Научная статья на тему 'Категория цели в педагогической теории компьютерных игр'

Категория цели в педагогической теории компьютерных игр Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
2427
189
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЦЕЛЬ / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ОБУЧЕНИЕ / PURPOSE / COMPUTER GAMES / TRAINING

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Каткова А. Л.

Эффективность компьютерных игр в медицине и психологии вызывает усиленный интерес и повод для использования их в целях обучения. Для этого в статье рассматривается понятие игры, сравниваются мнения ученых, занимающихся вопросами компьютерных игр, а также определяются положительные и отрицательные стороны компьютерных игр и влияние их на обучающихся.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Purpose category in the pedagogical theory of computer games

Efficiency of computer games in medicine and psychology and using their didactic potentialities draw researchers' attention. The author considers conceptions of the play and compares scientists' opinions on the problems of computer games. Positive and negative sides of computer games and their influence on students are analysed.

Текст научной работы на тему «Категория цели в педагогической теории компьютерных игр»

ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ЕСТЕСТВЕННОНАУЧНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

УДК 371.382

А. Л. Каткова

КАТЕГОРИЯ ЦЕЛИ В ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ТЕОРИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Эффективность компьютерных игр в медицине и психологии вызывает усиленный интерес и повод для использования их в целях обучения. Для этого в статье рассматривается понятие игры, сравниваются мнения ученых, занимающихся вопросами компьютерных игр, а также определяются положительные и отрицательные стороны компьютерных игр и влияние их на обучающихся.

Efficiency of computer games in medicine and psychology and using their didactic potentialities draw researchers' attention. The author considers conceptions of the play and compares scientists' opinions on the problems of computer games. Positive and negative sides of computer games and their influence on students are analysed.

Ключевые слова: цель, компьютерные игры, обучение.

Keywords: purpose, computer games, training.

Затронув категорию цели, мы должны не только определить, для чего используются или должны использоваться компьютерные игры в различных сферах нашей жизни, но и сравнить отрицательные и положительные стороны их применения.

Игру чаще всего определяют как деятельность, выполняемую не для получения какого-либо результата, а ради самой деятельности, ради забавы. Именно такой смысл содержится в определениях игры в словарях: «...играть - резвясь, забавляться, развлекаться» [1]; «...игра - вид деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе» [2]. Долгое время игру рассматривали как инертный по отношению к обучению процесс. Известный немецкий педагог, психолог и философ И. Ф. Гербарт считал, что не стоит полагаться на игру, а воздействовать на детей необходимо через надзор, угрозу, наказания [3].

Теория игр - теоретическое направление в науке, использующее аппарат математического

© Каткова А. Л., 2009

моделирования в целях предсказания, выработки лучших вариантов действий в условиях неопределенности, в игровых ситуациях. В Большом Энциклопедическом словаре «теория» (от греч. Шеопа - рассмотрение, исследование) - система основных идей в той или иной отрасли знания; форма научного знания, дающая целостное представление о закономерностях и существенных связях действительности [4]. Теория игр берёт своё начало в неоклассической экономике. Впервые математические аспекты и приложения теории были изложены в классической книге 1944 г. Джона фон Неймана и Оскара Моргенш-терна «Теория игр и экономического поведения». Но, несмотря на различные статьи по теории игр, которые в основном касаются математики или экономики, в отечественной педагогике и психологии многие известные ученые разрабатывали педагогическую теорию игры. Обратимся к выдающемуся русскому педагогу и психологу П. Ф. Каптереву. Его исследования особо актуальны сегодня, когда коренным образом изменилось отношение к игре в процессе обучения детей. Произвольное внимание лежит в основе стимулирования познавательного интереса. Внимание и интерес находятся в инверсионной зависимости друг от друга [5]. Отсюда следует отметить, что развитие чувств больше поддерживается играми, чем ученьем. По мнению П. Ф. Кап-терева, игры должны быть признаны существенным подспорьем систематическому учению; обучение и игры - это друзья, которым сама природа указала идти одною дорогою и взаимно поддерживать друг друга.

Особый вклад в разработку теории детской игры внес Л. С. Выготский. Еще в 1933 г. он впервые выделил ролевую игру как ведущий вид деятельности дошкольника и вывел ряд отличий в игре детей раннего и дошкольного возраста. Он отмечает, что игра дошкольника - это воображаемая, иллюзорная реализация нереализуемых желаний. По нашему мнению, это указание на виртуальный характер игры [6]. Это существенно повышает педагогическую значимость игры.

С. Л. Рубинштейн утверждал, что игра является выражением определенного отношения человека к окружающей действительности, суть человеческой игры - в способности, отображая, преображать в воображаемую действительность.

Впервые проявляясь в игре, эта самая всеобщая человеческая способность в игре впервые и формируется. В этом проявляется ирреальность игры [7]. Таким образом, игра выступает в совершенно ином качестве, чем это представляется в весьма распространенных словарях и справочниках. Игра - это один из видов образовательной деятельности учащихся, мотивом которой является сам процесс или действия с воображаемыми объектами в виртуальной или реальной ситуации, направленный на познание, освоение и преобразование действительности и используемый в педагогическом процессе в качестве средства воспитания. Иными словами, это средство воспитания, в котором воспитатель в качестве инструмента формирования личности воспитанника использует его свободную игровую деятельность в воображаемой виртуальной и реальной ситуациях, направляя ее на развитие положительных качеств личности.

Й. Хёйзинга вплотную подводит нас к понятию «компьютерная игра», отмечая, что «игра и опасность, переменчивый шанс, рискованное предприятие - все это вплотную примыкает друг к другу» [8]. Во многих языках словом, обозначающим игру, постоянно называют серьезную битву с оружием в руках. Это указывает на один из видов компьютерных игр - «экшен». Наиболее интересно для нашего исследования педагогическое значение игры. Г. М. Коджаспирова считает игру формой учебно-воспитательной деятельности, имитирующей те или иные практические ситуации, которая является одним из средств активизации учебного процесса [9]. Это также свидетельствует о виртуальности учебной игры и указывает на использование ее в образовании.

Следует отметить, что научного, единого, общего для всех определения игры мы не имеем до сих пор, и все исследователи (биологи, этнографы, философы, психологи и педагоги) отталкиваются от интуитивного осознания, соответствующей культуры, определенной реальности и места игры, которое она занимает в этой культуре.

Задачи игровой деятельности, осуществляемой педагогом, могут быть следующими:

- развитие коммуникативных качеств учащихся в игре;

- развитие воображения как основы творческой деятельности;

- развитие образной памяти, внимания, речи;

- формирование в процессе игр нестандартного мышления;

- развитие координации и мелкой моторики.

Исходя из задач, определяющих игровую деятельность, следует отметить принципы теории игр, характер которых выражается в виде общих указаний, правил, норм [10].

Рассмотрим принципы организации игровой деятельности, сформулированные П. И. Пидка-систым и Ж. С. Хайдаровым [11]. Авторы обозначили достаточно обширный перечень принципов теории игр. Остановимся на наиболее значимых и актуальных для педагогической деятельности:

- активность - основой принцип, выражающий активное проявление физических, интеллектуальных сил, начиная с подготовки к игре, в процессе и в ходе обсуждения ее результатов;

- открытость и доступность игры означает свободное участие желающих, любая игра должна быть проста и понятна;

- динамичность выражает значение и влияние фактора времени в игре;

- наглядность игры означает, что все игровые действия должны быть открыты в реальных и ирреальных (кино, театр, компьютерные игры) проявлениях той или иной действительности, что значительно усиливает познавательный интерес;

- занимательность и эмоциональность игры отражают увлекательные, интересные проявления игровой деятельности и значительно усиливают познавательный интерес;

- принцип индивидуальности отражает сугубо личное отношение к игре, где развиваются личностные качества и есть возможность для самовыражения и самоутверждения игрока;

- коллективность, которая отражает совместный характер взаимосвязанной и взаимозависимой игровой деятельности, способствует развитию товарищеских взаимоотношений, учит мыслить и действовать сообща;

- целеустремленность игрока отражает единство цели для игрока и его соперника; личные цели должны совпадать с общими целями команды;

- самодеятельность и самостоятельность игрока в игре - это один из главных принципов, имеет функцию управления, выражающегося в соотношении между мерой самодеятельности и мерой самостоятельности;

- состязательность и соревнование в игре, без которых игры не существует;

- результативность отражает осознание итогов игровых действий как продуктивную творческую деятельность игрока и команды;

- достоверность и повторяемость игры проявляется в том, что почти все они имеют в своей основе реальные модели и роли. Это позволяет повторить прошлое и «приоткрыть» определенность будущего, поэтому игра является мощнейшим средством прогнозирования;

- принцип проблемности в игре выражает логические закономерности мышления в интеллектуально-эмоциональной борьбе.

Таким образом, целостное, взаимосвязанное применение принципов теории игр гарантирует дидактическое, воспитательное и развивающее влияние на играющих.

Говоря о категории цели, нужно определить само понятие «цель». В Большом Энциклопедическом словаре «цель» трактуется как идеальное, мысленное предвосхищение результата деятельности. Большая Советская Энциклопедия дает нам подобное определение. Цель - один из элементов поведения и сознательной деятельности человека, который характеризует предвосхищение в мышлении результата деятельности и пути его реализации с помощью определённых средств. Можно выделить целый спектр целевых ориен-таций [12]:

- дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность, формирование определенных умений и навыков, развитие трудовых навыков;

- воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли, нравственных, эстетических позиций, воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности;

- развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, развитие мотивации учебной деятельности;

- социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению, психотерапия.

Компьютерная игра - компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре или сама выступающая в качестве партнёра. К компьютерным играм также относят видеоигры и мобильные игры. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п. Рассматривая цель компьютерной игры в обучении, приходим к выводу, что компьютерной игре уделяется недостаточно внимания, а зачастую исследования направлены на изучение лишь отрицательного влияния игр. М. Иванов в интернет-статье пишет, что человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше учащихся становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «реальным» и «виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реали-зовываться в игровом мире, а не в реальном. Автор не придает значения ведущей роли педа-

гога, который должен направить учащегося, дать ему необходимые рекомендации. Преподаватель использует компьютерные игры в соответствии с четким методическим планом, темой занятия, заранее определяя временные рамки применения элементов игры.

В. К. Назаров [13] пишет, что наиболее опасным представляется участие в ролевых играх, когда человек создает виртуальную личность, зачастую вызывая у себя иллюзию социальной адаптации, подсознательно принимая свои успехи в виртуальном мире за реальные достижения. У таких обучаемых хуже работают некоторые виды памяти, наблюдается эмоциональная незрелость, безответственность.

Педагоги, имеющие опыт непосредственного наблюдения за детьми, увлекающимися компьютерными играми, говорят об обратном - игры учат, и учат высокоэффективно. С одной стороны, компьютерные игры требуют наличия определенного уровня познавательной активности и ее интенсивности, а с другой стороны, сам компьютер является мощнейшим источником развития как познавательной активности, так и других интеллектуальных чувств учащегося - любознательности, удовлетворенности результатом своей деятельности, а также волевых качеств, позволяющих сохранить и удержать процесс игры. Любознательность, познавательный интерес к предмету и познавательная активность, несомненно, являются целью использования игр.

Основной целью компьютерных игр является их применение как средства обучения. Среди отечественных разработок мы находим оригинальные игры для занятий по иностранному языку в начальных классах, а также пакеты программ по математике и геометрии с игровыми элементами. Игры-путешествия дают пользователю возможность без особого труда выучить минимум иностранных слов и выражений, необходимых для общения. Еще одной привлекательной стороной этих игр является возможность эффективного запоминания учеником названий городов, рек, рельефа местности, что очень важно для усвоения знаний по географии. Компьютерные игры используются также для обучения алгебре и даже в подготовке к занятиям по физкультуре, например для отработки стратегических аспектов игры в настольный теннис. Важным индикатором психологической готовности к школе служит устойчивость внимания, которую можно успешно диагностировать и развивать с помощью специальных компьютерных игр. Игровые методы могут оказать большую помощь учителю. Такие программы повышают мотивацию и интерес к обучению, а также качество высшего образования и профессионального уровня практикующих психологов. Некоторые авторы предлагают создать

библиотеку компьютерных игр, которая была бы полезна и для педагогов, и для обучаемых. В качестве критериев отбора обучающих игр называют социальную значимость, уровень сложности, длительность игры, ее занимательность, возможность обратной связи. К таким играм следует отнести развивающие вербальное мышление, глазодвигательную координацию, кратковременную память и пространственное воображение.

Что касается других видов профессионального образования, то практика компьютерных игр здесь простирается от обучения студентов-стоматологов до имитационных игр в области маркетинга, менеджмента и дипломатии. Компьютерное моделирование успешно применяется в качестве одного из способов предупреждения авиакатастроф. Авторы отмечают большую эффективность компьютерных игр по сравнению с традиционными методами - проигрыванием ролей и обучением на тренажерах. Использование компьютерных игр не требует больших денежных затрат и позволяет моделировать реальную ситуацию, которая характеризуется ограничением времени на принятие решения. В западной литературе подчеркивается возрастающая роль компьютерной игры как инструмента диагностики и реабилитации. В настоящее время компьютерные игры используются как средство помощи детям с нарушениями навыков письменной речи в связи с трудностями обучения счету, нарушениями пространственного различения по причине астигматизма, для компенсации речевых нарушений у неврологических пациентов, улучшения координации движения у детей и престарелых, диагностики дисфункций памяти, пространственных способностей, диагностики ряда симптомов шизофрении. Игры оказывают эффект улучшения устойчивости внимания у пациентов с черепно-мозговой травмой. Терапевтам удалось добиться интереса и внимания к компьютерной игре и редуцировать на этой основе агрессивные симптомы. Компьютерные игры помогают тревожным и застенчивым детям открыто выразить свои проблемы, что является очень важным в процессе психотерапии.

Из сказанного выше можно сделать вывод, что компьютерные игры становятся мощным инструментом развития человеческого сообщества и не могут считаться просто полезными для компьютерной технологии. Они должны быть осмыслены и изучены как неотъемлемая часть культуры. Компьютерные игры позволяют лучше контролировать окружающий мир и вовлекают обучаемых в развивающую деятельность, формируя культурно одобряемые знания и умения. Развивающий эффект зависит от дизайна игры, доступности ее для ребенка, соответствия его уровню развития и интересу. В игре он может конт-

ролировать уровень сложности, правила, способы решения проблем.

Рассмотрев цель компьютерной игры в теории, мы решили обратиться к практике и проверить, как оценивают студенты педагогический потенциал компьютерных игр. Для этого были опрошены студенты Шадринского государственного педагогического института. Опрос включал следующие вопросы.

1. Ваша группа.

2. Пол (мужской, женский).

3. Как Вы относитесь к компьютерным играм?

4. Часто ли Вы играете в компьютерные игры?

5. Перечислите основные компьютерные игры, которые Вас захватывают.

6. Назовите игры, которые не вызывают у Вас интереса.

7. Используют ли преподаватели компьютерные игры на занятиях?

8. Хотели бы изучать некоторые темы по информатике с помощью компьютерных игр?

9. Отметьте положительные и отрицательные моменты компьютерной игры.

Опрос показал, что независимо от пола и группы студенты увлекаются компьютерными играми. Играют часто, но в основном дома, поскольку в институте преподаватели чаще всего запрещают играть и, соответственно, не используют компьютерные игры на занятиях. Подсчитывать положительные и отрицательные моменты не пришлось, в колонку «отрицательные» были отнесены всего два: игры требуют времени, которого часто не хватает, и иногда устают глаза. Теперь вернемся к «положительным»: появление внимательности, развитие реакции, ориентация в пространстве, в области мышления помогают развитию гибкости, критичности, формируют коммуникативные навыки, способствуют быстрому накоплению знаний о технических устройствах, городах, исторических моментах. Усиливают стремление к достижению результата -выигрышу, способствуют развитию общей эрудиции, логического мышления, интеллектуальной активности и ориентации в системе координат. Компьютерные игры развивают умение ставить перед собой задачу и решать ее, выбирая наиболее подходящие способы. Многие студенты написали, что с помощью игр стало легче пользоваться меню программ, переключаться между окнами, перестала вставать проблема извлечения из архива файлов и другое.

В связи с этим делаем вывод, что компьютерные игры должны использоваться в обучении, хотя требуются дополнительные исследования в данной области и необходимые разработки методических рекомендаций по каждой категории игр, а перечисленные отрицательные моменты говорят о необходимости контроля за обучае-

Д. А. Баннов, Т. А. Иванова. Выделение систем знаний.

мыми и обязательного определения временных рамок во время использования компьютерных игр на занятиях.

Примечания

1. Ожегов С. И. Словарь русского языка. М., 1978. С. 218.

2. Советский энциклопедический словарь. М., 1980. С. 480.

3. Гербарт И. Ф. Избранные педагогические сочинения. Т. 1. М.: Учпедгиз, 1940.

4. Словари и энциклопедии на Академике. Режим доступа: http://dic.academic.ru/dic.nsf/enc3p/290754.

5. Каптерев П. Ф. Детская и педагогическая психология. М., 1999. С. 207.

6. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. 1996. № 6.

7. Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии. М., 1946. С. 589.

8. Хейзинга И. Homo ludens. Опыт определения игрового элемента культуры. М., 1992.

9. Коджаспирова Г. М., Коджаспиров А. Ю. Педагогический словарь: для студ. высш. и сред. пед. учеб. заведений. М.: Изд. центр «Академия», 2000. С. 43.

10. Гринченко И. С. Игра в теории, обучении, воспитании и коррекционной работе: учеб.-метод. пособие, М., 2002. С. 8.

11. Пидкасистый П. И., Хайдаров Ж. С. Технология игры в обучении и развитии. М., 1996. С. 72-75.

12. Селевко Г. К. Современные образовательные технологии // Информатика и образование. 1996. № 6.

13. Назаров В. К. Применение информационных технологий как метод формирования первичной экологической культуры. Режим доступа: http:// www.zabspu.ru

УДК 37.016 : 51

Д. А. Баннов, Т. А. Иванова

ВЫДЕЛЕНИЕ СИСТЕМ ЗНАНИЙ В СОДЕРЖАНИИ ШКОЛЬНОГО МАТЕМАТИЧЕСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ КАК УСЛОВИЕ ПОВЫШЕНИЯ ЕГО КАЧЕСТВА

В статье проведен анализ и описано содержание понятий «качество образования», «качество знаний», «содержание образования», «системные знания». Выделены системы знаний, наличие которых в сознании учащихся определяет качество системности математических знаний.

The article is devoted to analysing the following concepts: "the quality of education", "the quality of knowledge", "the content of education", "systematizing of knowledge". The author proves that the systems of knowledge distinguished and described in the article condition the quality of mathematics knowledge as an entity.

© Баннов Д. А., Иванова Т. А., 2009

Ключевые слова: качество образования, качество знаний, содержание образования, системность математических знаний, системы знаний.

Keywords: the quality of education, the quality of knowledge, the content of education, systematizing mathematics knowledge, the systems of knowledge.

Российское образование переживает в настоящее время период реформирования. В Концепции модернизации до 2010 г. главной задачей образовательной политики определено обеспечение современного качества образования [1].

В связи с этим в педагогической науке появилось достаточно большое число исследований, в которых делается попытка раскрыть содержание этого широкого понятия. Приведем анализ некоторых работ.

В словаре «Внутришкольное управление» качество образования определяется как совокупность существенных свойств и характеристик результатов образования, способность удовлетворять потребности самих школьников, общества, заказчиков на образование. При этом не уточняется, какие конкретно свойства и характеристики имеются в виду [2].

В словаре по образованию и педагогике данное понятие трактуется как комплексная характеристика, отражающая диапазон и уровень образовательных услуг, представляемых населению (различного возраста, пола, физического и психического состояния) системой начального, общего, профессионального и дополнительного образования в соответствии с интересами личности, общества и государства. И снова речь идет о комплексе характеристик, но не уточняется, в чем они состоят [3].

Качество образования, по мнению С. Е. Ши-шова, В. А. Кальней, это социальная категория, отражающая состояние и результативность образования, его соответствие потребностям и ожиданиям общества. Оно определяется совокупностью таких показателей, как содержание образования, методы обучения, материально-техническая база, кадровый состав и т. п. Здесь авторы конкретизируют, по уровню каких показателей следует судить о качестве образования, но не определяют его [4].

Развернутую систему критериев в своем исследовании предлагает С. В. Хохлова [5]. Она отмечает, что качество обеспечиваемого школой образования - это не только качество его результатов, но и качество всей внутришкольной образовательной среды - состояния образовательного процесса, его содержания, технологий, условий реализации; поэтому оно может быть адекватно оценено лишь по комплексу критериев. Автор предлагает оценивать качество школьного образования по следующей системе показателей:

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.