Научная статья на тему 'Изменение форм общественной активности молодежи России в конце ХХ века (история и современное состояние ролевого движения)'

Изменение форм общественной активности молодежи России в конце ХХ века (история и современное состояние ролевого движения) Текст научной статьи по специальности «Народное образование. Педагогика»

CC BY
142
55
Поделиться

Текст научной работы на тему «Изменение форм общественной активности молодежи России в конце ХХ века (история и современное состояние ролевого движения)»

М.А. СЛАВКО

ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМ ОБЩЕСТВЕННОЙ АКТИВНОСТИ МОЛОДЕЖИ РОССИИ В КОНЦЕ ХХ ВЕКА (ИСТОРИЯ И СОВРЕМЕННОЕ СОСТОЯНИЕ РОЛЕВОГО ДВИЖЕНИЯ)

После роспуска комсомола (организации, объединявшей всю молодежь независимо от социального положения и мировоззрения) юноши и девушки столкнулись с многими проблемами, в том числе и с отсутствием своего координирующего органа, руководителей, совместных мероприятий. Распад СССР привел к низложению многих государственных и общественных институтов, изменил ценностные ориентиры и государственную молодежную политику в целом. Стали разрушаться многие стереотипы общественного сознания и поведения. В настоящее время восстанавливаются старые и появляются новые формы реализации общественной активности молодежи (участие в «демократической» политической жизни, в традиционных религиозных и сектантских организациях, движениях хиппи, байкеров и рэпперов, скинхедов, музыкальных течениях (металлисты, рокеры, антиглобалисты)). У неформальных молодежных течений второй половины 1980-х годов, несмотря на то, что они зачастую базировались на противоположных принципах, было и общее: отрицание некоторых норм общества, господствовавших до перемен, попытка вырваться за рамки повседневной жизни взрослых. Достигалось это различными путями: особый стиль одежды как своего рода опознавательный знак, свой язык и манера поведения, свойственные этой неформальной группе.

В этом ряду особой продуманностью многих элементов своей субкультуры выделяется движение ролевиков, которое в нашей стране существует уже почти два десятилетия. Пережив определенную эволюцию, в настоящее время оно представляет собой одно из наиболее массовых и популярных течений среди молодежи. Только в одном Санкт-Петербурге в 1999 г. было около 6 тыс. ролевиков, а в 2004 г. - вдвое больше, около 12 тыс. [1].

Основой участия в ролевом движении является потребность человека в игре, о чем говорил еще известный историк и мыслитель Й. Хейзинга. Согласно его теории, основной функцией игры является компенсация неиспользованной в борьбе за выживание энергии. «Игра старше культуры... Животные играют точно так же, как люди. Все основные черты игры уже присутствуют в игре животных» [2]. Игры присутствуют во многих сферах человеческой жизни (детские, спортивные, компьютерные, кино, театр и пр., а в широком контексте игра - всякое принятие на себя неких социально-ролевых функций с выполнением определенных правил и форм поведения).

Многие чистые виды игры представляют собой модели поведения, направленные на целевое развитие тех или иных качеств индивида. Разные игры развивают различные качества: одни - силу, другие - выносливость, третьи - ум. Это достигается посредством создания моделей деятельности, в которых искусственным путем делается упор на развитие специальных качеств. Многие игры носят комплексный характер, развивая взаимосвязанные качества, при этом в каждой игре своя иерархия целей [3]. Ценность использования игрового элемента давно осознана в педагогике [4].

Ролевые игры наиболее яркий пример феномена игры в узком значении слова в современной жизни. Движение ролевых игр представляет собой развитую субкультуру. В нее включаются своеобразные этические и эстетические воззрения, модели поведения, лексические наборы, духовные и материаль-

ные ценности и т.д. Ролевая культура - это культура, направленная на самореализацию. Здесь для любого участника предоставляется возможность воплотить в жизнь то, что невозможно осуществить в рамках обычного социума. Более того, отсутствие попыток доказать свои способности не приветствуется и даже негласно осуждается ролевой общественностью. Отсюда возникает огромный пласт творчества - это поэзия, музыка, песенный жанр, самостоятельные и «апокрифического» плана прозаические произведения, спектакли, живопись, производство костюмов, оружия, доспехов, украшений и - как неотъемлемая часть - создание ролевых игр. Собственно ролевые игры являются главным системообразующим фактором ролевого движения, так как практически все его составляющие так или иначе связаны с подготовкой, проведением и обсуждением ролевых игр, в том числе тренировок по владению историческим фехтованием, сборов в ролевых клубах, различного рода фестивалей, конференций и семинаров, сайтов и форумов и сообществ в сети Интернет.

Движение ролевиков в России возникло на базе ряда неформальных молодежных организаций, существовавших еще в советское время. Оно впитало идеи членов разных клубов - военно-исторических, любителей фантастики, самодеятельной песни.

К настоящему времени сформировались четыре наиболее распространенных вида ролевых игр: полигонные, городские, кабинетные и словесные. Каждый из видов имеет свою специфику и характерные черты. В ролевом движении особо выделяются реконструкторы, ставящие себе задачей реконструкцию оружия, доспехов и быта определенного периода и играющие исключительно в игры, основанные на реальных исторических событиях. Нередко проводится разделение на толкиенистов (специализирующихся на творчестве английского писателя Дж.Р.Р. Толкиена) и ролевиков, проводящих игры по различным авторам в жанре научной и сказочной фантастики и просто по вымышленным мирам, по истории и мифологии разных народов. Большой интерес к миру Дж.Р.Р. Толкиена проявился в начале 1990-х годов, когда стали публиковаться массовыми тиражами официальные переводы его произведений.

Полигонные игры - это классический и наиболее заметный образец ролевых игр, проводящихся за городом, обычно в лесном массиве, на специально подобранном полигоне. Эти игры, как правило, длятся по нескольку дней без перерыва и чаще всего бывают костюмированными. Они собирают значительное число участников. Основными жанрами для таких игр являются сказочная фантастика, историческая реконструкция. Первая полигонная игра под названием «Хоббитские игрища» была организована в августе 1990 г. на реке Мане под Красноярском. «ХИ-90» считается началом ролевого движения в России. «Хоббитские игры» вплоть до настоящего времени проводятся на полигонах под Красноярском, Москвой, Уфой, Йошкар-Олой, Екатеринбургом и Миассом и собирают большое число участников: от 120-150 человек на «ХИ-90» до 759 человек - на «ХИ-2004» [5].

Городские игры отличаются тем, что проводятся в условиях города в течение нескольких недель. Игровые действия происходят периодически и совмещаются с обычной жизнью. Данный тип игр присущ в основном зимнему сезону, когда выезд за город затруднителен из-за погодных условий. Число участников городских игр в среднем от 10 до 50 человек. В качестве примера городской игры можно привести ролевую игру «Мегаполис», прошедшую в феврале-марте 2003 г. в Твери. Она проходила под эгидой Тверского городского клуба ролевых игр, в ней приняло участие около 30 человек.

Кабинетные игры проводятся в помещении, обычно имеют небольшую продолжительность во времени (от нескольких часов - до суток) и ограничен-

ное количество участников (в зависимости от масштабов сюжета игры и самого помещения) - 10-25 человек. Выделяется две разновидности кабинетных игр: имиджевые и информационные. В первых основное внимание уделяется тому, насколько точно и выразительно игрок сыграл свою роль. Ситуация в информационных кабинетных играх противоположная: их суть заключается в поиске нужной информации (сюда относятся, например, игры с детективным сюжетом).

Игры словесного типа объединяют несколько игровых систем, в том числе сеттинги (наборы книг правил, объединенные единой механикой игры и единой тематикой), настольные игры и др. Они могут проводиться как в живом общении, так и с помощью компьютерной сети - на форумах и по переписке. Этот вид игр индивидуален. Число игроков не превышает 5-10 человек или может ограничиться одним игроком и мастером. Эти игры практически не требуют специальных условий и продолжаются от встречи к встрече мастера и игроков. Причем сеансы могут длиться от часа до двух суток, а сами игры -вплоть до нескольких лет. От всех других видов ролевых игр словесные обладают наибольшей абстрактностью и отсюда - значительными творческими особенностями. Этот вид игр проводится без физического взаимодействия игроков. Мастер проецирует мир, моделирует определенные ситуации, в которые попадают игроки, отыгрывает безличных обитателей этого мира. Игроки же исполняют персонажей, существующих в этом мире, переживают различные приключения, решают возникающие проблемы, иногда совершают «подвиги».

В рамках ролевого движения проводятся фестивали (конвенты), конференции и семинары ролевиков, выступающие в качестве координирующих органов. Они необходимы для обмена информацией, личных контактов мастеров и игроков разных клубов и объединений, для обсуждения идей и концепций, организации дискуссий по наиболее актуальным проблемам ролевого движения. Важнейшими задачами конвентов является презентации игр, которые будут проводиться в предстоящем сезоне, привлечение игроков и команд из других городов.

Огромной популярностью не только среди ролевиков, но и журналистов, писателей, музыкантов, песенных исполнителей пользуется международный фестиваль фантастики и ролевых игр «Зиланткон», который проводится ежегодно, начиная с 1991 г., в Казани. Постоянно усложняется и расширяется программа фестиваля. Так, на XVI фестивале «Зиланткон-200б» из 164 мероприятий, по мнению членов оргкомитета, ключевыми стали: дискуссионный клуб «Педагогический смысл игры», где обсуждались вопросы применения ролевых игр в педагогической и образовательной практике; конкурс авторов-исполнителей «Турнир на Песнях»; круглый стол «Ролевое движение: право на игру» с участием писателей, журналистов и чиновников; детский праздник «Зиланткона» для детей из социальных приютов Казани и Зеленодольска с вручением им подарков [6]. Традиционными для «Зиланткона» стали церемонии вручения литературных премий, рыцарские турниры и костюмированные балы. Нередки театрализованные представления. На фестивале проходят премьеры постановок любительских театров.

Большой популярностью пользуются и другие фестивали ролевиков: СибКон, который стал традиционным ежегодным Сибирским фестивалем с февраля 1992 г.; ВолК - Волжский фестиваль (с 1999 г.); СамКон - Самарский открытый конвент по теории и практике ролевых игр; Блинком - Питерский ежегодный молодежный фестиваль ролевых игр и творческих проектов.

Если проанализировать социально-психологические факторы, побуждающие молодежь участвовать в ролевом движении, основными из них будут

потребность в принадлежности к организации, с помощью которой можно адаптироваться в сложной социальной обстановке, возможность самореализации и удовлетворения ценностных предпочтений и творческих устремлений, реальный способ проведения досуга с близкими по интересам людьми, отработка модели поведения со взрослыми, в том числе родителями, что крайне важно, особенно для подростка, причастность к романтике, волшебству и не-обыденности, профессиональные интересы. Для первой половины 1990-х годов, когда процесс реформирования общества шел наиболее остро и наблюдалась резкая смена ценностных ориентиров, участие в ролевом движении играло значительную роль в поиске молодежью путей к гармонии, единству, защищенности по отношению к другим понятиям, с наличием которых в обществе были большие трудности.

В настоящее время игры для определенного круга лиц предстают как своего рода хобби. Это прежде всего характерно для ролевиков с большим игровым стажем, которые в большей своей части хорошо социально адаптированы, имеют неплохое материальное положение. Ролевик в игре предстает не только актером. Для того чтобы войти в образ, будучи непрофессионалом, ему необходимо постоянно читать литературу и не только художественную, но и научную, методическую. В хобби превращается шитье одежды, изготовление доспехов и оружия.

Необходимо отметить, что к началу XXI в. сформировался круг людей, обслуживающих ролевые игры. Это лица, занимающиеся публикацией ролевой литературы, видеосъемками игр, организацией и проведением фестивалей, конференций и семинаров, созданием Интернет-ресурсов. В условиях рыночных отношений появились признаки коммерционализации некоторых форм движения. Превращение ролевиков в профессионалов, занимающихся коммерческой деятельностью в условиях ролевых игр, становится естественным процессом. Вместе с тем до сих пор неясна та грань, за которой данный процесс становится неуправляемым. Интересен зарубежный опыт коммер-ционализации ролевых игр в рамках туристического бизнеса, когда человека погружают, например, в средневековье, со всеми обычаями, атрибутикой, едой и питьем по старинным рецептам, костюмами, прислугой. Полное приближение, кроме, естественно, любых элементов насилия.

Исследование ролевого движения в России требует дальнейшего изучения. Ролевые общества распространены не только в нашей стране, но и по всему миру и свидетельствуют о довольно высокой развитости социума. В связи с этим актуальным является анализ общего и особенного в ролевых движениях различных стран, в зависимости от местных традиций, культуры, менталитета. С целью дальнейшего эффективного управления ролевым движением, государственным структурам необходимо ввести централизованный и систематический учет ролевиков. Это необходимо, в первую очередь, для выработки государственной молодежной политики, широкого привлечения роле-виков к решению социально значимых для страны задач, в том числе воспитания подрастающего поколения.

Литература и источники

1. Каждую среду на «Черной речке» // rolevik.bestof.ru; Цепнин Л. Отношение городской власти в РИ сообществу // www.pchela.ru.

2. Хейзинга Й. Homo ludens в тени завтрашнего дня. М.: Прогресс, 1992. С. 9-10.

3. Ильин В. Игра как социальное поведение // Рубеж (альманах социальных исследований). 1998. № 12. С. 222.

4. См.: Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1962; Блохина В.Н., Журавлева Е.В. Игры и инсценировки. М.: Педагогика, 1968; Кулагина Г.А. Сто игр по истории. М.: Просвещение,

1983; Голов А.А. Методологический анализ игры: проблемы методологии // Социальногуманитарное познание и особенности его методологии. М.: Наука, 1984; Викторова Д.Н., Комаров В.Е. Направленность исторической реконструкции как методическая проблема. Свердловск: Средне-Уральское кн. изд-во, 1985; Аникеева Н.А. Воспитание игрой. М.: Просвещение, І987; Игровое моделирование: теория и пратика / Под ред. И.С. Ладенко. Новосибирск: Наука, 1987; Ливингтоун Е.К. Ролевые игры в обучении иностранным языкам. М.: Высшая школа, 1988; Лифшиц А.Л. Деловые игры в управлении. Л.: Лениздат, 1989; Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение. М.: Профиздат, 1991; Грудицына Н. Г. Риторические игры на уроках риторики, русского языка, литературы, внеклассного чтения. М.: Высшая школа, 1998; Коротко-

ва М.В. Методика проведения игр и дискуссий на уроках истории. М.: Владос, 2001.

5. Батыршин Б. История ролевого движения // www.kulichki.com; Отчет с ХИ-2004 // www.alexander6.ru.

6. Краткий отчет о XVI Фестивале фантастики и ролевых игр «Зиланткон» // www.zilant.konvent.ru.

СЛАВКО МАРГАРИТА АНДРЕЕВНА родилась в 1978 г. Окончила Тверской государственный университет. Старший преподаватель кафедры документоведения и документационного обеспечения управления Тверского университета. Область научных интересов -молодежь России: социальная и политическая активность. Автор 12 публикаций.