Научная статья на тему 'Изменение форм общественной активности молодежи России в конце ХХ века (история и современное состояние ролевого движения)'

Изменение форм общественной активности молодежи России в конце ХХ века (история и современное состояние ролевого движения) Текст научной статьи по специальности «Народное образование. Педагогика»

CC BY
159
55
Поделиться
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Текст научной работы на тему «Изменение форм общественной активности молодежи России в конце ХХ века (история и современное состояние ролевого движения)»

М.А. СЛАВКО

ИЗМЕНЕНИЕ ФОРМ ОБЩЕСТВЕННОЙ АКТИВНОСТИ МОЛОДЕЖИ РОССИИ В КОНЦЕ ХХ ВЕКА (ИСТОРИЯ И СОВРЕМЕННОЕ СОСТОЯНИЕ РОЛЕВОГО ДВИЖЕНИЯ)

После роспуска комсомола (организации, объединявшей всю молодежь независимо от социального положения и мировоззрения) юноши и девушки столкнулись с многими проблемами, в том числе и с отсутствием своего координирующего органа, руководителей, совместных мероприятий. Распад СССР привел к низложению многих государственных и общественных институтов, изменил ценностные ориентиры и государственную молодежную политику в целом. Стали разрушаться многие стереотипы общественного сознания и поведения. В настоящее время восстанавливаются старые и появляются новые формы реализации общественной активности молодежи (участие в «демократической» политической жизни, в традиционных религиозных и сектантских организациях, движениях хиппи, байкеров и рэпперов, скинхедов, музыкальных течениях (металлисты, рокеры, антиглобалисты)). У неформальных молодежных течений второй половины 1980-х годов, несмотря на то, что они зачастую базировались на противоположных принципах, было и общее: отрицание некоторых норм общества, господствовавших до перемен, попытка вырваться за рамки повседневной жизни взрослых. Достигалось это различными путями: особый стиль одежды как своего рода опознавательный знак, свой язык и манера поведения, свойственные этой неформальной группе.

В этом ряду особой продуманностью многих элементов своей субкультуры выделяется движение ролевиков, которое в нашей стране существует уже почти два десятилетия. Пережив определенную эволюцию, в настоящее время оно представляет собой одно из наиболее массовых и популярных течений среди молодежи. Только в одном Санкт-Петербурге в 1999 г. было около 6 тыс. ролевиков, а в 2004 г. - вдвое больше, около 12 тыс. [1].

Основой участия в ролевом движении является потребность человека в игре, о чем говорил еще известный историк и мыслитель Й. Хейзинга. Согласно его теории, основной функцией игры является компенсация неиспользованной в борьбе за выживание энергии. «Игра старше культуры... Животные играют точно так же, как люди. Все основные черты игры уже присутствуют в игре животных» [2]. Игры присутствуют во многих сферах человеческой жизни (детские, спортивные, компьютерные, кино, театр и пр., а в широком контексте игра - всякое принятие на себя неких социально-ролевых функций с выполнением определенных правил и форм поведения).

Многие чистые виды игры представляют собой модели поведения, направленные на целевое развитие тех или иных качеств индивида. Разные игры развивают различные качества: одни - силу, другие - выносливость, третьи - ум. Это достигается посредством создания моделей деятельности, в которых искусственным путем делается упор на развитие специальных качеств. Многие игры носят комплексный характер, развивая взаимосвязанные качества, при этом в каждой игре своя иерархия целей [3]. Ценность использования игрового элемента давно осознана в педагогике [4].

Ролевые игры наиболее яркий пример феномена игры в узком значении слова в современной жизни. Движение ролевых игр представляет собой развитую субкультуру. В нее включаются своеобразные этические и эстетические воззрения, модели поведения, лексические наборы, духовные и материаль-

ные ценности и т.д. Ролевая культура - это культура, направленная на самореализацию. Здесь для любого участника предоставляется возможность воплотить в жизнь то, что невозможно осуществить в рамках обычного социума. Более того, отсутствие попыток доказать свои способности не приветствуется и даже негласно осуждается ролевой общественностью. Отсюда возникает огромный пласт творчества - это поэзия, музыка, песенный жанр, самостоятельные и «апокрифического» плана прозаические произведения, спектакли, живопись, производство костюмов, оружия, доспехов, украшений и - как неотъемлемая часть - создание ролевых игр. Собственно ролевые игры являются главным системообразующим фактором ролевого движения, так как практически все его составляющие так или иначе связаны с подготовкой, проведением и обсуждением ролевых игр, в том числе тренировок по владению историческим фехтованием, сборов в ролевых клубах, различного рода фестивалей, конференций и семинаров, сайтов и форумов и сообществ в сети Интернет.

Движение ролевиков в России возникло на базе ряда неформальных молодежных организаций, существовавших еще в советское время. Оно впитало идеи членов разных клубов - военно-исторических, любителей фантастики, самодеятельной песни.

К настоящему времени сформировались четыре наиболее распространенных вида ролевых игр: полигонные, городские, кабинетные и словесные. Каждый из видов имеет свою специфику и характерные черты. В ролевом движении особо выделяются реконструкторы, ставящие себе задачей реконструкцию оружия, доспехов и быта определенного периода и играющие исключительно в игры, основанные на реальных исторических событиях. Нередко проводится разделение на толкиенистов (специализирующихся на творчестве английского писателя Дж.Р.Р. Толкиена) и ролевиков, проводящих игры по различным авторам в жанре научной и сказочной фантастики и просто по вымышленным мирам, по истории и мифологии разных народов. Большой интерес к миру Дж.Р.Р. Толкиена проявился в начале 1990-х годов, когда стали публиковаться массовыми тиражами официальные переводы его произведений.

Полигонные игры - это классический и наиболее заметный образец ролевых игр, проводящихся за городом, обычно в лесном массиве, на специально подобранном полигоне. Эти игры, как правило, длятся по нескольку дней без перерыва и чаще всего бывают костюмированными. Они собирают значительное число участников. Основными жанрами для таких игр являются сказочная фантастика, историческая реконструкция. Первая полигонная игра под названием «Хоббитские игрища» была организована в августе 1990 г. на реке Мане под Красноярском. «ХИ-90» считается началом ролевого движения в России. «Хоббитские игры» вплоть до настоящего времени проводятся на полигонах под Красноярском, Москвой, Уфой, Йошкар-Олой, Екатеринбургом и Миассом и собирают большое число участников: от 120-150 человек на «ХИ-90» до 759 человек - на «ХИ-2004» [5].

Городские игры отличаются тем, что проводятся в условиях города в течение нескольких недель. Игровые действия происходят периодически и совмещаются с обычной жизнью. Данный тип игр присущ в основном зимнему сезону, когда выезд за город затруднителен из-за погодных условий. Число участников городских игр в среднем от 10 до 50 человек. В качестве примера городской игры можно привести ролевую игру «Мегаполис», прошедшую в феврале-марте 2003 г. в Твери. Она проходила под эгидой Тверского городского клуба ролевых игр, в ней приняло участие около 30 человек.

Кабинетные игры проводятся в помещении, обычно имеют небольшую продолжительность во времени (от нескольких часов - до суток) и ограничен-

ное количество участников (в зависимости от масштабов сюжета игры и самого помещения) - 10-25 человек. Выделяется две разновидности кабинетных игр: имиджевые и информационные. В первых основное внимание уделяется тому, насколько точно и выразительно игрок сыграл свою роль. Ситуация в информационных кабинетных играх противоположная: их суть заключается в поиске нужной информации (сюда относятся, например, игры с детективным сюжетом).

Игры словесного типа объединяют несколько игровых систем, в том числе сеттинги (наборы книг правил, объединенные единой механикой игры и единой тематикой), настольные игры и др. Они могут проводиться как в живом общении, так и с помощью компьютерной сети - на форумах и по переписке. Этот вид игр индивидуален. Число игроков не превышает 5-10 человек или может ограничиться одним игроком и мастером. Эти игры практически не требуют специальных условий и продолжаются от встречи к встрече мастера и игроков. Причем сеансы могут длиться от часа до двух суток, а сами игры -вплоть до нескольких лет. От всех других видов ролевых игр словесные обладают наибольшей абстрактностью и отсюда - значительными творческими особенностями. Этот вид игр проводится без физического взаимодействия игроков. Мастер проецирует мир, моделирует определенные ситуации, в которые попадают игроки, отыгрывает безличных обитателей этого мира. Игроки же исполняют персонажей, существующих в этом мире, переживают различные приключения, решают возникающие проблемы, иногда совершают «подвиги».

В рамках ролевого движения проводятся фестивали (конвенты), конференции и семинары ролевиков, выступающие в качестве координирующих органов. Они необходимы для обмена информацией, личных контактов мастеров и игроков разных клубов и объединений, для обсуждения идей и концепций, организации дискуссий по наиболее актуальным проблемам ролевого движения. Важнейшими задачами конвентов является презентации игр, которые будут проводиться в предстоящем сезоне, привлечение игроков и команд из других городов.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Огромной популярностью не только среди ролевиков, но и журналистов, писателей, музыкантов, песенных исполнителей пользуется международный фестиваль фантастики и ролевых игр «Зиланткон», который проводится ежегодно, начиная с 1991 г., в Казани. Постоянно усложняется и расширяется программа фестиваля. Так, на XVI фестивале «Зиланткон-200б» из 164 мероприятий, по мнению членов оргкомитета, ключевыми стали: дискуссионный клуб «Педагогический смысл игры», где обсуждались вопросы применения ролевых игр в педагогической и образовательной практике; конкурс авторов-исполнителей «Турнир на Песнях»; круглый стол «Ролевое движение: право на игру» с участием писателей, журналистов и чиновников; детский праздник «Зиланткона» для детей из социальных приютов Казани и Зеленодольска с вручением им подарков [6]. Традиционными для «Зиланткона» стали церемонии вручения литературных премий, рыцарские турниры и костюмированные балы. Нередки театрализованные представления. На фестивале проходят премьеры постановок любительских театров.

Большой популярностью пользуются и другие фестивали ролевиков: СибКон, который стал традиционным ежегодным Сибирским фестивалем с февраля 1992 г.; ВолК - Волжский фестиваль (с 1999 г.); СамКон - Самарский открытый конвент по теории и практике ролевых игр; Блинком - Питерский ежегодный молодежный фестиваль ролевых игр и творческих проектов.

Если проанализировать социально-психологические факторы, побуждающие молодежь участвовать в ролевом движении, основными из них будут

потребность в принадлежности к организации, с помощью которой можно адаптироваться в сложной социальной обстановке, возможность самореализации и удовлетворения ценностных предпочтений и творческих устремлений, реальный способ проведения досуга с близкими по интересам людьми, отработка модели поведения со взрослыми, в том числе родителями, что крайне важно, особенно для подростка, причастность к романтике, волшебству и не-обыденности, профессиональные интересы. Для первой половины 1990-х годов, когда процесс реформирования общества шел наиболее остро и наблюдалась резкая смена ценностных ориентиров, участие в ролевом движении играло значительную роль в поиске молодежью путей к гармонии, единству, защищенности по отношению к другим понятиям, с наличием которых в обществе были большие трудности.

В настоящее время игры для определенного круга лиц предстают как своего рода хобби. Это прежде всего характерно для ролевиков с большим игровым стажем, которые в большей своей части хорошо социально адаптированы, имеют неплохое материальное положение. Ролевик в игре предстает не только актером. Для того чтобы войти в образ, будучи непрофессионалом, ему необходимо постоянно читать литературу и не только художественную, но и научную, методическую. В хобби превращается шитье одежды, изготовление доспехов и оружия.

Необходимо отметить, что к началу XXI в. сформировался круг людей, обслуживающих ролевые игры. Это лица, занимающиеся публикацией ролевой литературы, видеосъемками игр, организацией и проведением фестивалей, конференций и семинаров, созданием Интернет-ресурсов. В условиях рыночных отношений появились признаки коммерционализации некоторых форм движения. Превращение ролевиков в профессионалов, занимающихся коммерческой деятельностью в условиях ролевых игр, становится естественным процессом. Вместе с тем до сих пор неясна та грань, за которой данный процесс становится неуправляемым. Интересен зарубежный опыт коммер-ционализации ролевых игр в рамках туристического бизнеса, когда человека погружают, например, в средневековье, со всеми обычаями, атрибутикой, едой и питьем по старинным рецептам, костюмами, прислугой. Полное приближение, кроме, естественно, любых элементов насилия.

Исследование ролевого движения в России требует дальнейшего изучения. Ролевые общества распространены не только в нашей стране, но и по всему миру и свидетельствуют о довольно высокой развитости социума. В связи с этим актуальным является анализ общего и особенного в ролевых движениях различных стран, в зависимости от местных традиций, культуры, менталитета. С целью дальнейшего эффективного управления ролевым движением, государственным структурам необходимо ввести централизованный и систематический учет ролевиков. Это необходимо, в первую очередь, для выработки государственной молодежной политики, широкого привлечения роле-виков к решению социально значимых для страны задач, в том числе воспитания подрастающего поколения.

Литература и источники

1. Каждую среду на «Черной речке» // rolevik.bestof.ru; Цепнин Л. Отношение городской власти в РИ сообществу // www.pchela.ru.

2. Хейзинга Й. Homo ludens в тени завтрашнего дня. М.: Прогресс, 1992. С. 9-10.

3. Ильин В. Игра как социальное поведение // Рубеж (альманах социальных исследований). 1998. № 12. С. 222.

4. См.: Эльконин Д.Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1962; Блохина В.Н., Журавлева Е.В. Игры и инсценировки. М.: Педагогика, 1968; Кулагина Г.А. Сто игр по истории. М.: Просвещение,

1983; Голов А.А. Методологический анализ игры: проблемы методологии // Социальногуманитарное познание и особенности его методологии. М.: Наука, 1984; Викторова Д.Н., Комаров В.Е. Направленность исторической реконструкции как методическая проблема. Свердловск: Средне-Уральское кн. изд-во, 1985; Аникеева Н.А. Воспитание игрой. М.: Просвещение, І987; Игровое моделирование: теория и пратика / Под ред. И.С. Ладенко. Новосибирск: Наука, 1987; Ливингтоун Е.К. Ролевые игры в обучении иностранным языкам. М.: Высшая школа, 1988; Лифшиц А.Л. Деловые игры в управлении. Л.: Лениздат, 1989; Платов В.Я. Деловые игры: разработка, организация, проведение. М.: Профиздат, 1991; Грудицына Н. Г. Риторические игры на уроках риторики, русского языка, литературы, внеклассного чтения. М.: Высшая школа, 1998; Коротко-

ва М.В. Методика проведения игр и дискуссий на уроках истории. М.: Владос, 2001.

5. Батыршин Б. История ролевого движения // www.kulichki.com; Отчет с ХИ-2004 // www.alexander6.ru.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

6. Краткий отчет о XVI Фестивале фантастики и ролевых игр «Зиланткон» // www.zilant.konvent.ru.

СЛАВКО МАРГАРИТА АНДРЕЕВНА родилась в 1978 г. Окончила Тверской государственный университет. Старший преподаватель кафедры документоведения и документационного обеспечения управления Тверского университета. Область научных интересов -молодежь России: социальная и политическая активность. Автор 12 публикаций.