Научная статья на тему 'ИЗУЧЕНИЕ ОТНОШЕНИЯ СТУДЕНТОВ К ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ПРИЛОЖЕНИЯ QUIZLET'

ИЗУЧЕНИЕ ОТНОШЕНИЯ СТУДЕНТОВ К ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ПРИЛОЖЕНИЯ QUIZLET Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
199
36
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
цифровые карточки / флеш-карточки / геймификация / Quizlet / лексика / интервальное обучение / digital flashcards / flashcards / gamification / Quizlet / vocabulary / spaced learning

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Т И. Краснова

Данная статья посвящена практике применения приложения Quizlet, основным назначением которого является помощь в овладении лексикой на уровне лексических единиц, а также изучению отношения к нему студентов. Чтобы снизить когнитивную нагрузку на студентов бакалавриата факультета информационных технологий и анализа больших данных, проходящих курс «Иностранный язык в профессиональной сфере», было внедрено компьютерное приложение Quizlet, которое объединяет как интервальное обучение с периодическими повторениями, так и самотестирование с целью улучшения процесса обучения студентов. В этом исследовании оценивалось восприятие обучающимися системы цифровых карточек Quizlet при изучении профессиональной лексики на английском языке. Результаты показали широкое признание Quizlet, основанное на простоте использования программного обеспечения, легкости изучения языкового материала, а также приобретения устойчивых знаний.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

EXPLORING THE ATTITUDE OF STUDENTS TO THE USE OF QUIZLET APP

The article focuses on practice of using the Quizlet application, the main purpose of which is to help in mastering vocabulary at the level of lexical units, as well as to study the attitude of students towards it. To reduce the cognitive load on undergraduate students of the Faculty of Information Technology and Big Data Analysis taking the course “Foreign language in the professional sphere”, the Quizlet was introduced, which combines both spaced learning with periodic repetitions and self-testing, in order to improve the student learning process. The study assesses students’ perception of the Quizlet digital flashcard system when learning professional vocabulary in English. The results show widespread acceptance of Quizlet based on the simplicity of the use of the software, the ease of learning the language material, and the acquisition of sustainable knowledge.

Текст научной работы на тему «ИЗУЧЕНИЕ ОТНОШЕНИЯ СТУДЕНТОВ К ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ПРИЛОЖЕНИЯ QUIZLET»

15. Kozhenec T.S. Delovaya igra kak aktivno-obrazovatel'naya tehnologiya obucheniya professional'nomu inoyazychnomu obscheniyu. Trudy BGTU. 2013; № 5: 183-185.

16. Oskol'skaya I.A. Nekotorye aspekty interaktivnyh metodov obucheniya inostrannomu yazyku v vuze. Pedagogicheskie nauki. 2017; № 3 (84): 64-71.

17. Passov E.I. Kommunikativnyj metod obucheniya inoyazychnomu govoreniyu. Moskva: Prosveschenie, 1991.

18. Banarceva A.V. Kommunikativnyj podhod v obuchenii inostrannomu yazyku. Vestnik Samarskogo gosudarstvennogo tehnicheskogo universiteta. Seriya: psihologo-pedagogicheskie nauki, 2017; № 1 (33): 22-29.

19. Kubacheva K.I., Baeva T.A., Suslova O.V. Individual'nyj podhod v obuchenii inostrannym yazykam studentov neyazykovyh vuzov. Voprosy metodikiprepodavaniya v vuze. 2020; T. 9, № 34: 33-40.

20. Sysa E.A. Rol' prepodavatelya pri formirovanii avtonomnosti studentov neyazykovogo vuza v processe obucheniya inostrannomu yazyku. Vestnik nauki Sibiri. 2013; № 4 (10): 253-257.

21. Giraldo F. A reflection on initiatives for teachers' professional development through language assessment literacy. Issues in Teachers' Professional Development. 2021; № 23 (1): 197-213.

22. Zamani R., Ahangari S. Characteristics of an effective English language teacher (EELT) as perceived by learners of English. International Journal of Foreign Language Teaching and Research. 2016; № 4 (14): 69-88.

23. Luchnikova A.V. Lichnost' prepodavatelya inostrannogo yazyka pri distancionnoj forme obucheniya v vuze. StudNet. Nauchno-obrazovatel'nyj zhurnal dlya studentov i prepodavatelej. 2020; № 4: 105-112.

Статья поступила в редакцию 10.01.23

УДК 378

Krasnova T.I., senior teacher, Financial university under the Government of the Russian Federation (Moscow, Russia), E-mail: [email protected]

EXPLORING THE ATTITUDE OF STUDENTS TO THE USE OF QUIZLET APP. The article focuses on practice of using the Quizlet application, the main purpose of which is to help in mastering vocabulary at the level of lexical units, as well as to study the attitude of students towards it. To reduce the cognitive load on undergraduate students of the Faculty of Information Technology and Big Data Analysis taking the course "Foreign language in the professional sphere", the Quizlet was introduced, which combines both spaced learning with periodic repetitions and self-testing, in order to improve the student learning process. The study assesses students' perception of the Quizlet digital flashcard system when learning professional vocabulary in English. The results show widespread acceptance of Quizlet based on the simplicity of the use of the software, the ease of learning the language material, and the acquisition of sustainable knowledge.

Key words: digital flashcards, flashcards, gamification, Quizlet, vocabulary, spaced learning.

Т.И. Краснова, ст. преп., Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, г. Москва, E-mail: [email protected]

ИЗУЧЕНИЕ ОТНОШЕНИЯ СТУДЕНТОВ К ИСПОЛЬЗОВАНИЮ ПРИЛОЖЕНИЯ QUIZLET

Данная статья посвящена практике применения приложения Quizlet, основным назначением которого является помощь в овладении лексикой на уровне лексических единиц, а также изучению отношения к нему студентов. Чтобы снизить когнитивную нагрузку на студентов бакалавриата факультета информационных технологий и анализа больших данных, проходящих курс «Иностранный язык в профессиональной сфере», было внедрено компьютерное приложение Quizlet, которое объединяет как интервальное обучение с периодическими повторениями, так и самотестирование с целью улучшения процесса обучения студентов. В этом исследовании оценивалось восприятие обучающимися системы цифровых карточек Quizlet при изучении профессиональной лексики на английском языке. Результаты показали широкое признание Quizlet, основанное на простоте использования программного обеспечения, легкости изучения языкового материала, а также приобретения устойчивых знаний.

Ключевые слова: цифровые карточки, флеш-карточки, геймификация, Quizlet, лексика, интервальное обучение.

Одним из основных направлений любой языковой программы является грамматика, но без достаточного словарного запаса невозможно достичь даже базового уровня общения. Отсутствие лексического разнообразия, а также трудности, с которыми обучающиеся сталкиваются при изучении новых слов, становятся основными препятствиями для повышения уровня языка, что делает значимым смещение акцента на формирование речевых лексических навыков. Одной из целей преподавания иностранного языка в высшем учебном заведении становится поиск способов мотивации студентов с низким уровнем владения языком к увеличению словарного запаса.

Компьютерные обучающие приложения и мобильные технологии за последние десятилетия изменили многие аспекты образовательного процесса, предоставив доступ к программному обеспечению, направленному на повышение эффективности обучения и оптимизацию представления образовательных материалов. Одним из таких классов программного обеспечения, способствующего увеличению словарного запаса, являются приложения для цифровых карточек. В этом исследовании используется приложение Quizlet в качестве обучающей среды для студентов факультета информационных технологий и анализа больших данных Финансового университета, проходящих курс «Иностранный язык в профессиональной сфере», а также изучается восприятие этого приложения студентами и практика его применения.

Актуальность исследования состоит в объяснении необходимости и целесообразности внедрения технологии цифровых карточек в образовательный процесс. Это обусловлено тем, что цифровые инструменты стали занимать значительное место в процессе обучения иностранным языкам, что требует от участников образовательного процесса пересмотра взглядов на реализацию компетентностного подхода.

Новизна и практическая ценность исследования заключается в том, что компьютерные обучающие приложения являются инновационным средством изучения иностранных языков, а внедрение Quizlet расширяет возможности обучения и помогает в формировании лексической компетенции, поддерживая устойчивую мотивацию и облегчая запоминание новых лексических единиц.

Для эффективного расширения словарного запаса необходимо овладение устойчивыми знаниями, которыми можно будет воспользоваться, когда в них возникнет потребность. Важна не скорость приобретения знаний, а долгосрочное

удержание их в памяти, ведь, согласно исследованиям Эббингауза, часть выученной информации со временем забывается. Интервальное обучение имеет в своей основе кривую забывания Эббингауза и относится к получению и удержанию информации с использованием методов, которые допускают либо временные промежутки между изучением отдельных информационных элементов в массиве данных (эффект интервала, длящийся секунды), либо временные промежутки между изучением целых массивов данных (эффект разрыва, длящийся от нескольких часов до дней) [1, c. 115]. Данные исследований свидетельствуют о том, что чем больше интервал или разрыв, тем эффективнее сохранение знаний.

Минусом интервального обучения считается его низкая продуктивность, так как, осознавая, что часть изученного материала забудется, приходится прилагать дополнительные усилия для его повторения, но в итоге эти усилия приносят более прочные знания. Данный метод не позволяет кривой Эббингауза приближаться к нулю, и обучающиеся могут повторить информацию до того, как мозг успевает ее окончательно забыть [2, c. 34]. Традиционное заучивание задействует только краткосрочную память, а при интервальном обучении включается процесс консолидации информации, благодаря которому новые знания укрепляются, насыщаются смыслом и интегрируются с уже имеющимися знаниями.

Непопулярность интервального обучения, несмотря на все очевидные плюсы, обусловлена его трудоемкостью и непоследовательностью образовательного процесса. Переломить отношение к нему помогли компьютерные приложения для запоминания новой лексики с цифровыми карточками, базирующиеся на этом методе и использующие разные алгоритмы повторения, такие как система Лейтнера, Super Memo, Anki, период полураспада (half-life regression) и т. д. Они используют не только интервальное обучение, но и регулярное тестирование, которое само по себе уже давно признано способом обучения. Процесс запоминания информации с помощью последовательного интервального обучения и тестирования способствует долгосрочному хранению информации и повышает успешность обучающихся в овладении новой лексикой.

Приложение Quizlet было выбрано нами как раз из-за сочетания интервального обучения и системы регулярного тестирования, а также удобного интерфейса класс/учитель. Следует отметить, что Quizlet - популярный онлайн-ин-струмент для обучения, доступ к которому можно получить как с компьютера, так и с мобильного устройства. Его можно использовать для изучения любого

предмета, но его главной особенностью является изучение иностранного языка [3, с. 7]. В Quizlet студенты могут заниматься самостоятельно, а активная самостоятельная работа по данным исследователей мотивирует студентов [4, с. 95]. Преподаватели также могут проводить занятия, приглашать своих учеников, создавать учебные наборы и отслеживать их прогресс. Особой ценностью приложения является наличие элементов геймификации, которые считаются высокоэффективным инструментом представления контента, и становятся ключом к преподаванию английского языка как иностранного. С одной стороны, происходит повышение интереса со стороны студентов, они более мотивированы и вдохновлены на дальнейшее обучение. С другой стороны, студенты получают стимулирующее вознаграждение в виде приобретенных знаний в привычной для них среде за счет очевидного знакомства с компьютерными играми. Подход к гей-мификации очень близок им и позволяет чувствовать себя непринужденно с этим инструментом обучения. Геймификация в Quizlet обеспечивает высокий уровень вовлеченности в изучение темы, поскольку обучающиеся могут соревноваться с результатами друг друга по времени.

Помимо простого интерфейса приложение Quizlet также предлагает режим запоминания новой лексики с возрастающей степенью сложности в соответствии с практикой интервального обучения и с постепенным снижением методической помощи [5, с. 395]. На практике это означает, что студентам изначально предлагаются вопросы с несколькими вариантами ответов, и по мере того, как они демонстрируют мастерство, они переходят к напечатанным коротким ответам с меньшим количеством подсказок.

Предпосылкой данного исследования явилось то, что программа «Иностранный язык в профессиональной сфере» в Финансовом университете на факультете информационных технологий и анализа больших данных являетсл очень насыщенной и требует от студентов огромных усилий при заучивании компьютерной терминологии. Невысокий уровень владения языком и языковой барьер увеличивают нагрузку на обучение и являются значительным стрессом, что увеличивает, в свою очередь, когнитивную нагрузку при выполнении академических задач. В методической литературе когнитивную нагрузку принято делить на внутреннюю, связанную с трудностями усвоения информации, и внешнюю, связанную с механизмом доставки информации и ее интеграцией с существующими знаниями. Применение приложения Quizlet было призвано снизить когнитивную нагрузку, изменив формат обучения и улучшив процесс запоминания. Целью проведенного исследования явилось определение отношения студентов к использованию данного приложения для запоминания профессиональной лексики по результатам опроса.

Флеш-карточки создавались на базе основного учебного материала и выпускались один раз в две недели. Каждый набор содержал от 30 до 40 слов и выражений, которые нужно было выучить за эти две недели. Продолжительность исследования - 1 семестр. Возможность отслеживания прогресса студентов была заложена в самом приложении, преподаватель видел результаты своих групп. Функция тестирования, которая используется во всех форматах обучения Quizlet, кроме игр, предоставляла студентам инструмент для самооценки общего прогресса. Обучающимся также были доступны данные о стадии прогресса в каждом инструменте Quizlet и оценка их успеха при самопроверке.

В исследовании принимали участие 6 учебных групп общей численностью 82 человека. Мужчины составляли 80% (66 человек) по сравнению с 20% женщин (16 человек). Уровень владения английским языком по шкале CEFR варьировался от А2 до В1+. Более половины студентов получали доступ к Quizlet с помощью ноутбука (62,19%), другим основным способом доступа был мобильный телефон (32,93%), студенты, использовавшие планшет, составляли 3, 66%, настольный компьютер - 1,22% (рис. 1).

I ноутбук

1мобиль ный телефон

¡настольный компьютер

Рис.2.Результатыопросастуцентовоботношении к Quizlet

требующих письменный ответ или выбор ответа из нескольких вариантов (Learn; Write; Spell), инструмент для самопроверки (Test) и два игровых режима (Match; Gravity), оба используютформысопоставленияинформации.Студенты были опрошеныотносительноихсубъективного восприятия ценносви киждодо изэтих режиолб подколе 0 - 10р(са бл. 1).Еуян^ со яриняия учосиит7рчело оттзз тщ, 7 человек по объективным причинам не смогли участвовать.

Таблица 1

Результаты опроса о субъективном восприятии ценности Quizlet

Режим Quizlet Минимум Максимум Среднее Стандартное отклонение Дисперсия

Flashcards 50,00 100,00 83,21 12,45 155,25

Spell 6,00 100,00 50,94 18,34 336,42

Write 5,00 100,00 56,57 18,51 342,57

Learn 10,00 100,00 70,98 20,07 403,06

Test 35,00 100,00 87,37 14,88 221,56

Match 20,00 100,00 80,62 17,64 311,15

Gravity 0 100,00 52,24 20,40 416,29

Режимы Flashcards, Test и Match имеют средние баллы более 80/100 с диапазонами баллов 20-100 для этих режимов. Режим обучения Learn получил оценку 71/100, но все остальные получили оценки ниже 57/100. Примечательно, что единственным инструментом, получившим нулевую оценку от одного из респондентов, был режим Gravity, но средняя оценка в итоге вышла 52/100. У режимов Spell и Write также присутствуют низкие значения оценок 5/100 и 6/100.

На следующем этапе оценивалось отношение к формату заданий. Респонденты отвечали на вопросы, касающиеся общей ценности контента компьютерной терминологии в наборах карточек и уровня информации на отдельных карточках. В табл. 2 и 3 приведены вопросы и разбивка ответов по соответствующим разделам.

Таблица 2

Уровень согласия респондентов с утверждениями об общей ценности цифровых карточек Quizlet

Рис. 1. Использование гаджетов

В ходе проведенного опроса были выявлены следующие данные. Большая часть респондестов(30,Т%)не имелиотыта работы с Quizlet до этого, при этом лишь12,2%полностью согпасилисьс утвертлением«Уменяестмпредыд ущлй опыттспользования ОиСаее»(твс2)- И5,1% меспонденмов сотлтситпеь /птлнае стою согласились с тем,нле иттсрфе^Ои^И сменд прматую навигацию».лрл-мечамельтм, чте тусь солее °М% етми оидалттв семааоспмаь м уевередмиоод, что в цплмм «(Л ижз1сО 0ы лнмттоем длятх обулимел»(ри с. т).

П^птжзоио Он^С п^детттмляат иеле |амсшаных режпмлт табаеы л 1leкcисoй,нклюлляспнткпммпмеьныйеежие- кпpтoпли1Flиshca(dа), трп режоаа,

Абсолютно Не Затруд- Согласен Полностью

Утверждение не согласен согласен няюсь ответить согласен

Quizlet способство- 4% 1,33% 4% 29,33% 61,33%

вал повторению из-

ученной компьютер-

ной терминологии

Quizlet помог выу- 4% 1,33% 5,33% 30,67% 58,67%

чить новые компью-

терные термины

Мои знания ком- 2,67% 2,67% 5,33% 33,33% 56%

пьютерной термино-

логии значительно

урумппал ись

Ооспоютерная тер- 5,33% 4% 6,67% 33,33% 50,67%

минология, изучен-

нир ери пам ощи Qui-

л^ важна для моей

п(о феооио нальной

дзттельерсти

Таблица 3

Уровень согласия респондентов с утверждениями о содержании цифровых карточек Quizlet

Утверждение Абсолютно Не Затруд- Согласен Полностью

не согласен няюсь согласен

согласен ответить

Уровень информа- 4% 4% 5,33% 32% 54,67%

тивности каждого

набора карточек был соответству-

ющим

В каждом наборе 5,33% 4% 2,67% 40% 48%

было достаточное

количество кар-

точек

Уровень информа- 2,67% 2,67% 2,67% 30,67% 61,33%

тивности каждой

карточки был соот-

ветствующим

Если говорить об общей ценности терминологических наборов карточек Quizlet, в среднем 90% респондентов согласились с тем, что наборы обеспечивают качественное повторение компьютерных терминов, а также предоставляют новые знания (табл. 2). Таким образом, было выявлено, что Quizlet полезен как для расширения и укрепления существующих знаний, так и для предоставления новой информации.

В ходе опроса было также выявлено, что студенты выразили согласие с тем, что отдельные карточки содержали достаточную информацию (87%), что был соответствующий уровень информации (92%), и достаточное количество цифровых карточек в наборе (88%) (табл. 3).

В качестве итогового задания студентам было предложено написать о том, что понравилось в работе с Quizlet, а что требует улучшений. В репрезентативных комментариях чаще всего встречались такие слова и фразы: простой, удобный, легкий в использовании, экономит время, полезный, легко запоминается, увлекает, как компьютерная игра, всегда под рукой. Было отмечено, что Quizlet очень прост и интуитивно понятен в использовании благодаря понятному интерфейсу. Один из респондентов отметил полезность функции интеллектуальной оценки, поскольку она более точно исправляет ответы с учетом небольших ошибок в открытых вопросах. В другом комментарии было отмечено, что раньше студент испытывал трудности с заучиванием, когда речь шла об английских словах, но Quizlet помог справиться с проблемой, что улучшило также его психологическое состояние, он стал меньше нервничать по этому поводу. Возможность учиться в любое удобное время была отмечена в нескольких комментариях «позволяет легко учиться по дороге в университет».

На вопрос об улучшениях студенты чаще всего отвечали «нет», «не требуется», это был самый распространенный ответ Из тех, кто указал на необходимость улучшения, отмечали, что режимы Quizlet быстро надоедают, и уровень игр мог бы быть более продвинутым, некоторым не хватало соревновательного компонента. Уделялось внимание также и уровню контента. В комментариях предлагалось либо добавить больше карточек в набор, либо добавить больше информации на карточку.

Резюмируя итоги опроса, можно сделать вывод, что студенты в подавляющем большинстве положительно отозвались об использовании приложения Quizlet для изучения компьютерной терминологии при изучении дисциплины «Иностранный язык в профессиональной сфере». Все показатели опроса, относящиеся к функционалу приложения Quizlet, были тщательно сбалансированы в пользу каждого тестируемого аспекта приложения. Студенты сочли интерфейс интуитивно понятным и простым в использовании, независимо от предыдущего опыта работы с приложением. Они также пришли к выводу, что все обучающие режимы в Quizlet полезны для их обучения.

В основном учащиеся используют ноутбуки и мобильные телефоны для доступа к Quizlet, поэтому одним из аспектов Quizlet, который особенно понравился учащимся, является простота доступа к учебным материалам. Примечательно, что использование ноутбуков и мобильных телефонов преобладало над другими способами доступа к Quizlet.

Студенты, как правило, воспринимали приложение как легкое, ссылаясь и на простоту использования приложения, и на ясность содержания. Некоторым учащимся хотелось бы больше содержания в наборах карточек. Просьба о большем количестве учебного материала в карточках предполагает, что, возможно, была переоценена когнитивная нагрузка, создаваемая ими, предполагающая в будущем расширить содержание наборов карточек.

Принципы интервального обучения в сочетании с периодическим тестированием, известны уже давно, но доступность программного обеспечения, адаптированного для аудиторного и электронного обучения, а также его официальное принятие высшими учебными заведениями появились относительно недавно.

За последние годы пандемия COVID-19 усилила интерес к компьютерному и облачному программному обеспечению для поддержки асинхронного и дистанционного обучения. Однако, несмотря на обширные положительные данные из области исследований в области неврологии, психологии и образования, студенты высших учебных заведений по-прежнему неоднозначно относятся к электронному обучению. Поэтому при внедрении приложения Quizlet, которое предлагает инструменты, использующие различные уровни интервального обучения, была предпринята попытка оценить удовлетворенность обучающихся этим приложением, опираясь на их восприятие ценности программы и ее режимов, а также удобства использования.

В исследовании респонденты высоко оценили систему цифровых карточек Quizlet, хотя более 73% студентов практически не имели опыта работы с Quizlet, и было бы разумно ожидать большего сопротивления новому формату курса, чем это было в реальности. Эти результаты могут быть в некоторой степени объяснены моделью принятия технологии (Technology Acceptance Model), первоначально описанной Фредом Дэвисом, в которой «воспринимаемая полезность» и «воспринимаемая простота использования» определялись как показатели принятия новых технологий [6, c. 320]. В соответствии с этой моделью практическая простота использования и восприятие полезности могли сыграть большую роль в принятии обучающимися программного обеспечения. Воспринимаемая ценность была изучена в ходе опроса: более 86% студентов подтвердили, что приложение Quizlet было полезно для них.

На уровне отдельных инструментов Quizlet было примечательно, что чем сложнее режим обучения, т. е. чем ниже простота его использования, тем ниже средняя воспринимаемая ценность этого инструмента. По шкале от 0 до 100 средняя воспринимаемая ценность режима пассивного обучения Flashcard (83,21) была заметно выше, чем у инструментов активного обучения Learn (70,98), Write (56,57) и Spell (50,94). Различия не были статистически значимыми, и наше исследование не было основано на сравнительном статистическом анализе, но тенденция была заметна. Это также отразилось на оценке двух игровых инструментов - относительно простого Match и более сложного Gravity. Средняя оценка воспринимаемой ценности для Match составила 80,62, а для Gravity -52,24. Эти данные можно объяснить очевидными тенденциями в воспринимаемой ценности, связанными с пассивными (более простыми) и активными (более сложными) инструментами в Quizlet.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Комментарии респондентов по поводу улучшений курса в Quizlet также подразумевают принятие самого приложения, так как не было ни одного резко негативного отзыва. В тех случаях, когда были даны комментарии для улучшения, большинство из них запрашивали дополнительную информацию в наборах карточек, а не изменения режимов приложения, были лишь предложения о разработке дополнительных игровых режимов. Таким образом, можно предположить, что студенты сочли систему карточек не только полезной, но и заслуживающей расширения.

Данные исследования о способах использования приложения также были показательны. Более половины испытуемых использовали ноутбуки для работы с цифровыми карточками, и примерно одна треть использовали мобильные телефоны. Возможность студентов изучать материал либо в пути, либо в любом удобном месте, используя телефон или ноутбук, потенциально улучшила опыт принятия данной технологии по сравнению с традиционным зазубриванием новых слов. Более того, привычный формат был раньше чисто текстовыми, в то время как Quizlet представлял материал в виде текста, аудио- и визуального взаимодействия, что также повлияло на положительную реакцию на приложение.

Еще одним фактором принятия Quizlet в качестве средства обучения, является простота использования карточек. Почти 50% комментариев в ответ на вопрос «Что вам больше всего нравится в карточках Quizlet?» относятся к простоте использования и непосредственно включают слово «простой» или «легкий в использовании». Основной целью внедрения Quizlet в учебный процесс было желание снизить когнитивную нагрузку в рамках курса, так как это считалось серьезным препятствием для обучения. Но при упрощении формата, не происходило упрощение содержания, был лишь немного адаптирован контент, чтобы приспособить его к модели карточек. Результаты опроса поставили цель для дальнейшего развития: сохранение уровня сложности контента, но увеличение его объема.

Практическая значимость итогов работы заключается в том, что результаты исследования помогут улучшить применение программного обеспечения в рамках курсов, требующих изучения большого объёма профессиональной лексики.

Перспективы дальнейшего исследования можно связать с оценкой преимуществ использования преподавателем Quizlet и других программных приложений с карточками для долгосрочного сохранения знаний.

В заключение следует отметить, что данное исследование показывает, что Quizlet является подходящей образовательной технологией для разработки курсов по изучению профессиональной терминологии в высших учебных заведениях и отличным средством обучения, поддерживающим относительно низкую когнитивную нагрузку.

Библиографический список

1. Toppino T.C., Gerbier E. About practice: Repetition, spacing, and abstraction. Psychology of learning and motivation. Academic Press. 2014; Т. 60: 113-189.

2. Мульдт В.Д., Максимова Т.Г Модели и методы управления процессами профессиональной подготовки персонала на основе интервального обучения. Экономика. Право. Инновации. 2022; № 1: 34-40.

3. Kalecky R. Quizlet vs. vocabulary notebook: The impact of different methods of storing and revising vocabulary on students' progress, retention and autonomy. Masaryk University. 2016.

4. Мельничук М.В., Белогаш М.А. Организация самостоятельной работы студентов в обучении иностранному языку с применением дистанционных технологий с позиций когнитивного подхода. Гуманитарные науки. Вестник Финансового университета. 2022; Т. 12, № S1: 92-96.

5. Paas F., van Merrienboer J.J.G. Cognitive-load theory: Methods to manage working memory load in the learning of complex tasks. Current Directions in Psychological Science. 2020; Т. 29, № 4: 394-398.

6. Davis F.D. Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS quarterly. 1989: 319-340. References

1. Toppino T.C., Gerbier E. About practice: Repetition, spacing, and abstraction. Psychology of learning and motivation. Academic Press. 2014; T. 60: 113-189.

2. Mul'dt V.D., Maksimova T.G. Modeli i metody upravleniya processami professional'noj podgotovki personala na osnove interval'nogo obucheniya. 'Ekonomika. Pravo. Innovacii. 2022; № 1: 34-40.

3. Kalecky R. Quizlet vs. vocabulary notebook: The impact of different methods of storing and revising vocabulary on students' progress, retention and autonomy. Masaryk University. 2016.

4. Mel'nichuk M.V., Belogash M.A. Organizaciya samostoyatel'noj raboty studentov v obuchenii inostrannomu yazyku s primeneniem distancionnyh tehnologij s pozicij kognitivnogo podhoda. Gumanitarnye nauki. Vestnik Finansovogo universiteta. 2022; T. 12, № S1: 92-96.

5. Paas F., van Merrienboer J.J.G. Cognitive-load theory: Methods to manage working memory load in the learning of complex tasks. Current Directions in Psychological Science. 2020; T. 29, № 4: 394-398.

6. Davis F.D. Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS quarterly. 1989: 319-340.

Статья поступила в редакцию 16.01.23

УДК 378

Krasnova T.I., senior teacher, Financial University under the Government of the Russian Federation (Moscow, Russia), E-mail: [email protected]

THE POTENTIAL OF IMMERSIVE VIRTUAL REALITY IN TEACHING FOREIGN LANGUAGES. The growing popularity of immersive virtual reality (VR) has sparked the interest of scientists and educators to explore its potential as a learning environment for various fields of education. The article argues that virtual reality is an invaluable tool in the language classes of higher education institutions. With multisensory virtual reality features, including 360-degree views and 3D visualization, students get the opportunity to fully immerse themselves in the learning process. The work aims to explore the potential of immersive virtual reality using the Mondly VR application as an example, which aims to maximize interactivity and help students actively experience empirical dialogues with a virtual interlocutor that imitate authentic contexts and create the illusion of full immersion in a natural language environment.

Key words: virtual reality, simulation, gamification, virtual simulator.

Т.И. Краснова, ст. преп., Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, г. Москва. E-mail: [email protected]

ПОТЕНЦИАЛ ИММЕРСИВНОЙ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННЫМ ЯЗЫКАМ

Растущая популярность иммерсивной виртуальной реальности (VR) вызвала интерес ученых и педагогов к изучению ее потенциала в качестве среды обучения для различных областей образования. В данной статье утверждается, что виртуальная реальность является бесценным инструментом в языковых классах высших учебных заведений. Благодаря мультисенсорным функциям виртуальной реальности, включая обзор 360 градусов и трехмерную визуализацию, студенты получают возможность полностью погрузиться в процесс обучения. Эта статья направлена на изучение потенциала иммерсивной виртуальной реальности на примере VR-приложения Mondly, которое направлено на максимальное увеличение интерактивности и помощи обучающимся в активном проживании эмпирических диалогов с виртуальным собеседником, имитирующих аутентичные контексты и создающих иллюзию погружения в естественную языковую среду.

Ключевые слова: виртуальная реальность, симуляция, геймификация, виртуальный тренажер.

В методике обучения иностранному языку признается, что когда обучающийся погружается в среду, в которой говорят на изучаемом языке, овладение им происходит максимально эффективно. Для формирования поликультурной языковой личности необходимо участвовать в ситуациях общения с представителями иной культуры. Понимание иностранной речи на слух и развитие разговорных навыков в естественной языковой среде будет более результативно, чем при традиционном обучении. Но изучать язык среди носителей языка по объективным причинам не всем доступно. В этой ситуации внедрение иммерсивной виртуальной реальности для имитации естественной языковой среды может стать прекрасной альтернативой. Языковые симуляторы виртуальной реальности дают возможность находиться и функционировать в условиях, приближенных к реальному общению.

Экспоненциальный рост компьютерных технологий и мультимедийных сред задействовал использование VR для продвижения аутентичных и иммер-сивных сред обучения. Для современного поколения студентов-центениалов, рассматривающих иностранный язык как средство профессионального самовыражения и имеющих высокую степень вовлеченности в современные технологии, становится актуальной новая парадигма в обучении, ориентированная не на преподавателя, а на обучающегося [1, с. 262]. Такой личностно ориентированный подход за счет активного участия обучающихся в процессе обучения создает благоприятные условия для моделирования аудиовизуальной среды обучения, подобной реальному миру. В этой связи открываются широкие возможности для применения виртуальной образовательной среды, и особую актуальность приобретает необходимость поиска способов эффективного применения данной технологии.

Новизна и практическая ценность этой статьи заключается в том, что, несмотря на активное использование иммерсивной виртуальности в разных областях образования, ее дидактический потенциал остается недостаточно раскрытым. В статье была предпринята попытка исследовать данный потенциал, который определяется личностно ориентированной парадигмой, познавательной активностью, положительным эмоциональным фоном, высоким уровнем мотивации и интерактивностью.

Цель исследования заключается в выявлении эффективных методов и форм работы в иммерсивной виртуальной среде при обучении иностранному языку и определении дидактического потенциала данной среды на примере использования приложения Mondly VR. Реализация поставленной цели предполагает выполнение следующих задач исследования:

1. Выявить наиболее важные преимущества иммерсивной виртуальной реальности при обучении иностранному языку

2. обосновать влияние иммерсивной виртуальной реальности на восприятие учебной информации обучающимися.

Теоретическая значимость данной статьи заключается в расширении научных представлений о возможностях иммерсивной виртуальной среды в рамках образовательного процесса. Практическая значимость состоит в том, что полученные данные будут способствовать определению эффективных методов применения VR-технологий.

Анализ инструментов иммерсивной виртуальной реальности и лежащих в их основе концепций показывает, что она является идеальной средой для изучения иностранного языка: во-первых, за счет повышения языковой уверенности; во-вторых, посредством предоставления экспериментальной среды обучения,

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.