Научная статья на тему 'Как изучать вовлеченность в массовую культуру: пример телесериалов'

Как изучать вовлеченность в массовую культуру: пример телесериалов Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
190
46
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
вовлеченность / массовая культура / Ирвинг Гофман / телесериалы / взаимодействие / виртуальная реальность / социология культуры / А. Шюц. / involvement / popular culture / Irving Hoffmann / television series / interaction / virtual reality / so-ciology of culture / A. Schütz.

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Неменко Екатерина Петровна

В статье рассматривается модель вовлеченности зрителя в массовую культуру на примере взаимо-действия с героями телесериалов. Вводится концепт «избирательного невнимания» для того, чтобы вы-явить условия возможности вовлеченности. «Избирательное невнимание» позволяет воспринимать ге-роев сериалов всерьез, при этом осознавая, что они являются вымышленными. Специфика их присут-ствия в социальной реальности заключается в том, что они представлены в виде стилизованных образов, в то время как в виртуальных мирах они действуют как социальные субъекты. Установлено, что диспо-зиция открытости, расположенность зрителя к воздействию персонажей обусловлена ассиметричным, односторонним типом контакта, который происходит не в воображении зрителя и не в виртуальном мире, а в реальности «первого порядка»

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

HOW TO STUDY ENGAGEMENT IN POPULAR CULTURE: TELEVISION SERIES EXAMPLE

The article discusses the model of the involvement of the viewer in popular culture as an example of interac-tion with the heroes of television series. The concept of “selective inattention” is introduced in order to identify the conditions for the possibility of involvement. "Selective inattention" allows you to take the heroes of the series seriously, while realizing that they are fictitious. The specificity of their presence in social reality is that they are presented in the form of stylized images, while in virtual worlds they act as social entities. It has been established that the disposition of openness, the viewer's disposition to the influence of characters is due to an asymmetric, one-sided type of contact, which occurs not in the viewer's imagination and not in the virtual world, but in “first order” reality.

Текст научной работы на тему «Как изучать вовлеченность в массовую культуру: пример телесериалов»

Неменко Екатерина Петровна

Доцент, Кандидат философских наук Департамент философии/ кафедра истории философии, философской антропологии, эстетики и теории культуры УрФУ им. Первого президента РФ Б.Н. Ельцина, Екатеринбург

DOI: 10.24411/2520-6990-2020-11822 КАК ИЗУЧАТЬ ВОВЛЕЧЕННОСТЬ В МАССОВУЮ КУЛЬТУРУ: ПРИМЕР ТЕЛЕСЕРИАЛОВ1

Nemenko Ekaterina Petrovna

Associate Professor, PhD in Philosophy Department of Philosophy / Department of the History of Philosophy, Philosophical Anthropology, Aesthetics and Theory of Culture Ural Federal University, Yekaterinburg

HOW TO STUDY ENGAGEMENT IN POPULAR CULTURE: TELEVISION SERIES EXAMPLE

Аннотация.

В статье рассматривается модель вовлеченности зрителя в массовую культуру на примере взаимодействия с героями телесериалов. Вводится концепт «избирательного невнимания» для того, чтобы выявить условия возможности вовлеченности. «Избирательное невнимание» позволяет воспринимать героев сериалов всерьез, при этом осознавая, что они являются вымышленными. Специфика их присутствия в социальной реальности заключается в том, что они представлены в виде стилизованных образов, в то время как в виртуальных мирах они действуют как социальные субъекты. Установлено, что диспозиция открытости, расположенность зрителя к воздействию персонажей обусловлена ассиметричным, односторонним типом контакта, который происходит не в воображении зрителя и не в виртуальном мире, а в реальности «первого порядка».

Abstract.

The article discusses the model of the involvement of the viewer in popular culture as an example of interaction with the heroes of television series. The concept of "selective inattention" is introduced in order to i dentify the conditions for the possibility of involvement. "Selective inattention " allows you to take the heroes of the series seriously, while realizing that they are fictitious. The specificity of their presence in social reality is that they are presented in the form of stylized images, while in virtual worlds they act as social entities. It has been established that the disposition of openness, the viewer's disposition to the influence of characters is due to an asymmetric, one-sided type of contact, which occurs not in the viewer's imagination and not in the virtual world, but in "first order" reality.

Ключевые слова: вовлеченность, массовая культура, Ирвинг Гофман, телесериалы, взаимодействие, виртуальная реальность, социология культуры, А. Шюц.

Keywords: involvement, popular culture, Irving Hoffmann, television series, interaction, virtual reality, sociology of culture, A. Schütz.

Продукты массовой культуры более плотно, чем «высокое искусство», вплетены в ткань повседневности, а потому оказывают более интенсивное и разностороннее влияние на наши практики, способы самоидентификации, эмоциональное состояние и т.д. Такие явления массовой культуры, как видеоигры, телесериалы, музыка и многое другое - не просто «воздействуют» на нас или «потребляются» нами, но в отличии от более «серьезных» жанров образуют устойчивые паттерны повседневных интеракций и практик, более плотно связанных с другими моментами повседневной рутины. Тонкая граница между повседневностью и массовой культурой делает эту область чувствительной к моральным, правовым, культурным противоречиям. Поэтому точки соприкосновения массовой культуры и повседневности неоднократно становятся местами публичных дебатов, что делает их

привилегированной областью гуманитарной экспертизы.

Для того, чтобы иметь возможность анализировать и оценивать различные аспекты воздействия массовой культуры, необходимо определиться с концептуальной рамкой исследования. На сегодняшний день нам ясно, что привычный концепт потребления больше не объясняет всех аспектов опыта аудитории массовой культуры. Необходимо найти такой концепт, который позволит исследовать активное участие пользователя/зрителя во взаимодействии с продуктами массовой культуры. Мы остановились на концепте вовлеченности (involvement), разработанном американским социологом Ирвингом Гофманом. Отталкиваясь от его разработок ("Fun in games", 1961), мы создали модель вовлеченности зрителя, которая позволяет проанализировать инвестиции зрителя в процесс

1 Исследование выполнено при финансовой поддержке РФФИ в рамках научного проекта № 17-33-01080

<<ШУШетиМ~^©и©Мак>>#Щ64)),2©2© / PSYCHOLOGICAL sciences

взаимодействия с тем или иным продуктом массовой культуры, а также каналы воздействия этих произведений на зрителя. Другими словами, нас интересовало их взаимодействие. Более масштабная цель проекта - разработка программы гуманитарной экспертизы на основе нашего аналитического инструмента, позволяющая тестировать и анализировать влияние на зрителей/пользователей конкретных культурных продуктов по заданным параметрам. Программа будет выявлять следующие параметры пользовательского опыта:

► Что является условием вовлеченности зрителя и какова ее структура.

► Как продукт включается в повседневные социальные практики и жизненную траекторию зрителя (как значимое для жизни событие, как яркое эмоциональное переживание и разрыв с повседневностью, или как модификация социальных практик и ресурс для социальных стратегий в «реальной» жизни).

► Что происходит с социальным действием и взаимодействием с Другим внутри виртуального пространства (как меняются стратегии конструирования доверия, симпатии/антипатии, признания).

Рассмотрим, как возможно применить модель вовлеченности к практике просмотра телесериалов. Несмотря на то, что массовая культура со времен критики Франкфуртской школы имеет репутацию поверхностной и «второсортной», она интересна для нас тем, что способна притягивать, вызывая у своих поклонников восхищение и даже зависимость. История культуры ХХ века показала, что массовая культура является эффективным медиумом, который способен создавать собственные миры и наделять смыслом социальные практики. Виртуальные миры - это реальность «второго порядка», как бы назвал это Альфред Шюц (Шюц, 2003). Весь комплекс средств «производства миров» в массовой культуре, таких как специфическая трансформация времени и пространства, особый ритм и эстетика, заслуживают серьезного рассмотрения и анализа, если мы хотим понять законы притяжения виртуальных миров. Здесь мы сосредоточимся на вопросе взаимоотношений, возникающих между зрителями и персонажами виртуальных миров, на примере современного телесериала. Этот специфический тип отношений, который преодолевает противопоставление социальной реальности и виртуальных миров и отличается от обычных «имманентных» социальных отношений, мы и называем вовлеченностью, используя термин Ирвинга Гоффмана. Модель вовлеченности подчеркивает позитивный, добровольный и желаемый характер практики. Для того, чтобы модель вовлеченности была применима к анализу отношений героев телесериалов и зрителей, мы должны обратить внимание на притягательную природу виртуальной реальности телесериала, который «приглашает», притягивает зрителей, а также готовность зрителя войти в этот мир и испытать на себе его влияние.

Что мы подразумеваем под «отношениями зрителя с персонажем» с точки зрения вовлеченности?

1) Это подразумевает определенную диспозицию или открытость зрителя для влияния персонажей.

2) Это подразумевает особую трансформацию социальных ролей и поведения в виртуальных мирах.

3) Это подразумевает, что персонажи так или иначе влияют на зрителей не только в их воображении, но и в реальности «первого порядка».

Классическая эстетика основана на конвенции, согласно которой зритель / читатель не должен путать художественную литературу и реальность (Компаньон, 2001). Тем не менее, недавние эмпирические исследования опыта потребителей телесериалов показывают, что все сложнее: зрители действительно не путают персонажей сериалов с реальными людьми, но приписывают им своеобразную реальность (Chavlon-Demersay, 2012). Вовлечение в виртуальные миры возможно, когда имеет место явление «избирательного невнимания» (selective inattention). Гоффман дает такое определение этому понятию: «Когда человек начинает заниматься деятельностью, с кем-то или один, он может быть захвачен ею, увлечен ею, поглощен - быть, как мы говорим, спонтанно вовлеченным в нее. В этот момент он выбирает не останавливать внимание на чем-то еще. Зрительное и когнитивное погружение происходит вместе с искренней неосведомленностью о чем-то другом, кроме этой деятельности («избирательное невнимание»). Спонтанное участие в установленном фокусе внимания подтверждает реальность мира действия и нереальность других потенциальных миров» (Goffman, 1961). В момент погружения в виртуальный мир мы не полностью верим в его реальность, но и не считаем его фальшивым. Для вовлеченности зрителю необходимо иметь внутренний настрой, диспозицию, которая временно приостанавливает неверие. «Неверие лишает религиозные символы их автоматической силы, в то время как приостановление неверия восстанавливает его, но только в той степени, в которой человек этого хочет. Управляя верой и неверием, отбирая символы или наделяя их силой, человек может регулировать интенсивность своего эмоционального опыта. Это требует умелого использования способности воображения» (Cambell, 1987). «Избирательное невнимание» является необходимым условием, чтобы зритель серьезно относился к персонажам, чтобы он воспринимал их как реальных в момент погружения в виртуальный мир.

Поскольку зритель находится в режиме «избирательного невнимания», он готов испытывать «серьезные» эмоции по поводу персонажей, судить их, высказывать свое мнение о них и подвергаться их влиянию. Каким образом персонажи могут влиять на зрителя? Если мы хотим понять природу вовлеченности, нам нужны концепты, которые позволяют ухватить новые пространства, возникающие каждый раз в результате «взаимодействия» между зрителями и персонажами. Другими словами, мы должны принять способность действовать с обеих сторон. Теории рецепции не кажутся подходящими

для этой задачи, поскольку они принимают в качестве отправной точки субъекта рецепции. «Восприятие должно определяться (tackled) с точки зрения изображения, а не с субъекта, который его воспринимает. Благодаря видимому зрение возможно, а музыка делает возможным прослушивание» (Coccia, 2016). Если персонажи действуют не только в виртуальных мирах, но на каком-то уровне и в социальной реальности, мы можем поставить вопрос о характере их действий. Хорошо известный ответ из классической эстетики - теория мимесиса. Персонажи в романах или в театре просто копируют реальность и ведут себя так, как будто они настоящие. Этот ответ не может нас удовлетворить, потому что он не объясняет трансформацию «реальных» социальных ролей и поведения в виртуальных мирах. Это также не объясняет, почему виртуальные миры кажутся такими привлекательными.

Шавлон-Демерсей утверждает, что сериалы не только создают воображаемые миры, но и могут быть мобилизованы в повседневной жизни, предлагая зрителям схемы, которые предшествуют и каким-то образом формируют их опыт. Артикуляция между воображением и опытом реализуется через определенные отношения с персонажами. Как показывают исследования Chavlon-Demersay, зрители часто забывают сюжет, но их интерес сосредоточен на поведении персонажей. Персонаж не является простой проекцией воображения зрителя. Скорее зритель устанавливает отношения с персонажем, как с Другим, наделенным стойкой инаковостью. Отношения между зрителями и персонажами могут быть описаны как отношения с Другим. Это своего рода отношения с Другим, потому что зритель испытывает самые разные чувства по отношению к персонажу (симпатия, антипатия, гнев, уважение, жалость и т. Д.). «Спонтанное участие в совместной деятельности часто приводит участников к какой-то исключительной солидарности и позволяет им чувствовать родство, близость и взаимное уважение» (Goffman, 1961).

В то же время этот тип отношений существенно отличается от отношений с реальным человеком: он асимметричен и не взаимен. Зритель думает о персонаже только на основании наблюдения за его внешними проявлениями и поведением. Поскольку зритель никогда не получает отклика на свои эмоции и мнения, он использует свое воображение, чтобы достроить недостающие фрагменты в образ персонажа, каким он его видит. Тем не менее зрители судят о персонажах, делают о них не эстетические, а моральные суждения, как будто они судят о реальных людях. Еще одним следствием этой асимметрии является дистанция персонажей от зрителя. Поскольку они принадлежат к другому порядку реальности, зритель чувствует себя защищенным и расслабленным. Он не ожидает, что на него будет оказано плохое воздействие, что его обманут или будут манипулировать им. Персонажи влияют на зрителя всегда в одностороннем порядке: они могут выражать только некоторые качества, которые могут понравиться или не понра-

виться. Это базовое неравенство с персонажами создает благоприятные возможности для вовлеченности. Другими словами, часть фильтров, которые заставляют нас критично воспринимать информацию, поступающую от Другого, во взаимодействии с персонажем телесериала отсутствуют.

Если мы предположим, что зритель наделяет персонажей определенной реальностью, как мы можем описать специфику этой реальности? Согласно Гоффману, некоторые трансформационные правила применяются к внешним атрибутам персонажей, когда они проходят через границу виртуального мира. Хотя персонажи выглядят в основном как люди, их поведение совершенно иное: они гораздо более последовательны и понятны, чем реальные люди (это особенность жанра сериала: в отличие от фильмов, они имеют протяженную структуру, которая позволяет персонажам развиваться и раскрываться со временем). Стилизация, проделанная над ними сценаристами, очищает их от второстепенных случайностей. Если привычное поведение человека, представляющее определенную регулярность, мы называем его характером, то в случае персонажа телесериала каузальная связь перевернута, т.к. его поведение и реакции определяются замыслом автора. Это делает персонажей более стилизованными, последовательными и предсказуемыми, чем социальные акторы. Горизонт действий персонажей ограничен, поскольку они связаны этим обязательством последовательности. Более того, исследование Шавлон-Демерсей показывает, что связность и предсказуемость героев зрители предвкушают и ожидают больше всего. То есть связность характера является объектом желания и инвестиций зрителей. Структурная обедненность персонажей создает ресурс, который зрители могут использовать для прояснения самой социальной реальности. В результате виртуальные миры кажутся зрителям более последовательными, понятными и осмысленными, а их повседневная жизнь воспринимается как далекая, непредсказуемая и хаотичная (8Иау1оп-Бешегееу, 2012).

В данной статье мы протестировали модель вовлеченности зрителя на примере взаимодействия с героями телесериалов. Мы вывили, что диспозиция открытости, расположенность зрителя к воздействию персонажей обусловлена ассиметричным, односторонним типом контакта, который происходит не в воображении зрителя и не в виртуальном мире, а в реальности «первого порядка». Условием вовлеченности со стороны зрителя является использование им его способности «избирательного невнимания». «Избирательное невнимание» позволяет воспринимать героев сериалов всерьез, при этом осознавая, что они являются вымышленными. Специфика их присутствия в социальной реальности заключается в том, что они представлены в виде образов, в то время как в виртуальных мирах они действуют как социальные субъекты. Действовать как образ означает воздействовать на чувства удовольствия / неудовольствия субъекта без непосредственного взаимодействия с ним. благодаря асси-метричному характеру коммуникации с образами

<<шушетим~^©и©мак>>#щ&4)),2©2© / PSYCHOLOGICAL SCIENCES

они всегда оставляют широкое пространство для работы воображения.

Список литературы:

1. Компаньон А. Демон теории. Литература и здравый смысл. М.: Изд-во Сабашниковых, 2001.

2. Куренной В. Унылая субстанция и доставляющие лулзы «Теория Большого взрыва» и культура исследовательского университета // Логос, № 3, 2013. С. 75-83.

3. Шюц А. О множественности реальностей// Социологическое обозрение, т.3, №2, с. 3-34, 2003.

4. Campbell, Colin, The romantic ethic and the spirit of modern consumerism. Princeton, 1987.

5. Chalvon-Demersay, Sabine, La part vivante des héros de séries // Faire des sciences sociales. Critiquer. Pascale Haag et Cyril Lemieux (dir.), Éditions de l'EHESS. Paris, 2012. P. 31-57.

6. Coccia, Emanuele, Sensible life: a micro-ontology of the image. Fordham university Press, 2016.

7. Gofman, Erving, Fun in games. Chicago university press, 1961.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.