Научная статья на тему 'Исторический театр, как виртуально - интерактивная форма музейной презентации'

Исторический театр, как виртуально - интерактивная форма музейной презентации Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
99
24
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ТЕАТР / ИНТЕРАКТИВНОСТЬ / ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / THEATER / INTERACTIVITY / VIRTUAL REALITY

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Ростовский Е. Г.

В статье, на примере созданного «Фондом Виртуальной реальности» исторического театра «Толос», который сегодня является эталоном в создании концепции виртуально-интерактивного взаимодействия со зрителями, исследуются последние технологические достижения, открывающие новые перспективные пути развития в данном направлении.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Исторический театр, как виртуально - интерактивная форма музейной презентации»

Ростовский Е.Г. ©

Доцент, кандидат искусствоведения, кафедра режиссуры мультимедиа, Санкт - Петербургский гуманитарный университет профсоюзов

ИСТОРИЧЕСКИЙ ТЕАТР, КАК ВИРТУАЛЬНО - ИНТЕРАКТИВНАЯ ФОРМА

МУЗЕЙНОЙ ПРЕЗЕНТАЦИИ

Аннотация

В статье, на примере созданного «Фондом Виртуальной реальности» исторического театра «Толос», который сегодня является эталоном в создании концепции виртуально-интерактивного взаимодействия со зрителями, исследуются последние технологические достижения, открывающие новые перспективные пути развития в данном направлении.

Ключевые слова: Театр, Интерактивность, Виртуальная реальность. Keywords: The Theater, Interactivity, Virtual reality.

Появление бесконечного виртуального пространства Интернета послужило толчком к проникновению и вовлечению аудитории в происходящие творческие процессы и также сопутствовало развитию глобализации культур,

Если подвергнуть анализу состояние различных областей искусства, то можно сделать вывод, что одна из основных целей, преследуемых производителями - с помощью новейших цифровых технологий добиться максимального проникновения зрителей в виртуальное аудиовизуальное пространство создаваемого продукта, и она в основном достигнута. Это касается и компьютерных игр, и тренажеров последнего поколения, и строящихся кинотеатров, усиливающих имитацию присутствия внутри происходящего на экране действия.

Вторая задача, имеющая первостепенное значение - добиться наибольшей интерактивности, где лидирующее место принадлежит по праву компьютерным играм последнего поколения, которые создали своеобразный альянс с кинопроизводством, дублируя друг друга, как это происходило во времена немого кино, где место игр занимали популярнейшие в то время комиксы.

К сожалению, интерактивности кино это не прибавило и, возможно, эта проблема останется для кинематографа так и неразрешенной.

Быстрее других видов искусства приблизился к заветной цели, как это не покажется для некоторых неожиданным, театр. Именно не кино, которое является синтезом практически всех видов искусств, а театр.

Пространство театра позволяет, обладая функциональными многосложными сочетающимися и пересекающимися категориями воздействия, такими, как речь -повествование, созидание и презентации, абстрактное и ассоциативное наполнение происходящего и многими другими составляющими творческое самовыражение ингредиентами, выйти за пределы реальности физической.

Возникающая перформативная среда, учитывая так называемое уничтожение «четвертой стены» (авторство приписывают методам известного драматурга Джорджа Брехта), создает новое пространство для проникновения и участия аудитории в художественной акции. Среди разнообразия по тематике виртуальных интерактивных театров - от космических, до исследующих и развивающих научное мышление, большое распространение получили театры исторические.

Один из самых значительных - «Толос» - новый куполообразный театр «Фонда Виртуальной реальности», вмещающий 130 человек. Это здание исключительного архитектурного дизайна и передовой технологической инфраструктуры с использованием цифровых коллекций FHW (ведущий европейский производитель пресс-форм Германии).

© Ростовский Е.Г., 2013 г.

Внешне «Толос» больше похож на инопланетный космический корабль. Это ощущение, складывается из-за обработки поверхностей специальными материалами. Сфера окружена металлическими «кольцами», окружающими внешние оболочки корпуса и, освещающими их ночью специальными светильниками. Здание «Толоса» занимает площадь 2,256.68 квадратных метров. Внутри размещается полукруглый зал для цифровых проекций, с вогнутым внутренним пространством. Полукруглый экран (купол экрана) для цифровых проекций построен из перфорированных алюминиевых листов на металлическом каркасе и расположен по периметру стены. В нем под наклоном расположены амфитеатром места для зрителей.

Задача архитекторов состояла в том, чтобы создать «Толос», как символ эллинизма. Государство активно поддерживало реализацию проекта: исследования финансировались программой государственных инвестиций, уже с 2003 года, С июня 2004 года строительство и оборудование «Толоса» финансировались 50% от Европейского фонда регионального развития и 50% государственных инвестиций, с общим бюджетом 12.000.000 евро. Всего стоимость проекта составляет около 15.000.000 евро, в том числе исследования, а также оплата администрации, выполняющей функции надзора за реализацией проекта. Проект был реализован адекватно и прозрачно в короткий период времени, соответствуя в полной мере строгим спецификациям его дизайна. Строительство началось с раскопок, а к основным строительным работам приступили в январе 2005 года. Оснащение специальным технологическим оборудованием состоялась в 2006 году.

Доступ в зал осуществляется через единый вход, куда посетители приходят через атриум. Приемная имеет вид гипостильного зала, где три столба поддерживают волнистую крышу. Для того чтобы глаз зрителя мог адаптироваться к темноте, в главный зал он проходит через полупроницаемое освещенное пространство где в течение 5-10 минут он наблюдает мультимедийную презентацию на многочисленных экранах, где он узнает о "Толосе", о самом проекте и цифровом представлении. Основным преимуществом разработанной методики - «создание» фотореалистичных реконструкций участков, зданий, памятников, даже людей, которые существовали исключительно в воображении их создателей, ученых и архитекторов, историков и археологов. На это ушли десятилетия кропотливого труда.

В результате бесконечных альтернативных сценариев созданных в рамках каждой виртуальной модели, которые разрабатываются во время шоу, посетители уже не являются просто зрителями в предлагаемых условиях, поскольку изображение они видят не запрограммированное заранее, а в режиме реального времени.

Эта среда может быть использована разработчиками и производителями для многих других целей и приложений, например, включать в проект виртуального пространства любой вид цифрового контента: от видео, до предварительной обработки цифровой проекции в вебстраницах Интернета.

Другим нововведением является способность «Толоса» создавать в режиме реального времени взаимодействие между виртуальными и реальными элементами. В первую очередь это касается ведущих и исполнителей, и достигается путем использования специальных технологий для записи и моделирования анимации. Эта способность приближает изобразительное искусство и увеличивает чувство зрительского погружения в виртуальную реальность. Также они имеют возможность взаимодействовать с пространством и влиять на происходящее в виртуальном пространстве, активно участвовать в программе, и даже определять происходящее по своему усмотрению.

«Толос» применяет современные звуковые системы и оснащен позиционной аудио системой ТНХ-класса 7,1, а также имеет все соответствующие системы управления.

Различные истории древних префектур Греции и Рима представлены зрителям в постоянно меняющихся картинах исторических периодов.

В первый блок программы, который отображается в «Толосе» занимает Древняя Агора (главная площадь) Афин. В древние времена Агора выполняла не только функции

главного торгового центра города, но и была площадью, на которой располагались религиозные храмы, здания культурного и политического и административного назначения, в том числе общественные и юридические учреждения.

Выбор этой программы определялся в соответствии с миссией фонда Греческой истории и культуры. Над осуществлением этого проекта работали ученые FHW, эксперты различных областей, а также внештатные сотрудники. Кроме того, по просьбе Мирового Греческого фонда, желающего представить Древнюю Агору в полном и научно -документированном виде, программа развивает эту тему в трех различных турах, каждый из которых длится 20-25 минут: «Интерактивная экскурсия в Древнюю Агору Афин», «События в Древней Агоре " и «Афины и Древняя Агора». Под руководством специального музейного гида зрители имеют возможность выбрать курс, по которому они будут следовать. Представление Агора охватывает три различных периода в истории, как это записано в архитектурных и градостроительных дифференциях. Классическая Агора (примерно в 400 г. до н. э.) подчеркивает главенство общественных и больших административных зданий находящихся на улице для собраний и занятий спортом. В эллинистический период (примерно 150 лет до н.э.) доминантой является большое количество коммерческих зданий (stoas), а акцент делается на деятельность эллинистических правителей. Последний период, названный «Римская Агора» посвящен постепенному ослаблению административных и торговых функций. Доминируют религиозные и культурные направления развития - строятся новые храмы, концертный зал, библиотека и Нимфея. Это комплекс театральных представлений включает презентацию виртуальной реальности с участием живых актеров. Зрительское участие является необходимым условием для развития происходящих событий. Три программы о Древней Агоре, благодаря своей технологической инфраструктуре, способны непрерывно трансформироваться, так как их интерактивность позволяет зрителям по своему усмотрению подвергать их изменениям во время экскурсии и каждый раз зрительский выбор различен и непредсказуем. Существование театрализованного сценария предлагает посетителям принять участие в презентации и выбирать по своему усмотрению зрелищные представления, переходя из одного спектакля в другой. В классический период зритель участвует в наиболее торжественном афинском празднике - фестиваль РапаШепаеа, который считался самым важным праздником Афин и одним из величественных во всем греческом мире. В 566 г. до н. э. фестиваль проходил с большим количеством общественных мероприятий, главными из которых являлись конкурсы, шествия, и жертвоприношения (Великий РапаШепаеа).

Следующее представление сконцентрировано на великолепной зрелищной стороне фестиваля. Зрители наблюдают официальную регистрацию гостей, которые прибывают со всех концов Греции, чтобы принять участие в Элевсинской мистерии. Наконец, во время римского периода зрители становятся свидетелями моментов славы (визит императора Адриана в Афины) и разрушения (вторжения варварских племен из НегиН и разграбление Агоры). Город Милет на западном побережье Малой Азии, один из самых важных городов в Ионии у Эгейского моря (VIII - VI века до н. э.) оживает в программе виртуальной реальности «Прогулка по древнему Милету».

В специальной среде погружения «Толос» использует некоторые новые технические характеристики, которые позволяют развивать несколько направлений цифровой деятельности в виртуальном пространстве не предопределенных заранее. Новым элементом является реалистичное динамическое изменение поведения растительности, которая, реагирует на соответствующую перемену направления и силы ветра в этом районе. Программа также включает в себя соответствующие модели динамического положения солнца в зависимости от широты и долготы в определенное время суток.

Эти презентации представляют высокую культурную ценность, так как они разработаны и состоят на основе оригинальных и инновационных международных процедур исследований, документации и визуализации исторической и археологической информации. Невозможно отличить изображение, которое проецируется на «Толос», от систем создающих

виртуальную реальность, благодаря цифровой инфраструктуре, которая характеризуется немедленным реагированием, гибкостью и оригинальностью решений, притом не статичной, а интерактивной, управляемый зрителем. Это существенное достижение определяется в первую очередь наличием чрезвычайно мощного аккумулятора компьютеров, который создает проецируемые изображения в режиме реального времени, используя визуализированную информацию, которая уже была обработана в FHW.

Международные инновации «Толоса» создают полную стереоскопическую проекцию с наклоном в 23 градуса на всей поверхности экрана, с использованием 12 проекторов и специальных стереоскопических очков, создавая полностью интерактивный контент и создает 3-мерное ощущение. Умение чередовать их в сочетании с интерактивным сценарием делает «Толос» уникальным проектом в мире.

Сейчас специалисты разрабатывают проект, позволяющий поместить все мировое культурное наследие в едином центре виртуальной реальности.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.