Научная статья на тему 'Карта непротиворечивости данных для многопользовательских онлайн ролевых игр'

Карта непротиворечивости данных для многопользовательских онлайн ролевых игр Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
71
14
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЗМіШАНА МОДЕЛЬ / НЕСУПЕРЕЧЛИВіСТЬ ДАНИХ / БАГАТОКОРИСТУВАЦЬКі ОНЛАЙН іГРИ / МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ОНЛАЙН ИГРЫ / MULTIPLAYER ONLINE GAMES / СМЕШАННАЯ МОДЕЛЬ / MIXED DATA CONSISTENCY MODELS / НЕПРОТИВОРЕЧИВОСТЬ ДАННЫХ / DATA CONSISTENCY

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Козина О.А., Панченко В.И.

В статье проанализированы возможности использования существующих смешанных моделей непротиворечивости данных для повышения качества многопользовательских онлайн игр. Предложен протомолекулярный подход к формированию модели смешанной непротиворечивости данных игр, расположенных в облачных системах. Разработанная структура карты непротиворечивости позволяет динамически адаптировать уровень строгости непротиворечивости данных к ожидаемому клиентами качеству игры. Ил.: 1. Табл.: 1. Библиогр.: 12 назв.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Consistency data map for multiplayer online role games

The possibilities of using existing mixed data consistency models to improve the quality of multiplayer online games had analyzed in the article. The protomolecular approach to the formation of a model of mixed data consistency of cloud games is proposed. The developed structure of the consistency map allows you to dynamic adapt the level of strictness of data consistency corresponding to clients’ expectations of game quality. Figs.: 1. Tabl.: 1. Refs.: 12 titles.

Текст научной работы на тему «Карта непротиворечивости данных для многопользовательских онлайн ролевых игр»

УДК 004.052.42 DOI: 10.20998/2411-0558.2018.24.14

О. А. КОЗ1НА, канд. техн. наук, доц. НТУ "ХПТ,

В. I. ПАНЧЕНКО, ст. викл. НТУ "ХПТ

КАРТА НЕСУПЕРЕЧНОСТ1 ДАНИХ ДЛЯ

БАГАТОКОРИСТУВАЦЬКИХ ОНЛАЙН РОЛЬОВИХ 1ГОР

У статп проанал1зовано можливосп використання юнуючих змшаних моделей несуперечност! даних для пiдвищення якосп багатокористувацьких онлайн iгор. Запропоновано протомолекулярний тдх1д до формування моделi змшано! несуперечностi даних iгор, що розташоваш в хмарних системах. Розроблена структура карти несуперечносп дозволяе адаптувати рiвень строгостi несуперечностi даних до очжувано! клiентaми якостi гри. 1л.: 1. Табл.: 1. Бiблiогр.: 12 назв.

Ключовi слова: змiшaнa модель; несуперечлив1сть даних; багатокористувацьк1 онлайн iгри.

Постановка проблеми i анал1з л1тератури. Використання хмарних систем в розгортанш i обслуговуванш вщео^гор дало новий поштовх в розвитку багатокористувацьких онлайн ролевих ^ор (БОР1). Будь-яка вiдео-iгрa е моделюванням якого-небудь процесу, тобто змш пaрaметрiв в чaсi. Але, вся лопка i сенс БОР1 побудоваш на виконaннi взаемопов'язаних взаемозалежних дш геогрaфiчно рознесених користувaчiв, що знаходяться в Яровому свiтi в однш точцi i одному промiжку безперервного плину часу. Арх^ектурно БОР1 розглядаються як розподiленi системи, в яких вщдалеш сервера повиннi синхронiзувaти сво'1 дaнi i погоджувати дaнi, що отримано вщ клiентiв. В БОР1 основна проблема - лaтентнiсть, тобто затримка вщображення змiн в Яровому свiтi, якi сталися як з самим гравцем, так i з шшими вiддaленими гравцями [1]. Це може призвести до абсолютно! непридатносп до гри таких застосунюв i, вiдповiдно, втрати клiентiв.

З одного боку, зусиллями розробникiв БОР1 використовуються рiзномaнiтнi aрхiтектурно-прогрaмнi методи компенсацп лапв, але вони не повнiстю вбер^ають вiд появи aлогiчних неможливих, з точки зору реального св^у, ситуацш в мережевих iгрaх [2, 3]. З шшого боку, виробники БОР1 сподiвaються вирiшити проблеми лaтентностi силами та засобами провaйдерiв хмарних сервiсiв, за рахунок розширення географп i збiльшення кiлькостi розподiлених дaтa-центрiв. Однак, в останнш час провайдери хмарних сервiсiв все чaстiше говорять про тдвищення собiвaртостi утримання хмар, яю пропонують високий рiвень якостi обслуговування. Йдеться про тдвищення енергоспоживання дата-центрами в яких реaлiзовaнi мехашзми синхрошзацп зi строгими

© О А. Козша, В.1. Панченко, 2018

моделями узгодженосп даних, тобто для надшносп яких застосовуеться додаткова кшькють репшкацш i операцiй читання-запису. У робот [4] метрика моделi безперервно'1 несуперечносп базуеться на векторi, до складу якого входять: параметр помилки кшькосп, помилки порядку та piBra застою. Помилка кшькосп вказуе на загальну вагу уах операцiй запису, яю можуть бути виконанi до оновлення поточно'1 pеплiки в усiх шших pеплiках. Другий параметр визначае максимальну кшькють опеpацiй запису, якi можуть залишитися неврегульованими на будь-якiй репшщ. Рiвень застою обмежуе час затримки у просуванш pеплiк. Така модель несуперечносп даних може бути ефективною для оновлень, iнiцiйованих будь-яким сервером хмари, але при умов^ що для всiх даних застосовуеться лише один piвень несупеpечностi.

Використання в БОР1 одше'1 моделi з максимально можливим piвнем несупеpечностi для вах типiв даних також призводить до збшьшення витрат на обслуговування хмарного розмщення. Пошук компpомiсного piшення ще'1 дилеми виведе iгpову iндустpiю на новий piвень.

1дея про корисшсть використання змшано!' моделi несупеpечностi даних в розподшених геогpафiчно хмарних застосунках обговорюеться в роботах [5 - 7]. В робот [8] при створенш змшано!' моделi несупеpечностi функщею мети виступае ваpтiсть експлуатацiйних витрат на тдтримку строгих piвнiв узгодженосп даних в дата-центрах хмари. Для зниження експлуатацшних витрат дата-центpiв пропонуеться видшити 3 категорп стpогостi i вiдповiдно всi данi, що розташоваш на серверах, згрупувати в 3 категорп. Категоpiя A вiдповiдае найстропшим piвням несупеpечностi, тому данi, що мають вiдповiдну категоpiю потребують найвищо'1 ваpтостi обслуговування та мають максимальш гарантп узгодженостi. 1нша кpайнiсть - мшмальш гарантп несупеpечностi з низькою ваpтiстю опеpацiй, якi забезпечуються для даних з категорп С. Мiж категоpiями А та С розташовано данi, piвень несупеpечностi яких може бути змшений в пpоцесi розвитку хмарного проекту. Це категоpiя гарантш В. Для даних з ще'1 категорп полiтики нормування несупеpечностi визначаються за iмовipнiсних гаpантiй (процентилей) з використанням тимчасово'1 статистики. Такий загальний тдхщ до формування змшано!' несуперечносп даних у хмарних дата-центрах pеалiзуе моделi несупеpечностi даних, що оpiентованi на протоколи просування (push-based protocols) [9]. Для оновлення даних, шщшованих Рентами, така змiшання модель не тдходить.

В pоботi [10] для видшення однакових piвнiв несуперечносп в мережевих ^рах класу стратегий реального часу розроблено модель VFC. Метрика моделi несупеpечностi VFC описана тpивимipним вектором

к = (0, о, v). До складу цього вектору входять: штервал, протягом якого об'ект може використовуватися без застосування поновлення (0); кшькють оновлень статусу чи положення, яю можливо не застосовувати посшдовно для обраного об'екту (о), а також piзниця мiж поточним i новим змютом даних, що виражена у процентах (v). Зрозумшо, що така метрика не може працювати у багатокористувацьких шутерах, де швидкiсть вщображення змiн положення пеpсонажiв е основною характеристикою QoS гри.

Мета статт1 - розробка адаптивно'1 моделi змшано'1 несупеpечностi даних в мережевих ^рових застосунках.

Модель зм1шано¥ несуперечност1 даних у БОР1. БОР1 об'еднують в собi piзнi за жанром масовi багатокоpистувацькi pольовi онлайн-iгpи. Основна причина розробки змшаних моделей несупеpечностi даних в БОР1 криеться в швидкш змiнi положень/станiв безлiчi пеpсонажiв, що становлять основну тактику гри. Особливютю БОР1 е те, що в Яровому свiтi можуть iснувати piзнi об'екти: головнi "героьвоши", "вороги piзних рас", "тварини-учасники подiй" i вщволшаюч^ статичнi об'екти, "статисти-роззяви" i т. i. Самi об'екти можуть розмщуватися на piвнях, в "мiстах", "планетах", мiж якими pозташованi точки трансформаций "портали", "тунелi", переходи i т. i.

1гровий процес можна представити у виглядi дискретно-безперервного процесу. Пропонована модель змшано'1 несупеpечностi базуеться насамперед на угрупованш об'ектiв Ярового процесу, стани яких повиннi узгоджуватися зi станами iнших об'ектiв, залежно вщ piвня стpогостi несупеpечностi даних про них. Так формуються групи об'екпв з однаковим piвнем узгодженосп даних, в той час як самi групи можуть мати абсолютно piзнi piвнi стpогостi моделей несуперечносп. Наприклад, для iгpових об'ектiв типу "статиспв-роззяв", тобто об'ектiв, розташованих поза зоною прямо'1 ди головних пеpсонажiв БОР1, можна застосувати тiльки останш оновлення з сери послiдовних змш положення на iгpовому полi. У той же час, для головного персонажа така модель узгодженосп даних явно неприйнятна: якщо оновлювати положення персонажа, акумулюючи щ змши в сери, то його плавний бщ наприклад, буде перемежовуватися несподiваними стрибками. Для головного персонажа БОР1 типу "шутер" (Shooter game) може використовуватися модель несуперечносп монотонного запису.

Для формування груп об'екпв для БОР1 пропонуеться скористатися протомолекулярним тдходом, зпдно з яким об'екти з однаковим piвнем несупеpечностi називаються "атомами" Л'х. "Атоми" складають

"мoлeкyли" Mt, тобто групи oб'eктiв. Сукупнють ммoлeкyлм фopмye кapтy нecyпepeчнocтi вcьoгo зacтocyнкy. Ha pиcyнкy кapтa нecyпepeчнocтi cклaдaeтьcя з тpьox "мoлeкyл" M17, M. иMN .

Phc. Кapтa нecyпepeчнocтi БOPI як cyкyпнicть "мoлeкyл"

Слщ зaзнaчити, щo зaлeжнo вiд лoгiки гри oб'eкти мoжyть мiняти cвoï cтaни, нaпpиклaд, iз здopoвoгo агати iнфiкoвaним. Biдпoвiднo при змiнi cтaнy, виникнeннi-нapoджeннi aбo зaгибeлi oб'eкти говинш пepeмiщaтиcя мiж гpyпaми мoдeлeй нecyпepeчнocтi, нaпpиклaд, oб'eкт пoкинyв групу "здopoвi" i виник в гpyпi "iнфiкoвaнi". Ha кapтi нecyпepeчнocтi нa ртоунку пoкaзaнi мoжливi пepeмiщeння "aтoмiв" мiж "мoлeкyлaми" в xoдi гри. Hexa^ нaпpиклaд, "aтoм" A змiнюe iгpoвий cтaтyc. У кapтi нecyпepeчнocтi ця пoдiя вiдoбpaжaeтьcя cмepтю "aтoмa" A в "мoлeкyлi" M17 i нapoджeнням нoвoгo "aтoмa" A2J3 в "мoлeкyлi" Mj. Icтopiя пepeтвopeнь "aтoмiв" мiж цими "мoлeкyлaми" збepiгaeтьcя в 3мiнн0ï m17 J .

Ocoбливicтю зacтocyвaння пpoтoмoлeкyляpнoгo пiдxoдy при фopмyвaннi кapти нecyпepeчнocтi в БOPI в пopiвняннi з iншими зacтocyнкaми, poзтaшoвaними в xмapax, e те, щo cтyпiнь впливу пoнoвлeння пoлoжeння aбo cтaтycy oднoгo oб'eктa нa iншi oб'eкти в iгpoвoмy cвiтi зaклaдeнa в caмiй лoгiцi зacтocyнкy, peaлiзoвaнoгo нa cepвepi i, oтжe, мoжe не вiдoбpaжaтиcя oкpeмo в метрищ мoдeлeй нecyпepeчнocтi.

Метрики карти несуперечност1 в БОР1. Кожна "молекула" повинна мати метрику несуперечносп. Початковi метрики моделей повинш формуватися розробниками БОР1. У зв'язку з тим, що "атоми" можуть перемщатися мiж "молекулами" в ходi гри, то початковi значення метрики кожного "новонародженого" об'екта в гpупi повинш формуватися шляхом успадкування початкових метрик групи. Таким чином, карта несуперечносп е динамiчною характеристикою БОР1.

Реалiзацiя в однш БОР1 всiх пpотоколiв для видiлених моделей несупеpечностi даних дозволить знизити навантаження на сервера, полегшити мережевий трафш, а також знизити вартють хмарного сеpвiсу, при якому оплата проводиться за кшьюсть опеpацiй читання-запису.

Адаптивн1сть карти несуперечност1 даних. В pоботi [11] пропонуеться автоматично змшювати piвень стpогостi моделi несупеpечностi даних залежно вiд статистики звернень до тих або шших даних. Однак для БОР1 такий тдхщ не зовсiм коректний. Запропонований протомолекулярний тдхщ до формування карти несуперечносп даних для БОР1 дозволяе адаптивно змшювати piвень строгосп несуперечносп даних залежно вiд очiкувань гравця за якютю pеалiзацii гри.

Для прикладу розглянемо ситуацiю, описану в робот [12]. Стартовий ваpiант арх^ектури гри War Robots мав на ув^ контроль показникiв здоров'я на сторон клiента з подальшою синхрошзащею значень даних на серверах хмари мiж усiма гравцями. Навiть пшотний запуск гри показав, що проблема "лiтеpiв", тобто гравщв-шахршв, якi нечесно завищують показники здоров'я сво'1'х пеpсонажiв, може повнiстю позбавити pозpобникiв ^ово'1 аудитора. Фактично це означало, що для показниюв здоров'я персонаж1в була потpiбна бiльш строга модель несуперечносп даних, при якш у "лiтеpiв" не було б можливостi шахрайства. Для виpiшення ще'1 проблеми командою розробниюв були внесенi змiни в протокол узгодження даних вщ ^ентв про завдану шкоду: кожен з ктенив вiдстежував попадання не тшьки по своему персонажу, а й по шшим персонажам i вщсилав цi данi на сервер. На сеpвеpi стала проводитись pеестpацiя та агрегащя показникiв шкоди вiд уах клiентiв, обчислення поточного здоров'я кожного персонажа i розсилка пiдсумкового значення вам учасникам бою. Розробники визнають, що pеалiзацiя протоколу синхрошзацп ID кожного постршу викликала тpуднощi, але вони зумши адаптувати piвень строгосп несуперечносп даних у свош ^i на основi очiкувань якостi гри сво'1'ми клiентами. В pезультатi адаптацп моделi несупеpечностi даних кiлькiсть скарг гравщв на "лiтеpiв" зменшилась в 4 рази, а, вщповщно, стутнь задоволеностi iгpовим процесом зросла.

Використання карти несуперечносп в БОР1 дозволить бшьш просто адаптувати якють гри до рiвня очiкувань QoS Рентами. Залежно вiд очiкувань гравцiв, що в першу чергу визначаеться типом i семантикою кожно! конкретно! БОР1, розробникам необхiдно сформулювати список щнностей. Цей список мiстить "атоми" карти несуперечносп, тобто такi характеристики ^рових об'ектiв, некоректне вiдображення положення/текстури/пересування яких призводить до ютотно! втрати штересу до гри. Кожному "атому" необхщно поставити у вiдповiднiсть початковий ранг щнносп ЯУ, чисельне значення якого може змшюватися вiд 0 до 1. До списку щнностей вносять лише т "атоми", чисельне значення ранга щнносп яких бшьше 0.

Таблиця

Приклад списку щнностей БОР1

"Атом" Початков ий ранг щнносп, RV0 Шаг рангу щнносп, DRV Поточний ранг щнносп

A54 0,72 0,10 0,93

A14 0,03 0,10 0,23

A6 A12 0,50 0,10 0,86

A^6 0,01 0,33 0,67

На eTani проектування БОР1 вщповщшсть мiж "атомами" i початковими рангами RV0( AtJ) виставляеться командою розробниюв на

пiдстaвi сво'1'х власних думок i iнтeрeсiв. Але в процес росту числа користувaчiв i збiльшeння кiлькостi вiдгукiв про БОР1 значення рaнгiв, як i сaмi елементи списку цiнностi, можуть змшюватися. Величина шагу змши рaнгiв DRV(A/) дорiвнюе умовнiй вaзi одше'1 скарги клiентa на

неналежну якють рeaлiзaщi "атома" A/. Наприклад, нехай фiрмa-розробник БОР1 мае 10000 кшенпв та вважае, що скарги 1000 гравщв (10% вщ загально'1' кiлькостi) на "атом" A162 е критичною кiлькiстю, тобто умовна вага кожно'1' скарги DRV(A162) = 0,001. Це означае, що кожного разу при появi ново'1' скарги RV (A162) буде збiльшувaтися на 0,001 та коли 500 гравщв висловлять свое незадоволення, то ранг щнносп буде дорiвнювaти 0,5 + 500 х 0,001 = 1,0. Якщо поточний ранг щнносп

якогось "атома" RV(Л/) > 1, то розробникам БОР1 треба змшювати

модель несуперечносп вщповщних даних.

Змши в рангах цшносп "атомiв" дозволяють автоматично переводити "атоми" в "молекули" з бiльш строгою моделлю несуперечносп, шшими словами, здiйснювати адаптащю QoS гри до очiкувань ^ентв.

Висновки. Розроблено новий протомолекулярний тдхщ до формування змшано!' моделi несуперечносп даних БОР1, що дозволяе врахувати очiкування клiентiв за якiстю Нового процесу. Основна практична значущiсть розроблено'1 карти несупеpечностi даних БОР1, що е адаптивною моделлю змшано!' несуперечносп, полягае у тому, що ii використання надае механiзм зниження вартосп хмарного обслуговування БОР1, хоча й вимагае додаткового опрацювання лопки i аpхiтектуpи гри.

Список л1тератури:

1. PatientZero. Синхронизация состояний в многопользовательских играх [Електронний ресурс]. URL: https://habr.com/post/328702/ - Дата доступа 22.05.2018 р.

2. Gatools. Основы многопользовательской игры на Unity3D [Електронний ресурс]. URL: https://habr.com/post/211202/ - Дата доступа 22.05.2018 р.

3. Marsermd. Мультиплеер в быстрых играх (части I, II) [Електронний ресурс]. URL: https://habr.com/post/302394/ - Дата доступа 22.05.2018 р.

4. Yu H. Design and evaluation of a continuous consistency model for replicated services / H. Yu, Л Vahdat // Proceedings of the 4th Conference on Symposium on Operating System Design & Implementation. - 2000. - Vol. 4. - Р. 21-35.

5. Lu Y. Adaptive Consistency Guarantees for Large-Scale Replicated Services / Y. Lu, Y. Lu, H. Jiang // Networking, Architecture, and Storage, 2008. NAS'08. International Conference on. - IEEE, 2008. - Р. 89-96.

6. Chihoub H.-E. Consistency in the Cloud: When Money Does Matter! / H.-E. Chihoub, S. Ibrahim, G. Antoniu, M.S. Perez // Cluster, Cloud and Grid Computing (CCGrid), 13th IEEE/ACM International Symposium on. - IEEE, 2013. - Р. 352-359.

7. Wada H. Data Consistency Properties and the Trade-offs in Commercial Cloud Storage: the Consumers' Perspective /H. Wada, Л. Fekete, L. Zhao, K. Lee, Л. Liu // Proceedings of the 5th biennial Conference on Innovative Data Systems Research. - 2011. - Vol. 11. - Р. 134-143.

8. Kraska T. Consistency rationing in the cloud: Pay only when it matters / T. Kraska, M. Hentschel, G. Лlonso, D. Kossmann // Proceedings of the VLDB Endowment. - 2009. -Vol. 2. - № 1. - Р. 253-264.

9. Таненбаум Э. Распределенные системы. Принципы и парадигмы / Э. Таненбаум, М. ван Стен. - СПб.: Питер, 2003. - 877 с.

10. Veiga L. Unifying divergence bounding and locality awareness in replicated systems with vector-field consistency / L. Veiga, Л. Negrao, S. Nuno // Journal of Internet Services and Applications. - 2010. - Vol. 1. - № 2. - Р. 95-115.

11. Esteves S.. Quality-of-service for consistency of data geo-replication in cloud computing / S. Esteves, J. Silva, L. Veiga // Proceedings of the 18th International Conference: European Conference on Parallel Processing. - Rhodes Island, Greece: Springer, 2012. - Р. 285-297.

12. Skzloy Как расправиться с читерами и не переписать весь код [Електронний ресурс]. URL: https://habr.com/ company/pixonic/blog/343306/ - Дата доступа 22.05.2018 р.

References

1. PatientZero (2017), "Synchronization of states in multi-player games", available at: https://habr.com/post/328702/ (accessed May 22, 2018).

2. Gatools (2014), "The basics of multiplayer games on Unity3D", available at: https://habr.com/post/211202/ (accessed May 22, 2018).

3. Marsermd (2016), "Multiplayer in fast games (parts I, II)", available at: https://habr.com/post/302394/ (accessed May 22, 2018).

4. Yu, H., and Vahdat, A. (2000), "Design and evaluation of a continuous consistency model for replicated services", Proceedings of the 4th Conference on Symposium on Operating System Design & Implementation, Vol. 4, pp. 21-35.

5. Lu, Y., Lu, Y., and Jiang, H. (2008), "Adaptive Consistency Guarantees for Large-Scale Replicated Services", Networking, Architecture, and Storage, pp. 89-96.

6. Chihoub H.-E., Ibrahim S., Antoniu G., and Perez M.S. (2013), "Consistency in the Cloud: When Money Does Matter!", 13th IEEE/ACM International Symposium "Cluster, Cloud and Grid Computing (CCGrid)", - pp. 352-359.

7. Wada, H., Fekete, A., Zhao, L., Lee, K., and Liu, A. (2011), "Data Consistency Properties and the Trade-offs in Commercial Cloud Storage: the Consumers' Perspective", Proceedings of the 5 th biennial Conference "Innovative Data Systems Research", Vol. 11, pp. 134-143.

8. Kraska, T., Hentschel, M., Alonso, G., and Kossmann, D. (2009), "Consistency rationing in the cloud: Pay only when it matters", Proceedings of the VLDB Endowment, Vol. 2, No. 1, pp. 253-264.

9. Tanenbaum, A., and Van Steen, M. (2003), Distributed systems: principles and paradigms, Publishing house "Piter", Saint Petersburg, 877 p.

10. Veiga, L., Negrao, A., and Nuno, S. (2010), "Unifying divergence bounding and locality awareness in replicated systems with vector-field consistency", Journal of Internet Services and Applications, Vol. 1, No. 2, pp. 95-115.

11. Esteves, S., Silva, J., and Veiga, L. (2012), "Quality-of-service for consistency of data geo-replication in cloud computing", Proceedings of the 18th International Conference "European Conference on Parallel Processing", pp. 285-297.

12. Skzloy "How to deal with cheaters and not rewrite all the code", available at: URL https://habr.com/ company/pixonic/blog/343306/ (accessed May 22, 2018).

Статтю представив д-р техн. наук, проф. кафедри електронно-обчислювальних машин ХНУРЕ Корабльов М.М.

Надшшла (received) 16.05.2018

Kozina Olha, PhD Tech., Associate Professor National Technical University "Kharkiv Polytechnic Institute", Str. Kirpicheva, 2, Kharkov, Ukraine, 61002, Tel.:+38-057-707-01-65, e-mail: kozina@kpi.kharkov.ua; ORCID ID: 0000-0003-0740-7068

Panchenko Volodymyr, Senior Lecturer, Senior Lecturer National Technical University "Kharkiv Polytechnic Institute", Str. Kirpicheva, 2, Kharkov, Ukraine, 61002, Tel.:+38-057-707-01-65, e-mail: panchenko.vladimir@gmail.com; ORCID ID: 0000-0003-3364-3398

УДК 004.052.42

Карта несуперечност1 даних для багатокористувацьких онлайн рольових irop / Козша О.А., Панченко В.1. // В1сник НТУ "ХП1". Сер1я: 1нформатика та моделювання. - Харк1в: НТУ "ХП1". - 2018. - № 24 (1300). - С. 160 - 168.

У статп проанал1зовано можливосп використання юнуючих змшаних моделей несуперечносп даних для тдвищення якосп багатокористувацьких онлайн irop. Запропоновано протомолекулярний тдхщ до формування модел1 змшано! несуперечносп даних irop, що розташоваш в хмарних системах. Розроблена структура карти несуперечносп дозволяе адаптувати р1вень строгост несуперечносп даних до очжувано! ктентами якост гри. 1л.: 1. Табл.: 1. Ыблюгр.: 12 назв.

Ключoвi слова: змшана модель; несуперечливють даних; багатокористувацьк1 онлайн кри.

УДК 004.052.42

Карта непротиворечивости данных для многопользовательских онлайн ролевых игр / Козина О.А., Панченко В.И. // Вестник НТУ "ХПИ". Серия: Информатика и моделирование. - Харьков: НТУ "ХПИ". - 2018. - № 24 (1300). -С. 160 - 168.

В статье проанализированы возможности использования существующих смешанных моделей непротиворечивости данных для повышения качества многопользовательских онлайн игр. Предложен протомолекулярный подход к формированию модели смешанной непротиворечивости данных игр, расположенных в облачных системах. Разработанная структура карты непротиворечивости позволяет динамически адаптировать уровень строгости непротиворечивости данных к ожидаемому клиентами качеству игры. Ил.: 1. Табл.: 1. Библиогр.: 12 назв.

Ключевые слова: смешанная модель; непротиворечивость данных;многопользовательские онлайн игры.

UDC 004.052.42

Consistency data map for multiplayer online role games / Kozina O.A., Panchenko V.I. // Herald of the National Technical University "KhPI". Subject issue: Information Science and Modelling. - Kharkov: NTU "KhPI". - 2018. - № 24 (1300). -P. 160 - 168.

The possibilities of using existing mixed data consistency models to improve the quality of multiplayer online games had analyzed in the article. The protomolecular approach to the formation of a model of mixed data consistency of cloud games is proposed. The developed structure of the consistency map allows you to dynamic adapt the level of strictness of data consistency corresponding to clients' expectations of game quality. Figs.: 1. Tabl.: 1. Refs.: 12 titles.

Keywords: mixed data consistency models; data consistency; multiplayer online

games.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.