ОСИЛЮ WJWVPM. 2020
Е.Н. Шапинская
История в цифровом формате: будущее нашего прошлого
Аннотация. В статье рассматриваются проблемы репрезентации исторического прошлого в цифровой культуре, выявляются причины «исторического поворота» в эпоху высоких технологий и трансформаций, которые происходят с историческими образами и нарративами в процессе дигитализации. Особое внимание уделяется эскапистским возможностям (псевдо)исторического нарратива, а также игровому характеру репрезентаций исторического прошлого в массовой культуре. Делается вывод о важности сохранения исторического прошлого в различных формах культуры сегодняшнего дня.
Ключевые слова. Цифровая культура, история, миф, репрезентация, эскапизм, фантастика, прошлое, игра, постмодернизм, симулякр.
Культурные практики цифровой эпохи, в которую вовлечены сегодня все сферы человеческой деятельности, вызывают необходимость новых форм рефлексии и новых подходов к тем явлениям, которые не укладываются в традиционную парадигму социогуманитарного знания. Эти новые формы культуры постепенно обретают свое концептуальное выражение, и уже в первую декаду нашего века складывается дискурс «посткультуры», появляются определения, без которых невозможно проводить исследовательскую работу в социокультурной сфере. Связь технологий и культурных форм уже не ставится под вопрос, а рассматривается как своего рода симбиоз. В новой цифровой реальности традиционные культурологические концепты уступают место таким понятиям как виртуальность, гиперреальность, транс-гуманизм, социальные медиа, глубокая медиатизация, просьюмеризм, Интернет вещей, фейки и пр. Эта новая реальность нуждается в осмыслении, в создании нового теоретического аппарата и новых подходов. Новые направления современных исследований тесно связаны с изучением информационной сферы эпохи Интернета, от роли социальных сетей в социализации до влияния процессов дигитализации на культурные формы. Среди проблем, стоящих перед современными исследователями культуры, можно выделить цифровое неравенство, формирование виртуальной идентичности, цифровые биографии, семиотику цифровых коммуникаций, изменение концепции индивида, цифровую этику. В этом кажущемся многообразии можно видеть озабоченность гуманитариев проблемами «новой реальности», которая ставит под вопрос не только традиционные культурные формы и ценности, но и саму сущность человека. Одной из таких проблем является трансформация истории в цифровом мире, населенном многочисленными образами исторического, или, вернее сказать, пост-исторического прошлого. Исторические реконструкции и
компьютерные игры, художественные и документальные фильмы на историческую тему, репрезентация исторических событий в 3-0 технологиях стали важной частью массовой культуры, а процесс дигитализации усилил их значимость в культурных практиках наших дней. Эти образы иногда претендуют на аутентичность, иногда приобретают фантазийно-мифологические черты, но в любом случае история служит основой для увлекательного нарратива или популярного артефакта, созданного по законам культурной индустрии. Почему современный человек, живущий в эпоху передовых информационных технологий, имеющий доступ к всевозможным достижениям науки зачарован историческим прошлым? Что привлекает его в давно ушедших эпохах, которые предстают в массовой культуре в глянцевых диснеевских картинках? Какие герои прошлого становятся образцом для подражания сегодняшних тинэйджеров? И, наконец, нужна ли история в том виде, в каком она представлена в исторической науке, или же эта история разбилась на массу фрагментов, превратившись в постмодернистский калейдоскоп времен и событий? Вряд ли существует однозначный ответ на эти вопросы, тем не менее, попробуем выделить некоторые причины популярности исторической тематики и способы ее репрезентации в культуре эпохи «цифры», в которой мы живем сегодня. Размышляя о причинах «исторического» поворота в культуре наших дней, мне хотелось бы выделить несколько взаимосвязанных факторов, повлиявших на «исторический поворот» в многочисленных текстах и нарративах, заполнивших все виды и жанры культуры.
Разочарование в прогрессе
Одной из причин интереса к прошлому является разочарованность в светлом и прекрасном будущем, вера в которое была основой научной фантастики, столь популярной вплоть до конца прошлого века. Утопия технического прогресса обернулась в (пост)современную эпоху своей противоположностью - вместо совершенствования всех сторон жизни он принес страх перед неслыханной скоростью изменений в технологиях, поставивших под вопрос все прежние ценности цивилизации и существование самого человека. Мечты о будущем, в котором технологии создают новый прекрасный мир, получили воплощение в научной фантастике, которая с середины XIX века завоевала любовь публики в литературе, а позднее в кинематографе. «Классическая научная фантастика была фантастикой расширяющегося мира, она черпала свои силы из рассказов об исследованиях космического пространства, которые перекликались с более земными формами исследования и освоения, присущими XIX и XX столетиям» [1], - пишет Ж. Бодрийяр. В последние декады прошлого века книги и фильмы этого жанра начинают терять свой культовый статус, уступая место жанру фэнтези. Ж. Бодрийяр относит научную фантастику к «продуктивным симулякрам», направленным на утопическое высвобождение «...безграничной энергии» [2]. В постсовременную эру, в которой симуляции основаны на «.информации, моделировании, кибернетической игре. старое доброе воображаемое научной фантастики умерло.. .сейчас на поверхность всплывает что-то другое» [3]. Когда Бодрийяр в 1981 г. создавал свою теорию симулякров, он еще не имел ответа относительно «чего-то другого». За прошедшие почти полвека это «другое» обрело свою форму, причем зачастую пугающе-монструозную. М. Эпштейн в своем исследовании перспектив гуманитарных наук в сегодняшнем мире, употребляет термин «хоррология», обозначающий науку о «саморазрушительных механизмах цивилизации, которые делают ее уязвимой для всех видов терроризма, включая биологический и компьютерный» [4]. Мечты о будущем оборачиваются страхом перед монстром, который, вырвавшись на свободу, подобно джину из бутылки, начинает использовать свою силу по своей собственной воле, освободившись от воли хозяина. «Хоррор - это состояние цивилизации, которая боится сама себя, поскольку любые ее достижения: почта, медицина, компьютеры, авиация, высотные здания, мосты, метро, водохранилища, все средства транспорта и коммуникации - могут быть использованы против нее» [5]. Этого
монстра уже нельзя уничтожить простым физическим действием, разрушением машины, поскольку он не только неразрушим, но и незаменим в цивилизации наших дней, что прекрасно понимают все те, кто выступают против новых технологий, стремясь ограничить их, но ни в коем случае не отказаться.
Если научная фантастика в прошлом была основана на мечтах о будущем, то в наше время она приобретает черты фантазии на тему последних достижений науки, трансформированные в жанр фэнтези. Особенно ярко такие черты выражены в распространенном в последние декады прошлого века жанре «киберпанк», основанном на «постмодернистских технологиях медиа, информации и биоинженерии» [6]. В работах этого направления происходит смещение отношения между реальным и фикциональным, между научными и художественными жанрами. Фантастика последних декад ХХ века обращается за своими сюжетами не только к научным достижениям, но и к «постмодернистской литературе мейнстрима, которая в той или иной степени обрела характер научной фантастики, что указывает если не на коллапс культурных различий, то на скорость их изменений» [7]. Причиной такого смешения жанров стало то, что «.реальность начала догонять научную фантастику, делая множественность ее возможных миров все более похожей на реалистическую репрезентацию превалирующих современных условий, в особенности вызванных развитием цифрового опыта». Вполне понятно, что в таком контексте воображение обращается к прошлому, которое предоставляет гораздо более разнообразный материал для создания вне-временных гибридов.
Эскапистские возможности (псевдо)исторического прошлого
Поскольку мечты научной фантастики были, по большей части, осуществлены с помощью достижений технического прогресса, а сказочные ковры-самолеты и скатерти-самобранки приобрели статус повседневных предметов, нужно было искать новые пространства для осуществления (пусть виртуального) вечной жажды необыкновенного. Может показаться, что у человечества уже не осталось мечтаний, не воплощенных в маскультовских артефактах. Человеческому воображению, лишенному будущего, ничего не осталось, как обратиться к прошлому, в особенности к тому, которое окутано туманом легенды, а не представлено в точной фактологии исторической науки. Великий сказочник ХХ века Дж. Толкиен утверждал, что «.древность сама по себе притягательна» [8]. Погрузившись в мир сказки, «.мы оказываемся за пределами своего собственного времени - а может быть, вообще за пределами Времени как такового» [9]. Прошлое, как миф, как сказка, как историческая тайна, таит в себе небывалые радости эскапизма, помогающего человеку постиндустриальной цивилизации освободиться, хотя бы на время, от гнета повседневности и «стресса монотонии» (по выражению Э.А. Орловой). Когда этот гнет становится невыносимым, человек обращается в бегство, будь это «дауншифтинг», попытка приблизиться к природе и жить по ее правилам, или погружение в виртуальное пространство Интернета, позволяющее находить утешение и реализовать, пусть и иллюзорно, свои желания. «Бегство и Утешение. по природе своей тесно между собой связаны» [10], - пишет Толкиен об эскапистской природе волшебной сказки. В век Интернета возможности эскапизма расширились, создавая возможность воплощения самых разных образов и событий. Растущая привлекательность эскапизма является важнейшим фактором в распространении «исторической» тематики по всем пространствам масскульта. Историческое (или псевдоисторическое) прошлое предстает в сегодняшних репрезентациях в самых разных обличьях, от документальных фильмов, в которых остепененные историки рассказывают о последних достижениях исторической науки, во многом изменивших наш взгляд на историю, до компьютерных игр, где историко-мифологический нарратив служит активному погружению в фантазийный мир,
созданный разработчиками на основе обрывков мифов и исторических фактов разных времен и народов.
Эскапизм в наши дни приобрел необыкновенный размах благодаря технологиям, сделавшим возможными виртуальные путешествия эскаписта по временам и эпохам. В своих работах я не раз обращалась к теме эскапизма, объясняя его популярность в наши дни необходимостью избежать гнета повседневности и возможностями киберпространства для этой цели [11]. Мир, наполненный гаджетами, выдвигающий всё новые требования соответствия той или иной профессии, бюрократизованный до предела, вызывает, по вполне понятным причинам, отторжение у тех, кто с этими требованиями не справляется или просто от них устает. «Новые возможности для эскапизма особенно ярко проявились в экранных искусствах. Современные технологии позволяют визуализировать фантазийные миры, погружая в них зрителя при помощи все новых спецэффектов. Образы, которые должны были представляться при помощи работы воображения, стали доступны благодаря возможностям кино и компьютера. Утопический мир предстает в видимых и почти что осязаемых (в 3D технологиях) образах. .. .Фантазийные сюжеты мы постоянно видим в фильмах и компьютерных играх, и они продолжают оставаться востребованными, несмотря на рационалистические объяснения многих ранее загадочных феноменов. В противовес достижениям науки область иррационального продолжает сохранять свою значимость, особенно в том, что касается внутреннего мира человека. Но и фантастические миры продолжают привлекать кинематографистов, которые создают их, не только обращаясь к будущему, но и фантазируя на темы прошлого» [12]. Фантазии на темы прошлого занимают большое место в виртуальном пространстве, воплощаясь в многочисленных гибридных продуктах, давая возможность эскаписту не просто пассивно воспринимать, а становиться участником различных инстанций этого «исторического» действа.
Псевдоисторизм как утрата чувства истории: постмодернистская рефлексия
Еще одной причиной устремления к архаике, к фантазиям на сказочно-мифологические темы является общее изменение отношения к истории в постмодернистской культуре, которое связано с распадом традиционных типов идентичности и изменением статуса субъекта истории. Если модернизму было свойственно интенсивное чувство прошлого, даже если его надо было преодолевать или отрицать, в постмодернизме чувство исторической памяти утрачивается и возникает псевдоисторизм, воплощающий в своих артефактах мозаику образов и представлений, почерпнутых из различных исторических периодов, различные суррогаты темпорального, выражающиеся в ретро-стилях и образах. Эти образы, стили и эпохи смешиваются, создавая искусственное «прошлое», соединяя документальное и фантастическое и распространяя анахронизмы. В результате и без того сумбурное представление современного человека об истории приобретает еще более фрагментарный характер, а в сознании соседствуют причудливо соединенные осколки различных эпох и цивилизаций. В этом причудливом пространстве размываются границы эпох, исчезает чувство времени, погружение в которое невозможно, поскольку оно постоянно трансформируется и ускользает. На место «погружения» в прошлое приходит присвоение этого прошлого, в котором человек проживает своё «здесь-и-сейчас». Эта ситуация характерна для «специфического отношения к прошлому» в постмодернизме: «Отбрасывая идею прогресса, постмодернизм отрицает всякое чувство исторической непрерывности и памяти, в то же время развивая невероятную способность грабить историю и поглощать всё, что он там находит, как некоторый аспект настоящего» [13]. Ф. Джеймисон в своем фундаментальном труде, посвященном постмодернизму в его различных аспектах, на основе анализа постмодернистских текстов, в которых смешаны фрагменты различных эпох, высказывает предположение о том, что «существует
радикальная возможность: концепты периодов вообще не соответствуют никакой реальности, В таком случае, нет и такой вещи как история» [14]. В своем анализе «исторических» сюжетов в сегодняшней культуре Джеймисон ссылается на работу Д. Лукача «Исторический роман», в которой автор высказывает мнение о том, что начало историческому роману было положено работами В. Скотта. В них, по мнению исследователя, можно проследить ощущение нового чувства истории у среднего класса, который проецировал видение своего прошлого и своего будущего на литературную форму. Литература такого рода не возникла на пустом месте - у нее были предшественники. «Точно так же, как современному историческому сознанию предшествовали другие, архаические для нас сегодня формы историографии - хроника или анналы, - так исторический роман в его современном смысле имел предшественников в виде литературных произведений, в которых оживали образы прошлого и описывались различные исторические обстоятельства. Однако все эти произведения различными способами утверждали прошлое как нечто по сути тождественное настоящему и были еще далеки от великого открытия современной исторической чувствительности: от понимания того, что прошлое, различные эпохи прошлого обладают культурной оригинальностью и радикально отличны от нашего собственного опыта объектного мира настоящего» [15]. В такой форме исторический роман и его варианты (костюмный фильм) перестали быть актуальными, утверждает Джеймисон, «.не только потому, что в постмодернистский век мы не рассказываем себе нашу историю подобным образом, но и потому, что мы не ощущаем ее подобным образом, возможно, вообще не ощущаем» [16]. Сегодня, когда постмодернистская культура, описанная Джеймисоном, уже стала историей, происходит определенная реверсия - мы вновь ощущаем историю как «здесь-и-сейчас», ощущаем себя героями этой истории, погружаясь в виртуальный мир игр с историческим, легендарным или фантазийным прошлым. История возвращается, но уже в форме постистории, которая становится пространством игры, как и многие другие культурные формы, изменившиеся под влиянием «игрофикации». Особенно плодотворным для постистории стало виртуальное пространство, в котором переписывать и интерпретировать историю стало доступным любому пользователю, а виртуальное путешествие по эпохам и культурам стало увлекательной игрой.
Возможности цифровой эпохи: игры с историей и игра в историю
Зачарованность прошлым особенно ярко проявляется в цифровой среде, которая создала небывалые ранее возможности как для визуализации образов прошлого, приобретающих мифически-фантазийный характер, так и для их «оживления» в мире компьютерной игры. Виртуальная среда стала местом воплощения самых необузданных фантазий на «историческую» тему, в которых смешиваются обрывки исторических сведений, мифов, сказок и легенд. Э. Дэвис в своей книге «Техногнозис», написанной в конце прошлого века, когда дигитализация еще не достигла сегодняшнего размаха, указывает на то, что «.медиакультура эксплуатирует грубую силу иррационального» [17]. Парадокс технологизации повседневной жизни заключается в том, что научные достижения создают почву для воображения и фантазии, что самые точные технологии порождают «пламя костров архаичного сознания», монстров, примеряющих на себя исторические одежды. «Виртуальная топография нашего близкого миллениуму мира кишит ангелами и пришельцами, цифровыми аватарами и мистическим планетарным сознанием, утопическими стремлениями, гностической научной фантастикой» [18]. Сама же технология представляется трикстером, который показывает, как «.разум может завести нас в непредсказуемый хаотичный мир» [19]. Тот факт, что современные информационные технологии ускорили передачу информации и увеличили ее поток, вполне очевиден. Вопрос в том, насколько они сами вышли за границы своей медиирующей роли и стали играть роль генератора новых смыслов и форм. Не
возвращаемся ли мы к «магическому пониманию древней техники», о котором не раз писали исследователи культуры? В.М. Розин, выделяя три этапа развития техники, рассматривает технику Древнего мира и (частично) Средневековья как вид магии. Созданные при помощи самых передовых достижений современной науки технологии наших дней вновь обретают магическую власть над человеком, который сталкивается с их возможностями во всех областях человеческой жизни каждый день, не задумываясь о научной основе этих изобретений, от 3D-принтера до Интернета вещей. Если раньше технологические новшества помогали человеку выполнять тяжелую работу, преодолевать пространство, управлять природными явлениями, то сегодня они вышли за границы этой материальной функции, получив возможность воплощать фантазии и разрушать темпоральные основы бытия. В этом можно усмотреть качественно новый характер технологий (пост)современной эпохи, которые не только (и не настолько) меняют материальный мир, сколько изменяют основы человеческой коммуникации и понятие идентичности. «Совершенствование техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи... - все это создало новое качество восприятия и переживания, осознанные как виртуальные реальности» [20]. В этом новом пространстве по-иному воспринимаются реалии прошлого и настоящего, оно «.позволяет нам отключить привычные научные правила, обуславливающие физическую реальность, в которой живут наши тела» [21]. Привлекательность виртуального пространства лежит в его «ощутимости», в создании иллюзии активного присутствия, возможности творить события и собственную судьбу. Эту его черту отмечали исследователи еще на начальных стадиях дигитализации: «Механизмы виртуальной реальности должны иметь способность позволять участнику входить в воображаемые миры с удивительным правдоподобием, высвобождая громадный потенциал для фантазии, открытия себя и конструкции своей идентичности» [22]. Как показало время, содержание этого мира в значительной части состоит из исторических реминисценций, обрывков мифов и легенд и продуктов фантазии современных «креативщиков». В этом они разделяют специфику всех постмодернистских текстов: в них прошлое - это уже не История, а много частных историй, сплетающихся в бесконечную интертекстуальность, лишенную какого-либо континуума, наполненную гибридными формами, сочетающими в себе, без всякой логики, на первый взгляд, обрывки несовместимых нарративов. Конструкция гипертекста соответствует конструкции самого мира цифры: «Цифровой мир, лежащий перед нами, - это тоже гибрид, перекресток кодов и масок, алгоритмов и архетипов, науки и симулякров» [23]. Погрузившись в этот мир, мы можем не только следовать уже проложенным дорожкам, но и сами создавать события или менять финал знакомых историй. «В киберпространстве нет веса, нет пространственных измерений, структуры динамичны и переменчивы, размер бесконечен и нематериален. В этом пространстве пишутся истории, которые меняются при каждом прочтении, новый материал может быть добавлен, старый изъят. Ничто не постоянно» [24]. Это утверждение вполне применимо не только к пространству, но и ко времени, которое превращается в изменчивое и текучее время «пост-истории», развлекая, радуя или пугая странника в киберпространстве. Виртуальные игры не остаются уделом лишь виртуальной жизни -они влияют на формирование представлений и в жизни реальной, что сказывается на все большей мифологизации той самой повседневности, от которой виртуальный эскапист пытается найти убежище во всемирной паутине.
Репрезентации прошлого в массовой культуре: от просветительства к развлечению
В многочисленной маскультовской продукции на «историческую» тему репрезентации истории варьируются, начиная с «натурализации» истории, реконструкции утерянных артефактов, «оживления» различных аспектов жизни прошедших эпох и заканчивая
тотальной мифологизацией фрагментов прошлого, которые предстают в фантазийных образах, основанных на древних мифах и архетипах. Смешение элементов сказки, мифа и истории присутствует в культурных текстах с давних времен, исторические события по мере их удаления во времени приобретают фантазийные черты, а герои наделяются сверхъестественными силами. Взаимоотношение сказки и мифа рассматривалось в трудах филологов, мифологов и историков, которые не пришли к единому мнению. Тем не менее, некоторая историческая основа прослеживается во многих жанрах искусства. Дж. Толкин образно назвал смешение элементов сказки, мифа и истории Котлом, в котором варятся самые разные события и персонажи. Ссылаясь на цикл легенд о короле Артуре, он пишет: «Достаточно очевидно, что Артур, некогда фигура историческая, - тоже угодил в Котел. И долго там варился, вместе со многими еще более древними персонажами и приемами как мифологии, так и Фаэри (волшебной сказки - прим. автора) и даже с одной-двумя случайно подвернувшимися историческими косточками. - до тех пор, пока не вышел из Котла королем Фаэри» [25]. Толкиен, как бы предвидя поворот к Прошлому в цифровую эпоху, по сути дела описывает то, что делают сегодняшние культурные производители. В истории культуры существует немало примеров такого рода, что показывает, что сегодняшние «креативщики» далеко не оригинальны в своем смешении разнородных фрагментов прошлого - мало того, истоки такого «микширования» лежат не в популярной, а в «высокой» культуре, в модернизме и его поисках «универсального мифа». Одним из таких авторов был Т.С. Элиот, которого никак нельзя заподозрить в стремлении к популярному успеху, который «.создал настоящий плавильный котел образов и языков, заимствованных их всех уголков земли в своей поэме «Пустошь», а Пикассо грабил мир примитивного искусства в свои самые креативные периоды» [26].
В (пост)историческом пространстве соседствуют самые разные виды репрезентаций исторического прошлого, от академического дискурса до чисто игровых форм. Рассмотрим некоторые их этих стратегий более подробно. Приведенные нами кейсы являются крайними точками в (пост)исторических реконструкциях, дискурсивных или визуальных, между ними существуют множественные варианты, но в целом можно определить их как присвоение истории и игра в историю. Формы, в которых представлены эти стратегии, многочисленны - популярная литература и медиатексты, как экранные, так и Интернет-ресурсы, онлайн проекты музеев мира и исторические реконструкции, фильмы и компьютерные игры, в которых героями являются персонажи истории, в разной степени мифологизированные. Культурные производители, испытавшие на себе влияние постмодернизма (который далеко не исчерпал себя, как полагают многие), «.делают реверанс в сторону исторической легитимности путем экстенсивного и зачастую эклектичного цитирования прошлых стилей. Через фильмы, телевидение, книги и т.п. история и прошлый опыт превращаются в громадный архив, который можно повернуть вспять и потреблять снова и снова нажатием кнопки» [27].
«Приближение» истории представлено в работах современных ученых различных специальностей с материалом новых открытий в области археологии, в особенности относящимся к древним цивилизациям. Более точная датировка артефактов и событий, открытие повседневной жизни, проникновение вглубь тысячелетий при помощи самых последних достижений науки - все это «приблизило» далекое прошлое к нашему современнику, указывая на универсализм человеческой жизни, которой и в далекие времена были присущи те же страсти, добродетели и пороки, что и нам с вами. В многочисленных фильмах в жанре художественной документалистики мы видим сочетание научно-популярного текста, автором которого являются профессора престижных университетов, и фикциональную репрезентацию этого прошлого, представленную актерами в соответствующем гриме и костюмах. Эта реификация в зримых формах удовлетворяет любопытство, которое испытывает человек при виде
артефактов, насчитывающих тысячи лет, но в то же время эти артефакты обретают свой голос, как бы говорят с нами из глубины веков. «Нам необходимо очевидное прошлое, очевидный континуум, очевидный миф о происхождении, которые бы утешали нас относительно нашего конца» [28], - делает вывод из своего рассказа о спасении мумии Рамзеса II Ж. Бодрийяр. Реальная основа исторических событий всегда была предметом споров и разногласий в академической среде, причем аутентичность того или иного события вызывала и вызывает споры не только в отношении далекого прошлого, но и сравнительно недавних событий. Фантазии (пост)истории не являются чем-то абсолютно новым, они только получили более широкие масштабы воплощения в цифровую эпоху. Что же касается «реальности» изображаемых в них событий и героев, они столь же спорны, как и образы Троянской войны или «Слова о полку Игореве». Современные культурные производители отличаются от авторов сочинений на историческую тему прошлых веков только тем, что свободно используют любой материал, который может быть интересен публике, не заботясь контекстом его происхождения. Правдоподобие всех культурных текстов на историческую тематику основано не на точности изображаемых событий, а на неизменности человеческих характеров, вне зависимости от эпохи, к которой они принадлежат. Эту особенность отмечает в своей популярной «Истории древнего мира» С. Бауэр: «Реальная жизнь служит чем-то вроде трамплина для предания, которое гораздо шире, чем жизнь; суть человека сохраняется, возвысившись и исказившись, но по существу оставаясь правдивой» [29]. Такой антропологический универсализм объясняет «правдивость» кино- и медиа-проектов на историческую тему, в которых на героев надеваются исторические костюмы той или иной эпохи, не меняя ни психологии, ни личных качеств персонажа, будь он древнегреческий герой, средневековый рыцарь или участник наполеоновских войн. То же самое относится и к героям мифов и легенд, почерпнутых из классических источников или созданных фантазией современного автора. В любом случае это реконструированное прошлое воспринимается как увлекательное путешествие, как игра, как возможность идентифицировать себя с различными персонажами, как героями, так и злодеями, «примерить» на себя тот или иной образ.
Сегодня одним из наиболее показательных кейсов такого рода «сплава» истории, мифа и сказки является необыкновенно успешный проект «Игра престолов», само название которого указывает на игровой характер трактовки прошлого как в книгах Дж. Мартина, так и в многочисленных сериях телевизионного варианта.
«"Хорошие художники заимствуют. Великие художники воруют" - если эта старая пословица верна, то Джордж Р.Р. Мартин, автор серии романов "Игра престолов" - один из величайших художников в мире. Его воровство удивительно, как по масштабу, так и по ловкости. Он блестяще интегрирует такой разнородный материал как Война Роз, легенды
Моголов и историю Византии. Но его секрет заключается в историях Викингов. Это -ключевой ингредиент. В течение двух веков результат никогда не менялся» [30]. Как мы видим, «рецепт» Дж. Мартина отличается от описания Котла Толкиеном лишь еще большим разнообразием ингредиентов, фрагментов и обрывков самых разнородных историй, преданий, мифов и сказок. А возможности цифровых технологий «реифицировали» эти образы, приблизив их к читателю/зрителю и гарантировав коммерческий успех проекта. Дж. Мартин сам раскрывает свой творческий процесс, рассказывая, как «он черпал вдохновение из хорошо известных текстов на исторические темы.: Моей моделью стал четырехтомник об истории Плантагенетов, написанный Томасом Костейном в 50-е. Это старомодная история: он не столько заинтересован в анализе социоэкономических тенденций или культурных изменений, сколько .в заговорах и предательствах и прочем пикантном материале. Костейн сделал замечательную работу по Плантагенетам, и я попытался сделать то же самое для Таргариенов» [31]. Р. Мартин вполне откровенно рассказывает о своей работе, в которой ему удалось настолько эффективно смешать обрывки самых разных историко-мифологических сведений и представлений, что основанная на его романах телеэпопея стала одним из самых успешных проектов в истории медиа. Заметим, что вторым важным «историческим» слоем, кроме войны Алой и Белой розы, в «Игре престолов» были предания о викингах, сами по себе носящие скорее легендарный, чем исторический характер. Это не было обойдено вниманием медиа - сериал «Викинги» был создан на основе скандинавских саг, в которых действующими лицами являются как исторические, так и легендарные персонажи.
«Присвоение» прошлого постоянно подтверждается не только в различных художественно-документальных медиажанрах, но и в такой форме погружения в «аутентичное» прошлое как ролевые игры, исторические реконструкции, фестивали, постоянно происходящие в различных городах Европы. Если в художественно-документальных сериалах излюбленным материалом служит Древний мир, то реконструкции, в основном, воспроизводят реалии Средневековья, что вполне понятно. В европейских городах сохранился тот самый контекст - замки, крепости, руины монастырей - на фоне которого столь живописно смотрятся рыцарские турниры, ярмарки, шествия и празднества. Если такого контекста нет, он воссоздается при помощи различных артефактов, воссоздающих различные аспекты средневекового быта. Автору данной стать приходилось не раз наблюдать за подобными перфомансами, материалы о такого рода событиях постоянно появляются в массмедиа. На наш взгляд, в этом «оживлении» истории можно видеть несколько важных моментов. С одной стороны, они являются подтверждением основ цивилизации, создавая чувство уверенности в зыбкой реальности наших дней, С другой стороны, они носят игровой характер, что соответствует общей тенденции наших дней к игрофикации. И, наконец, они дают возможность человеку почувствовать себя субъектом исторического процесса. Надевая кольчугу или костюм ремесленника, беря в руки меч или молот кузнеца, человек не только погружается в прошлое, но и приближает его к себе, одновременно демистифицируя и становясь частью средневекового мифа. Заметим, что исторические реконструкции не всегда носят чисто игровой характер - нередко они преследуют просветительские цели и становятся контекстом для произведений искусства, помещенных в «аутентичную» обстановку. В качестве примера приведем событие, совсем недавно появившееся на одном из музыкальных Интернет-ресурсов - X международный фестиваль средневекового искусства «Ростовское действо» на территории музея-заповедника «Ростовский кремль». Поскольку этот фестиваль проходит уже десятый раз, можно говорить о его репрезентативном характере, об устойчивости такого рода событий в культурной жизни. По словам директора музея-заповедника, «"Ростовское действо" - это прекрасная возможность прикоснуться к эпохе русского и европейского Средневековья. В рамках
фестиваля мы всегда стараемся максимально полно представить культуру средних веков. Гости фестиваля смогут познакомиться с лучшими образцами музыкального и певческого искусства, колокольного мастерства, произведениями книжного искусства, иконописи, золотого шитья» [32]. Кроме того, гостям предложена музыкальная программа, в том числе спектакль-фантазия «Гамлет» по трагедии Уильяма Шекспира в переводе Бориса Пастернака. Трудно назвать такой фестиваль исторической игрой, хотя, несомненно, элемент развлекательности в нем есть - приехавшие в Ростов, город Золотого кольца, туристы, вряд ли будут входить в трагический мир шекспировских страстей, но определенный образовательный момент в этом действе все же существует. По аналогии со средневековой тематикой позволю себе привести еще один пример, выбранный из множества, показывающий другую сторону подобного рода событий-реконструкций, -Неделя Средневековья на острове Готланд, в городе Висбю, на которой мне довелось побывать.
Этот фестиваль также имеет довольно солидную историю - первый раз он состоялся в 1984 г., и с тех пор стал весьма популярным среди туристов. В течение одной недели в августе тихий городок Висбю становится сценой для более 500 мероприятий, включая рыцарский турнир, средневековую ярмарку, выступления менестрелей и шутов, декламацию и пр. события в духе Средневековья, исторического и воображаемого. Этот фестиваль имеет чисто развлекательный характер туристической аттракции и не претендует на образовательную миссию, тем не менее, сами древние руины, сохранившиеся со времен викингов, делают все происходящее весьма убедительным. Успех Недели во многом связан с «гением места», придающим убедительность происходящему пестрому маскараду. Приведенные нами два кейса показывают две тенденции в исторических реконструкциях, и каждый может найти множество примеров того или иного подхода к «оживлению» истории. Как правило, в современной медиапродукции сочетаются «историзм» и фантазия. Так, в отечественном сериале на историческую тему «Екатерина», который уже несколько сезонов пользуется успехом у российского зрителя, его создатели сочетают исторические сведения с фикциональными поступками героев. Исполнительница главной роли Марина Александрова, рассказывая о работе над фильмом, делает акцент на спорность исторических событий времени правления императрицы, хотя это время по историческим меркам не столь отдаленное. «Мы сделали акцент на самых интересных исторических моментах. К тому же сейчас трудно сказать, как там было на самом деле. Историю пишут победители. Или тот, кто выжил. В своих дневниках Екатерина, на мой взгляд, немного унизила Петра Федоровича (своего мужа, императора Петра III. - Прим. ред.). А она писала, понимая, что это будут читать спустя столетия», - рассказывает актриса [33]. Ни о какой «исторической достоверности» речи не идет, поскольку главное для создателей этого проекта и исполнителей - передать эмоции и чувства, которые не меняются со временем.
Исторический фон предстает в этом случае как красивая упаковка понятных массовому потребителю человеческих отношений.
Хотя обращение к привлекательным и живописным эпохам наиболее распространено в современной культурной индустрии, это не означает, что сравнительно недавние исторические события обойдены вниманием культурных производителей. Я не раз обращалась к теме ретро-образов в (пост)современной культуре, пытаясь понять бесконечные игры с прошлым, которые ведутся в сегодняшнем ситискейпе, в котором эти образы занимают значительное место [34]. Особой популярностью пользуются советские ретро-образы, реифицированные в городской среде - учреждениях общепита, в декоре торговых центров и пр., которые были рассмотрены мною в контексте постмодернистских культурных практик [35]. Таким образом, репрезентации прошлого в различных формах не только являются способом проведения досуга, но образуют среду, как реальную, так и виртуальную, в которой формируются вкусы, привычки и представления наших современников.
Рассмотрев несколько видов репрезентации исторической тематики в (пост)современных культурных текстах, можно видеть, что научные представления об истории все чаще заменяются беллетризованными, чему в немалой степени способствуют цифровые технологии. «Фикциональный» поворот объясняется и тем, что в современной науке, во всяком случае, в гуманитарной, «власть факта» дополняется силой воображения, тем более, что многие факты, полученные в результате предыдущих исследований, ставятся под вопрос или опровергаются результатами новых научных исследований. «Сфера воображения все более настоятельно входит в саму структуру развития современного научного знания, определяет ход научных революций» [36]. В отношении исторической науки эти изменения выражаются в новых видах академического дискурса - все большее внимание уделяется такому междисциплинарному направлению как memory studies, в которых анализируется формирование знаний об истории в массовом сознании. Как мы видим из многочисленных культурных практик, во многом эти знания основываются на медиа-репрезентациях гибридных образов, возникших из смешения исторических, сказочных и мифологических элементов.
Хотя в сегодняшнем культурном производстве соседствуют просветительские и чисто развлекательно-игровые проекты, последние являются все более востребованными у массового потребителя. К. Разлогов в своем исследовании экранной культуры объясняет это общим состоянием культуры цифровой эпохи. «Глобальная линия развития современной культуры ведет от просветительства к развлекательности. Эльфы и хоббиты среди нас - яркий тому пример... культура в целом, безусловно, становится все более и более развлекательной, и развлечение захватывает все те сферы, которые раньше принадлежали культуре» [37]. Соглашаясь в целом с автором, хочется сказать несколько слов в защиту «развлекательности», которая в данном случае противопоставляется культуре. Развлекательность всегда была частью культуры, как высокой, так и «низовой». Аристократические развлечения включали в себя и театр, и вернисажи, на которые ходили далеко не только для постижения искусства: оперный театр или выставочный зал были местом встреч, флирта, интриг с периодическим переключением внимания на сцену, в тот момент, когда там появлялась «звезда». Широкое распространение чисто развлекательных жанров, не требующих значительного культурного капитала для их восприятия, связано не только с тем, что «.человек не развлекается, для того, чтобы восстановить способность к труду, а трудится ради того, чтобы развлекаться» [38]. Стремление к развлечениям и прочим радостям жизни всегда было свойственно человеку любого социального положения, но удовлетворять его могли только те, кто обладал экономическими средствами и социальным статусом. Никогда развлечение не было таким
доступным, как в наш век технологий, приблизивших к потребителю вожделенные удовольствия. Не удивительно, что индустрия развлечений расцвела на этом фоне до невероятных пропорций. Кроме того, нельзя недооценивать роль просветительского направления в сегодняшней культуре - о его жизнеспособности свидетельствует успех многочисленных просветительских проектов, виртуальных лекториев в музеях, онлайн трансляций музыкальных спектаклей. На наш взгляд, само противопоставление «просветительство vs развлекательность» растворено в общем ризомообразном пространстве культуры наших дней, так же как и понятия «высокая» и «низкая» культура - обе части этих бинаризмов размыты в (пост)современной культуре, а традиционные формы уступают место гибридам, подобно «эдьютейнменту» в области образования.
Интерес к исторической тематике во всех областях культуры, хотя и связан с постмодернистской фрагментацией времени и пространства, показывает одновременно и тенденцию к преодолению этой фрагментарности и созданию новой целостности. Стремление постичь прошлое не является чисто игровой деятельностью, но свойственно человеку как существу, обладающему памятью, как индивидуальной, так и коллективной. Сегодня «дворцы памяти» воскрешают в сознании архаические образы прошлого не только потому, что они являются увлекательным материалом для виртуальной игры, но и потому что в мире, изменяющемся с неслыханной скоростью, человеку свойственно искать некие незыблемые основания. Эти основания могут уводить нас в глубины истории, легенды или мифа, подтверждая вечность общечеловеческих ценностей и отношений. Что же касается оценки «пост-истории» с точки зрения ее роли в формировании взгляда на мир и культуру, на формирование идентичности, этот вопрос открывает большое пространство для дискуссий, споров, разногласий и, возможно, консенсуса, хотя бы по некоторым вопросам.
ПРИМЕЧАНИЯ
[1] Бодрийяр Ж. Симуляции и симулякры. М.: ПОСТУМ, 2016. С. 166.
[2] Там же. С. 164.
[3] Там же.
[4] Эпштейн М.Н. Будущее гуманитарных наук. М.: Панглосс, 2019. С. 204.
[5] Там же.
[6] Connor S. Postmodernist Culture. Blackwell, 1997. Р. 134.
[7] McHail B. Constructing Postmodernism. L.-NY: Routledge, 1992. Р. 229.
[8] Толкин Дж. Р.Р. Сказки волшебной страны. М.: АСТ, 2010. С. 351.
[9] Там же. С. 352.
[10] Там же. С. 387.
[11] Шапинская Е.Н. Пространства эскапизма и бегство от повседневности: религия, любовь, искусство // Культура культуры. 2017. № 3. URL: http://cult-cult.ru/ spaces-for-escapism-and-running-away-from-everyday-life-religion-love-art/. Дата обращения 25.07.2019.
[12] Там же.
[13] Harvey D. The Condition of Postmodernity. Cambridge, USA: Blackwell, 1982. Р. 54.
[14] Jameson, F. Postmodernism, or the Cultural logic of Late Capitalism. L.-NY: VERSO, 1995. Р. 282.
[15] Джеймисон Ф. Прогресс versus утопия, или Можем ли мы вообразить будущее? // Фантастическое кино. М.: Новое литературное обозрение, 2006. С. 36.
[16] Jameson, F. Op. cit. P. 284.
[17] Дэвис Э. Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху. Екатеринбург: Ультра. Культура, 2008. С. 13.
[18] Там же. С.17.
[19] Там же. С. 22.
[20] Розин В.М. Техника и технология: от каменных орудий до Интернета и роботов. -Йошкар-Ола: Поволжский государственный технологический университет, 2016. С. 125.
[21] Дэвис Э. Указ. соч. С. 204.
[22] Poster M. The Second Media Age. Cambridge: Polity Press, 1998. Р. 39.
[23] Дэвис Э. Указ. соч. С. 278.
[24] Kleinman N. Don't Face Me In: Copyright, Property and Technology // Communication and Cyberspace. New Jersey: Hampton Press, 1996. P. 276.
[25] Толкин Дж. Р.Р. Указ. соч. С. 348.
[26] Harvey D. Op. cit. P. 12.
[27] Ibid. P. 85.
[28] Бодрийяр Ж. Указ. соч. С. 17.
[29] Бауэр С У. История Древнего Мира. М: АСТ, 2019. С. 118.
[30] Marche S. What Game of Thrones Stole from Norse Mythology. URL: https://www.esquire.com/entertainment/tv/a28159/game-of-thrones-norse-mythology/ Дата обращения 26.07.2019.
[31] Roget S. All Of The Real Historical Parallels To 'Game Of Thrones' Эл. ресурс https://www.ranker.com/list/historical-parallels-in-game-of-thrones/stephanroget. Дата обращения 26.07.2019.
[32] В «Ростовском кремле» на фестивале средневековой культуры исполнят «Гамлета» URL: https://www.muzklondike.ru/news/ 23.07.2019. Дата обращения 25.07.2019.
[33] Марина Александрова рассказала о сложной роли Екатерины Великой. URL: https://yandex.ru/search/ . Дата обращения 01.08.2019.
[34] Шапинская Е.Н. Культурное наследие в (пост)современном ситискейпе: трансформация или деструкция? // Изв. Сарат. ун-та. Нов. сер. Сер. Философия. Психология. Педагогика. 2016. Т. 16. Вып. 4. С. 422-430.
[35] Шапинская Е.Н. Образы прошлого в культуре постмодернизма: репрезентация или пастиш? // Культура и искусство. 2012. № 3 (9).
[36] Эпштейн М.Н. Указ. соч. С. 201.
[37] Разлогов К.Э. Искусство экрана: от синематографа до Интернета. М.: РОССПЭН, 2010. С. 269.
[38] Там же. С. 271.
© Шапинская Е.Н., 2020 Статья поступила в редакцию 25 сентября 2019 г.
Шапинская Екатерина Николаевна
доктор философских наук, профессор Российского государственного университета физической культуры.
e-mail: [email protected]