начинают сравнивать обозначаемые ими культурные факты в родной и иноязычной культурах. На основе сравнения и обобщения происходит категоризация и концептуализация извлеченных из значений рассматриваемых единиц смыслов в индивидуальной картине учащихся.
Продуктивный блок технологии лингвострановедческого обучения реализуется, как правило, в использовании на уроках иностранного языка разнообразных учебно-речевых ситуаций национально-культурного содержания и применении ролевых и деловых игр, раскрывающих особенности лингвострановедческого аспекта содержания диалога культур.
Рассматриваемая технология лингвострановедческого обучения может быть использована на уроках иностранного языка не только со старшеклассниками, но и на средней и младшей ступенях обучения в школе.
Выводы. В заключение отметим, что овладеть иноязычной речевой деятельностью в отрыве от культуры невозможно. Культура и язык составляют неразрывное единство, определяющее все содержание иноязычного образования.
С учетом сложной геополитической ситуации, сложившейся в мире, характера и содержания проводимой нашим государством языковой политики, межкультурное обучение старшеклассников на уроках иностранного языка в школе должно иметь четкую ориентацию на ценности родной культуры, на защиту и поддержание русского языка в мире, создание условий для равноправного партнерства в диалоге культур.
Литература:
1. Афанасьева О.В. и др. Английский язык. Рабочие программы. Предметная линия учебников О.В. Афанасьевой, И.В. Михеевой. 10-11 классы: учеб. пособие для общеобразоват. организаций и шк. с углубл. изучением англ. яз. / О.В. Афанасьева, И.В. Михеева, С.Н. Макеева, Н.А. Спичко. М.: Просвещение, 2019. 96 с.
2. Бердичевский А.Л. и др. Методика межкультурного образования средствами русского языка как иностранного / А.Л. Бердичесвский, И.А. Гиниатуллин, И.П. Лысакова, Е.И. Пассов. М.: Рус. яз. Курсы, 2011. 184 с.
3. Варданян Л.В. Этнокультурные особенности выражения концепта «безопасность» в русском и английском языках // Гуманитарные науки и образование. 2014. №3 (19). С. 111-115.
4. Верещагин Е.М., Костомаров В.Г. Язык и культура: лингвострановедение в преподавании русского языка как иностранного. 4-е изд., перераб. и доп. М.: Рус. яз., 1990. 246 с.
5. Гальскова Н.Д., Соловцова Э.И. К проблеме содержания обучения иностранным языкам на современном этапе развития школы // Иностранные языки в школе. 1991. №3. С. 31-35.
6. Гальскова Н.Д., Гез Н.И. Теория обучения иностранным языкам. Лингводидактика и методика: учеб. пособие для студентов. М.: Академия, 2008. 336 с.
7. Кузнецова А.В., Чернышов С.В. Теоретическая модель иноязычной межкультурной компетенции старшеклассников // Педагогика. Вопросы теории и практики. 2020. Т. 5. №1. С. 41-45.
8. Тарева Е.Г. Система культуросообразных подходов к обучению иностранным языкам // Язык и культура. 2017. №40. С. 302-320.
9. Томахин Г.Д. Теоретические основы лингвострановедения: автореф. дис. ... д-ра фил. наук. М., 1984. 35с.
10. Федеральный государственный образовательный стандарт среднего (полного) общего образования [Электронный ресурс]: утверждён Приказом Минобрнауки России от 17 мая 2012 г. № 413, с изменениями на 29 июня 2017 года. URL: http://docs.cntd.ru/document/902350579 (дата обращения: 25.08.2020)
11. Чернышов С.В., Шамов А.Н. Плюрилингвизм как одно из направлений в методике преподавания иностранных языков // Лингводидактические проблемы формирования иноязычных компетенций, коллективная монография по материалам Международного научно-методического симпозиума «Лемпертовские чтения - XIX». 2017. С. 43-49.
12. Шамов А.Н. Язык и культура немецкого народа: лингвострановедческий аспект. Н. Новгород: ФГБОУ ВПО «НГЛУ им. Н.А. Добролюбова», 2014. 264 с.
13. Шамов А.Н. Реализация лингвострановедческого подхода на уроках немецкого языка // Иностранные языки в школе. 2003. С. 56-60.
Педагогика
УДК 378:004
кандидат педагогических наук, доцент Корнилов Юрий Вячеславович
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Северо-Восточный федеральный университет имени М.К. Аммосова» (г. Якутск); магистрант Попов Арылхан Александрович
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования «Северо-Восточный федеральный университет имени М.К. Аммосова» (г. Якутск)
К ВОПРОСУ О ТЕРМИНОЛОГИИ И КЛАССИФИКАЦИИ ИММЕРСИВНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В
ОБРАЗОВАНИИ
Аннотация. В данной статье представлены результаты анализа понятийного ряда, способствующего уточнению области иммерсивных технологий в образовании. Представлен ряд сопутствующих терминов, недостаточно исследованных как в зарубежной, так и в отечественной литературе. В попытке упорядочения свойств и назначений предпринята попытка классификации иммерсивных технологий по различным признакам.
Ключевые слова: иммерсивные технологии, виртуальная реальность, визуальная модальность, классификация.
Annotation. This article presents the results of the analysis of the conceptual row that helps to clarify the field of immersive technologies in education. A number of related terms are presented that have not been sufficiently studied both in foreign and domestic literature. In an attempt to streamline the properties and purposes, an attempt was made to classify immersive technologies according to various criteria.
Keywords: immersive technologies, virtual reality, visual modality, classification.
Введение. В последние годы использование потенциала виртуальной реальности в образовательной сфере было признано мощным и эффективным инструментом обучения в соответствии с конструктивистским подходом, при котором «субъект не просто использует продукты сложившихся механизмов, а выстраивает представление о среде, в которой ему предстоит действовать, прямо в ходе решения встающих перед ним задач» [8, С. 3]. В частности, работа в виртуальных мирах позволяет выполнять определенные задачи в специфических условиях, построенных как сценарии для определённых целей обучения [2].
Повсеместная интеграция информационных технологий с различными областями человеческой деятельности [10] порождает все новые решения, позволяя эволюционировать существующим [11, 14]. Не исключением стали иммерсивные технологии (англ. immersive technologies), технологии виртуальной реальности (англ. virtual reality, VR), техническими средствами создающие объекты и субъекты, передаваемые человеку через его модальности (зрение, слух, обоняние, осязание и другие).
Как одну из доминирующих следует выделить визуальную модальность человека. Люди с доминирующей визуальной модальностью лучше воспринимает информацию зрительным путем. Этому типу людей нужно что-то увидеть, чтобы понять суть и смысл. Обучающиеся с сильной визуальной модальностью также склонны быть организованными и обращать внимание на детали. Процесс обучения таких людей построен на восприятии образов, и чтобы понять концепцию им важно видеть тексты, воспринимать диаграммы, читать учебники и т.д.
В 1960-е большой интерес вызвали первые попытки создания устройств, воздействующих на визуальную модальность человека - устройства погружения в виртуальную реальность. Так в 1962 году появился примитивный, но все же прототип VR, автором которого являлся оператор-постановщик Мортон Хейлиг (США). Его целью было создание для зрителей фильма будущего, реализованного на основе технологии мультисенсорного погружения. Созданный аппарат был большим и громоздким, однако позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, чувствовать запахи и звуки, а также чувство движения. Последующие годы компании пытались сделать удобными, практичными, реалистичными различные VR-устройства. Другие компании в 1980-х также создали свои VR-устройства, но из-за высокой цены и неудобства использования проекты этих компаний были свернуты.
С 2012 года началась современная эра виртуальной реальности, импульс которой задал анонс Oculus Rift, стимулируя появление подобных устройств у HTC (Vive), Valve (Index VR) и других. На сегодняшний день VR применяется во многих областях человеческой деятельности, таких как инженерия, дизайн, маркетинг, развлечения, тренажеры и образование. Однако эффективность и технологии применения VR в образовании пока мало изучены.
Изложение основного материала статьи. Иммерсивные технологии в мире встречаются в театральном искусстве (иммерсивные спектакли, шоу), педагогике и психологии, и особенно в различных сферах развлечений, потому часто ассоциируются с компьютерными играми. В этой связи можно предположить, что все усилия VR-разработчиков направлены на развитие индустрии компьютерных игр. В данных играх активно используют HMD-гарнитуру (шлем или очки, позволяющие погрузиться в виртуально созданный мир с помощью зрительных и акустических эффектов) и контроллеры (трекеры). Наиболее яркими примерами развития иммерсивных технологий в индустрии компьютерных игр являются Beat Saber, OhShape, SuperHot, Skyrim и Half-Life Alyx [6]. В последней важно отметить, что разработчики добавили ряд интерактивных элементов, позволяющих, например, рисовать на доске. Это позволило Чарльзу Кумберу, учителю средней школы в Сан-Диего (США, Калифорния), провести урок по геометрии в виртуальном мире Half-Life [7].
Авторы данной статьи в рамках проведенных ранее исследований [9, 12] совершили попытку уточнения понятийного аппарата в области иммерсивных технологий в образовании, экстраполируя базовые и сходные дефиниции из различных, порой даже несмежных, областей (театральное искусство, кинематограф и др.).
Цель данного исследования - проследить и упорядочить понятийный ряд, приведший в итоге к появлению в российской терминологии совокупности определений из области иммерсивных технологий, а также осуществить классификацию иммерсивных технологий по различным признакам.
Отсутствие четкого понимания рассматриваемых дефиниций актуализирует необходимость определения терминологического аппарата, позволяющего конкретизировать понимание описываемых средств и технологий.
Иммерсивные технологии - общий термин, описывающий совокупность технологий расширенной реальности, которые призваны эмулировать физический мир с помощью цифровых виртуальных сред, создавая ощущение погружения.
Одним из авторов данной статьи иммерсивность определяется «буквально как «погружение», «эффект присутствия», что позволяет качественно иначе взглянуть на применение современных технологий погружения, в частности технологий виртуальной реальности, расширяя и углубляя его, что позволяет наблюдать за развитием иммерсивности от эффекта телеприсутствия до полного погружения с интерактивностью» [9, С. 176].
Одни виды иммерсивных технологий расширяют реальность, накладывая цифровые объекты на предметы окружающей среды, другие же создают новую реальность, полностью изолируя пользователя от остального мира, погружая его в цифровую среду. Поскольку среды виртуальной реальности строятся как объемные сферические пространства, пользователи могут взаимодействовать с объектами в любом направлении, используя различные контроллеры.
На основе проведенного поискового анализа терминологического аппарата в области иммерсивных технологий выявлена необходимость упорядочения основных понятий и технологий. Основополагающим понятием выступает термин виртуальной реальности, который различными исследователями в различных областях определяется по-разному. Так, Воробьев Д.В., Сироткина А.А., исследуя виртуальную реальность как категорию социальной философии, под виртуальной реальностью предлагают понимать «любую реальность, которая подменяет собою действительность» [8, С. 90].
Ленсу Я.Ю. отмечает, что «само слово «виртуальный» происходит от латинского, в котором virtualis значит — возможный, такой, который может появиться при определенных условиях» [13, С. 71], а под виртуальной реальностью понимает «сгенерированную компьютером среду, в которой с помощью
определенной аппаратуры может действовать один или взаимодействовать несколько пользователей, погружаясь внутрь сгенерированного компьютером воображаемого мира» [13, С. 72].
Исследуя различные подходы к определению понятия «виртуальная реальность», авторы полагают, что это должно стать объектом отдельного исследования, понимая, что истоки данного понятия зарождались еще задолго до наступления компьютерной эпохи. По мнению Ленсу Я.Ю. «непосредственным предшественником виртуальной реальности можно считать искусство живописи, возникшее еще во времена античности, ... где создавалась вторая реальность, похожая на реальность истинную» [13, С. 71].
В этой связи в широком смысле под виртуальной реальностью (англ. virtual reality, VR) будем понимать реальность, созданную с помощью современных технологий 3D-моделирования [5]. В отличие от традиционных пользовательских интерфейсов (просмотр информации на экране) виртуальная реальность с помощью HMD-гарнитуры помещает пользователей внутрь смоделированной среды, где они могут взаимодействовать с виртуальными объектами и другими пользователями виртуального пространства.
Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR) - технологии «добавления» искусственно созданных объектов на реальные предметы [4]. Технологии дополненной реальности позволяют дополнять части физического мира необходимой компьютерной информацией (от звука до видео, от графики до наложений GPS и т. д.), цифровым контентом, который реагирует в реальном времени на изменения в среде пользователя, обычно на движение.
Расширенная реальность (англ. extended reality, XR) - технология взаимодействия с VR- и AR-объектами в реальной действительности. Иначе говоря, речь идет о технологии внедрения VR- и AR-объектов в реальный мир [5].
В свою очередь следует определить понятие действительной реальности (англ. real reality, RR) -реальности, которая нас окружает, и которую мы можем совокупно ощущать органами чувств [1].
Смешанная реальность (англ. mixed reality, MR) в основном используется в Windows Mixed Reality (ранее Windows Holographic). Превращает действительную реальность в виртуальную с добавлением объектов дополненной реальности. Действительную реальность оцифровывают в виртуальную, после взаимодействуют с ней в виртуальной среде [3].
В ходе изучения отечественных и зарубежных источников при всем многообразии подходов к определению терминологического аппарата было выявлено отсутствие как таковых попыток классификации иммерсивных технологий в научной литературе. Совокупность изысканий, представленных по данному направлению в научной литературе и сети Интернет, а также исследования, проведенные авторами данной статьи, позволили выделить ряд признаков, по которым можно классифицировать иммерсивные технологии.
В результате этих изысканий была совершена попытка классификации иммерсивных технологий по следующим признакам.
По типу реализации иммерсивных технологий (выполнение в VR/AR/XR) определяется в какой среде осуществлена реальность: искусственно созданная реальность (VR), искусственно созданные объекты в интеграции с действительной реальностью (AR), оцифрованная действительная реальность с добавлением VR- и AR-объектов.
По глубине иммерсивности часто выделяют частичную, либо полную иммерсивность в зависимости от того, насколько эта технология погружает человека в виртуальный мир. При частичной иммерсивности обычно задействованы не более двух органов чувств (обоняние, зрение, осязание и пр.), полная иммерсивность подразумевает задействование трёх и более органов чувств. Здесь важно отметить, что пока не на все органы чувств человека можно воздействовать искусственным путем. Так, например, пока имеются единичные результаты исследования по воздействию на обоняние. В 2018 году компания FeelReal выпустила мультисенсорную маску, которая позволяет передавать запахи и создавать иллюзию того, что пользователь находится в пустыне или на вершине горы.
По степени динамичности следует выделить статичную и динамичную иммерсивность. В первом случае технология представлена рядом статичных кадров (например, фото 360°, статичных VR-миров, неподвижных AR-объектов), во втором - имеет динамичные сцены (присутствует видео 360°, динамичные VR- и AR-объекты и др.).
По степени взаимодействия важно выделить пассивную, активную и интерактивную иммерсивность. Пассивная иммерсивность подразумевает просмотр 360-градусных фотопанорам и сферического видео, наблюдение за статичными VR- и AR-объектами. Активная иммерсивность предусматривает действие в 3D-турах, взаимодействие с VR- и AR-объектами. Интерактивная иммерсивность подразумевает, что человек чувствует обратный отклик при контакте с VR- и AR-объектами.
По степени реалистичности необходимо выделить действительную (зафиксированную) реальность и реальность, созданную искусственно. Технологии искусственно созданной реальности чаще создаются в таких средах, как Unreal Engine или Unity.
По наличию элементов управления следует выделить трекинговые системы и системы с отсутствием трекинга. Технологии с наличием трекинга позволяют взаимодействовать с виртуальным миром с помощью специального трекинг-управления (хотспоты, джойстики и т. д.).
По целеназначению можно выделить социальную, научную и образовательную иммерсивность, а также такие направления, как путешествия и развлечения. В этой классификации представлены технологии для реализации научных исследований, музейные 3D-туры, 360-градусные обучающие видео, 3D-туры (путешествия по разным городам в Google street view и др.).
В отношении синхронизации во времени выделяются синхронный и асинхронный режимы иммерсивного погружения. В случае синхронной иммерсивности подразумевается одновременное погружение с другими пользователями, в асинхронном режиме пользователь погружается в виртуальную среду самостоятельно, иногда даже в офлайн-режиме.
Выводы. Таким образом, сформулированные ключевые определения в области иммерсивных технологий позволили конкретизировать понимание основного терминологического аппарата, представленная классификация иммерсивных технологий позволила определить базовое представление о роли и месте иммерсивных технологий в образовании, их возможностях и педагогическом потенциале.
Литература:
1. Covarrubias С. Immersive Technology: What is Immersive Technology // advrtas.com: сайт. URL: https://advrtas.com/immersive-technology (дата обращения: 05.10.2020).
2. Immersive Teaching. Ricerca per l'innovazione della scuola italiana // indire.it: сайт. URL: http://www.indire.it/en/progetto/immersive-teaching (дата обращения 01.10.2020)
3. Klement M. Models of integration of virtualization in education: Virtualization technology and possibilities of its use in education // Computers & Education. 2017. Vol. 105. P. 31-43.
4. Pedram S. Investigating the process of mine rescuer's safety training with immersive virtual reality: A structural equation modelling approach // Computers & Education. 2020. Vol. 145.
5. What Is Virtual Reality? - The Complete Tutorial // cyberpulse.info: сайт. URL: https://cyberpulse.info/what-is-virtual-reality-the-complete-tutorial (дата обращения: 01.10.2020).
6. Виртуальная реальность в Steam // steampowered.com: сайт. URL: https://store.steampowered.com/vr/?l=russian#p=0&tab=TopSellers (дата обращения: 15.05.2020).
7. Виртуальный урок в Half-Life Alyx // dtf.ru: сайт. URL: https://dtf.ru/life/116388-uchitel-iz-san-diego-provel-urok-po-geometrii-v-half-life-alyx (дата обращения: 15.05.2020).
8. Воробьев Д.В., Сироткина А.А. Виртуальная реальность как категория социальной философии, или что такое виртуальная реальность? // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. Серия: Социальные науки. 2008. № 4 (12). С. 89-94.
9. Корнилов Ю.В. Иммерсивный подход в образовании // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2019. № 1 (26). С. 174-178.
10. Корнилов Ю.В. Использование информационных технологий в формировании единой образовательной среды вуза // Фундаментальные исследования. 2012. № 3. С. 591-594.
11. Корнилов Ю.В., Государев И.Б. Опыт этноэлектронного обучения в Республике Саха (Якутия) // Информатика и образование. 2015. № 10 (269). С. 24-27.
12. Корнилов Ю.В., Попов А.А. VR-технологии в образовании: опыт, обзор инструментов и перспективы применения // Инновации в образовании. 2018. № 8. С. 117-129.
13. Ленсу Я.Ю. На пути к виртуальной реальности (из истории зарождения представления о виртуальной реальности) // Инновационные образовательные технологии. 2014. № 1 (37). С. 71-76.
14. Лукина Т.Н., Корнилов Ю.В. Формирование ключевых компетенций будущих педагогов профессионального обучения средствами информационных технологий // Сб. мат-лов научно-методического семинара Учебно-методического объединения по образованию в области подготовки педагогических кадров / Под ред. А.Д. Николаевой, О.П. Осиповой, И.С. Алексеевой. 2013. С. 152-154.
Педагогика
УДК 371
заведующая кафедрой Коротаева Ирина Эдуардовна
Московский авиационный институт (Национальный исследовательский университет) (г. Москва)
ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАТИВНАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ В ПРОГРАММАХ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ В НЕЛИНГВИСТИЧЕСКОМ ВУЗЕ
Аннотация. Статья посвящена анализу содержания программ по иностранному языку для подготовки бакалавров и магистров в нелингвистических вузах. Внедрение информационно-коммуникативных технологий в учебный процесс является необходимым требованием при обучении иностранному языку в вузе, что должно находить отражение в программах по дисциплине. За основу взяты примерные программы для подготовки бакалавров и магистров, разработанные в Московском государственном лингвистическом университете (МГЛУ) для нелингвистических вузов. Автор выявляет основные положения программ, связанные с использованием информационно-коммуникативных технологий. В работе представлен опыт по созданию программно-методического обеспечения курса иностранного языка с информационно-коммуникативным компонентом в МАИ, МАДИ и МИЭТ. Делается вывод о том, информационно-коммуникативная составляющая является неотъемлемой частью рабочих программ по дисциплине и позволяет осуществлять обучение иностранному языку в соответствии с современными тенденциями модернизации образования.
Ключевые слова: информационно-коммуникативные технологии, рабочая образовательная программа, иностранный язык в нелингвистическом вузе.
Annotation. The article is devoted to the analysis of the context of the foreign language curricula for bachelor's and master's degrees (non-linguistic universities). The application of the information and communication technologies to educational process is an essential requirement for foreign language teaching and this proposition should be taken into account when creating foreign language curricula. The basic curricula for bachelor's and master's degrees (non-linguistic institutions for higher learning) were elaborated by the Moscow State Linguistic University. The basic theses of the curricula connected with ICT using ICT are analysed. The article describes the experience of some institutions for higher learning of working out teaching and learning support facilities of the basic course of English for bachelors and masters.
Keywords: information and communication technologies, working educational programme, foreign language at a non-linguistic institution for higher learning.
Введение. Современная дидактическая парадигма требует совершенствования процессов преподавания и изучения иностранного языка в рамках компетентностного подхода с профессиональной ориентацией курса обучения. Рабочие программы по дисциплине «Иностранный язык» в нелингвистических вузах должны быть ориентированы на основные потребности студентов и преподавателей:
• студенты должны подготовиться к профессиональной деятельности;
• преподаватели должны получить практические рекомендации, отражающие специфику формирования у студентов межкультурной профессионально ориентированной коммуникативной компетенции.
Анализ современных тенденций модернизации образования позволяет сделать вывод о том, что использованию информационно-коммуникативных технологий на занятиях по иностранному языку на всех уровнях обучения отводится важная роль. Данная работа посвящена рассмотрению положений программ по иностранному языку (нелингвистические вузы), связанных с внедрением ИКТ в учебный процесс.