожник Билл Виола, чей главный конек - замедленная съемка, часто сопровождаемая растянутым во времени звуком (Anthem, 1983 г.). Эффект этого приема, характерного для фильмов ужаса, можно проследить на примере его фильма «Сладкий свет» (1977). Вполне невинные кадры с изображением комнаты и сидящего за столом человека создают тревожное настроение из-за медленного движения камеры, концентрирующей внимание на его фигуре. Напряжение разряжается, когда человек резким движением комкает лист бумаги и бросает его на пол; затем камера снова долго следит за движением усиков бабочки, сидящей на скомканном листке. Звуковым фоном

этих кадров служат естественные звуки сопения, вздохов и шагов человека. Неожиданно на экране возникает сцена какого-то праздника (по-видимому, дня рождения); видеокамера кружит вокруг стола с горящей свечой в его центре, мы слышим дружелюбную болтовню, смех. Периодически этот видеоряд прорывается грустным лицом человека, пристально смотрящего с экрана каким-то «мистическим» взглядом. Это придает всей сцене символическое значение воспоминания о былом счастье, что подчеркивается следующими кадрами мелькающих искривленных световых линий. Кажется, что камера снизу снимает ночной полет светлячков возле дымящего костра; вдали появляется мутная тень, которая постепенно приближается и оказывается фигурой человека, лицо которого медленно заполняет весь экран.

Тема воспоминаний наполняет все творчество Билла Виолы. Его фильм «Пять ангелов для миллениума» (2001), с одной стороны, создает устрашающий эффект, изображая человека, идущего ко дну. С другой стороны, в кадрах «обратной съемки» этот же человек выныривает из воды, сопровождаемый мощным всплеском, который постепенно замирает. По этому поводу сам Билл Виола замечает, что он «неумышленно создал образ вознесения человека из смерти в рождение»14. Другой его фильм, «Океан без берегов», предназначенный для Венецианской бьеннале в 2007 г., тоже использует символику воды. Здесь мощные струи льются сверху на человека, который то озаряется ярким сиянием (исходящим от его ладоней и головы), то совсем исчезает, как будто вода смывает его без остатка.

Последний проект Виолы, названный им «Квинтетом памяти» (2009), представляет зрителю квинтэссенцию страстей. Каждый из пяти его персонажей в течение 15 минут доводит до предела изображение сильного чувства - в полной тишине, при съемке, замедленной почти до полной статики. Сегодня, когда темп и энергия жизни скрадывают мимолетные ощущения, оставляя лишь «проспекты» чувств (без «переулков» и «тропинок»), смотреть это видео утомительно: ведь оно требует сосредоточенности и концентрации внимания, как бы растягивая пружину времени, останавливая внутреннюю суету.

Первые эксперименты по созданию видеофильмов с концептуально замедленной съемкой были связаны с опытами художников 1960-х гг. Фильм Петера Моора 1966-х годов «Исчезающая музыка для лица» демонстрирует улыбку Йоко Оно, медленно переходящую в ее «не-улыбку». Фильм самой Оно с медленно сгорающей спичкой, по словам крупного американского художника и критика Михаэля Раша, «предлагает опасную оборотную сторону даже для самого минималистичного искусства»15.

Постепенно начинают использоваться новые технические возможности, расширяющие рамки традиционного восприятия художественных образов как вполне готовых, кем-то созданных и приходящих к зрителю извне. Использование интерактивных камер дает возможность обратного воздействия на изображение посетителей выставки, их собственного творчества, равного по значимости работе художника. Один из перформансов 1989 г. австралийца Джеффа Шоу «The Legible City» («Понятный город») представляет собой обычный велосипед, на котором посетитель может «прокатиться» со специальной камерой, водруженной на его голову. Художник использовал планы реальных городов - Нью-Йорка (района Манхэттен), Амстердама и Карлсруэ, чтобы заполнить их виртуальные улицы огромными буквами вместо зданий; путешественник имеет возможность выбирать маршрут, читая по дороге тексты.

Проект Д. Шоу «Виртуальный музей» (1991) представляет собой подиум с компьютерным экраном и подвижным стулом, который позволяет сидящему на нем посетителю, вращаясь и наклоняясь, выбирать любой маршрут по музею, отражающийся на экране. А проект Шоу «Паутина жизни» (2002) на сайте самого художника описан так:

Он сформирован погружающим пересечением проекций трехмерной компьютерной графики и видеообразов, вместе с полным пространственным акустическим опытом и особо понимаемым архитектурным окружением. Посетитель интерактивно влияет на перформанс и аудиовизуальное окружение с помощью передачи уникальной структуры линий человеческой руки, тем самым давая символическую и эмпирическую экспрессию действию соединения человека с возникающими в сети отношениями16.

Представим это описание проще: напротив огромного экрана помещена сенсорная панель, на которую зритель может поместить ладонь, и в зависимости от сканированной картины линий руки меняются образы на пяти экранах, заключенных в особую металлическую конструкцию.

Американский художник Тони Ауэслер в известном видеопроекте «Говорящие головы» отказывается от традиционной формы его представления: зритель смотрит не на экран, а на большие кукольные лица, которые являются проекциями реальных человеческих. Проектор работает по принципу laterna magica - «волшебного фонаря» XIX в. По мнению самого художника, такой подход «немного экспрессионистичен»17, поскольку кукольные персонажи ведут себя вызывающе: они ругаются, говорят неприличные

вещи, всячески провоцируя зрителей. Тем не менее невозможно избавиться от ощущения реальной драматической ситуации, когда люди капризны, сварливы, жалуются на боль, но совершенно беспомощны; они вызывают ассоциации то с безобидными уродливыми игрушками, то с куклами-убийцами.

Видеопроекты братьев Брюса и Нормана Йонемото (американских видеохудожников японского происхождения) развивают тему мимолетности человеческой жизни. В их проекте 1995 г. «A Matter of Memory» («Сущность памяти»), так же как у Тони Ауэслера, образы возникают не на экране, а на весьма необычных предметах -например, на рассыпающемся куске сахара или на листе бумаги в руках девушки, который медленно обгорает с одного края. Воздействие этих заменителей экрана усиливается тем, что в первом случае демонстрируется диснеевская анимация, а во втором - сцены стрельбы и пожаров в городе. У зрителя невольно возникает чувство сопричастности к происходящему, за счет этого ценность исчезающих картин необычайно возрастает.

Для многих видеохудожников главной целью является воздействие на человеческую психику: расширяя отдельный сенсорный канал с помощью художественных приемов, они стремятся вызвать у зрителя чувство беспокойства и даже страха. Как правило, психическая атака на зрительные каналы дополняется мощным звукорядом, что неизбежно приводит к усилению кинестетического эффекта. Американский видеохудожник Брюс Науман использует подобные методы, буквально парализуя сознание зрителя, вовлеченного в психоделический эксперимент. Его образы работают как своеобразные наркотики или галлюциногены, которые транслируют информацию в усиленном режиме. Медленно произносимая фраза «Get out of my mind, get out of the room» («Убирайся из моего сознания, убирайся из комнаты»), доносящаяся из динамика на стене, вызывает нервное напряжение даже у самого отчаянного смельчака.

Переживание опасности, вызванное существованием человека в техногенном мире, является важной темой современного искусства. Этой проблеме посвящено, например, творчество Нам Чжун Пайка - одного из открывателей жанра видео. Его проект 1974 г., названный «Будда», представляет собой инсталляцию, включающую элементы видео. Перед экраном телевизора помещена фигурка Будды, за экраном - направленная на него веб-камера. В результате Будда как бы смотрит и на самого себя, и на людей, случайно оказавшихся у него за спиной (которые одновременно являются зрителями всей инсталляции). Известно, что видеоискусство возникло как протест против засилья телевидения, которое считается

виновником превращения общества в аморфную массу, жующую попкорн и ни о чем не думающую. Нам Чжун Пайк продемонстрировал свое отношение к такой форме массового (не)сознания, побуждая людей посмотреть на самих себя со стороны. Он противопоставил негативному образу западного потребителя идеал восточного мудреца, пребывающего в состоянии самопогружения. При этом важную роль играет смена значения образа Будды при его символическом переходе из реального пространства в мифологическое. Основатель буддизма введен в контекст современной выставки, но одновременно он смотрит на зрителей из далекого прошлого, как бы позволяя установить духовную связь с ним (которая может быть продолжена и после этого минутного контакта).

Нам Чжун Пайку также принадлежит инициатива по организации грандиозного международного проекта, посвященного знаменитому английскому писателю Джорджу Оруэллу и его роману «1984» (написанному в 1948 г.). Проект был назван «Доброе утро, мистер Оруэлл» (1984 г.), и в нем с помощью телевизионной спутниковой связи объединились Нью-Йорк, Сан-Франциско и Париж. Эти города стали центрами одновременной трансляции передачи не только на Америку и Европу, но на Южную Корею; к участию в проекте были привлечены многие знаменитые актеры, музыканты, телеведущие из разных стран. В течение почти часа традиционные шоу чередовались с дискуссиями ученых, фрагменты пародийного и гротескового содержания - с серьезными сюжетами. Например, певица Лаури Андерсон мужским голосом (с помощью аппарата, изменяющего тембр) произносила бессвязную речь, в которой проскальзывали образы романа Оруэлла. При этом использовались эффекты эхо, включаемых и выключаемых сигналов, звучания таких фраз, как «ты не один», «future is digital»; все это вызывало чувство подавленности, фатального одиночества каждого человека. Грандиозность проекта предполагала несколько пластов его понимания. Прежде всего, бренд «1984» после выхода на Западе романа Оруэлла вызывал ассоциации с холодной войной и тоталитаризмом. В частности, символами сталинского режима стал образ Большого Брата, неотрывно следящего за каждым человеком, а также три основных лозунга, многократно повторяемых в романе: «Война - это мир», «Свобода - это рабство», «Незнание - сила»18.

В творчестве Нам Чжун Пайка настойчиво проводится мысль о том, что телевидение является инструментом управления массовым сознанием. Автор дает понять, что в силу несовершенства спутниковой связи этот «тупой механизм» способен испортить любую хорошую идею: когда пропадает то звук, то изображение, возникает эффект, обыгрываемый участниками его шоу. В одном

из его проектов во время игры на электронной виолончели идет передача разных телевизионных программ на трех экранах, вмонтированных в корпус инструмента; благодаря этому традиционный источник звука становится еще и нетрадиционным источником вполне конкретных образов, дополняющих абстрактные музыкальные. В данном случае посетителю проекта предлагается насытить свое творческое воображение картинками на видео. Тогда в его сознании три телепередачи, лишенные собственного озвучивания (а значит, и смысла), вместе с неклассической спонтанной музыкой, исполняемой виолончелисткой, смогут слиться в единый художественный комплекс.

Таким образом, произведения мультимедийного искусства предоставляют новые возможности для эффективного воздействия на сенсорный аппарат человека. В основе подобных разработок лежит использование тех модальностей и субмодальностей, которые находятся на стыке музыкальных и визуальных образов. Комбинируя разнообразные ритмы (ровный, синкопы, затакт), тональности, тембры, громкость и длительность звучания, консонансы и диссонансы и т. д., можно создавать в одном произведении оригинальные модификации контрапунктов, передающих картины и согласия, и конфликта.

Сложившаяся в музыкальном мире система записывания музыки на нотном стане и в определенных тональностях предполагает соблюдение правил гармонии, которые различны для классической и джазовой школы. Ни одно из этих правил неприменимо для записи, например, горлового пения алтайских народов или музыки африканских аборигенов, которые различают гораздо более тонкие градации по высоте звука, чем тона и полутона, привычные для уха европейца. Современное электронное оборудование позволяет музыкантам симулировать не только звучание известных музыкальных инструментов, но и голоса природы, и проявления человеческих эмоций - ужаса, ненависти, страха, восторга...

В работе 1980 г. американского видеохудожника Гэри Хилла «Around and About» («Вокруг и об этом») зритель завороженно следит за почти гротесковой визуализацией текста. Голос за кадром рассуждает о сложностях выбора жизненных путей, о наших страхах, о неожиданных событиях, поджидающих человека каждое мгновение. Звучание речи постепенно обретает ритм, которому четко следует смена фотокадров на экране, причем слайд-шоу подчиняется законам музыкальной гармонии. Прямоугольные кирпичи кадров появляются как слова на листе в печатной машинке; постепенно они выстраиваются в стену, которая на фотографии выглядит вполне реальной.

Визуальная интерпретация музыкального ряда является важной частью работы видеохудожников, но для подобных экспериментов обычно используется уже существующая музыка, обретающая новый смысл. Так, в фильме «Танго» (1979) известного польского художника Збигнева Рыбчинского изображается комната, в которую один за другим входит множество героев. Их действия повторяются, возникает ощущение толпы, в которой ни один человек не замечает другого. Этому ощущению способствует унылая однообразная музыка, а также характерный для видео художественный прием: повторяющиеся фрагменты фильма накладываются друг на друга в бессмысленном движении. О другом своем фильме, «Оркестр» (1990), Рыбчинский говорит:

Это бесконечный процесс: он начинается со звуков Похоронного марша Шопена, с массой электронных привидений, которые трогают клавиши фортепиано, оканчивается восходящими ритмами Болеро Равеля на подъеме лестницы, и представляет длинный марш коммунизма вплоть до неизбежного и окончательного крушения19.

Этот фильм, фрагменты которого снимались в Шартрском соборе в Париже, повествует о жизни и смерти, о смене возрастов, о любви. Одна из его сцен, созданная зрелым художником, воплощает видение пятнадцатилетнего Збигнева: влюбленная пара летает под куполом храма под звуки гимна Шуберта «Аве Мария». В другом эпизоде посланники смерти, трогающие бесконечные ряды клавиш, оживают под звуки марша Шопена, следуя его ритму с жесткими синкопами. Этот прием используется и в сцене, снятой в Лувре: под звуки увертюры из «Севильского цирюльника» Россини солдаты соблазняют девушек, которые символически «сгорают в огне любви» - мелькающих походных огоньках.

Итак, искусство видео позволяет передавать сложные идеи и переживания: мимолетность жизни, ожидание счастья, соблазн, подчинение сильной власти. Эмоциональному восприятию и запоминанию визуальных образов способствует использование популярной классической музыки, в данном контексте обретающей новое значение. При первых же звуках дивной мелодии Эннио Мори-коне из фильма Серджо Леоне «Однажды в Америке» (1984) в памяти мгновенно всплывают образы главного героя (актера Роберта де Ниро) и его друзей. Эта пластичная минорная мелодия как бы медленно перетекает, задерживаясь на неопределенных тонах и создавая переживания щемящей тоски и затаенной надежды, пронизывающей весь фильм.

Драматическая развязка фильма Фрэнсиса Форда Коппола «Коттон-клуб» (1984), повествующего о судьбе американских мафиозных лидеров 1920-х годов, происходит под звуки симфонической музыки композитора Джона Бэрри: тревожный ритм степа для клубного сценического шоу «шифрует» выстрелы, убивающие бандитов одного за другим. Похожим образом оформляется центральный эпизод в фильме «Пятый элемент» Люка Бессона (1997): композитор Эрик Сера, выведя на первый план сольную партию певицы Плавалагуны, соединяет ее мелодическую линию с картинами сражения юной Лилу с мангалорами в гостинице. Как и в предыдущем примере, здесь решающую роль играет энергия ритма, цементирующая все события сюжета.

В удачных сочетаниях видео и музыкального ряда важны не отдельные детали, которые принято анализировать: как правило, их синтез происходит интуитивно, благодаря глубокому эмоциональному проникновению композитора в замысел художника; музыкальные формы с их движением к кульминации подводят к завершающей каденции произведения. Мультимедийное искусство имеет глубокий смысл в социальном плане. В силу драматизма стоящих перед художником задач многие арт-проекты обретают элемент конфликтности, которая разрешается при помощи различных кодов и символов.

Примечания

1 Курбановский А.А. Незапный мрак. Очерки по археологии визуальности. СПб.: Арс, 2007. С. 12.

2 Там же. С. 25.

3 Цит. по: Собрание Ленца Шёнберг. Европейское движение в изобразительном искусстве с 1958 года по настоящее время: Каталог / Под ред. Х. Вайтемайера. ФРГ: Канц, 1989. С. 41.

4 Искусствометрия. Методы точных наук и семиотики / Сост. и ред. Ю.М. Лот-ман, В.М. Петров. М.: ЛКИ, 2007. С. 34.

5 Курбановский А.А. Указ. соч. С. 108.

6 Там же. С. 124, 126, 130.

7 Там же. С. 146.

8 Rush M. New Media in Late 20-th Century Art // Thames & Hudson World of Art. 2001. P. 155.

9 Ачкасов И. Оптическое искусство [Электронный ресурс] // Невозможное искусство. [1985-2008]. URL: http://opart.narod.ru/opart/opart.html/ (дата обращения: 19.07.2009).

10 Цит. по: Собрание Ленца Шёнберг. С. 54.

11 Курбановский А.А. Указ. соч. С. 274, 275.

12 Илишевский К.П. Выступление на конференции «Проблемы синтеза в искусстве». СПб., 29 апреля 2009 г.

13 Андреева Е. Постмодернизм. Искусство второй половины ХХ - начала XXI века. СПб., 2007. С. 273.

14 Five Angels // Tate magazine, issue 6. 2001. URL: http://www.tate.org.uk/ maga-zine/issue6/fiveangels.htm (дата обращения: 12.05. 2009).

15 Rush M. Op. cit. P. 26.

16 Jeffrey Shaw Internet site. [2009]. URL: http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/ frameset-works.php3 (дата обращения: 15.05.2009).

17 Tony Oursler Gallery. 2 publication: 21.09.99, 26.12.99. URL: http://csw.art.pl/ new/99/ousler_e.html (дата обращения: 07.05.2009).

18 Оруэлл Д. «1984» и эссе разных лет. Роман и художественная публицистика. М.: Прогресс, 1989. С. 24.

19 Zbig Rybczynski Internet site. URL: http://www.zbigvision.com/ (дата обращения: 28.05.2009).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.