Научная статья на тему 'К предыстории внутриэкранной мизансцены компьютера'

К предыстории внутриэкранной мизансцены компьютера Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
101
20
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Область наук
Ключевые слова
ЭКРАННАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КОМПЬЮТЕРА / КОМПОЗИЦИЯ ВИЗУАЛЬНЫХ ЗНАКОВ / ВНУТРИКОМПЬЮТЕРНАЯ МИЗАНСЦЕНА / КОНТАКТНЫЕ СМЫСЛЫ / МАКРОКОСМ ВИРТУАЛЬНОЙ ТРАНЗИТНОСТИ / ПРАВО ПОВЕЛЕВАТЬ КОМПЬЮТЕРОМ / ДУШЕВНОЕ ОДИНОЧЕСТВО / SCREEN REALITY OF THE COMPUTER / VISUAL ARRANGEMENT OF SIGNS / INNER COMPUTER MISE-EN-SCENE / THE CONTACT SENSE / MACROCOSM OF VIRTUAL TRANSITION / THE RIGHT TO RULE THE COMPUTER / SPIRITUAL LONELINESS

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Сальникова Екатерина Викторовна

В статье рассматривается экранная реальность компьютера, где композиция визуальных знаков на компьютерном экране складывается во внутрикомпьютерную мизансцену; автор анализирует ее, ее культурную предысторию и константные смыслы, не исчезающие при многообразных трансформациях этой мизансцены. Макрокосм виртуальной транзитности сделался проницаем для человека-зрителя, человека-эктора, человека-манипулятора. И этот макрокосм ждет всякий раз, когда и какой режим взаимодействия выберет пользователь, когда он даст старт и активирует динамику компьютерной магической вселенной. Право до известной степени повелевать в отношениях с компьютером должно несколько сгладить и компенсировать состояния социального бессилия, экономической стесненности и душевного одиночества, которые преследуют современных людей. Утраченная магическая вселенная возвращается к человеку нашей эпохи в виде виртуального пространства переходности на «рабочем столе» и по ту сторону «рабочего стола».

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

BACK TO THE PREHISTORY OF ON-SCREEN COMPUTER MISE-EN-SCENE

The article discusses the on-screen reality of the computer, where the visual arrangement of signs on the screen folds into inner computer mise-en-scene. The right to rule in the relations with the computer smooths and compensates for man-Hector the state of social powerlessness, economic pressure and emotional loneliness. Lost magical universe returns to the man of our age in the form of virtual space transition on the«desktop» and on the other side of the «desktop»

Текст научной работы на тему «К предыстории внутриэкранной мизансцены компьютера»

УДК 791.223:004.9

К ПРЕДЫСТОРИИ ВНУТРИЭКРАННОЙ МИЗАНСЦЕНЫ КОМПЬЮТЕРА НА «РАБОЧЕМ СТОЛЕ» И ЗА ЕГО ПРЕДЕЛАМИ

Е.В. САЛЬНИКОВА Государственный институт искусствознания

В статье рассматривается экранная реальность компьютера, где композиция визуальных знаков на компьютерном экране складывается во внутриком-пьютерную мизансцену; автор анализирует ее, ее культурную предысторию и константные смыслы, не исчезающие при многообразных трансформациях этой мизансцены. Макрокосм виртуальной тран-зитности сделался проницаем для человека-зрителя, человека-эктора, человека-манипулятора. И этот макрокосм ждет всякий раз, когда и какой режим взаимодействия выберет пользователь, когда он даст старт и активирует динамику компьютерной магической вселенной. Право до известной степени повелевать в отношениях с компьютером должно несколько сгладить и компенсировать состояния социального бессилия, экономической стесненности и душевного одиночества, которые преследуют современных людей. Утраченная магическая вселенная возвращается к человеку нашей эпохи в виде виртуального пространства переходности на «рабочем столе» и по ту сторону «рабочего стола».

Ключевые слова: экранная реальность компьютера, композиция визуальных знаков, внутрикомпью-терная мизансцена, контактные смыслы, макрокосм виртуальной транзитности, право повелевать компьютером, душевное одиночество.

Экранная реальность компьютера подразумевает некую пространственную модель. Эта модель виртуальна, и мы можем войти в нее только зрительно. Однако композиция визуальных знаков на компьютерном экране тоже складывается в мизансцену, которую мы можем обозначить как внутрикомпьютерную. Наша задача состоит в осмыслении внутрикомпьютерной мизансцены, ее культурной предыстории и ее константных смыслов, не исчезающих при многообразных трансформациях этой мизансцены.

Итак, мы включаем компьютер и оказываемся перед зрелищем так называемого «рабочего стола». У кого-то на нем «иконок» больше, у кого-то меньше. Но это типичный рабочий стол персонального компьютера. При самом беглом взгляде данное зрелище вызывает ассоциации со стеной приемного зала фамильного замка или особняка, увешанную старинными семейными портретами и картинами других жанров (конечно же, кисти достойных мастеров), быть может, оружием или какими-либо ценными реликвиями, так или иначе связанными с деятельностью и статусом владельцев жилища. Одним словом, на такой стене обычно висят предметы, содержащие ту образную информацию, которой следует гордиться и которую престижно выставлять на всеобщее обозрение.

В этом, помимо многого прочего, существенное отличие такой интерьерной стены от альбома семейных фотографий. Содержание альбома нельзя увидеть сразу, войдя в дом. Надо, чтобы хозяева захотели тебе этот альбом показать. Раскрытый альбом являет собой зрелище более интимное, камерное, не подразумевающее столь открытого доступа и активной включенности вос-

принимающих в мизансцену повседневной деятельности дома. А стена с фамильными портретами и реликвиями вся в целом есть парадный портрет, стабильно находящийся в поле обзора всех, кто допущен в дом. Точнее, конечно, назвать такую стену парадным экраном дома, потому что потенциально стена фамильного жилища - именно экран, если подразумевать под экраном некую плоскость, существующую для того, чтобы располагать на ней, вдоль нее, с опорой на нее какие-либо изображения, которые могут быть от нее отчуждены, перемещены, изменены. В этом смысле холст, на котором написана маслом картина, не есть экран. А стена здания, забор, асфальтированная поверхность и пр., на которые может быть нанесено изображение, а потом смыто, закрашено, убрано, перечеркнуто, снова нанесено, - это экран.

По поводу каждого портрета и каждой реликвии уважающий себя хозяин способен рассказать какую-то историю, выдать какую-то информацию, то есть приоткрыть внутреннее содержание предмета, «впустить» внимающего наблюдателя внутрь портала, соединяющего внешнюю сиюминутную реальность с различными пластами прошлого, важного и требующего упоминаний.

Таким образом, вместе с компьютером пользователь обзаводится тем, чего в большинстве случаев у него нет: парадной стеной, подлежащей всеобщему обзору. Вместе с рабочим столом-стеной пользователь получает иллюзию повышения своего социального статуса. У человека теперь есть визуализированный объем знаков, отсылающих к содержательным пластам его бытия. Это несомненное приобретение. В данном случае совершенно не важны подробности мизансцены и контента. У кого-то иконки висят ровно, симметрично. У кого-то расположены хаотично. И, конечно же, в большинстве своем они ведут не к фамильному прошлому обладателя ком-

пьютером, но, скорее, к его текущим делам и развлечениям. Впрочем, среди иконок могут быть фото и видеоциклы, связанные и с прошлым семьи, и с нынешней личной жизнью хозяина мизансцены рабочего стола. Типичный контент рабочего стола - фотографии детей, друзей, любимых, а также хроника досуга, будь то живописные застолья, пикники, «пати», дачные виды или туристические красоты. Одна из таких фотографий может длительное время висеть в качестве картинки рабочего стола, «обоев» рабочего стола. Однако все это частности. Главное же заключается в том, что принцип организации парадной стены солидного жилища и принцип организации мизансцены рабочего стола совпадают.

Показательно, что иметь компьютер становится более престижным, чем не иметь оного. Неслучайно многие покупают его просто так, без каких-либо конкретных целей и мотиваций. Ни для работы, ни для связи с внешним миром, ни для поиска информации он им особо не нужен. Но его приобретают, устанавливают, открывают с близкими и друзьями - и дела находятся. Потому что когда у человека есть «рабочий стол» с порталами входа в разные виртуальные миры, он уже не может жить без рабочего стола и этих порталов. И всякий, кто будет допущен в околоэкранное пространство помещения, где находится включенный или включаемый компьютер, сможет увидеть виртуальную парадную стену, содержание которой сегодня уже не носит канонического характера и может быть абсолютно любым, оно предельно дестандартизированно. И в то же время оно уже накопило ряд клише, рожденных как сходными обстоятельствами жизни людей электронной эры, так и работой коллективного подсознательного в «предлагаемых обстоятельствах» компьютеризированного мира.

Что такое набор порталов и программ, графически обозначенных на рабочем столе и за его пределами? Это как бы «все

и сразу», в одной коробочке. Информация и развлечения, заказы еды и других товаров, рекомендации и консультации специалистов в разных режимах, в том числе онлайн, научные лекции, музейные экспозиции, кино, музыка, литература, купля-продажа, банковские операции, чаты, астрологические прогнозы, гадание (!) и многое прочее.

Еще недавно у нас существовали отдельно булочная и магазины «Овощи-фрукты», «Мясо», «Бакалея». Еще недавно траектория жизни большинства людей определялась выстраиванием личной схемы пешего хода или проезда. Например, надо сходить за хлебом, а потом дойти до прачечной, оттуда - в кино, а по дороге домой зайти на почту. Многие существенные для досуга учреждения находились в основном в центре, поэтому если уж человек выбирался лишний раз в центр города, то наряду с обязательными делами планировались заезды в необязательные, но приятные места. Например, после визита к врачу в центре Москвы или после поездки в большой магазин одежды можно было пойти в музей или в зоопарк, в ресторан или смотреть «Бородинскую панораму». Личное волевое объединение удаленных друг от друга мест в звенья одного пути воспринималось как нечто само собой разумеющееся. Включался архетип странничества, скитальчества, собирательства, паломничества в рамках родного населенного пункта. Человек активизировал свои композитные способности, моделировал траекторию движения и компоновал цели.

Сегодня множатся варианты пространств, которые собирают «все и сразу» и претендуют на то, что уже освободили нас от функции модераторов личной траектории, поскольку удачно скомпоновали подходящие друг к другу пункты и цели в единое, сплошное «полезное» пространство, где, в потенциале, не предполагаются провалы и даже сколько-нибудь существенные интервалы между нужными, полезными и желанными объектами. Сплошными массивами разворачиваются полки и прилавки

супермаркетов, где наряду с едой можно приобрести бытовую химию, одежду, косметику, посуду, игрушки, аудио-видео носители и множество других вещей. А супермаркеты нередко встроены в торгово-досуговые центры, где сплошняком идут магазины одежды и косметики, кафе, вместе с салонами красоты и парикмахерскими, чистками и обувными мастерскими, кино, детскими площадками, аттракционами, аптеками и мало ли еще чем.

Многие гигантские магазины включают в себя детские площадки, рестораны и кафе, даже кинотеатры, катки и аттракционы. И все это - своего рода ярмарка, ушедшая под крышу. Во всяком случае, торгово-досуговый центр, или молл, воплощает модифицированный архетип ярмарки1. Ярмарочность создает зримые образы изобилия и избытка предложений в единстве места и времени, побуждая индивидуально «распоряжаться» стандартизированным, хотя и относительно широким набором возможностей. Иллюзия праздничного бытия - главный товар как традиционной ярмарки, так и современного торгово-досуго-вого центра.

Кстати, по телевизору программы идут сплошным потоком, а зритель с пультом дистанционного управления фланирует по каналам и программам так, как он хочет, будто заходит в магазины и прочие учреждения услуг в торговых центрах. Телезритель пытается организовать себе свою телеярмарку. Однако все-таки она оказывается часто напичкана слишком низкокачественным товаром, который никак не объедешь даже с помощью пульта. Ведь нормальный традиционный телевизор не подразумевает наличия в экране пространства «предканалья», «межпрограммья», откуда были бы видны входы в разные телеканалы и линейки вещания и среди которых мог бы виртуально бродить зритель, пока он ничего не выбрал.

1Это наблюдение сделала М. В. Каманкина во время круглого стола «Литература и медиа» 25. 03. 2015 в Государственном институте искусствознания.

Функции дистанционной ярмарки гораздо полнее реализует компьютер и его мобильные разновидности. Включил - и давай разгуливать по виртуальности. Она бесконечна, огромна. По ней мы, конечно же, странствуем, скитаемся, путешествуем. Но поскольку она сжата в компактный корпусный носитель, то создает иллюзию единства места, времени, действия - и праздничного предложения.

Ярмарка компьютерной виртуальности организована так, что каждый ее слой есть визуально оформленное пространство, доступное для дистанционного преодоления мышкой. И в каждом таком пространстве расположены графически оформленные порталы для перехода в иные слои виртуальности. Рабочий стол - лишь первая «прихожая» или «зал ожидания». Это виртуальная транзитная зона, откуда ведут «двери» (в виде графических знаков) в другие виртуальные пространства, тоже в большинстве случаев снабженные входами в последующие слои компьютерной виртуальной реальности.

Пока пользователь не решил, какой портал ему активизировать, в какую дверь толкнуться, в какое окно заглянуть, он может просто созерцать экранное пространство и фланировать мышкой по очередному экранному «залу ожидания». И это принципиально важное завоевание внутрикомпьютерной мизансцены. Чтобы осознать всю его ценность, обратимся к прошлому зрелищной культуры.

Средневековая мистерия была организована как симультанно развивающееся действие на нескольких повозках (pagents) или в беседках, вытянутых в линию, расположенных полукругом или установленных в какой-либо иной конфигурации. Средневековые горожане стояли на площади, а то и ходили по площади, смотря мистерию, передвигаясь от одних подмостков к другим, протискиваясь к третьим, являя собой тип «зрителя-бродяжки», как пишет В.Ф. Колязин в книге «От мистерии к карнавалу» [3, с.83-

84]. В некотором смысле они нащупывали способ восприятия, удобный для передвижения по компьютерной реальности или, отчасти, по телевизионной реальности. То, как они перебирали сюжетные звенья и сцены на разных площадках мистерии, несколько напоминает то, как сегодня перебирают сайты или телеканалы. Авторитетный историк театра не случайно характеризует пространство мистерии как «основанное на принципах свободного монтажа и зрительской комбинатории» [3, с.82]. Не только мистерии, но и другие зрелища средневекового и ренессансного города разворачивались прежде всего в пространстве площади. Как пишет исследователь Позднего Возрождения в Италии, «до конца Республики площадь Святого Марка служила основным театром для религиозных и светских ритуалов Венеции, для процессий и церемоний, как связанных с календарными праздниками, так и для зрелищ триумфов, избрания дожа и других публичных событий» [13, с.4].

Притом на площадь выходили здания готические, романские, здания XV века, объединенные портиками (с XII века) и, тем самым, отсылающие наблюдателей к разным вехам истории (как бы ведущие к разным сайтам, разным директориям), но в то же время как бы объединенные в общую мизансцену и «декорацию». Пьесы разных жанров игрались также в больших комнатах и залах дворцов, патрицианских домов и пр.[9, с.102]. Как нам кажется, любое пространство в процессе представления перекодировалось в некую разновидность городской площади - наиболее универсальной среды, хорошо приспособленной к гибким трансформациям и образной насыщенности зрелища. Во всех подобных случаях возникали условия для индивидуальной селекции фрагментов зрелища, на которых зритель фокусирует внимание. Как правило, зрители не способны охватить своим восприятием всю целостность предлагаемого зрелища, сосредоточиваясь на его отдельных фрагментах.

Виртуальная реальность экрана, заключенная в корпусный носитель, наследует в какой-то мере свойства пространства городской площади или внутреннего двора здания, зала, банкет-холла. Вынужденная избирательность характеризует как восприятие средневекового площадного зрелища, так и восприятие компьютерной многосайтовой и многопрограммной реальности. В меньших масштабах, но сходные принципы подразумевает и восприятие отдельным субъектом контента многоканального телевидения.

Однако у пользователя компьютерной реальности есть визуализированная «площадь», некое виртуальное, оформленное пространство экрана, когда пользователь еще не зашел никуда, еще не выбрал, на что кликнуть. Но он уже видит пространство возможностей, набор порталов, потенциально готовых открыть перед ним разные ниши виртуальной реальности. Он еще только включил компьютер, а ему уже есть, между чем и чем гулять мышкой, созерцая картинку рабочего стола. А у телезрителя традиционного телевизора нет такой площадки возможностей. «Площадь», на которую выходят различные порталы виртуальной телевизионной реальности, не визуализирована и как бы не вполне легальна, она располагается где-то в подразумеваемом пространстве между экраном и пультом, на который нажимает рука зрителя.

Впрочем, современный телевизор уже оснащен такими виртуальными пространствами, но это весьма технические, не слишком интересные и манящие пространства с данными о настройках и с маленькими окошками движущихся изображений, которые должны указать и проинформировать, на каком канале, какая программа, как выглядит. В этом телевизор движется навстречу компьютерной культуре, старается показать, что он «тоже может» работать как компьютер и что вообще он - разновидность компьютерной организации внутриэкранной реальности. Но это

отступление от принципов функционирования телевидения в его классическом варианте.

Телевизор с пультом дистанционного управления взывает к зрительской интерактивности и в то же время предельно ограничивает ее, оставляя воспринимающего в состоянии неудовлетворенности. Косвенно эта неудовлетворенность телевидением и стимулировала появление потребности вводить в повседневный обиход новые, более сложные и более приспособленные к интерактивности модели экранной реальности. Таковой моделью оказался индивидуальный компьютер и множество его новейших разновидностей.

Вероятно, современному человеку чрезвычайно необходима виртуальная площадь-площадка, форум во всех смыслах слова, где он может выбирать разные режимы деятельности, как бывало на городской площади во время представления на одних и более подмостках. Зритель может погрузиться полностью в созерцание зрелища, а может попутно обсуждать его со знакомыми и незнакомыми людьми (что опять же позволяют интернет-форумы и социальные сети). Может попеременно то смотреть зрелище, то глазеть на людей, на двери и окна прилегающих домов, поглядывать на небо, устремлять взгляд в переулки, снова возвращаться к зрелищу.

На площади всегда есть достаточно объектов, которые могут стать вашим индивидуальным зрелищем или вашим порталом для проникновения в другой сегмент реальности. Площадь, на которой что-то происходит, - это идеальная медийная среда во всей ее полифункциональности, транзитности, потенциальной интерактивности. Компьютерный экран предлагает проникновения с «площади» в порталы, открывающие различные пространства, которые можно классифицировать как другие реальности, другие миры. Персональный компьютер дает индивиду доступ к медийной площади-площадке прямо из его собственного дома,

а теперь - просто почти отовсюду, где есть wi-fi. Более того, само пространство приватного или иного помещения, где стоит компьютер (плюс нередко - телевизор и несколько мобильных экранных устройств), автоматически получает статус медийной среды, площади с одним или несколькими порталами, ведущими в виртуальное или реальное многомирие, доступное именно в дистанционном режиме визуального восприятия через экраны.

Предложение многомирия - весьма важная черта компьютерного экранного пространства. Внешнее сходство с этим предложением, воплощенным в визуальной мизансцене, можно увидеть в пространстве просцениума Олимпийского театра в Ви-ченце конца XVI века (архитектор Андреа Палладио). Его структура словно предвещает аккуратный «рабочий стол» компьютера. Стена, простирающаяся на всю сцену, аналогична экранной плоскости. Она разделена на соразмерные ниши, или прямоугольные сегменты, в каждом из которых расположено скульптурное произведение - визуальный знак в виде античной скульптуры. Над двумя рядами таких сегментов расположен третий ряд, состоящий из рельефов с изображением мифологических сцен. Все это не может не напомнить мизансцены «рабочего стола», с той только разницей, что визуальные знаки стены Олимпийского театра в Виченце не интерактивны в буквальном смысле и не могут «открываться». Однако это не означает, что их не может умозрительно «открывать» сам зритель, фокусируя на скульптурах, колоннах или рельефах свое внимание. Зритель может мысленно «уноситься» туда, куда ведут его личные ассоциативные ряды, образно и информационно продолжающие темы, заявленные в изобразительных элементах сценического пространства.

Большой центральный вход и четыре боковых входы, по два с каждой стороны от центрального, открывают нашему взору вид городских улиц, (спроектированных Скамоцци). По этим улицам зрителей и персонажей, словно бы, зовут в некие городские рай-

оны. В каком-то смысле это аналогично заходу на разные сайты и продвижению по ним. Как справедливо замечает исследователь, на рисунках данная сценическая конструкция кажется весьма компактной, подобной шкатулке. Однако на самом деле сцена составляла 82 фута в ширину и зрелище на ней было адресовано трехтысячной аудитории [11, с.18]. По размерам современный персональный компьютер (равно как и его мобильные разновидности) гораздо больше соответствует шкатулке. Но не стоит забывать, что первые компьютеры были размером с комнату, то есть обладали в некотором роде более очевидной «архитектур-ностью». Будучи воплощением публичной зрелищной культуры эпохи барокко, конструкция Палладио и Скамоцци несла в себе, тем не менее, обещания гораздо более близких нам форм технической визуальности.

Особенностью сценической конструкции «идеального города», созданной Серлио в 1530-х годах, также являлась невозможность непосредственного совмещения актера/персонажа с изображенной городской средой. В противном случае был бы разрушен эффект перспективы [11 с.15]. В этой несовместимости живого исполнителя и иллюзионистской декорации есть прообраз недосягаемости внутреннего экранного пространства для непосредственного тактильного контакта пользователя. В роли дистанцированного пользователя в театре XVI-XVII веков был актер, игравший свои роли на фоне декорации, но не в прямом физическом взаимодействии с нею. Пребывание человека внутри декорации было невозможно, как мы сегодня не можем зайти на свой компьютерный «рабочий стол» или на какую-либо веб-страницу (мечтами о преодолении этой невозможности пронизаны фантастические сюжеты кинофильмов и телесериалов).

Олимпийский театр создавал иллюзию возможности продвижения в глубины смоделированного «идеального города», однако не предоставлял реальных возможностей сделать этого

ни актерам, ни зрителям. Визуальное предложение многомирия оказывалось нереализуемым. Дальнейшее развитие театрального пространства приведет к разрушению «парадной стены» портала сцены и активному освоению глубины. Театр перестанет создавать иллюзию многомирия, но зато действительно предоставит возможность героям и зрителям на протяжении определенного отрезка времени проникать в какой-либо один условный мир, осваивая его пространство либо тактильно и визуально (актерам), либо только визуально (зрителям).

Авторы все более изощренных иллюзионистских декораций XVI-XVII веков всеми силами стремились отвлечь аудиторию от того факта, что эти декорации - всего лишь изображение, по ту сторону которого отнюдь не продолжение улиц или площади города, лесной поляны или горного ландшафта, а подсобные помещения театра. Павильон конца XVNI-XIX столетий был призван создать иллюзию настоящего обжитого интерьера, где и правда живут люди, представленные в спектакле.

Сценическое пространство сцены-коробки в эпоху романтизма уже не стремилось к ровному хорошему освещению. Вошло в моду локальное освещение, контрасты света и тьмы. В туманной дымке очертания внутренности сцены должны были как бы растворяться, теряться, благодаря чему должна была появляться иллюзия бесконечности той реальности, которая открывается зрителю за четвертой стеной. Готические замки, темные леса, морской берег должны были манить и втягивать зрителя в свою бесконечность. Там, в глубине сцены, по новой легенде, - продолжение мира героев [подробнее:12]. А вокруг, в обрамлении портала сцены, - тот мир, который хорошо виден и знаком. В нем нет никакой тайны, это мир социокультурной активности зрительской массы.

Конечно, в Новое время в сценической конструкции появляются кулисы, закулисье - вот новая магическая реальность, куда нет доступа всем и каждому, но куда так и манит. Однако, что

такое кулисы со стороны зрительного зала? Это нечто, никак не обозначаемое, это некие щели, проемы по бокам подмостков, которые часто скрыты декорациями и которые не видны или видны, но не имеют внятной материальности преграды. Как будто их и нет совсем.

Стремление дематериализовать и семантически нейтрализовать пространство, смежное со сценическим условным, вообще характерно для театра Нового времени. Он последовательно стремился к нейтрализации образов и семантики пространства, примыкающего к пространству игры. Данная тенденция противоположна той, что характерна для площадного театра разных эпох, для античного театра или средневековых зрелищ.

Условная символическая реальность театрального действа становилась все более и более драгоценна в своей иллюзорной похожести на реальный мир. Внутренним подсознательным желанием театра и зрителя было превращение этой иллюзорной игровой реальности в последнюю инстанцию, в ту безграничную вторую реальность, из которой переходить уже никуда не нужно, да и некуда. Разве только обратно, сюда, в профанный повседневный мир социума. Но зачем? Гораздо лучше уйти во вторую реальность взором и душой, мысленно поселиться там и пребывать в ней, никуда уже не «выныривая».

Романное повествование, театральные иллюзионистские представления, серийное киноповествование, сериалы телевидения создают благоприятные условия для мысленной жизни в воображаемой, внешне жизнеподобной реальности воплощенных фантазий. При такой организации второй иллюзионистской реальности первая реальность - вообще лишняя. В идеале она должна просто испариться, ее должна заменить более насыщенная событиями, чувствами и смыслами вторая реальность. Пожалуй, именно в кино жажда торжества второй реальности достигает апогея, ведь фильм на традиционном киноэкране невозможно

смотреть с включенным светом. Первая реальность, социальная посюсторонность должна выключиться, уйти в глубокую тень, как бы исчезнуть на время киносеанса. Единомоментно кинозритель может видеть лишь один целостный фрагмент «второй реальности», создаваемой в иллюзионистском произведении2. Этот принцип утвердился ранее всего в ренессансной живописи, о чем подробно писала, в частности, М.И. Свидерская [4; 5]. Постепенно открытия художников проникли в театр, но главное -породили глобальную традицию мировидения, ставшую надолго магистральной для развития самых разных искусств. «Вторая реальность» Нового времени самодостаточна в своей иллюзионистской мощи. Она стремится доминировать. Еще до появления кино к этому пришел театр XVШ-XIX веков и реалистический театр XX века3.

Но ведь так было не всегда.

Более старинные формы театра, лишенные пафоса иллюзионистского жизнеподобия, потому и не стремились к внешнему сходству условной реальности и окружающего мира, что не жаждали отмены и испарения реальности первой. Опора на нее необходима. Представить себя отколовшимся от своего реального социума, реального повседневного пространства человек-артист и человек-зритель не в состоянии. Они желают не переселиться мысленно куда-нибудь, а удостовериться, что рядом с обыденным, профанным миром, и даже внутри него, есть некая иная пространственная зона - зона игровой символической деятельности, всегда несущей в себе высокую семантическую насы-

2Полиэкранность в рамках одного кадра является авангардной, экспериментальной формой художественного кино. Также сегментация экрана, разные части которого обозначают разные пространственные зоны, удаленные друг от друга, используются в нехудожественном телевидении, к примеру, во время репортажей из разных уголков планеты и диалогов репортеров с ведущими студийных программ («прямые включения»). Такие приемы органичны именно для ТВ, выходящего за пределы художественных принципов, которые восходят к иллюзионизму Нового времени.

3Подробнее о развитии жизнеподобия в театре см.:[10]

щенность. Важно и то, что к этой зоне примыкает какая-то иная, «третья» зона, и входы в нее здесь, перед глазами, в поле потенциального (хотя и нереализуемого) тактильного контакта. Вторая реальность старинного игрового действа не есть последняя инстанция для взора и сознания зрителя.

В античном театре с округлым театроном зритель обязательно видит наряду с действием и часть зрительской массы, и кусочки ландшафта за пределами видимого сценического пространства. А конструкция скены нередко оказывается своего рода транзитной территорией между миром театрального действа и природным универсумом. Внутреннее пространство дома героев в театре Древней Греции это нечто недоступное для взоров публики театрона. Пространство, примыкающее к видимому сценическому пространству, можно только представлять в воображении. Оно несет двойную семантику - это сакральная внутренность мира героев (подобная внутренности сосуда, материнской утробе, целле храма и т.д.) и в то же время по-своему священная, запретная для зрителей территория исполнителей, профессиональная кухня слуг бога Диониса.

Впрочем, кухня может занимать смежную со зрелищем территорию не только в переносном смысле. По описанию исследователей, в пространстве придворных представлений в тюдоровской Англии кухня и банкет-холл оказывались смежными напрямую или разделенными лишь коридором с двумя или тремя дверями. Соответственно, двери вели из банкет-холла либо в коридор, из которого имелись двери в кухню, либо сразу в большую кухню. Спектакль игрался как раз вдоль той длинной стены, где находились столь необходимые для обслуживания гостей двери. Кстати, эта стена именовалась как «screen», вдоль нее расставлялись элементы оформления зрелища [8, с. 9]. Слуги с подносами проходили как бы сквозь пространство представления, чтобы добраться до столов, где сидят хозяева с гостями и

пируют, смотря спектакль. Таким образом, слуги с пищей в руках оказываются связующими между всеми тремя пространствами - кухней, условным пространством представления и миром социальным, миром публичной деятельности пира, развлечения и всегда политики. Пространство зрелища оказывается транзитной территорией между кухней и парадным залом, низом и верхом, телесной пищей и светским общением. При всех внешних изменениях, данная структура пространства продолжает жить в ресторанных мизансценах, что, как правило, всегда улавливают студенты эстрадных факультетов, стоит им рассказать о пирах и представлениях старой Англии.

Наиболее же универсальной формой площадного зрелища, дожившего до нашего времени, является, как нам кажется, южноиталийская античная сцена. Как пишет Д.В. Трубочкин, «в современной науке общепринято считать южноиталийскую фарсовую сцену образцом раннеримской сцены, возводившейся напротив храмов и на форумах вплоть до середины II века до н.э. Она (эта сцена - Е. С.) считается типичной площадкой для мима и низовых зрелищ, не только для регионов Южной Италии и Рима, но и для Афин, начиная со времен Фесписа (2-я половина VI века до н.э.), а также для всех культур Средиземноморья классического времени и эллинизма... Этот тип сцены... не был утрачен, но... оказался весьма устойчивым в Европе: так, в эпоху Возрождения он воплощен в нескольких сценических конструкциях. - французская фарсовая сцена, сцена итальянской комедии дель арте, и сцена английских публичных театров «Глобус» и «Лебедь» в Лондоне.» [7, с.150]. Множество современных уличных и интерьер-ных представлений строится типологически сходным образом, будь то выступление ораторов на пустой сцене перед закрытым занавесом в школьном актовом зале, клубе, других учреждениях и вплоть до эстрадных представлений на временных подмостках в День города.

При такой организации пространства занавес, занавесочка, задник, а теперь, возможно, и экран - любые аналогичные плоскости - не закрывают сцену от зрителя, но, напротив, маркируют дальние границы сценического мира, его дальние пределы, которые зритель в идеале не должен видеть никогда. Очень важна категория подразумеваемого невидимого пространства, смежного с пространством зрелища как такового.

Дальняя граница условного пространства - граница подразумеваемого мира - полифункциональна и семантически поли-фонична. Эта дальняя граница воплощает дуализм внешнего, визуализированного и скрытого, недоступного для наблюдения, публичного зрелища и непубличной мастерской зрелища. Функция кухни зрелища в таком смежном пространстве относительно постоянна. Но то же самое смежное со зрелищем пространство может одновременно кодироваться как подразумеваемое жизненное пространство героев. И его следует интерпретировать всякий раз по-новому в зависимости от сюжета представления. Зритель может мыслить и представлять те различные среды и сооружения, которые упоминаются и незримо функционируют в рамках конкретного представления, сюжетного поворота.

Итак, к видимому условному пространству вплотную примыкает невидимое, пластически изменчивое в умозрении, гибко мыслимое пространство, которое может наделяться различными смыслами.

Компьютерная реальность строится именно как система бесконечно умножающихся смежных пространств, входы в которые так или иначе графически обозначены. За графическим знаком может оказываться и технически необходимая компьютерной реальности программа, и любая директория хозяина компьютера, и любой сайт Интернета, а на сайте - та или иная веб-страница. И так далее. Всякая виртуальная территория внутри экрана компьютера куда-то ведет.

О пороге и двери как границе миров в римской культуре, о дверном проеме как месте богоявления подробно пишет Д.В. Трубочкин, обращая внимание на то, что комедийная римская сцена делает дверь и порог наиболее стабильными и активно играющими пространственными образами [7, с. 215-216]. Однако, на наш взгляд, Рим в различных искусствах довел до высочайшей концентрации те смыслы, которые присущи в целом древней культуре, древнему миропониманию. Всякая переходность и всякие пограничные зоны семантически отсылают к главным границам - между этим миром и тем миром, посюсторонностью и потусторонностью, между миром людей и миром богов. Всякая пограничная территория по-своему сакральна и насыщена драматизмом магических перемен, преображений4. Из одного состояния в другое, из одного статуса в другой. Прелесть игровой реальности заключается в возможности героев многократно удаляться в другой мир и возвращаться в этот, как бы фланируя между тем и этим светом множество раз, тем самым отменяя трагедию смертности, необратимости жизни, конечности бытия, наконец, преодолевая границы человеческих возможностей.

В старинных формах российской культуры, как и во множестве других национальных культур, названные выше свойства проявляются весьма активно. «Архитектура и градостроительство призваны были выполнять функцию разделителей... пространственных сред. Так же как и нательные пояса, пояса или кольца стен вокруг города (как и вокруг отдельного двора) имели определенное магическое значение, значение оберега, причем это было настолько естественно, что органически вошло и в христианскую обрядность, в соответствии с которой городские укрепления всегда торжественно освящались. Особенно важное значе-

"Проблемы переходности в культуре нашли глубокое освещение, в частности, в следующем сборнике статей:[1].

ние, как утилитарное так и идейно-символическое, имели точки входов, ворота. Известно, что древние римляне ставили возле ворот статуи двуликого Януса - посредника между двумя мирами. В средневековой Руси над воротами сооружались церкви или устанавливались иконы», - пишет о древнерусском городе И.А. Бондаренко [1, с.176-177].

Как и в других странах, на Руси зрелищные формы существовали в контексте повседневной среды человеческой деятельности. И подразумеваемое невидимое пространство, смежное с пространством представления, являлось неотъемлемой составляющей и кукольного театра, и вертепа, и школьного театра, и райка, и зрелищ охочих комедиантов. Все эти виды театра не подразумевали «выключения», игнорирования объективной окружающей реальности.

Интерпретируя известную зарисовку кукольного представления, сделанную Адамом Олеарием, С.В. Стахорский так описывает устройство игрового пространства: «В центре рисунка - кукольник, закутанный в полотнище, которое служит ширмой. Полотнище перевязано у пояса, верхняя его часть прикреплена к обручу. Судя по всему, обруч крепился лямками у запястья. Подняв руки вверх, кукольник исчезал за ширмой, при этом его пальцы оставались свободными и могли управлять куклами. Сами куклы подвешивались на груди кукольника - так, чтобы легко было их менять. В раннем кукольном театре артист и ширма - одно целое. По окончании представления кукольник опускал руки, и ширма падала вниз, открывая для взора окружающих «закули-сье» этого театрика» [6, с. 341].

По мнению исследователя, ширма в виде отдельно стоящей перегородки, появилась не раньше XIX века. Таким образом, пространство между полотнищем и телом кукольника было «кухней» представления, а фигура кукольника являлась дальней стенкой этой «кухни».

Вертеп строил зрелище в небольшом переносном домике без четвертой стены. Он являл прообраз храма, а также божественной вселенной, организованной вертикально. Подземелье-ад не изображалось, но подразумевалось, «оттуда появлялся черт, чтобы забрать душу Ирода и туда с ней проваливался» [6, с. 350]. Однако самым чарующим для публики, как нам представляется, был контраст небольшого ящика, разделенного на этажи, и той грандиозной христианской историей, сюжетные звенья которой оживали в его внутреннем пространстве. А что же было по ту сторону видимого игрового пространства? По сути, там начинались просторы вечности, божественной вселенной, сакрального абсолюта, не видимого зрителям «с этой стороны», но подразумеваемого. Если мы зададимся вопросом о том, что располагается по ту сторону алтарной части христианского храма, то ответ будет примерно такой же. Там - осуществленный выход за пределы обыденного и профанного, там - божественная вселенная, вечность, сакральный абсолют и, кроме того, материальная «кухня» литургии.

Иными словами, переходные зоны, границы транзитных пространств, магия игрового фланирования из этого мира в иной, из профанного в сакральный, из потока времени в вечность, из зоны видимого в зону невидимого - это те смыслообразующие атрибуты древней культуры, которые и по сей день актуальны и востребованы, воспроизводятся в самых различных формах и конфигурациях, реализуя глубинные потребности человеческого миропонимания.

Вместе с развитием науки Нового времени, вместе с ослаблением роли религии в современном обществе человек утрачивал многие привычные формы пространственных и временных ориентиров, ощущение сакральности мироздания, веру в потустороннюю реальность. Однако потребность в созерцании и взаимодействии с древними моделями переходности от этого не исчезала, но продолжала жить в угнетенном, затаенном состоянии.

Из глубин, из тени эта потребность начала выходить в эпоху распространения телереальности, для которой весьма характерен поток визуальных формосмысловых блоков, следующих плотной чередой и позволяющих зрителю переходить из одного блока в другой. Из студийного интерьера в реальную среду города, пустыни, военного полигона или любого другого пространства, представленного в репортажах корреспондентов. Из разных пластов заранее запечатленного прошлого - в текущее настоящее прямого эфира. Вместе с пультом дистанционного управления зритель обрел переходность с канала на канал, и, что показательно, для многих зрителей само пользование этой возможностью часто составляет цель просмотра телевизора. Включил, понажимал на кнопки пульта, попутешествовал с канала на канал - и выключил. Таков типичный ритуал наших дней.

Если мы приглядимся внимательнее к современному телеэкрану, мы обнаружим в его мизансценах опять же стремление воссоздать и визуализировать ситуации переходности. Так, экранное пространство обрастает графическим дизайном, возникающим симультанно с основным, центральным изобразительным рядом. К примеру, идет фильм, а в «подвале» анонсируются сериалы или трансляции спортивных соревнований.

Или - идет выпуск новостей, ведущий произносит текст о конкретных событиях, а бегущая строка параллельно с этим устным текстом подает информацию о каких-либо других событиях. Идет сериал, а в уголке периодически всплывают данные курса валют, погоды и пр. Перед зрителем разворачиваются две и более реальностей сразу, каждая из которых - смежная с какой-то другой реальностью и отсылает зрителя к какому-то пространству и времени, режиму бытия и художественной материи. Телевизионная картинка, тем самым, уже не повторяет монолитную картинку кино только на маленьком экране, а, скорее, тяготеет к компьютерной картинке, с ее культом межпортальной площади.

Наконец, центральным образом телевизионной реальности становится экран. Человек рядом с экраном или с экраном у себя за спиной - такова типичная студийная мизансцена новостных программ. Телемосты, экраны в студии ток-шоу и музыкально-танцевальных шоу, экранные устройства, рекламируемые в специальных роликах, и экранные устройства, присутствие которых необходимо по сюжету художественных телепроизведений, - все это складывается в культ экрана и экранов, которые зритель видит в своем «голубом экране». Телезритель нередко оказывается наблюдателем околоэкранных или межэкранных сред в самых разных телепередачах, телефильмах и сериалах. «Экраны в телеэкране» - символический образ переходности и виртуального многомирия, в зоне которого располагаются и работники телевидения, и вымышленные герои, и потребители телеконтента.

Компьютерная внутриэкранная мизансцена уже изначально организована так, что мы, как правило, видим зоны переходности; и это не щели, не пустота, не полоска тьмы. Мы видим материальные обозначения того порога, той плоскости, за которой начинается подразумеваемая виртуальная реальность, смежная с пространством экранной медийной площадки-площади. А это значит, что внутрикомпьютерная мизансцена возвращается к старинным моделям организации условной реальности, где происходит символическая деятельность. И для таких моделей принципиально важно присутствие невидимого, но подразумеваемого пространства, а точнее - пространств, имеющих зримые обозначения в видимом пространстве. Очень важно, чтобы мир не замыкался в двух реальностях, чтобы в нем всегда было место переходу куда-то еще, чтобы у потусторонних миров был порог, рубеж, черта, связующая с посюсторонним миром и при этом отделяющая его от нас, от здешней среды. Многосторонняя, и, желательно, обратимая, желательно, визуально закрепленная переходность всегда сакральна. Она является залогом нормальной,

полноценной коммуникации в пределах магической вселенной.

Важно, чтобы фланирование «туда и обратно» было как-то графически, предметно закреплено. Тогда и присутствие потусторонних миров будет неопровержимее. Фланирование из одних миров в другие миры каждый может переживать в своем на-строенческом регистре. Можно этот процесс смаковать или увлеченно поглощать, как поглощают туристические красоты. Можно претерпевать и вкладывать в свое фланирование «охоту к перемене мест» в онегинско-печеринском духе, воплощая хандру и общую неудовлетворенность ни одним из миров. ни «здесь», ни «там», в виртуальности.

Так или иначе, а инициирование многократной переходности, визуальная фиксация многомирия в компьютерной мизансцене подразумевает большую цель - восстановление принципа бытия человека в магической вселенной.

При этом, конечно же, многое меняется. Уходит потенциальная возможность тактильного контакта с материальной средой зрелища. Ей на смену приходит дистанционность визуальных миров, отгороженных от воспринимающего плоскостью экрана. Однако показательно то, что контакт, пускай лишь визуальный, с экранными мирами, чрезвычайно важен современному индивиду. И этот контакт обретает все более прямой и приватный характер, поскольку со времен изобретения телеэкрана происходит неуклонное сокращение оптимального расстояния между экраном и пользователем. Персональный компьютер, ноутбук, мобильные экранные устройства готовы все плотнее подступать к индивиду, «смотреть ему в глаза», контактировать в режиме общения тет-а-тет, что многократно сближает человека с внутри-экранными зрелищами.

Компьютерная реальность овладевает иллюзорностью, предлагает квинтэссенцию внешнего реализма «картинки», в том числе самой фантастической, смоделированной намеренно, а не

запечатлевающей документальную реальность. Тем самым, компьютер свободно синтезирует элементы открытой условности и жизнеподобия визуальных форм. Но самое главное новшество связано с ролью зрителя-пользователя, который теперь допущен в виртуальные подразумеваемые, смежные зоны. Он может не только умозрительно представлять преодоление тех или иных рубежей визуального внутрикомпьютерного мира, но преодолевать, обнаруживать новые, проходить сквозь них, далее и бесконечно. Медийная площадь, из которой один или несколько порталов ведут в другие миры, на другие медийные площадки, - это лишь «ячейка», клетка компьютерной реальности, которая целиком уже неисчерпаема. Ее невозможно всю исходить с помощью мышки и кликов. Визуальное преодоление границ миров, свободное движение по «анфиладам» переходных зон теперь доступно рядовому пользователю.

Макрокосм виртуальной транзитности сделался проницаем для человека-зрителя, человека-актора, человека-манипулятора. И этот макрокосм ждет всякий раз, когда и какой режим взаимодействия выберет пользователь, когда он даст старт и активирует динамику компьютерной магической вселенной. Право до известной степени повелевать в отношениях с компьютером должно несколько сгладить и компенсировать состояния социального бессилия, экономической стесненности и душевного одиночества, которые преследуют современных людей. Так или иначе, утраченная магическая вселенная возвращается к человеку нашей эпохи в виде виртуального пространства переходности на «рабочем столе» и по ту сторону «рабочего стола».

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

1. Бондаренко И. А. Средневековая Русь. Художественное единство древнерусского города / И.А. Бондаренко // Художе-

ственные модели мироздания. Взаимодействие искусств в истории мировой культуры. Книга первая. - М.: НИИ РАХ, 1997.

2. Искусство в ситуации смены циклов. Междисциплинарные аспекты исследования художественной культуры в переходных процессах / под ред. Н. А. Хренова. - М.: Наука. 2002.

3. Колязин В. Ф. От мистерии к карнавалу: театральность немецкой религиозной и площадной сцены раннего и позднего Средневековья / В.Ф. Колязин. - М.: Наука, 2002 .

4. Свидерская М.И. Караваджо. Первый современный художник. Проблемный очерк / М.И. Свидерская. - СПб.: Дмитрий Бу-ланин, 2001.

5. Свидерская М. И. Пространственные искусства в западноевропейской художественной культуре XIII-XIX веков / М.И. Свидерская. - М.: Галарт, 2010.

6. Стахорский С.В. Театральная культура Древней Руси / С.В. Стахорский. - М.: ГИТР, 2012.

7. Трубочкин Д.М. «Все в порядке! Старец пляшет.» Римская комедия плаща в действии / Д.М. Трубочкин. - М.: ГИТИС, 2005.

8. Craik T.W. The Tudor Interlude Stage, Costume, and Acting / T.W. Craik. - Leicester University Press, 1957.

9. Farrell J., Puppa P. A History of Italian Theatre / J. Farrell, P. Puppa. - Cambridge University Press. 2006.

10. Naturalism and Symbolism in European Theatre/ 1850-1918 / Ed.by Schumcher. - Cambridge. Cambridge University Press.

11. Nullin D.C. The Development of the Playhouse A Suevey of Theatre ArchiTecture From Renaissance to the Present / D.C. Nullin. -Berkeley, Los Angeles. University of California Press, 1970.

12. Ranger P. «Terror and Pity Reign In Every Breast»/ Gothic Drama In the London Patent Theatres. 1750-1820. London, 1991.

13. Tutson I. Music and Culture in Late Renaissance Italy. Oxford. Oxford University Press. 2002.

BACK TO THE PREHISTORY OF ON-SCREEN COMPUTER MISE-EN-SCENE

E.V. SALNIKOVA State Institute of Art Studies

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

The article discusses the on-screen reality of the computer, where the visual arrangement of signs on the screen folds into inner computer mise-en-scene. The right to rule in the relations with the computer smooths and compensates for man-Hector the state of social powerlessness, economic pressure and emotional loneliness. Lost magical universe returns to the man of our age in the form of virtual space transition on the «desktop» and on the other side of the «desktop». Keywords: screen reality of the computer, visual arrangement of signs, inner computer mise-en-scene, the contact sense, macrocosm of virtual transition, the right to rule the computer, spiritual loneliness.

LIST OF REFERENCES:

1. Bondarenko I. A. Srednevekovaya Rus'. Hudojestvennoe edinstvo drevnerusskogo goroda. [Medieval Russia. Art unity of ancient Russian city] / I.A. Bondarenko//Hudojestvennie modeli mirozdaniya. Vzaimodejstvie iskusstv v istorii mirovoy kulturi. [Art models of the universe. Interaction of arts in the history of world culture. ] The first book. - M.: Scientific research institute RAH, 1997. (In Russ.)

2. Iskusstvo v situacii smeni ciklov. Mejdisciplinarnie aspecti issledovaniya hudojestvennoy kulturi v perehodnih processah. [Art within change of cycles. Multi-subject aspects of research of

art culture in transition processes] / under the editorship of 83 N. A. Hrenov. - M.: Science. 2002. (In Russ.)

3. Kalyazin V. F. Ot misterii k karnavalu: teatralnost' nemeckih religioznih I ploschadnoy sceni rannego I pozdnego Srednevekovya [From a mystery to a carnival: theatricality of the German religious and vulgar stage of the early and late Middle Ages] / V. F. Kolyazin. -M.: Science, 2002. (In Russ.)

4. Svidersky M. I. Karavadjo. Perviy sovremenniy hudojnik. Problemniy ocherk [Caravaggio. The first modern artist. Problem sketch]/M. I. Sviderskaya. -SPb.: Dmitry Bulanin, 2001. (In Russ.)

5. Sviderskaya M. I. Prostranstvennie iskusstva v zapadno-evropejskoy hudojestvennoy kulture XIII-XIX vekov. [Spatial arts in the West European art culture of the XIII-XIX centuries] / M. I. Sviderskaya. - M.: Galart, 2010. (In Russ.)

6. Stakhorsky S. V. Teatralnaya kultura drevney Rusi [Theatrical culture of Ancient Russia] / S. V. Stakhorsky. - M.: GITR, 2012. (In Russ.)

7. Trubochkin D. M. «Vse v poryadke! Starec plyashet..." Rimskaya komediya plascha v deystvii.[«Everything is all right! The old man is dancing...» The Roman comedy in action] / D. M. Trubochkin. - M.: GITIS, 2005. (In Russ.)

8. Craik T.W. The Tudor Interlude Stage, Costume, and Acting/ T.W. Craik. - Leicester University Press, 1957.

9. Farrell J., Puppa P. A History of Italian Theatre/J. Farrell, P. Puppa. - Cambridge University Press. 2006.

10. Naturalism and Symbolism in European Theatre/1850-1918/ Ed.by Schumcher. - Cambridge. Cambridge University Press.

11. Nullin D.C. The Development of the Playhouse A Suevey of Theatre ArchiTecture From Renaissance to the Present/D.C. Nullin. -Berkeley, Los Angeles. University of California Press, 1970.

12. Ranger P. «Terror and Pity Reign In Every Breast»/Gothic Drama In the London Patent Theatres. 1750-1820. London, 1991.

13. Tutson I. Music and Culture in Late Renaissance Italy. Oxford. Oxford University Press. 2002.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.