Кибераддиктивное поведение подростков: Эмпирические данные Cyberradicative behavior of teenage: Empirical evidence
Яснова Анастасия Александровна
студентка 2 курса магистратуры «Педагогика и психология воспитания»,
Гуманитарно-педагогический институт Тольяттинского государственного университета г.Тольятти, улица Белорусская, 14 e-mail: yasnova. stasya@gmail. com)
Yasnova Anastasiya Aleksandrovna
2nd year student, master's degree in Pedagogy and Psychology of Education,
Institute of Humanitarian Pedagogy of the Togliatti State University Togliatti, st. Belarusskaya, 14 e-mail: yasnova. [email protected])
Аннотация.
В этой статье представлен практический анализ результатов исследования проблемы кибераддикции, рассматривается понятие геймер-аддикции и влияние её на подростков. Автор описывает данные эмпирического исследования по выявлению геймер-аддикции и профилактике аддиктивного поведения у подростков. Рассмотрены данные первичного исследования уровня зависимости от компьютера и данные, полученные после проведения продолжительного коррекционного тренинга. Систематизированы результаты первичного и контрольного исследований и проведено детальное сравнение. Целью данной статьи является обнародование результатов коррекционного психолого-педагогического воздействия на учеников- подростков. Данная статья будет полезна для учителей среднего образования, организаторов внеучебной работы, родителей, а также всем, кто заинтересован в профилактике и обеспечении помощи молодому поколению в борьбе с негативным влиянием и угрозами, представляющими собой компьютерные игры.
Annotation.
This article presents a practical analysis of the results of the study of the problem of cyberdication, discusses the concept of gamer addiction and its impact on teenage. The author describes the data of an empirical study on the identification of gamer addiction and the prevention study of addictive behavior in adolescents. The data of the initial study of the level of dependence on the computer and the data obtained after conducting lengthy correctional training are considered. The results of the initial and control studies are systematized and a detailed comparison is made. The purpose of this article is to disclose the results of corrective psychological and pedagogical effects on teenage students. This article will be useful for teachers of secondary education, organizers of extracurricular activities, parents, as well as everyone who is interested in preventing and providing assistance to the younger generation in the fight against the negative influences and threats that constitute computer games.
Ключевые слова: геймер-аддикция, интернет-зависимость, профилактика, агрессивность.
Key words: gamer addiction, internet addiction, prevention, aggressiveness.
Компьютерная аддикция в нашем веке несет опасность для нормального здорового развития личности школьника-подростка. Зависимость от виртуальной реальности оказывает влияние на такие сферы жизни, как: учеба, личностное индивидуальное развитие, социально-общественное развитие, физиологическое здоровье и многие другие. Компьютерной аддикцией считается форма измененного состояния сознания, при доминировании виртуальной реальности в процессе жизнедеятельности. Обращаясь к научным терминам, аддиктивным поведением, чаще всего называют уход от реальности посредством изменения психологического состояния.
Научное сообщество обеспокоено данной проблемой и активно работает над объяснением и предотвращением распространения геймер-аддикции на подрастающее поколение. Исследователи считают, что благодаря компьютеризации и развитию сети Интернет происходит постоянное изменение внутри базовых институтов общества - института образования и воспитания, что влечет за собой смену всех коммуникативных стратегий. Далеко не всё общество способно успеть за темпом технического прогресса и подстроиться к новым
реалиям процесса взаимодействия людей между собой. Это ведет к вынужденной индивидуализации жизни, отчуждению от общества, формированию отшельнического образа жизни и интровертивных наклонностей. При рассмотрении понятия «кибераддикция» можно заметить, что оно эволюционировала от такого определения, как «компьютерная зависимость, расстройство поведения, в результате использования Интернета и компьютера» (И.Голдберг, 1990 г.) до «тяжелая зависимость человека от компьютерных игр, которая включает в себя любой вид деятельности в сети, что сказывается на его образе жизни, физическом и моральном здоровье» (Э. Кандел).
Тема игровой зависимости имеет достаточно широкую огласку. Различными исследователями уже затронуты такие темы, как основные предпосылки игровой зависимости (Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелева), факторы индивидуальной склонности к геймер-аддикции (О.Н. Арестова, A.B. Худяков, М.С. Киселева, М. Коул, К. Янг и др.), психологические и психические последствия игровой компьютерной зависимости (И.В. Бурлаков, М.С.Иванов, Г.М. Авилов) и другие.
В данной статье будет рассмотрено эмпирическое исследование, проведенное на базе общеобразовательной школы г. Самара с учащимися 8 класса. Исследование проводилось в 2019-2020 годах. В рамках данной работы были решены задачи: выявление склонности к игровой зависимости у подростков, установление взаимосвязи геймер-аддикции и уровня агрессивности в группе, взаимосвязи геймер-аддикции с уровнем враждебности и зависимости от компьютера с ситуативной и личностной тревожностью учащихся. Также была разработана и апробирована программа коррекционного тренинга «Твой потенциал» по профилактике и преодолению геймер-аддикции.
Выборка составила 30 человек, все они ученики 8 класса, возрастом 13-15 лет.
В качестве диагностического инструментария были использованы следующие методики:
Тест-опросник для установления зависимости от компьютерных игр (автор Краснова С.В.);
Методика изучения агрессивности (Опросник Басса-Дарки);
Шкала реактивной (ситуативной) и личностной тревожности Ч.Д. Спилберга - Ю.Л. Ханина.
Первичное исследование было проведено путем анкетирования. Испытуемые должны были самостоятельно заполнить разработанную анкету, состоящую из трех частей. Результаты будут описаны ниже. После чего мы начали апробацию специально разработанного нами тренинга «Твой потенциал», который направлен на повышение интереса к другим сферам жизни и досугу, а также на раскрытие талантов и личностного потенциала. После завершения работы по программе тренинга было проведено контрольное исследование с использованием тех же методик. Испытуемые должны были самостоятельно заполнить разработанную анкету, состоящую из трех частей. По завершению эксперимента нами были систематизированы данные обоих исследований, установлены взаимосвязи и сделаны выводы по проделанной работе и с ситуацией зависимости от компьютера у конкретных подростков-учащихся.
В качестве основных выводов по результатам исследования можно привести следующие:
При первичном исследовании:
-Школьникам свойственны предпосылки игровой компьютерной зависимости.
-26% учащихся (8 учеников) находятся в группе Рисунокка, очень привязаны к компьютеру, проводят там практически все свое свободное время, негативно реагируют на отсутствие возможности пользования компьютером.
- При исследовании уровня агрессивности по методике Басса-Дарки у 70% (21 человек) испытуемых отмечается высокий уровень враждебности и 46% учащихся (14 человек) имеют высокий уровень агрессивности (Рисунок. 1 и Рисунок. 2). Эти данные демонстрируют неблагоприятную среду внутри коллектива и указывают на эмоциональную отстраненность членов группы.
Нормальны
й
30%
Высокий
70%
Рисунок. 1. Уровень враждебности
Низкий Высокий
47°% 46%
Средний
27%
Рисунок. 2. Уровень агрессивности - Согласно полученным данным по методике И.Д. Спилберга - Ю.Л. Ханина на выявление уровня
тревожности в группе 40% (12 человек) подростков с высоким уровнем ситуативной тревожности и 50% (15
человек) с высоким уровнем личностной тревожности агрессивности (Рисунок. 3 и Рисунок. 4). Высокий уровень
тревожности можно характеризовать низкой самооценкой, дезориентацией в социальной среде,
экзистенциальной неудовлетворенностью, наличием внутреннего конфликта.
■ Высокий Умеренный ■ Низкий 20%
Рисунок. 3. Уровень ситуативной тревожности
■ Высокий ■ Умеренный ■ Низкий 5%
Рисунок. 4. Уровень личностной тревожности После полученных результатов на протяжении 9 месяцев проводилась коррекционная психолого-
педагогическая работа с учащимися класса. После чего было проведено контрольное исследование.
При контрольном исследовании были сделаны следующие выводы:
-2 человека - 7% из группы можно отнести к категории склонных к игровой аддикции.
- На 20% уменьшилось число подростков, которые постоянно желают играть в компьютерные игры,
увеличилось количество учеников, у которых нет тяги к компьютерным играм.
- При первичном исследовании 70% учащихся - 21 человек имели высокий уровень враждебности, то контрольное исследование выявило только 27% - 8 человек таких учащихся. При первичном исследовании было выявлено 14 учащихся - 46% с высоким уровнем агрессивности, а при контрольном - только 13% - 4 человека. (Рисунок. 5 и Рисунок. 6)
Высокий
Г 13%
Низкий
47% Средний
40%
Рисунок. 5. Уровень агрессивности по тесту Басса-Дарки, контрольное обследование.
Низкий Высокий
27% 27%
Средний
46°%
Рисунок. 6. Уровень враждебности по тесту Басса-Дарки, контрольное обследование.
-При первичном обследовании повышенный уровень ситуативной тревожности был выявлен у 40% учащихся (двенадцати человек), после проведения формирующего эксперимента - у 20% (шесть человек). То есть в два раза снизилось количество учеников, часто испытывающих состояние тревоги, ведущее к стрессам, психическое напряжение, беспокойство. Так же изменилось количество подростков, которые испытывают повышенную личностную тревожность. До формирующего эксперимента у 50% испытуемых (пятнадцати человек), наблюдался повышенный уровень личностной тревожности, а после формирующего эксперимента уровень учеников с высоким показателем снизился до 30% (девять человек). (Рисунок. 7 и Рисунок. 8).
■ Высокий Умеренный ■ Низкий
Рисунок. 7. Уровень ситуативной тревожности, контрольное обследование.
Рисунок. 8. Уровень личностной тревожности, контрольное обследование.
Сравнительный анализ состояния тревожности первичного и контрольного исследования можно увидеть ниже на Рисунокунках 9 и 10.
70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
65%
40%
20%
40%
20%
15%
-1-1-1
Высокий Умеренный Низкий уровень уровень уровень
Первичное исследование
Контрольное исследование
Рисунок. 9. Сравнение уровня ситуативной тревожности в первичном и контрольном исследовании.
70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
Первичное исследование
Контрольное исследование
Высокий Умеренный Низкий уровень уровень уровень
Рисунок. 10. Сравнение уровня ситуативной тревожности в первичном и контрольном исследовании.
Таким образом, проанализировав результаты данного исследования, можно утверждать, что при сравнительном анализе четко видно снижение ситуативной и личностной тревожности у подростков. Можно предположить, что это напрямую коррелирует с формирующим экспериментом, который был проведет.
Анализируя полученные систематизированные данные, можно сделать вывод о том, что поступательная глубокая психолого-педагогическая работа со школьниками дает результаты при грамотном планировании педагогических мероприятий и включенности школьников в процесс работы. Также можно подтвердить, что результаты нашего исследования сопоставимы с результатами авторов исследований, приведенных выше в этой статье и с разработчиками используемых методик. Мы можем утверждать, что зависимость от компьютерных игр коррелирует с агрессивностью и враждебностью личности, с повышенным уровнем ситуационной и личностной тревожности индивида и группы в целом, а также отрицательно влияет на установление социальных контактов, интереса к окружающему миру и среде, взаимодействию со сверстниками, родителями, учителями.
На основе приведенного выше исследования и анализа предшествующих научных исследований мы предполагаем, что кибераддикция, действительно, является сложной психолого-педагогической проблемой и требует теоретической и практической проработки в рамках исследовательского сообщества. ПРисунокутствует необходимость систематизации имеющихся эмпирических и теоретических данных, многоплановое осмысление и проработка психолого-педагогических программ профилактики и преодоления геймер-аддикции, а также разработка универсального современного диагностического инструментария.
В современном обществе крайне актуальна проблема геймер-аддикции. Именно поэтому для различных психологических центров, учреждений дополнительного образования, школ и родителей, перспективным является изобретение, разработка, апробация и осуществление детальной работы, состоящей в сопровождении учащихся, страдающих зависимостью от компьютера или находящихся в группе Рисунокка, для минимизации травмирующего влияния игровой зависимости на настоящую и дальнейшую жизнь школьников.
Список используемой литературы:
1. Войскунский А.Е. Психология и интернет: Монография - М.:Акрополь, 2010. -С.440.
2. Змановская Е.В., Рыбников В.Ю. Давиантное поведение личности и группы: учебное пособие -СПБ:Питер, 2019. - С.352.
3. Руденко И.В. Теории и технологии современного воспитания:учебно-методическое пособие - ФГБОУ ВО:Тольятинский государственный университет, 2016.- С.70-75.
4. Тупикина Л.В. Аддиктивное поведение современных подростков: сущность феномена и его профилактика в рамках внеурочной деятельности. Студенческая наука XXI в., 2015, №4. - С.106-109.
5. Алиев, А. А. Педагогическая профилактика компьютерной игровой зависимости / А. А. Алиев. - Текст : электронный // Проблемы современного педагогического образования.-2016.-№52-7. - С.15-21. - URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=26601328 (дата обращения: 17.12.2019). - Режим доступа: Научная электронная библиотека eLIBRARY.RU.
6. Горелова, О. И. Выявление и профилактика Рисунокков формирования игровой (компьютерной) зависимости у младших подростков / О. И. Горелова. - Текст : электронный // Профилактика зависимостей. -2016. - № 3. - С. 128-132. - URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=26695045 (дата обращения: 17.12.2019). - Режим доступа: Научная электронная библиотека eLIBRARY.RU.