Научная статья на тему 'Изображение тканей из полимерных материалов при компьютерном моделировании одежды'

Изображение тканей из полимерных материалов при компьютерном моделировании одежды Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
157
21
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПОЛИМЕРНЫЕ МАТЕРИАЛЫ / POLYMERIC MATERIALS / КОМПЬЮТЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ / COMPUTER SIMULATION / КОМПЬЮТЕРНЫЙ ДИЗАЙН / COMPUTER DESIGN

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Матвеев С. Н.

В статье предложен способ использования компьютера при создании эскизов будущей одежды, позволяющей точно воспроизводить свойства и характеристики тканей из полимерных материалов и повышающий скорость работы дизайнера по сравнению с рисованием карандашом по бумаге.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Изображение тканей из полимерных материалов при компьютерном моделировании одежды»

УДК 687.016, 741.021.2

С. Н. Матвеев

ИЗОБРАЖЕНИЕ ТКАНЕЙ ИЗ ПОЛИМЕРНЫХ МАТЕРИАЛОВ ПРИ КОМПЬЮТЕРНОМ МОДЕЛИРОВАНИИ ОДЕЖДЫ

Ключевые слова: полимерные материалы, компьютерное моделирование, компьютерный дизайн.

В статье предложен способ использования компьютера при создании эскизов будущей одежды, позволяющей точно воспроизводить свойства и характеристики тканей из полимерных материалов и повышающий скорость работы дизайнера по сравнению с рисованием карандашом по бумаге.

Keywords: polymeric materials, computer simulation, computer design.

This article proposes a way of using a computer by creating sketches of the dress that allows you to accurately reproduce the properties and characteristics offabrics made of polymeric materials and increases the speed of work vs. a designer than drawing with pencil and paper.

В настоящее время ткани из полимерных материалов приобретают все большую актуальность и востребованность среди модельеров и дизайнеров одежды как в следствие расширения списка изобретенных полимеров, так и в следствие разработки полимеров с новыми необходимыми для тканей свойствами. Дизайнерам одежды все чаще приходится обращаться к таким тканям в процессе разработки новых моделей одежды.

Компьютерное моделирование выступает важным подспорьем в работе дизайнера одежды, позволяющим как модельеру, так и заказчику заранее увидеть костюм в материале еще на стадии разработки модели.

При обучении компьютерному

моделированию мы видим в качестве главных задач следующие. Во-первых, выработку навыка максимально быстрого создания компьютерной модели, чтобы работа с компьютером не отвлекала дизайнера от основного творческого процесса. Во-вторых, максимально точно отобразить внешний вид будущего изделия с учетом используемых тканей.

Тема компьютерного моделирования одежды на сегодняшний день очень широко развивается в различных исследованиях. Наибольшее количество работ посвящено методам компьютерного конструирования одежды, т. е. автоматическому построению выкроек и созданию градаций. Это направление ориентировано на работников швейных предприятий. [1] Рассматриваются компьютерные программы двух типов. Первый тип программ позволяет создавать выкройки по трехмерной компьютерной модели, с подгонкой параметров под конкретную фигуру. Несмотря на большие достижения в создании прикладных компьютерных программ и впечатляющее развитии компьютерной техники, задача автоматического построения выкройки в общем случае остается не решенной. На сегодняшний день существуют только специализированные такие программы,

позволяющие создавать только определенные виды одежды, например, одна программа может создавать бюстгалтер, другая — мужской костюм и т. п. Второй тип программ позволяет смоделировать

внешний вид будущего изделия по имеющимся выкройкам. Программы требуют долгого обучения и множества настроек в процессе работы. Будучи отличным подспорьем в работе конструктора одежды, такие программы оказываются неудобными для дизайнеров одежды в процессе творческого поиска новых моделей. Обычно предполагается, что дизайнеры выполняют предварительный поиск старыми способами — карандашом или пером на бумаге — и только когда модель будет готова, по эскизам будут создаваться компьютерные модели и крой.

Программы предлагаемые традиционно для дизайнеров и модельеров также можно разделить на два типа. Программы первого типа были пионерами на рынке компьютерных программ и появились еще в девяностые годы, когда возможности компьютеров были много слабее, чем теперь. Пользователь таких программ представлялся как человек с математическим складом ума (что обычно неверно применительно к модельерам одежды). Рисунок строился с помощью кривых Безье по опорным точкам. Дизайнер перемещая точки добивался нужной степени кривизны кривой, требуемой для создаваемого рисунка. В программах второго типа предлагается использовать компьютер в режиме «автоматического кульмана», где художник-дизайнер опирается на твердость руки и умение проводить точные линии, непосредственно в компьютере, минуя стадии рисунка на бумаги и последующего сканирования полученного изображения. [2] Используются программы, ставшие традиционными в нашей стране: Adobe CS, Corel DRAW Graphics Suite, Corel Painter, пакет Autodesk.

Есть еще направление использования компьютера в подготовке дизайнеров и модельеров — создание интерактивных слайдов, делающих процесс обучения более наглядным. [3] Такой подход изначально не рассматривает использование компьютеров конструкторами и дизайнерами в процессе их будущей работы, разве что для подготовки презентаций, что в реальной работе дизайнеров одежды является довольно редкой не основной задачей.

Таким образом, для художников-дизайнеров в литературе описано применение компьютерной техники только в качестве фиксирующего кульмана, использование широких возможностей компьютера сводится к фиксацию движения руки художника.

Мы в своей работе ставили задачу создания на базе компьютера удобного инструмента художника, позволяющего ему создавать эскизы быстрее, чем на бумаге, добавить инструменты придания реалистичности изображения и демонстрации свойств реальных материалов, в том числе тканей, использующих полимеры.

Были опробованы все программные продукты, традиционно использующиеся сегодня в компьютерном дизайне, после чего мы отказались от широкого использования пакета CorelDRAW, ограничившись лишь ознакомительным уровнем преподавания этой программы будущим дизайнерам. Указанная программа легка в освоении (чем по-видимому и вызвана широкая ее распространенность среди дизайнеров), однако не позволяет даже при полном овладении сделать труд художника проще и быстрее, чем обычные карандаш и бумага. Аналог CorelDRAW в пакете Adobe называемый Illustrator, хотя и требует больше учебного времени для освоения, однако открывает гораздо больше возможностей и интуитивно более удобен и понятен как художнику, так и дизайнеру владеющему художественными навыками. В итоге мы решили основной упор в обучении сделать на программах компании Adobe, входящих в пакет Creative Suite (Creative Cloud), главным образом Photoshop, Illustrator, InDesign.

Важнейшим подспорьем в переходе от кульмана и ватмана к компьютеру мы видим в удобном устройстве ввода, называемом традиционно «графический планшет». При обучении мы предпочитаем пользоваться названием «дигитайзер», чтобы избежать путаницы с широко распространившимися в последнее время мобильными интернет-устройствами, называемыми также графическими планшетами. Программы Photoshop и Illustrator позволяют гибко настраивать свои инструменты под дигитайзер, позволяя художнику сделать процесс творчества удобнее и максимально приближенным к знакомым физическим инструментам, таким как кисть и карандаш.

Ткани из полимерных материалов в последнее время все чаще и шире используются в легкой промышленности, все больше входят в нашу жизнь. Подавляющее большинство материалов состава 100% полиэстер (белого цвета) позволяют наносить на них сублимационную печать. Учитывая, что такое оборудование сравнительно недорогое, многие фирмы, даже небольшие, охотно это делают, т. к. такой способ позволяет создавать собственные принты, а сегодня принт является зачастую единственным идентификатором

авторского почерка дизайнера или торговой марки. Использование компьютерных программ Photoshop и Illustrator удачно встраивается в производственную цепочку, т. к. позволяют быстро

и гибко создавать и подбирать для принтов рисунки, фотографии, узоры.

В процессе компьютерного моделирования одежды в равной степени удобно использовать векторные и растровые рисунки, как в Photoshop, так и в Illustrator, причем первая программа делает удобнее рисование дигитайзером растровых изображений, а вторая удобна в создании векторов. Поскольку программы созданы одним производителем, они имеют много общих настроек и позволяют легко переносить объекты из одной программы в другую.

Рекомендуемый способ изображения элементов костюма основывается на создании векторного контура и заполнении его растровым изображением. Хотя векторный контур легче и быстрее создается в Illustrator, Photoshop также располагает всеми необходимыми инструментами, и позволяет выполнить работу оставаясь в рамках одного приложения. Простейшим вариантом растровой заполнения может выступать сплошная заливка одним цветом. В этом случае свойства полимерных материалов передаются с помощью свето-теневого рисунка, учитывая особенности каждого вида ткани. В качестве альтернативы рекомендуется пользоваться бесшовными узорами, а также фотографиями реальных тканей (а также кожи, меха и других материалов). Для передачи свойств тканей из полимерных материалов варьируется контрастность и степень наложения (непрозрачности) осветляющих и затемняющих штрихов, нанесенных в отдельном слое программы.

Средства компьютерных программ (Adobe Photoshop) позволяют легко и быстро менять внешние свойства тканей, такие как цвет, яркость, степень блеска. С другой стороны, попытка добиться точной передачи свойств конкретных тканей требует большой внимательности в работе, а также некоторых действий по калибровке монитора компьютера.

Таким образом, мы показали, что грамотное использование программных продуктов пакета Adobe Creative Suite (Creative Cloud) не только позволяет дизайнеру выполнять эскизы костюмов из полимерных материалов быстрее, чем традиционное рисование карандашом по бумаге, но расширяет его возможности рядом совершенно новых инструментов, как например, использование фотографий реальных тканей и создание принтов из фотографий и узоров на костюмах.

Литература

1. Иванова И.И. Система компьютерного моделирования в профессиональном образовании конструкторов-модельеров. // Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук, Тольятти, 2004 г, 158 с.

2. Гирина Д. С. Обучение компьютерному проектированию художественных изделий будущих учителей технологии и предпринимательства. // Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук, М., 2007 г, 158 с.

3. Шильникова Г. А. Педагогические условия использования ЭВМ в подготовке будущих учителей технологии к конструированию и моделированию одежды. // Автореферат диссертации на соискание ученой степени кандидата педагогических наук, Брянск, 1998 г, 208 с.

4. Колесников П.Н., Компьютерные трехмерные модели текстильных материалов полотняного переплетения /Колесников П.Н., Иванов А.Н., Киселев А.М.,

Хамматова Э.А. // Вестник Казанского технологического университета. - Казань: КНИТУ -2014. - № 9. - С. 49-51.

5. Хамматова Э.А. Цвет и фактура текстильных материалов с содержанием полимерных волокон влияющих на форму изделий // Вестник Казанского технологического университета. - Казань: КНИТУ -2012. - № 14. - С. 164-166.

© С. Н. Матвеев - к.х.н., доцент кафедры дизайна, КНИТУ, [email protected].

© S. N. Matveev - Ph.D., associate professor the department "Design", Institute KNRTU, [email protected].

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.