ОНТОЛОГИЯ И ТЕОРИЯ ПОЗНАНИЯ
УДК 114.001
В. М. Маслоб
К ПРОБЛЕМЕ ОБЩЕЙ ТЕОРИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ
Выделяются три группы представлений о виртуальной реальности (ВР), где ВР связана с прошлыми значениями (виртуальные частицы), с современностью (Интернет) или с будущим (ВР есть созданная ЭВМ настоящая реальность). Общая теория только законсервирует неопределенность представлений о ВР. Самое перспективное третье представление, где ВР выступает ближайшей и окончательной целью человечества.
Three groups of conceptions of virtual reality (VR) are distinguished in the article: those which associate VR with the past notions (virtual particles), those connected with the present (the Internet) and, finally, with the future (VR as computer created reality taken for true reality). A general theory will only preserve indeterminate ideas of VR. The latter conception representing VR as the nearest and final goal of mankind gives a good prospect for further studies.
Ключевые слова: виртуальная реальность (ВР), реальность, иллюзия, возможность, футурология, онтология, виртуальные частицы, теория, философия техники, виртуальное будущее человечества.
Keywords: virtual reality (VR), reality, illusion, possibility, futurology, ontology, virtual particles, theory, philosophy of technology, virtual future of mankind.
Начавшееся с 80-х гг. XX в. массовое использование «виртуальности», «виртуальной реальности» (ВР) в научной, околонаучной и обыденной среде вскоре привело к следующим справедливым высказываниям отечественных и зарубежных специалистов: «затасканность, девальвация "постмодернизма" сегодня все больше начинает характеризовать "виртуальность" » [1]; «за последние годы термин "виртуальная реальность" стал обозначать все, что угодно, от электронной почты до картриджей Game Bay» [2]. Сохранение «виртуальности» для мысли и науки начинается с решения проблемы, возможна ли объединяющая, общая теория виртуальности, который, в случае отрицательного результата, ставит вопрос, какое из существующих представлений о «виртуальности» следует принимать как понятие виртуальности.
Ответ на вопрос об общей, объединяющей теории виртуальной реальности затрудняется тем,
© Маслов В. М., 2010
что пока нет, одновременно, очевидной и сущностной классификации различных многочисленных представлений о виртуальности. Можно даже сказать, что в этой области превалирует тенденция ограничиваться самыми простыми основаниями для классификации, а именно, очевидной разностью наличных представлений о ВР и уровнем их цитирования. К примеру, А. Е. Войскунс-кий просто отмечает, что существуют четыре разных понимания ВР [3]. В чем-то с этим можно согласиться. По крайней мере, это лучше, чем рисковать терять специфику, к примеру, виртуальной компьютерной реальности как это произошло в очень тщательном и, в целом, весьма интересном соотнесении трактовок ВР со сферами научно-философского знания [4]. Но также очевидно, что вне серьезной, парадигмальной классификации «виртуальных» представлений любой вывод в данной сфере не выходит за рамки субъективных предпочтений.
Путь к парадигмальной классификации представлений о ВР базируется на двух основаниях. Во-первых, на соотнесении исследования с самим духом современной постнеклассической науки. Атмосфера постнеклассической науки позволяет априорно предполагать, что искомые позиции и блоки виртуального смысла не отделены друг от друга резкими, или/или, границами и некоторые специалисты одновременно разрабатывают разные понимания «виртуальности». Во-вторых, на общей уверенности в том, что «виртуальный бум», действительно, имеет под собой серьезные основания. Последнее приводит к пониманию того, что в основу классификации виртуальных представлений нужно положить философскую масштабность, а именно, время (прошлое, настоящее, будущее) и центральные разделы философского знания (онтология, гносеология, человекознание/психология, социология, футурология, философия техники). В итоге обнаруживаем три смысловых блока в понимании ВР: «блок онтологической виртуальности», «виртуальный блок реальности», «блок футуристической виртуальной свободы/порабощения».
Первое множество - «блок онтологической виртуальности» - объединяет позиции, исходящие из того, что в понимании современной ВР определяющим являются прошлые (примерно до 80-х гг. XX в.) смыслы «виртуального». Интерес же к области значений «виртуального», так или
иначе, выводит на самый известный (загадочный) в прошлом феномен «виртуального» - виртуальные частицы в квантовой физике, тем самым определяя онтологический характер, основу этих трактовок «виртуальности» и ВР. «Виртуальность», ВР здесь понимается или «помещается» в следующие смысловые контексты: возможности, альтернативности (И. А. Акчурин, В. Л. Ва-сюков, Н. И. Губанов и др.); порожденности, автономности, актуальности, интерактивности, полионтичности (И. Г. Корсунцев, Н. А. Носов, М. Ю. Опенков и др.); системности, энтелехиаль-ности (И. А. Акчурин, В. А. Гаврилюк, В. И. Сага-товский и др.); минимума, мнимости бытия (Т. А. Апинян, М. С. Каган, С. С. Хоружий и др.); информации (Е. В. Грязнова, Н. И. Губанов, М. Хайм и др.).
Второе множество - «виртуальный блок реальности» - объединяет позиции, трактующие «виртуальность», ВР как социальные или психологические феномены, т. е. как явления, возникающие только с появлением общества и человека. Ключевым в этом случае является феномен субъективного идеализма, который начал понимать окружающую нас реальность только как продукт человеческой, субъективной активности. Для ряда авторов «виртуальность», ВР актуализирует уже известные из прошлой мысли темы реальности. Другие специалисты видят в этих понятиях ключ к отражению специфики современного, иллюзорного, электронного, информационного, отчужденного мира. Очень содержательны различные параллели между ВР и искус-ством.«Виртуальность», ВР здесь понимается или «помещается» в следующие смысловые контексты: внутренняя, психологическая реальность (П. С. Гуревич, В. В. Кучеренко, В. П. Руднев и др.); определенная, внешняя реальность (А. Бюль, А. Е. Войскунский, Г. Лютикова и др.); художественная реальность (А. Артюх, А. Б. Маньков-ская, А. М. Орлов и др.).
Третье множество - «блок виртуальной фу-турологической свободы/порабощения» - объединяет позиции, рассматривающие «виртуальность», ВР как новейший технологический феномен (возникший в 70-80-х гг. ХХ в.), как создаваемая с помощью ЭВМ реальность, которую человек воспринимает реальной реальностью. Собранных здесь авторов интересуют точное определение и смысловые вопросы ВР, главные из которых: насколько ВР, технически и как реальная потребность людей, может перейти из возможности в действительность; какие угрозы и возможности дает ВР человеку и человечеству и что превалирует в соотношении между угрозами и возможностями; как ВР соотносится с развитием человека и человечества. Ряд специалистов акцентирует внимание на современном со-
стоянии дел в области технологий и продуктов ВР (В. С. Бабенко, Д. Гамильтон, Ф. Хэмит и др.). Интерес других исследователей больше связан с анализом возможного будущего ВР (П. Дж. Бете, Дж. Ганн, Д. Комм, В. А. Кутырев и др.). Ценную жизненную, философскую информацию о перспективах и претензиях ВР дают произведения, образы, мысли представителей искусства (Х. Л. Борхес, П. Верховен, С. Лукьяненко и др.). Большое значение для понимания сущности и перспектив ВР имеют сведения о конкретных достижениях и проблемах в создании ВР-технологий и продуктов, о скорости качественных изменений в этой области.
Полученные всего три множества виртуального смысла идут в понятной последовательности, захватывающей все возможное поле виртуальных смыслов: прошлое и онтология; настоящее и гносеология, человекознание/психология, социология; будущее и футурология, философия техники (второе и третье множество можно взять/ выразить и так, во втором множестве тематика гносеологии, человекознания/психологии, социологии, футурологии, философии техники дается с акцентом на настоящее, а в третьем множестве тематика гносеологии, человекознания/пси-хологии, социологии, футурологии, философии техники - с акцентом на будущее). С использованием понятия «виртуальная реальность» эти множества можно объективно связать и легко оставить в памяти следующим образом. В первом случае акцент в «виртуальной реальности» делается на «виртуальность» («виртуальная реальность»), во втором - на «реальность» («виртуальная реальность»), в третьем - на саму «виртуальную реальность» («виртуальная реальность»). В каждом блоке можно выделить смысловой центр, глубинно определяющий специфику всех других собранных в данное множество позиций: в первом множестве - это виртуальные частицы, во втором - субъективно идеалистическое понимание реальности, в третье - сама виртуальная реальность. Тем самым каждое множество представляет собой внутренне связное целое.
Выделение указанных множеств виртуальных смыслов задает объективную основу для ответа на вопрос, возможна ли общая теория виртуальности. В условиях постнеклассической науки это означает, что созданы объективные условия для реализации возможности погружения вглубь виртуального герменевтического круга, движение в котором учитывается феноменом «наивности по-лагания, рефлексии, понятия» [5] и ориентируется на недогматическую, открытую «вопрос-ответную рефлексию» [6]. Итогом последней может быть следующий ряд высказываний. Общая теория виртуальности невозможна, «виртуаль-
ное» понимают в весьма разных смыслах; стремление к общей теории виртуального только законсервирует неопределенность в этой области научного интереса. Следует считать теоретически оправданным только то понимание виртуальности, ВР, которое соотносит их с новейшим техногенным феноменом, нацеленным на создание с помощью ЭВМ реальности, воспринимаемой человеком реальной реальностью. Первое указанное виртуальное множество - «блок онтологической виртуальности» - наиболее далеко от указанных адекватных представлений о виртуальности. Собранные во второе виртуальное множество - «виртуальный блок реальности» - взгляды соотносятся с адекватными представлениями о виртуальности, но для существа дела лучше, если они будут использовать собственный понятийный аппарат. Конкретизируем ряд основополагающих идей и основную логику представленных выводов.
Основанием для создания общей теории виртуального служит использование слова «виртуальное». Но это основание не выглядит априорно безупречным. В области «виртуального» речь не идет об анализе феноменов, обладающих сходными признаками, а об анализе феноменов, обозначающихся одними или похожими словами. А это весьма разные ситуации, что доказывается хотя бы тем, что в наше постмодернистское время возможно совершенно произвольное «пользование» знаками (например, какое отношение к специфическому тарифу на мобильный телефон имеет слово «джинсы», обозначающее, как известно, специфический вид одежды, но один из мобильных тарифов называется «джинс»). Другими словами, прежде чем заниматься общей теорией виртуальности, нужно доказать мотивированность «виртуальности». (Впервые в западной традиции тема мотивированности знака обсуждалась в диалоге Платона «Кратил», «непосредственная проблема которого - можно ли понять сущность вещи, если знаешь ее имя» [7]). Исследование тематики мотивированности применительно к ВР полного компьютерного погружения показывает следующее.
До сих пор технологию и феномен полного компьютерного погружения называют не только «виртуальной реальностью» (популярным именно это название сделал Ж. Ланьер в 80-х гг. ХХ в.; скорее всего, данное словосочетание не было им изобретено, но являлось плодом коллективного творчества научно-технического и культурного сообщества, имеющего отношение к появлению и осмыслению нового феномена), но также, например, особой реальностью, воображаемым миром, средой имитационного моделирования, киберпространством. Появляются новые названия, например, «дигитальная техника» (от англ.
digital цифровой, digital computer цифровая вычислительная машина; ср. Ken Hillis "Digital sensations: space, identity, and embodiment in virtual reality"). Соответственно, исходный, абстрактный вопрос о мотивированности «виртуальности» конкретизируется так: «Что могло способствовать тому, чтобы из множества претендентов на название нового техногенного продукта выбор пал именно на "виртуальную реальность"?». Все претенденты на название нового техногенного продукта имели свою изюминку и законность, иначе они бы не использовались в этом качестве. К примеру, название «особая реальность» прямо указывало на специфичность создаваемой реальности; «внутрикомпьютерная среда, реальность» точно указывала место бытия происходящего, в конечном счете все происходит с использованием и «внутри» ЭВМ; «киберпространство» отдавало дань У. Гибсону, который создал и использовал слово cyberspace в 1984 г. в своем романе «Нейромант» (в лице Гибсона, возможно, и всем научным фантастам в знак признательности за их плодотворную деятельность на ниве прояснения ближайшего будущего). Сильная сторона, или оригинальность «виртуальной реальности», заключалось в том, что через нее произошел качественный скачок, уводящий ее от прошлых смыслов, благодаря чему принципиально новый феномен получил соответствующее новое название, которое не затеняло его новизны. «Виртуальная реальность» могла стать названием нового продукта без неверных ассоциаций (например, название «особая реальность» в 60-70 гг. XX в. не могло быть корректным - в то время об особой реальности говорили и учили ей хиппи, писал К. Кастанеда, пел "Doors"), без ненужных уточнений (если ВР есть внутрикомпьютерная среда, то чем она отличается от реализованной на компьютере трехмерной графики?), с подчеркиванием реальной, технической составляющей (например, «киберпространство» У. Гибсона как «согласованная сфера коллективной галлюцинации», уводило от конкретики современной ВР в мечту и будущее), просто и естественно (не возникает же вопрос, почему стул назвали стулом). Можно предположить еще ряд причин, которые также обеспечивали победу «виртуальной реальности». «Виртуальная реальность» задействовала слово «виртуальность», которое в то время не выходило за рамки узкотехнического, физического термина, поэтому оно было достаточно экзотично для широкой публики. А экзотика всегда привлекает. Если «виртуальность» бралась синонимично «возможности», то словосочетание «виртуальная реальность» превращалось в вызывающее, парадоксальное. «Виртуальная реальность» есть потенциальная (еще не существующая) реальность (уже существующая), или ВР есть не
существующая и существующая реальность. Возможно, что в последнем случае в ВР обыгрыва-лось историческое разведение и противопоставление когда-то общего истока: в виртуальности можно услышать «антиномичную игру противоположных смыслов: среднев. латинск. у^ШаИя -возможный; англ. у1гШа1 - действительный, фактический» [8]. Данная парадоксальность очень удачно коннотировала с реальным положением дел в ВР: искусственная реальность в ВР выглядела как реальная реальность, что не позволяло однозначно, просто идентифицировать ВР ни как реальную, ни как искусственную реальность. В этом плане предложенное М. Крюгером (одним из первых создателей технологий ВР и автором первых работ, приступивших к специальному философскому осмыслению перспектив нового продукта [9]) название «искусственная реальность» выглядит «топорной работой»: да, ВР создана искусственным путем, но ведь она воспринимается не как искусственная, а как реальная реальность! Противоречивость или сложная сочетаемость указанных причин не отменяет возможности их сосуществования в условиях коллективного бессознательного, неспециализированного выбора претендента на название ВР. Добавим также, опираясь на известную практику рекламы и РИ, что чем больше уровень скандальности, тем больше возможность того, что мир обратит внимание на новый феномен, торговую марку, бренд.
Полученный вывод анализа мотивированости виртуальных смыслов не только выступает первым шагом к сомнению в возможности и нужности общей теории виртуальности. Этот анализ активизирует сравнительный поиск ответа на вопрос, в каком из указанных трех блоков виртуального смысла находится самая ценная информация? Доказательство того, что такое понимание присутствует в третьем блоке виртуального смысла, в «блоке виртуальной футуроло-гической свободы/порабощения», может быть выстроено в такой последовательности. Во-первых, вне всякого сомнения, современная популярность и внимание к виртуальности связано именно с тем, что так был назван новый техногенный продукт. В этом плане ВР является законным брендом, торговым знаком, понятийным отражением именно этого продукта. Во-вторых, есть все основания считать, что ВР претендует быть основополагающим феноменом человеческой жизни, местом, где может быть реализована человеческая свобода [10]. Более точно, ВР непосредственный участник борьбы за человеческое будущее, которое может быть построено на качественно новых, постчеловеческих основаниях, что весьма приветствуется, к примеру, трансгуманистами [11], но ассоциируется с концом
человеческого бытия вообще у их критиков [12]. Никакое другое современное представление о «виртуальности» не может сравниться с масштабностью и важностью указанных представлений о ВР. В-третьих, есть основания полагать, что ВР может появиться в ближайшие пятьдесят лет [13]. В такой ближайшей перспективе, учитывая указанные претензии ВР (которая может привести человечество к чему-то известному по кинотрилогии «Матрица»), стремление выдвигать что-то другое из «виртуальных» смыслов на первое место можно расценить как преступную халатность.
Полученный вывод по анализу мотивированности виртуальных смыслов настраивает весьма скептически по отношению к «виртуальным» представлениям, представленным в первом виртуальном множестве, «блоке онтологической виртуальности». Действительно, если бы творцы ВР выбрали названием нового компьютерного продукта не «виртуальную реальность», а «фанто-матику» С. Лема (который в далеких 60-х гг. XX в. дал развернутое качественное осмысление только сейчас разрабатываемой ВР [14]), то возникают большие сомнения в том, что современный «виртуальный бум» мог бы состояться. Конкретное сравнительное исследование собранных в это множество позиций только усиливает и подтверждает это предположение. Какие бы существующие здесь взгляды на «виртуальности» мы не брали, всегда можно констатировать, что, во-первых, вместо «виртуальности» вполне можно использовать другие, давно существующие и разрабатываемые понятия, во-вторых, создаваемый на базе онтологических, «виртуальных» представлений общий взгляд на всю «виртуальность» не носит объективного характера. Все это можно увидеть на следующем примере.
Исходные для первого блока понимания «виртуального» - виртуальные частицы, как известно, существуют только в момент взаимодействия, а вне его не могут быть зарегистрированы. В этом плане «виртуальность» становится синонимична «возможности», которая тоже себя не проявляет до своей действительности. Даная параллель тем более оправданна, что в физике уже присутствовало подобное отождествление. В XVI-XVIII вв. в физику было введено понятие «виртуальные перемещения» («виртуальные моменты») - от virtus movens Г. Галилея (букв.: способность производить перемещения). Оно считается весьма важным для механики вообще, поскольку через него устанавливается тесная связь статики и динамики, на его основе можно составить их основные уравнения. В ходе своего использования и с течением времени «виртуальные перемещения» легко трансформировались, понимались как «возможные перемещения». В целом, если
мы посмотрим словари русского языка, то в них «виртуальное», прежде всего, понимается как «возможное». Прямое, синонимичное замещение «возможного» «виртуальным» вряд ли вообще должно вызывать интерес - здесь нет никакого приращения мысли. Но «возможность» соотносится не только с «действительностью». Отсутствие, малое количество возможностей соотносится, коннотирует с устойчивостью, закрытостью, консерватизмом, а наличие множества возможностей - с незапрограммированностью, открытостью, творчеством. Тогда «виртуальность» можно понимать как полную или предельную степень «возможности», как отражение наличия широчайших возможностей в том или ином пространственно-временном континууме. Отсюда, использование традиционного понятия «возможность» в таких ситуациях - микромир, появление нашей Вселенной - искажает/скрывает существо дела, а новое понятие «виртуальность» -открывает и сохраняет [15; 16]. Потом указанное новое содержание «виртуального», прямо или косвенно, служит основой для следующих представлений. «Виртуальное» - это должное состояние не тоталитарного, а свободного общества, открытого к различным альтернативам [17], это итоговое состояние творческой личности [18], это суть новой исторической эпохи дизайна [19]; ВР соотносится с популярными сейчас «возможными мирами», альтернативной историей и т. д.
Подобное движение мысли кажется вполне закономерным, идущим от изначального, онтологии, возникновения мира ко всему последующему [20], но оно не выдерживает критики. Возможно, что насыщенный возможностями пространственно-временной континуум нуждается в специфическом терминологическом отражении. Хотя синергетики могут сказать, что такой мир они уже отразили своими понятиями (открытость, бифуркация, странные аттракторы). Возможно, что такие положительные представления об онтологической виртуальности находят большее соответствие с внешним миром, чем представления об онтологической «виртуальности» С. С. Хо-ружева, который, наоборот, видит в «виртуальности» «минимум бытия», т. е. нечто исходно не позитивное, а негативное, что также дает негативную оценку любым другим «виртуальным» феноменам [21]. Как бы то ни было, прямо свести к любым онтологическим взглядам на «виртуальность» все другие представления о «виртуальности» невозможно. К примеру, нельзя из онтологической первичности специфического понимания «виртуальности» логически вывести положительное или отрицательное отношение к компьютерной виртуальности полного погружения, без отдельного, специального ее анализа как таковой. Как бы ни был устроен квантовый мир,
но только при крайнем, догматическом редукционизме можно считать, что это напрямую определяет социальную и человеческую жизнь. А вряд ли стоит соглашаться с такого рода редукционизмом.
Представленные во втором виртуальном множестве, в «виртуальном блоке реальности», взгляды гораздо ближе адекватным представлениям о виртуальности. Но это не отменяет того, что данные взгляды качественно различны. Можно сказать и так, необходимо качественно осмыслить собранные в «виртуальный блок реальности» взгляды, чтобы их близость к адекватным представлениям о ВР не мешала, а помогала исследованию виртуальности.
Нет особого приращения мысли в том, когда вместо того чтобы вместе с субъективными идеалистами считать мир комплексом ощущений или всегда символическим, человеческим миром (поскольку мы не можем выйти за рамки нашего опыта), называть мир виртуальным. Важное для мысли начинается тогда, когда субъективный идеализм продумывается в его сверхзадаче, в его предельной цели, когда обнаруживается, что именно ВР является таковой для субъективного идеализма [22]. Нет особого приращения мысли, когда «виртуальное» отождествляют с более-менее сложными (включающими в себя элементы интерактивности и качественную, трехмерную графику) средами, продуктами ЭВМ. Компьютерные игры и их персонажи - это «виртуальные» игры и «виртуальные» персонажи. Поскольку многое в современном кинопроизводстве связано с ЭВМ, качество компьютерных игр приближается к качеству художественных фильмов, нередко сюжеты и герои компьютерных игр становятся сюжетами и героями кинофильмов, есть примеры интерактивности в кино (зритель выбирает, например, концовку фильма), то вполне закономерно, что и кинопродукция тоже отождествляется с ВР. Практически все связанное с Интернетом получает статус «виртуального». Достаточно разместить фотографии музейных картин в Интернете, как сайт с этими картинами начинают назвать «виртуальным» музеем, по которому вас может сопровождать «виртуальный» гид - компьютерный персонаж, «по мере сил и возможностей» комментирующий для посетителей окружающее. Движение, общение в Интернете есть движение, общение в «виртуальном» пространстве, или в ВР. В Интернете вы можете быть в «виртуальном» облике и встречать другие живые, «виртуальные» персонажи (проблематика аватаров) или общаться с «виртуальными» ботами (роботами, программами искусственного интеллекта). В Интернете вы можете зайти в «виртуальный» магазин и расплатиться «виртуальными» деньгами за покупку (что означает, что
реальный товар будет вами получен, а ваш реальный счет в банке уменьшится на реальный эквивалент затраченной «виртуальной» суммы). Вы может организовать в Интернете «виртуальную» компанию или офис и заниматься виртуально-реальным бизнесом, включая размещение «виртуальной» рекламы. Важное для мысли начинается тогда, когда вся современная компьютерная среда воспринимается как некий предвестник настоящей ВР. Но для этого нужно отдельное и специальное продумывание ВР как таковой. В общем плане речь идет о том, что «ключи к анатомии обезьяны находиться в анатомии человека». А для этого целесообразно символическую реальность назвать «символической», компьютерную реальность - «компьютерной» и т. д., т. е. зарезервировать ВР только для отражения новейшего феномена - полного погружения в компьютерную реальность.
Общая, объединяющая теория виртуальных смыслов невозможна и не нужна, здесь напрасно расходуются интеллектуальные силы. Но нет никаких сомнений в том, что, когда «мир становится Тлёном» [23], дальнейший специальный анализ собственной ВР необходим. По крайней мере, это нужно тем, кто не хочет быть статистом собственной и общечеловеческой драмы, правила, условия и возможный финал которой несут с собой новейшие технологии.
Примечания
1. Кузнецов М. М. Виртуальная реальность - техногенный артефакт или сетевой феномен? // Виртуа-листика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М., 2004. С. 63.
2. Гордон Э. «Матрица»: парадигма постмодернизма или интеллектуальное позерство? Часть II // Прими красную таблетку: Наука, философия и религия в «Матрице»: М., 2005. С. 105.
3. Войскунский А. Е. Метафоры Интернета // Вопросы философии. 2001. № 11. С. 75.
4. Грязнова Е. В. Виртуально-информационная реальность в системе «Человек-Универсум»: монография. Н. Новгород, 2006. С. 21-52.
5. Гадамер Г.-Г. Философские основания XX века // Актуальность прекрасного. М., 1991. С. 16.
6. Гадамер Г.-Г. Истина и метод: Основы философской герменевтики. М., 1988. С. 435-446.
7. Тахо-Годи А. А. Примечания // Платон. Собрание соч.: в 4 т. Т. 1. М., 1990. С. 835.
8. Бычков В. В., Маньковская А. Б. Виртуальная реальность в пространстве эстетического опыта // Вопросы философии. 2006. № 11. С. 47.
9. Крюгер М. Искусственная реальность: прошлое и будущее // Возможные миры и виртуальные реальности. Исследования по философии современного понимания мира. Вып. 1. Сост. В. Я. Друк, В. П. Руднев. М., 1995 // www.jagannath.ru/books/news_detail. php?ID=2659.
10. Маслов В. М. Виртуальная реальность: основы, постчеловеческие перспективы и критика: монография. Н. Новгород, 2009.
11. Бостром Н. FAQ по трансгуманизму // www.alt-future.narod.ru/Future/trans.htm.
12. Кутырев В. А. Философия трансгуманизма: учеб.-метод. пособие. Н. Новгород, 2010.
13. Маслов В. М. Основы технологического мониторинга в философии виртуальной реальности // Вестник Вятского государственного гуманитарного университета. 2009. № 3 (4). С. 24-30.
14. Аем С. Сумма технологии. М., 1968. С. 275.
15. Эрекаев В. Д. Виртуальное состояние ранней Вселенной // Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб., 2000. С. 197-212.
16. Илларионов С. В. Виртуальные объекты современной физики // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М., 2004. С. 144-159.
17. Эпштейн М. Из тоталитарной эпохи в виртуальную: введение в Книгу книг // Континент. 1999. № 4. С. 355-367.
18. Корсунцев И. Г. Прикладная философия: субъект и технологии. М., 2001.
19. Петров-Стромский В. Ф. Эстетика нормы, эстетика идеала, эстетика виртуальности // Вопросы философии. 2005. № 5. С. 68-71.
20. Николаев И. А. Витуальность как естественнонаучный, технический и культурный феномен: автореф. ... канд. филос. наук. Саратов, 2004. С. 3.
21. Хоружий С. С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности // Вопросы философии. 1997. С. 69.
22. Маслов В. М. Субъективный идеализм и виртуальная реальность // Вестник Вятского государственного гуманитарного университета. 2008. № 4. С. 28-33.
23. Борхес Х. А. Тлён. Укбар. Orbis Tertius // Проза разных лет: сб. М., 1986. С. 62.