Teaching English grammar in high school through gamification
Evdokimova Anastasia Evgenievna, graduate student, Institute of Foreign Languages, Peoples' Friendship University of Russia (RUDN University), Moscow
The purpose of the study is to reveal the possibilities of introducing gaming technologies into the process of learning English grammar. The scientific novelty lies in the disclosure of the gamification method as a universal tool in teaching. As a result, the tasks and functions of gamification were identified, the theoretical foundations for the use of gamification in education were formulated, and Internet resources were described.
Keywords: gamification; games; grammar; English language; high school; increased motivation
Цитировать: Евдокимова А.Е. Изучение английской грамматики в средней школе через геймификацию // KANT. – 2023. – №2(47). – С. 291-296. EDN: PJXAHT. DOI: 10.24923/2222-243X.2023-47.52
Евдокимова Анастасия Евгеньевна, аспирант, Институт иностранных языков, Российский университет Дружбы народов, Москва
Цель исследования - раскрыть возможности внедрения игровых технологий в процесс изучения английской грамматики. Научная новизна заключается в раскрытии метода геймификации как универсального средства в обучении. В результате были выявлены задачи и функции геймификации, сформулированы теоретические основания применения геймификации в обучении, описаны Интернет-ресурсы.
Ключевые слова: геймификация; игры; грамматика; английский язык; средняя школа; повышение мотивации
УДК
5.8.2
Евдокимова А.Е.
Изучение английской грамматики в средней школе через геймификацию
Введение
Условия глобализации диктуют запрос на упрощение коммуникации за пределами страны, из чего вытекает потребность в изучении английского языка. Изучению языка в средней школе отводится много времени и внимания, особенно обучению грамматике английского, так как без усвоения грамматических знаний и навыков невозможно полноценное формирование языковой, речевой и социокультурной компетенций [9].
В школьной системе существует приверженность к проведению традиционного урока, хотя все больше современных учителей внедряют инновационные элементы и цифровые технологии в процесс обучения английскому языку обучающихся средней школы. В этой связи актуальность исследования заключается в изучении игровых технологий как современного средства обучения школьников и описании ресурсов, полезных для учителей в преподавании грамматики английского языка.
Цель исследования предполагает решение следующих задач: 1) привести сильные и слабые стороны традиционной формы урока; 2) привести примеры внедрения игровых технологий в обучение английскому языку на базе современных учебников; 3) раскрыть сущность и задачи геймификации; 4) определить и привести описания Интернет-ресурсов, включающих в себя игры по усвоению и совершенствованию грамматических навыков.
В ходе проведения исследования были применены следующие методы: описание и сравнительных анализ форм урока; изучение, анализ и обобщение литературы, посвященной игровым технологиям, геймификации и опыту внедрения их в процесс обучения; поиск и выработка Интернет-ресурсов, содержащих образовательные игры.
Теоретической базой исследования послужили публикации отечественных и зарубежных исследователей о роли игровых технологий в обучении детей (К.Д. Ушинский, Л.С. Выготский, С.Б. Велединская, М.Ю. Дорофеева, Е.А. Соболева, Г.Н. Папоян, Д.И. Ершов, М.Г. Кларин, Е.А. Тишининова, М.А. Баландина, Н.В. Жукова, Е.Е. Сартакова, С. Аль-Т. Реем (S.Al-T. Reem), Ф.Д. Ламья (F.D. Lamya), Ф.И. Ламиа (F.I. Lamiaa), К. Капп (K. Kapp), Г. Зичерманн (G. Zichermann).
Практическая значимость исследования заключается в изучении путей развития и совершенствовании педагогических методик с целью вовлечения школьников в процесс обучения, повышения качества обучения и регулированию поведения, чему способствует внедрение игровых технологий и геймификации.
Основная часть
Прежде чем перейти к проблеме обучения английской грамматики средствами геймификации, остановимся на традиционной форме урока. В свою очередь, она предусматривает субъект-объектное обучение, где субъект – учитель – осуществляет воздействие, а объект – ученик – подвергается воздействию. Структура традиционного урока строится на основных этапах:
– организационный момент;
– проверка домашнего задания;
– проверка знаний и умений учащихся;
– постановка цели урока учителем;
– организация восприятия нового материала;
– первичная проверка понимания;
– организация усвоения новой информации через воспроизведение и выполнение упражнений по заданному образцу;
– обобщение информации;
– контроль результата и оценка знаний;
– объяснение домашнего задания;
– подведение итогов.
Основными плюсами традиционного урока можно выделить:
1. систематичность и логически обоснованная подача материала;
2. минимальная подготовка материалов и ресурсов для урока;
3. четкая организация урока;
4. возможность передачи информации всему классу одновременно.
Структура традиционного урока подразумевает одновременное живое общение с классом, в процессе которого у учителя, как субъекта взаимодействия, главная роль: передача знания, формирование умений и навыков, оценивание результатов, подведение итогов и объяснение домашнего задания. Данная особенность традиционной формы урока раскрывает основной ее минус. Учащиеся в ходе проведения традиционного занятия слушают, записывают и работают только в начале урока при проверке домашнего задания и в конце – во время закрепления материала. Таким образом, у детей не воспитывается навык самостоятельной работы, не происходит развитие творческих способностей, теряется интерес к занятиям и снижается мотивация. Помимо уже описанных минусов можно также выделить следующие:
1. Все учащиеся в классе получают одинаковую информацию, не зависимо от уровня восприятия и возможностей детей.
2. Сложности контроля усваиваемой информации.
3. Усвоение материала во многом зависит от личностных качеств преподавателя и стиле подачи информации.
4. Отсутствие цифровых технологий.
С учетом всех плюсов и минусов традиционного урока, такую форму обучения можно взять за основу с применением иных педагогических технологий. Например, игр. Важность использования игр в процессе обучения, а также разработка игровых методик обсуждалась многими педагогами, как прошлых столетий, так и современности [5; 6]. К примеру, К.Д. Ушинский говорил об игре, как способе сделать обучение более продуктивным [10]. По мнению педагога, присутствие в игре творчества и эмоциональной составляющей, влияет на более устойчивое и глубокое усвоение и закрепление знаний. Л.С. Выготский писал об игре, как о деятельности по усвоению социальных установок. Игра в детском возрасте представляется как мир фантазии, где познаются знания, формируются навыки социализации, развивается воображение [4].
Современные школьные учебники для обучения английскому языку уже включают в себя приложения с играми с целью разнообразия занятий. К примеру, учебник «New Round Up» (V. Evans, J. Dooley), направленный на занимательное обучение грамматики с использованием ярких таблиц, современных иллюстраций, песен и актуальных топиков. В учебнике используются игры по типу «Brain Gym», «Who am I», «Memory Game», «Mind Reading» и др. Благодаря подобным упражнениям происходит не только усвоение правил грамматики через практическую деятельность, но и развиваются коммуникативные навыки и расширяется словарный запас. Учебник «Solutions» (T. Falla, P.A. Davies) также наполнен интересным материалом, включающим песни, темы о моде, фильмах и видеоиграх, статьи на остросоциальную и детективную тематику. В образовательный комплект помимо учебника входит диск с аудио, видео и играми. В учебнике «Rainbow English» (О.В. Афанасьева, И. В. Михеева, А.В. Съянов) в лексико-грамматическом практикуме включены анаграммы, поиск лишнего слова, кроссворды, поиск слов и др. Игры рассчитаны на увеличение словарного запаса, совершенствование навыков правописания, развитие наглядного и логического мышления. Книги «Spotlight» (V. Evans, J. Dooley, N. Bykova, M. Pospelova) насыщены яркими и веселыми иллюстрациями, песнями, анаграммами, играми по типу right or wrong, guess the word, spell the word, кроссвордами, интересными текстами для чтения и анализа, шутками и пр.
Однако внедрение игр в обучение уже не является инновацией, поэтому в современном мире, принимая во внимание всеобщую цифровизацию, большое влияние игр, широкое распространение Интернета и тот факт, что жизнь современных детей наполнена технологиями и гаджетами, целесообразно создание более эффективных образовательных практик с внедрением цифровых технологий в процесс обучения [1]. Примером такой образовательной практики может являться геймификация как средство обучения английской грамматики.
Писатель Гейб Зичерманн и педагог Карл Капп сходятся на том, что геймификация являет собой принцип игровой механики и игрового мышления, используемый с целью активизации мыслительных процессов, повышения мотивации и вовлечения обучающихся в образовательную деятельность [8; 13].
Геймификация в обучении грамматики английского языка помогает в реализации следующих задач:
1) вовлечение школьников в образовательный процесс [12];
2) повышение мотивации в изучении нового и развитие заинтересованности в предмете;
3) повышение качества освоения материала;
4) поддержание заинтересованности в дальнейшем изучении предмета.
Использование методов геймификации оставляет учеников наедине со своими знаниями и полученными навыками, что оказывает прямое влияние на мотивацию и увлеченность учебным процессом и позволяет перенести акцент с учителя на умения ученика и созданную игровую среду [3].
Для преподавателей существует огромное многообразие веб-сайтов и платформ, содержащих в себе варианты игровых практик в закреплении и расширении знаний о грамматике английского. Такие игры можно легко интегрировать в процесс урока как вариант разминки перед основной частью занятия, практического задания после первичного усвоения материала, а также в качестве завершающего упражнения для разгрузки мозга после работы.
На сайте https://learnenglishkids.britishcouncil.org/, созданном Международной организацией Соединенного Королевства в области культурных отношений и образования можно найти красочные и занимательные игры, которые будут интересны для детей среднего школьного возраста.
К примеру, в игре «Story maker» школьникам предлагается написать свою собственную историю. Упражнение развивает коммуникативные способности, расширяет воображение, обогащает словарный запас и формирует навыки чтения. Воспитание грамматических основ происходит через восприятие структуры предложений и текста.
Игра «Wordshake» заключается в составлении слов из предлагаемого набора букв в заданном промежутке времени. Здесь важно не только обладать некоторым багажом слов, но и грамматическими основами их построения.
Другим полезным сайтом для преподавания грамматики в средней школе может стать https://en.islcollective.com/. Это платформа, созданная учителями английского языка со всего мира с огромным разнообразием материалов, включающих рабочие листы, игры, анкеты, тесты, видео и др. Здесь можно найти для распечатывания:
1) готовые настольные игры, подходящие для повторения и закрепления структуры построения вопроса и ответа, повторение формообразующих суффиксов, использование предлогов и объяснение направления;
2) карточки для игр «Go Fish» (закрепление конструкций do/does you/he/she/it, have/has you/he/she got), «Memory Game» (повторение форм правильных и неправильных глаголов), «Bingo» (укрепление знаний о правильном написании слов, частях речи, расширение словарного запаса);
3) кроссворды, упражнения на поиск слов или поиск картинок и написание слов, которые направлены на формирование знаний о верном написании слов, на использование разговорных конструкций there is/are.
Геймификация в широком смысле представляет собой игрофикацию, то есть использование любых игровых упражнений в обучении. Но говоря о геймификации в узком смысле – это, прежде всего, применение компьютерных игр в образовательном процессе.
Рассмотрим веб-сайты, содержащие компьютерные игры, которые будут полезны преподавателям английского языка.
Платформа https://www.umaigra.com/home представляет собой сборник игр, подходящих для детей от 6 до 12 лет. Здесь можно найти такие игры, как:
1) Catch a train – изучение и закрепление знаний о временах глаголов;
2) Cat Thief – формирование умений в использовании форм глагола to be, усвоение сравнительной степени имен прилагательных;
3) Airtravel – повторение конструкции have got/has got, сравнительной и превосходной степеней имен прилагательных, предлогов;
4) Treasure of Pharaoh – суффиксы множественного числа имен существительных;
5) Planet Umaus – неправильные глаголы и др.
Сайт https://www.gamestolearnenglish.com/ предлагает игры на изучение и закрепление навыков в использовании времен, а также на составление предложений, где формируются знания о структуре предложений и повторение конструкций. Более того, здесь можно найти игры на расширение словарного запаса школьников по топикам, например, слова о погоде, дни недели, месяцы и времена года и многое другое, что может оказаться полезным в формировании коммуникативных навыков обучающихся средней школы.
Веб-сайт https://www.education.com/ будет также полезен преподавателям при изучении предложений, ведь здесь можно обнаружить игры на построение или дополнение предложений, игры на знание правил постановки запятых, на распознание предложений и отличие их от словосочетаний, а также игры на формирование знаний о частях речи.
Если у преподавателя есть свое видение игр, которые бы хотелось использовать в преподавании грамматики, то платформа https://learningapps.org/ предлагает набор инструментов для создания своего упражнения. Можно выбрать вид упражнения, использовать свои картинки и создать задание, отвечающее потребностям детей. Здесь присутствуют и уже созданные другими учителями игры на развитие грамматических умений и навыков. Например, игры на закрепление речевых конструкций, знание предлогов, форм глаголов, прилагательных и многое другое. Здесь также можно найти интересные тесты и квизы по грамматике.
Веб-сайт https://wordwall.net/ru – является другим полезным сайтом для учителей, желающих разнообразить свои уроки и знающих, какие именно игры они бы хотели использовать. Wordwall предлагает 18 шаблонов для создания игр, включающих в себя игры со словами (анаграммы, поиск слов, кроссворды), игры со словами и картинками, викторины и др., а также коллекцию уже созданных игр в бесплатном доступе. Здесь можно найти упражнения на изучение и закрепление знаний об использовании грамматических конструкций (there is/there are, have/has got), умение применять подходящую форму глагола to be, окончания прошедшего времени регулярных и изменение формы нерегулярных глаголов, написание имен прилагательных в сравнительной и превосходной степенях, употребление предлогов и союзов, а также структуру вопросительных, отрицательных и повествовательных предложений.
По определению американского педагога К. Каппа, геймификация представляет собой внедрение игровых механик в неигровую деятельность с целью увеличения вовлеченности учеников в процесс обучения и повышения мотивации [9]. К неигровым механикам, прежде всего, относится зарабатывание баллов и очков, что в последствии имеет положительное влияние на развитие интереса к предмету.
Платформа https://www.classdojo.com/en-gb/?redirect=true представляет собой некую школьную социальную сеть, которая может эффективно использоваться учителями для поднятия уровня мотивированности и увлеченности детей в обучение. На платформе ClassDojo учителя могут создать собственные нормы и категории. Например, общие категории, такие как владение грамматикой, фонетикой, чтение и т.д. или узкие категории, к примеру, знание структуры предложений, использование верной формы глаголов, знание частей речи и др. За каждую категорию ученики могут получать баллы, копить их и, на усмотрение учителя, получать поощрения или награды. На платформе преподаватели могут создать свой класс, где дети в начале представлены в виде разноцветных яиц, а после накопления определенного количества баллов из яиц вылупляются милые монстрики, каждый из которых представляет собой конкретного ребенка. Таким образом, учителю удобно вести учет прогресса каждого ученика, а дети способны увидеть свои баллы, достижения и настроиться на улучшение результата. Более того, на платформе ClassDojo есть полезные видео на английском языке с красочной анимацией в виде мультфильмов для изучения структуры предложений, с темами для обсуждений и дискуссий. ClassDojo представляет возможность привлечения родителей в деятельность класса, обмена фотографий, выкладывания домашнего задания.
Другим примером использования игровой механики в обучении английскому языку может служить приложение Duolingo, разработанное американским профессором Луисом фон Аном и его аспирантом и вышедшее в свет в 2011 году. Приложение Duolingo включает в себя главные элементы игрового мышления, такие, как накопление очков, открытие новых уровней и тем и наличие игрового маскота – зеленой совы Дуо. Приложение отличается красочностью, занимательностью и развлекательностью. Для школы предусмотрено расширение Duolingo for schools, где учителя имеют возможность создать свой класс и использовать ресурсы, представленные в приложении во время занятий. Например, просмотр видео.
Заключение
Таким образом, по результатам исследования сформулированы следующие выводы, основанные на реализации поставленных перед исследованием задач:
1. Традиционная форма урока имеет свои достоинства и недостатки, основными из которых являются сложности контроля усвоения знаний, невозможность адаптирования подачи материала и отсутствие цифровых технологий, что может привести к снижению заинтересованности в процессе и ухудшению успеваемости. Следовательно, в обучение школьников целесообразно внедрение игровых технологий, нацеленных на формирование мотивации, интенсификации концентрации внимания и практическое применение навыков.
2. Внедрение игровых технологий представлено в современных учебниках английского языка. Такие задания позволяют преподавателям разнообразить, обогатить и насытить ход урока, развлечь детей и реализовать педагогические задачи увлекательно и интересно.
3. В связи с повсеместной цифровизацией и информатизацией геймификация активно внедряется в процессы современного обучения. Сущность геймификация представляет собой процесс использования игровых механик в неигровой деятельности, например, в обучении с целью повышения мотивации детей и эффективности овладения материалом, что входит в основные задачи геймификации. Другой задачей является вовлечение обучающихся в образовательный процесс с помощью игровых механик: зарабатывание баллов, достижение уровней, отслеживание прогресса и т.д.
В статье были приведены разнообразные примеры интернет-ресурсов и образовательных платформ для использования преподавателями иностранного языка в зависимости от цели, задач и содержания игровых упражнений. Учителя могут не только пользоваться уже готовыми играми и заданиями, но и создать свои упражнения, отвечающие потребностям класса. Однако, в силу того, что педагогика характеризуется постоянным развитием, цифровые технологии привносят новое в процесс обучение, что обуславливает появление веб-сайтов и интернет-платформ, содержащих яркие и красочные образовательные игры, которые могут стать отличным помощников в закреплении и расширении знаний и умений обучающихся средней школы.
Таким образом, применение игр на уроках английского языка увеличивает мотивацию учеников, позволяют повысить интерес к предмету, удержать и укрепить внимание к образовательной деятельности, а также повышают качество усвоения знаний.
Литература:
1. Баландина М.А., Жукова Н.В. Поддержка обучения с помощью интерактивных модулей. Геймификация в e - learning // Современная образовательная среда: теория и практика: сб. материалов III Международной научно-практической конференции. 2018. – С. 36–38
2. Бермус А.Г. Цифровая трансформация высшего образования с позиций междисциплинарного подхода: обзор гуманитарных исследований // KANT. – 2022. - №1(42). - С. 6-16. DOI: 10.24923/2222-243X.2022-42.1
3. Велединская С.Б., Дорофеева М. Ю. Эффективное сопровождение электронного обучения: технологии вовлечения и удержания учащихся // Образовательные технологии. – 2015. – №3. – С. 104–115
4. Выготский Л.С. Развитие высших психических функций. - М.: Издательство Акад. пед. наук, 1960. – С. 498–500.
5. Ершов Д.И. Использование игровых технологий в процессе формирования англоязычной коммуникативной компетенции у учащихся [Статья] // Известия Дагестанского государственного педагогического университета. Психо-педагогические науки. – 2019. – №2. – Т. 13. – С. 5–14.
6. Кларин М.Г. Инновационные модели обучения: Исследование мирового опыта. – 2-е изд. – М.: Луч, 2018. – 640 с.
7. Корухова Л.В. Современные образовательные Интернет-ресурсы при обучении английскому языку // KANT. – 2022. - №4(45). – С. 241-245. DOI: 10.24923/2222-243X.2022-45.41
8. Сартакова Е.Е. Проблемы развития теории геймификации в России // Вестник Томского государственного педагогического университета. - 2022. – Вып. 2 (220). - С. 168–187
9. Соболева Е.А., Папоян Г.Н. Формирование грамматических навыков школьников в процессе обучения английскому языку // Наука и образование сегодня. – 2019. – №1 (36)
10. Тишининова Е.А. Психологические особенности игровой деятельности детей дошкольного возраста // Скиф. Вопросы студенческой науки. - 2022. – С. 103.
11. Kapp K. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. - San Francisco, CA: Pfeiffer, 2012. - 336 p.
12. Reem S.Al-T., Lamya F.D., Lamiaa F.I. Increasing Students Engagement // Data Structure Course Using Gamification. – 2018. – № 4. – T. 8.
13. Zichermann G., Linder J. Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. – JohnWiley& Sons, Inc., Hoboken, Ney Jersey, 2010. – 288 р.