КИБЕРСОЦИАЛИЗАЦИЯ КАК ИННОВАЦИОННЫЙ СОЦИАЛЬНО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ФЕНОМЕН
| В.А. Плешаков
Аннотация. Современный человек как представитель вида Homo Sapiens на рубеже XX-XXI веков, вследствие информационно-технологической революции, перешел на качественно новый этап эволюции - киберэволюции - фактически, превращается в уникальный новый вид - Homo Cyberus, что объясняет интенсивное внимание психолого-педагогической науки к инновационному социально-педагогическому феномену - процессу киберсоциализации человека. Проблема киберсо-циализации человека раскрывается через описание феномена информации и информационных революций, а также различных возможностей глобальной сети Интернет, общую характеристику феномена киберонтологии личности в рамках теории социального воспитания и единой концепции педагогики и психологии жизненного пути личности.
Ключевые слова: Интернет-среда, киберсоциализация, киберэволюция, киберон-тология, информационная революция, информационно-технологическая революция, социализирующая среда, квазисоциализация, кибераддикция, онлайн-игры, социально-педагогический феномен.
Summary. The modern person as the representative of sort Homo Sapiens, on a boundary of the XX-XXI-st centuries, owing to informational-technological revolution, has passed to qualitatively new stage of evolution - cyberevolutions — actually, turns to unique new sort - Homo Cyberus that explains intensive attention of a psihologo-pedagogical science to an innovative socially-pedagogical phenomenon - to process of 32 cybersocialization of the person. The problem of cybersocialization of the person reveals
through the description of a phenomenon of the information and informational revolutions, and also various possibilities of a wide-area network the Internet, a phenomenon total characteristic cyberontology persons within the limits of the theory of social education and the uniform concept of pedagogics and psychology of a course of life of the person.
Keywords: the Internet environment, cybersocialization, cyberevolution, cyberontology, informational revolution, the informational-technological revolution, the socialising environment, quasisocialization, cyberaddiction, online games, a socially-pedagogical phenomenon.
В истории человеческой цивилизации регулярно происходили преобразования социальных отношений из-за кардинальных измене-
ний в сфере обработки информации вследствие информационных революций. Если первую информационную революцию можно связать с
изобретением и распространением письменности, когда появилась возможность по-новому передавать знания от поколения к поколению, то вторая информационная революция (середина XVI века) закономерно была вызвана изобретением книгопечатания, что радикально изменило индустриальное общество, существенно повлияло на развитие культуры, привело к реорганизации деятельности. Третья информационная революция (конец XIX века) обуславливалась изобретением электричества, вследствие чего появились телеграф, телефон, радио, позволяющие опосредованно осуществлять коммуникационные процессы на больших расстояниях.
Четвертая по счету — информационно-технологическая революция [1], по мнению аналитиков произошедшая в 70-х годах XX века, заключавшаяся в появлении микропроцессорной техники, создании персональных компьютеров, появлении компьютерных сетей, возникновении компьютерных баз данных, развитии информационных, коммуникационных и Интернет-технологий, посредством которых стало возможным оперативно передавать и накапливать информацию практически в любом объеме, позволила перейти человечеству на качественно новый этап эволюции — кибер-эволюции — и стала катализатором новых кардинальных изменений социальных структур во всем мире.
Активными пользователями Интернета в более чем 150 странах мира является свыше миллиарда человек! Ежемесячно размер сети увеличивается на 7-10%. Сегодня Интернет только в России (Рунет) за
15 лет своего существования, по заявлению президента РФ Дмитрия Медведева на открытии Российского Интернет-форума в 2008 году (РИФ-2008 [2]), составляет около 40 миллионов пользователей (практически 30 миллионов из которых являются активными пользователями, проводя в Интернете в среднем около часа в день). На объединенной конференции РИФ+КИБ [2], которая состоялась 22-24 апреля 2009 года Дмитрий Медведев отметил, что за последнее время Интернет развился в полноценную саморегулируемую систему, довольно сильно влияющую на все стороны нашей жизни, а на передний план вышли социальные сети и блоги. Также на данной конференции было обозначено, что одним из показателей развития Рунета был назван рост времени пользования Интернетом (в среднем около 1 часа в сутки).
Набирающие темпы процессы информатизации, компьютеризации и интернетизации всех областей науки и производства характеризуются тем, что основным и наиболее значимым продуктом становятся информация и компьютерные базы данных, а ведущими видами деятельности современного человека — процессы хранения, обработки и передачи информации, создания, обновления и защиты компьютерных баз данных и т.п.
Социально-культурные и экономические преобразования, происходящие в современном мировом сообществе, интенсивно влияют на различные сферы жизнедеятельности личности. В этой связи приобретают новую актуальность проблемы
33
социализации человека. Социализация представляет собой многоаспектный процесс, в ходе которого осуществляется приобщение человека к «всеобщему социальному» и постоянное открытие, утверждение себя как субъекта социальной мировой культуры.
С появлением всемирной сети Интернет (которую некоторые исследователи смело называют «альтернативой человеческому мозгу») современный человек как представитель вида Homo Sapiens на рубеже XX—XXI веков, фактически, превращается в уникальный новый вид — Homo Cyberus, а психолого-педагогическая наука обогатилась появлением инновационного социально-педагогического феномена — процесса киберсоциализации человека. Термин киберсоциализация [3, 48— 49] введен в научный оборот нами в 2005 году.
Мы определяем киберсоциализа-цию человека (от греч. kybernetike — «искусство управления», от греч. ky-bernao — «правлю рулем, управляю», u" от греч. — «кормчий» + англ. socialization) (виртуальную компьютерную социализацию личности) как локальный процесс качественных изменений структуры личности, происходящий в результате социализации человека в киберпространс-тве виртуальной социализирующей Интернет-среды, то есть в процессе использования его ресурсов и коммуникации с виртуальными агентами социализации, встречающимися человеку в глобальной сети Интернет (в первую очередь, в процессе переписки по e-mail, на форумах, в чатах (имеется в виду IRC (Internet Relay Chat), блогах, интернет-пейд-
жерах, телеконференциях и опНпе-играх).
В процессе киберсоциализации, а именно исходя из специфики представленности и влияния факторов киберпространства интернет-среды (как, одновременно, мега- и ме-зофактора социализации) на процесс социализации личности, у человека возникает целый ряд новых, фактически, киберонтологичных ожиданий и интересов, мотивов и целей, потребностей и установок, а также форм психологической и социальной активности, непосредственно связанных с киберпространс-твом — этим новым жизненным пространством человека.
Темпы роста всемирной сети интернет высоки и продолжают динамически нарастать как за счет увеличения количества пользователей Интернетом во всех регионах земного шара, так и за счет роста объемов информации в самом интернете, ставшим удобным способом удовлетворения многочисленных и разнообразных потребностей современного человека. Киберпространс-тво интернет-среды — это не только особый «срез реальности» — искусственной реальности, а правильнее сказать — виртуальной реальности (киберреальности), но действительно своеобразное новое жизненное пространство со своими «жителями-обитателями» и специфическими особенностями коммуникативного процесса.
В настоящий момент специфика социализации и общения в интернет-среде рассматривалась в работах таких исследователей, как Е.П. Белинская, Е. Блохина, С.В. Бондаренко, И.А. Васильева,
A.Е. Войскунский, Е.И. Горошко,
B.В. Гудимов, А.Е. Жичкина, М. Иванов, Л.Ю. Иванов, Т. Келер, А.В. Ми-наков, А.В. Мудрик, И. Паравозов, В.А. Плешаков, В.В. Нестеров, М.Ю. Сидорова, Ф.О. Смирнов, Дж. Сулер, В. Фриндте, Н.И. Чудова, И. Шевченко, К.С. Янг и многих других. Комплексное изучение процесса виртуальной компьютерной социализации в киберпространстве — киберсоциализации человека — не проводилось.
Особенности виртуальной социализирующей среды [4, 107—109] киберпространства позволили ввести понятие киберсоциализации (виртуальной компьютерной социализации) человека как современного психолого-педагогического феномена киберонтологии личности в рамках теории социального воспитания и единой концепции педагогики и психологии жизненного пути личности.
Социально-педагогический аспект коммуникации в киберпро-странстве интернет-среды возможно представить в соответствии с основными социально-педагогическими функциями: информационной, самоизменения, адаптивной. Рассмотрим наиболее существенные особенности киберсоциализации человека.
Очень важной особенностью ки-берсоциализации является возможность общаться в интернет-среде в реальном времени. При этом, если по телефону можно одновременно говорить только с одним человеком, то в интернет-среде (например, на форумах, с помощью интернет-пейджеров или в чатах, блогах) количество коммуникантов не ограниче-
но. «Киберпространство творит уникальное темпоральное пространство, где при условии продолжения интеракций интерсубъективное время обоюдно растягивается. Что обеспечивает комфортабельную и уютную „зону рефлексии"» [5]. По сравнению с общением лицом к лицу партнеры имеют значительно больше времени для обдумывания и составления ответа. Кроме того, в интернет-среде, не тратя времени на перемещения в пространстве и без каких-либо существенных материальных затрат, человек может общаться с людьми из разных уголков мира. «Сжатость географии до пространства, занимаемого компьютером на вашем столе, имеет жизненно важный смысл для необычных людей со странными, нестандартными интересами и потребностями» [5]. Но эти интересы могут быть как гуманными, так и антисоциальными. В таком случае, возможность создания различных группировок в сети Интернет может иметь крайне негативные последствия, поскольку за деятельностью этих групп очень сложно уследить.
Необходимо упомянуть, что специфические возможности интернет-коммуникации, такие, как оперативность, фактическое отсутствие непосредственного восприятия партнера/оппонента, анонимность и, зачастую, обличение только через текст, затрудненность эмоционального окрашивания сообщений, позволяют создавать особое пространство для общения и возможности для социализирующего влияния на личность.
Особенности жизнедеятельности (в том числе специфика коммуни-
35
кации) в киберпространстве оказывают влияние на реальную идентичность пользователей на основании того, что интернет-среда обеспечивает отличные от реальной жизни возможности принадлежности к определенным социальным категориям, референтной группе; а также благодаря влиянию особенностей интернет-общения на создание виртуальной личности и относительно безопасное (к тому же виртуальное) экспериментирование с идентичностью. Известно, что общение в киберпространстве обладает следующими функциями: информационной, коммуникативной, рекреационной, терапевтической и креативной. Виртуальное общение предоставляет пользователям возможность компенсации и нивелирования в ходе опосредованного интернет-средой общения объективных и субъективных препятствий, которые нередко делают болезненными непосредственные (прямые) контакты: действительные либо мнимые недостатки собственной вне-3Ь шности, дефекты речи, некоторые свойства характера или инвалидность, психические заболевания. Жизнедеятельность в киберпро-странстве особенно важна для тех людей, чья реальная жизнь по тем или иным (внутренним или внешним, объективным или субъективным причинам) межличностно обеднена. В этих случаях киберпро-странство интернет-среды фактически становится альтернативой непосредственного (реального) окружения, а человек квазисоциализи-руется. Тем не менее, для достаточно большого числа инвалидов подобная квазисоциализация может
рассматриваться как, к сожалению, един ственная альтернатива социализации в условиях реальной жизнедеятельности.
Собственно, квазисоциализация человека представляется нам процессом и результатом развития и самоизменений личности (замещение ее структурных элементов неадекватными (например, виртуальными) квази-элементами) в процессе усвоения и воспроизводства не принятых обществом культур (например, субкультуры игроков в ролевые игры различных фэнтезий-ных миров или субкультуры скинхедов) и/или нетрадиционных для возраста, пола и статуса человека мировоззренческих установок и ценностей, поведенческих сценариев и паттернов правил жизнедеятельности, воспринимающихся человеком как норма, но в целом объективно приводящих к неадекватности приспособления и обособления как сущностных процессов социализации в условиях реальной жизнедеятельности.
Также в процессе киберсоциали-зации перестраиваются и сфера досуга, и информационная сфера, изменяются и характеристики учебного процесса. Кроме того, интернет-среда существенно влияет на усвоение социальных норм, формирование ценностных ориентаций; является зачастую системой неформального образования и просвещения. Важно отметить, что современные условия жизни человека подразумевают такие ориентиры развития, которые основаны на все возрастающей роли так называемого современного информационного образа жизни.
Необходимо добавить, что в современном реальном мире наблюдается перманентно возрастающая стрессогенность факторов социализирующей среды. Виртуальное же пространство (представленное как в целом глобальной сетью Интернет, так и конкретными виртуальными мирами опНпе-игр) воспринимается человеком как «ненастоящее» как на сознательном, так и на подсознательном уровнях, не несущее в своем содержании опасности, не требующее обязательной ответственности за свои поступки, не создающее «стрессы на каждом шагу». Как отмечают сами пользователи Интернета и геймеры (особенно те, кто предпочитает опНпе-игры), в виртуальном мире им легко и свободно, в нем стираются возрастные и статусные границы, возможно с большей степенью вероятности удовлетворить свои желания и стремления, оправдать экспектации и самоэкспектации, реализовать себя. К сожалению, большинство пользователей Интернета, в том числе опНпе-геймеров, проводящих все свободное время в киберпро-странстве (зачастую в ущерб жизнедеятельности в реальном мире) не осознают, что, встав на путь кибер-социализации, они, к сожалению, скорее квазисоциализируются, что эта самореализация в виртуальном пространстве нередко является псевдосамореализацией...
Активность человека в виртуальной социализирующей среде кибер-пространства не ограничивается позицией его как зрителя, читателя или слушателя, он сам может организовывать и включаться в действие, влиять на происходящее. Сов-
мещение иллюзорного, фантастического мира, при условии функционирования его по законам реальности, делают виртуальный мир необычайно притягательным. У человека в процессе киберсоциализации как виртуальной компьютерной социализации, зачастую, в силу неудовлетворенности окружающей реальной действительностью (личностный, экономический, социокультурный аспект и т.д.), формируется зависимость от киберпространства, постепенно усугубляющаяся, приводящая к тому, что человек начинает отдавать предпочтение именно виртуальному миру как наиболее приемлемому для него. Особенно это касается компьютерных игр, в особенности online-игр типа MUD (Multi User Dungeon, Dimension или Domain, русский вариант — МПМ (мульти-пользовательский мир), которые фактически стали многопользовательскими коммуникативными системами, где человек может экспериментировать с любыми типами личности, способными отразить его скрытые желания, потребности и 3/ опасения. Персонаж, который человек конструирует, становится его альтер-эго и дает ему возможность действовать подобно тому референтному субъекту, которым он восхищается. А.В. Мудрик отмечает, что «компьютерная игра дает игроку возможность ощутить себя как свой идеал» [6, 257]. Опираясь на созданную А. Маслоу пирамиду потребностей, можно предположить, что пользователи online-игр (впрочем, и других интернет-ресурсов тоже) находят удовлетворение (квазиудовлетворение) собственных актуальных потребностей личности: в безо-
38
пасности, принадлежности, самоуважении и, что самое главное, самоактуализации (реализовывать потенциальные возможности, принимать решения, рисковать, брать на себя ответственность и руководить людьми). Действительно, в идеальных условиях пользователи опНпе-игр могут чему-то научиться у своих персонажей, возможно, это позволит развить человеку в условиях реальной жизнедеятельности те черты и обрести те качества личности, которыми он восхищается в своих виртуальных альтер-эго. При не совсем идеальных условиях интерактивный персонаж просто становится еще одним способом бессознательного переживания стрессов и конфликтов реальной жизни — без изменения собственного характера и условий жизнедеятельности.
В психолого-педагогическом плане актуальными проблемами исследований становятся значительное количество негативных последствий — технострессы, компьютеро-фобия, кибераддикция (как нехимическая «наркотическая» зависимость от Интернета и компьютерных игр), хакерство и сужение круга интересов, некоммуникабельность и социальный аутизм как следствия патологической поглощенности использованием и применением современных информационных и коммуникационных технологий.
Вместе с тем, применение современных информационных и коммуникационных технологий ведет к развитию и преобразованию деятельности человека практически любого возраста за счет возникновения новых навыков, операций, процедур и способов выполнения
действий, новых целевых и мотива-ционно-смысловых структур, новых форм опосредования и совсем новых видов деятельности в виртуальной социализирующей среде кибер-пространства. Их тщательное изучение позволит раскрыть позитивный социально-педагогический потенциал феномена киберсоциализации человека и выработать превентивные стратегии избегания квазисоциализации личности, разработать алгоритмы профилактики негативных последствий — процесса этого.
Интернет-среда играет определенную (в настоящее время, по нашему мнению, одну из ключевых) роль в педагогической деятельности, обладая мощными социализирующими возможностями и воздействиями на личность. Специфика Интернет-ресурсов позволяет использовать их в социально-педагогической практике педагогам, учащимся, а также администрации образовательных учреждений при создании тематических сайтов, виртуальных дискуссионных клубов и форумов, обучающих игр и фильмов и т.п.
Социализация человека в кибер-пространстве может быть рассмотрена как «социально-педагогический полигон» для многочисленного и относительно безопасного апробирования и выработки оптимальных моделей жизнедеятельности человека, так и имеющий квазисоциа-лизирующий эффект процесс. Особое внимание в процессе киберсо-циализации человека следует уделять развитию свободной личности, способной делать выбор и нести за него персональную ответственность, уважать выбор и поступки других людей, уметь противопостав-
лять внешнему давлению свое волеизъявление. Особенности коммуникации в интернет-среде можно рассматривать как новые культурные средства, детерминирующие развитие самосознания личности.
Таким образом, необходимо принять киберпространство интернет-среды как относительно не зависящую от человека виртуальную реальность, динамично развивающуюся в современной действительности, в рамках которой он киберсоциализи-руется, учится использовать социализирующие и воспитательные возможности компьютерных ресурсов исходя из психовозрастных, гендерных, социокультурных, индивидуальных и личностных особенностей человека.
ЛИТЕРАТУРА
1. Кастельс М Информационная эпоха: экономика, общество и культура. — М., 2001.
2. http://2008.rif.ru/
3. Плешаков В. А. Виртуальная социализация как современный аспект квазисоциализации личности // Проблемы педагогического образования: Сборник научных статей. Вып. 21. / Под ред. В.А. Сластенина, Е.А. Левановой. — М., 2005.
5. Плешаков В.А. К вопросу об определении понятия «социализирующая среда» в социальной педагогике // Актуальные проблемы профессионально-педагогического образования: Межвузовский сборник научных трудов. Вып. 4 / Под ред. Е.А. Левановой. — Калининград, 2000.
6. Сулер Дж. Люди превращаются в электроников: основные психологические характеристики виртуального пространства (Suler J. Human Becomes Electric: The Basic Psychological Features of Cyberspace, 1996. http: //flogiston. ru//articles/netpsy/electronic Опубликовано: December 7, 1998, 12:00 am. Перевод Елены Вовк).
7. Мудрик А.В. Социализация человека. — М., 2007. ■
39