Научная статья на тему 'ИССЛЕДОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ФОРМИРОВАНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА ДЛЯ ВЕБ-САЙТОВ'

ИССЛЕДОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ФОРМИРОВАНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА ДЛЯ ВЕБ-САЙТОВ Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
56
12
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС / МОДЕЛЬ ПИРАМИДЫ СТИВЕНА АНДЕРСОНА

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Воробьев В.В., Картава А.И.

Пользователю того или иного устройства или программы приходится для решения своих задач взаимодействовать с различными интерфейсами. С развитием интернета проблема эффективного восприятия человеком пользовательского интерфейса веб-страниц стала наиболее остра, так как многие производители стали предоставлять свои услуги через всемирную сеть. В данной работе будут представлены принципы и методы построения эффективного пользовательского интерфейса.The device-user or program-user often has to interact with different interfaces to solve their problems. With the development of the Internet, the problem of effective human perception of web-interface has become very important, as many services are provided through a worldwide network. The actual work is devoted to constructing an effective user interface principles and methods.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «ИССЛЕДОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ФОРМИРОВАНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА ДЛЯ ВЕБ-САЙТОВ»

УДК 004.512

Воробьев В. В. студент магистратуры 2 курса факультет «Системы обработки информации и управления»

Картава А. И. студент магистратуры 2 курса факультет «Системы обработки информации и управления»

МГТУ им. Н. Э. Баумана Россия, г. Москва ИССЛЕДОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ФОРМИРОВАНИЯ

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА ДЛЯ ВЕБ-САЙТОВ

Аннотация

Пользователю того или иного устройства или программы приходится для решения своих задач взаимодействовать с различными интерфейсами. С развитием интернета проблема эффективного восприятия человеком пользовательского интерфейса веб-страниц стала наиболее остра, так как многие производители стали предоставлять свои услуги через всемирную сеть. В данной работе будут представлены принципы и методы построения эффективного пользовательского интерфейса.

Ключевые слова: пользовательский интерфейс, UX, модель BTU, модель на основе спектра, модель пирамиды Стивена Андерсона, модель «Сота»

Summary

The device-user or program-user often has to interact with different interfaces to solve their problems. With the development of the Internet, the problem of effective human perception of web-interface has become very important, as many services are provided through a worldwide network. The actual work is devoted to constructing an effective user interface principles and methods.

Key words: user interface, UX, BTU model, spectrum-based model, model of Steven Anderson's pyramid.

Пользовательский интерфейс - разновидность интерфейсов, в котором одна сторона представлена человеком (пользователем), другая — машиной/устройством. Представляет собой совокупность средств и методов, при помощи которых пользователь взаимодействует с различными машинами, устройствами и аппаратурой.

Данный термин применяется по отношению к компьютерным программам и подразумевает набор средств, методов и правил взаимодействия любой системы, управляемой человеком.

Интерфейс состоит из элементов, которые, сами по себе, также могут состоять из элементов (так, экран дисплея может содержать в себе другие окна, которые, в свою очередь, могут содержать панели, кнопки и прочие интерфейсные элементы).

Дизайн пользовательского интерфейса является фактором,

оказывающим влияние на три основных показателя качества программного продукта: его функциональность, эстетику и производительность.

Функциональность является главным фактором для разработчиков. Программы должны быть созданы так, чтобы пользователи могли выполнять свои задачи и им было удобно это делать. Функциональность — это не единственный показатель, который должен учитываться в ходе разработки приложений.

Эстетичный внешний вид приложения и способа его представления позволяет сформировать у потребителя положительное мнение о программе. Однако эстетические характеристики весьма субъективны и описать их количественно труднее, чем функциональные требования или показатели производительности. Вся эстетика приложения зачастую сводится к простому выбору: соотносятся ли между собой используемые цвета, передают ли элементы интерфейса их назначение и смысл представляемых операций, что ощущает человек при использовании тех или иных элементов управления и насколько успешно он их использует.

Производительность также влияет на перспективу применения программы. Если приложение хорошо выглядит, имеет простое и удобное управление, но медленно работает, к примеру, с ошибками, то у него будет мало шансов на длительную эксплуатацию. В свою очередь, быстрая и стабильная работа приложения могут отчасти компенсировать его не самый стильный дизайн или отсутствие каких-то вторичных функций.

Особое и отдельное внимание в интерфейсе пользователя уделяется его эффективности и удобству пользования.

Пользовательский интерфейс используется во многих отраслях. Хотелось бы остановить внимание на интерфейсах, предназначенных для веб-приложений.

Разрабатывая визуальный дизайн важно сделать его эффективным для пользователя. Достичь этого поможет исследование пространственно-визуального восприятия человека, а, поскольку web-страница - плоское изображение, то рассмотрим, как можно эффективно применять характеристики восприятия для передачи поведения и информации.

Для создания у пользователя такого ощущения «внутренней свободы» интерфейс должен обладать целым рядом свойств: относительность, визуальная память, последовательность и другие.

Исследование пространственно-визуального восприятия человека - пользователя Web-интерфейса.

Относительность

Понятие относительности возникает при наблюдении более чем за одним предметом. Данное понятие рассматривает отношение:

к пространству - расположение предметов в пространстве -относительно точки наблюдения, по отношению друг к другу, постороннему предмету и др.

к размерам - один предмет больше другого, одно тело выше другого и

т.п.

к направлению и скорости движения предмета - направление и скорость перемещения предметов будет зависеть от положения точки наблюдения.

Понятие относительности очень важно при разработке композиции web-страницы, поскольку для удобства восприятия функционально связанные элементы должны находиться рядом, а размеры отдельных элементов должны быть согласованы друг с другом с учетом их важности и функциональности для человека. При этом необходимо обратить внимание на понятие "различимости", т.е. элементы должны быть узнаваемы и легко читаемы для того, чтобы не пришлось пользователю применять дополнительные усилия для их распознавания: использовать очки, увеличение и т.д. Задача разработки интерфейса как раз и заключается в том, чтобы у посетителя не возникало желание что-либо изменить. Поэтому задача удобного для использования интерфейса web-страницы полностью ложится на разработчика.

Визуальная память

Понятие относительности связано с другим свойством - визуальной памятью, которая помогает человеку запоминать увиденное. Совместно с анализом это ускоряет распознавание объектов и композиции, поскольку нет необходимости изучать их снова. Именно в этом и заложена идея "постоянства интерфейса". Если пользователь имеет небольшой опыт работы с каким-либо windows-приложением, то, открыв незнакомое приложение, он видит уже знакомые эму элементы: главное меню, панели инструментов, полосы прокрутки, строку состояния и др. Он "вспоминает", где примерно располагаются те или иные команды главного меню - "Открыть" или "Сохранить файл", "Копировать", "Помощь" и др. Он вспоминает как визуальную, так и функциональную составляющие того или иного, знакомого элемента. Из этого не следует, что пользователь "правильно" использует те или иные элементы управления и последовательность действий. Он пытается применить опыт работы с одним приложением на работу с незнакомым ему приложением, не особенно задумываясь, чем они отличаются. Если при этом он получил требуемый результат, то это воспринимается как удобство работы с этой программой. Можно сказать, что визуальная память зачастую преобладает над логикой, поэтому использование нового элемента нежелательно. Но, если Windows-приложения в общем случае стандартизированы в интерфейсной части, то в сети Интернет пользователя ожидают работы многих web-дизайнеров, которые стремятся придумать что-то свое.

На web-страницах, в основном, применяются пользовательские элементы управления. Креативность заключается не в том, чтобы озадачить посетителя "нестандартным элементом управления", а в том, чтобы предложить ему удобное и эффективное решение. Это и есть одна из основных задач разработчика.

Последовательность

Это свойство отражает процесс изучения предмета - последовательное изучение. Глаза человека устроены так, что они не могут охватить весь предмет сразу. Простые предметы - квадрат, круг, треугольник - человек распознает быстро. Но сложные предметы распознаются постепенно, благодаря постоянным движениям зрачка. Изучение происходит с постепенной детализацией "от общего к частному". Свойство последовательного визуального восприятия говорит о том, что посетитель не может "увидеть" всю web-страницу сразу, он может просматривать и изучать ее последовательно, переходя с одной области на другую. В общем случае этот процесс хаотичный, но, как мы увидим дальше, он все же имеет некоторую направленность.

Зачастую пользователи просматривают текст в сети, лишь выборочно сканируя страницу для получения понимания её контента. Подтверждают это изображения «тепловых карт» полученных в ходе изучения того, как пользователи смотрят на веб-страницы (рисунок 1). На этих изображениях зоны веб-страницы, на которые испытуемые обращали больше всего внимания, обозначены красным цветом, менее востребованные зоны отражены жёлтым, а наименее востребованные участки - фиолетовым. Сочетание красных и желтых зон часто формирует различные вариации символа F. Это объясняется тем, что посетители изучают страницу для того, чтобы решить свою задачу, - они перепрыгивают взглядом с элемента на элемент, пытаясь найти нужную информацию. Часто они читают одно слово или даже пару символов на строке. На тепловой карте ниже изображены движения глаз пользователя, изучающего поисковую выдачу Google — первые два результата человек читал медленнее, а затем начинал сканировать страницу, не задерживаясь надолго ни на одной строке. Поэтому в левой части изображения нет четкой вертикальной «линии взгляда»:

Рис. 1. Изображения тепловых карт - результатов исследования Nielsen Norman Group, опубликованных в 2006 Таким образом, основные и наиболее важные элементы веб-страницы, предоставляющие пользователю наиболее важную информацию или же навигационные элементы, по средствам которых можно обратиться к

элементам этой информации, должны располагаться таким образом, чтобы схема расположения этих элементов образовывала латинскую букву 'Т".

Фокусировка и оценка

В поле зрения человека попадает большое количество предметов. Однако человек в каждый момент времени фокусирует свое внимание в пределах определенной и весьма небольшой области, выделяя в ней предметы в то время, как все остальное в области зрения становится фоном.

web-страница полностью попадает в поле зрения посетителя, но для нового посетителя она является фоном. Этому способствует и то, что в отличие от windows-приложений, где области и элементы имеют псевдотрехмерный (выпуклый) вид, на web-странице области и подавляющее большинство элементов управления плоские. Т.е. web-страница воспринимается как рисунок, а не объект интерактивного взаимодействия, как windows-приложение. Следовательно, необходимо обращать внимание посетителя на важные элементы страницы, т.е. использовать акценты -"ключевые точки остановки".

Реакция на движение

Скорость реакции зрения на движущиеся предметы намного выше, чем на неподвижные. С точки зрения физиологии это связано с тем, что движущиеся предметы могут представлять опасность для человека. Поэтому в природе человека предусмотрена мгновенная реакция, поскольку зрение -самое быстрое и восприимчивое к информации чувство человека (90% получаемой информации от зрительного анализатора).

Это свойство восприятия можно использовать для привлечения внимания посетителя к какому-то объекту на странице. Но необходимо, что движение - очень сильный элемент воздействия на посетителя. Поэтому очень часто оно не привлекает внимание, а отвлекает от работы и вызывает сильное раздражение. Это относится к бегущей строке и баннерам

Цветовое восприятие

Цвет является одним из важнейших визуальных атрибутов интерфейса. Поскольку цвет имеет способность привлекать взгляд, его следует использовать для идентификации тех элементов, на которые нужно обратить внимание пользователя (например, для выделения текущего выбора). Цвет также имеет ассоциативный аспект; во многих случаях объекты одного цвета воспринимаются людьми как взаимосвязанные. Цветовая гамма может также оказывать определенное эмоциональное или психологическое воздействие; не зря, например, разделяют цвета на «холодные» и «теплые».

Области, фон которых представлен более теплыми оттенками красной части спектра, кажутся крупнее, чем области, цвет фона которых смещен к голубой части. Объекты экрана на белом фоне или на фоне цвета из средней части спектра кажутся ярче и легче воспринимаются при разном внешнем освещении. Наибольший контраст между двумя областями экрана достигается в том случае, если цвет фона одной из них — черный или близок

к любой из границ спектра, а цвет фона другой — белый или взят из средней части спектра. Данные рекомендации справедливы и для соотношения между цветами символов и фона. Следует учитывать, что некоторые комбинации цвета, например, голубой цвет символов на красном фоне, неприятны для глаз. Различные психологические состояния человека характеризуются различными предпочитаемыми цветами. Помимо этого отмечена и обратная зависимость — влияние цвета на настроение и работоспособность. В работах, посвященных исследованию психологического воздействия различных цветов, приводятся такие данные:

голубой — успокаивает;

красный — волнует и утомляет;

зеленый — настраивает на добродушный и безынициативный лад;

желтый — веселый, оптимистичный, вызывает легкомысленный настрой;

оранжевый — раскрепощает фантазию;

фиолетовый — гибелен для глаз, цвет зависти, тревоги, неудовлетворенности;

коричневый — угнетает умственную активность;

черный — мрачный, способствует возникновению головных болей, но снижает число ошибок.

Таким образом, непродуманное использование цвета может вызвать у пользователя негативное эмоциональное состояние или даже отвлекать его от работы, мешая сосредоточиться на выполняемом задании.

Кроме того, при выборе цветовой палитры следует учитывать целый ряд дополнительных факторов:

1. Вы можете использовать цвет, чтобы отразить связь между теми или иными объектами, ассоциация между выбранным вами цветом и конкретным значением не всегда будет очевидна или легко узнаваема для пользователя.

2. Цвет является очень субъективной характеристикой, поэтому то, что нравится вам, совсем не обязательно будет приятно пользователям.

3. Некоторые пользователи могут иметь проблемы с цветовосприятием (около 9 процентов взрослого мужского населения имеют то или иное отклонение в восприятии цвета).

В силу приведенных выше обстоятельств цвет должен использоваться только как дополнительная форма передачи информации.

Еще один вывод состоит в том, что целесообразно в рамках одного приложения использовать ограниченное множество цветов, причем предпочтение следует отдавать приглушенным, пастельным тонам.

Поскольку цвет является субъективным фактором, разрешите пользователю самому настраивать цветовую гамму, где это возможно. Для стандартных элементов интерфейса система обеспечивает стандартные цветовые схемы. Создавая интерфейс для изменения цветов нужно учитывать сложность выполняемого задания и уровень подготовленности

пользователя.

Подводя итог, хочется отметить важность осознания принципов и характеристик восприятия информации человеком, они являются базовыми для всего, что делают графические дизайнеры. С их помощью можно понять, как человек воспринимает объекты.

В принципах разобраться довольно легко. Сложнее понять, как применить эти принципы в дизайне.

Исследование методов разработки опыта взаимодействия.

Для полного удовлетворения восприятия пользователя характеристик продукта при работе со страницей необходимо учитывать функциональные и эмоциональные составляющие (информационную архитектуру и визуальный дизайн).

При работе с функциональной составляющей значительное внимание уделяется изучению и проектированию опыта взаимодействия web-приложений, а также важно определить информационную архитектуру -какие данные размещаются на каждой из Web-страниц и то, как они должны быть между собой связаны.

Проектирование взаимодействия сосредотачивается на средствах управления, механизмах и процессах, наличие которых необходимо пользователю для выполнения его задач.

Процесс проектирования нельзя автоматизировать, но необходимо найти к нему систематический подход. Методологий и подходов для UX-проектирования не мало и у всех есть свои преимущества и свои недостатки. Исследовав различные подходы к разработке UX, как наиболее продуктивные я выделил следующие модели:

1. Модель BTU (Business-Technology-User)

2. Модель на основе спектра

3. Модель пирамиды Стивена Андерсона (Stephen P. Anderson)

4. Модель «Сота» Питера Морвила

Рассмотрим и проанализируем достоинства и недостатки каждой модели.

Модель BTU (Business-Technology-User)

В модели стоит выделить 3 принципа, на которых может базироваться разработка UX. Древнеримский архитектор Витрувий выделял три качества, которыми обязательно должна обладать архитектура - firmitas, utilitas, venustas (прочность, польза, красота). В интерпретации Фришберга тремя качествами, которыми должен обладать опыт взаимодействия, стали business, technology, user (удобство, устойчивость, пользователь). Проведенная Фришбергом аналогия представлена на рисунке 2.

Рисунок 2. Аналогия качеств.

Ознакомившись с данной моделью можно выделить такие достоинства, как снижение расхода ресурсов (как материальных, так временных и человеческих) для достижения результата максимально удовлетворяющего заявленные к разработке требования.

Среди недостатков самым основным, на мой взгляд, является то, что, практически невозможно опираться на 3 данных принципа в равной степени. Чаще всего каким-то из качеств приходится жертвовать, а так как разрабатываемый проект в любом случае принимает заказчик и все его требования он желает увидеть, а, значит, жертвуется удобством или устойчивостью разработки.

Модель на основе спектра

В данной модели за основу взяты те люди или даже целые команды людей, без которых невозможно спроектировать опыт взаимодействия -разработчики программного продукта, дизайнеры и заказчики. На рисунке 3 отображены основные вехи каждой из команд, для достижения общего успеха. На рисунке 4 хорошо отслеживается связь между командами на каждом из этапов разработки. Например, инженеры и дизайнеры должны работать вместе, чтобы сделать интерфейс продукта максимально простым и удобным в пользовании или для того, чтобы весь продукт получился согласованным, вклад должны внести все команды.

Technology

Prototyping

Release Candidate

Business Plan

Visual Design Development

Economy

Рисунок 3. Основные вехи разработки.

Product interface

Corporate Design

Communication

Рисунок 4. Совместные этапы разработки.

Самым большим достоинством данной модели является то, что очень легко совершать контроль. Каждый человек, участвующий в разработке, знает свои обязанности и обязанности тех, с кем ему необходимо контактировать для выполнения работы. Однако это же одновременно является и самым большим недостатком. Не все люди любят контактировать с другими, а больше всего не любят контактировать между собой люди из представленных команд. Так как заказчик не всегда может внятно и чётко объяснить свои желания или, не имея достаточной осведомлённости, требуют того, что инженерам выполнить не под силу. От этого, как следствие, страдает весь проект.

Модель пирамиды Стивена Андерсона

Модель, представленная на рисунке 5, разработана Стивеном Андерсоном по примеру пирамиды Маслоу, которая характеризует потребности индивида. Потому и носит название пирамиды Стивена. Андерсон в свою очередь, посчитал пользователя продукта в качестве индивида со своими потребностями. Проанализировав все потребности пользователя, Стивен расположил их в собственной иерархии, что позволило также расставить приоритеты в выполнении работ по достижению удовлетворения всех потребностей.

Разработка продукта происходит снизу пирамиды, поэтому в её основании зафиксирован функционал, который требуется заказчику. После определения тех действий, которые должны выполняться в готовом продукте, происходит их оттачивание и настройка, поэтому, в последующих уровнях пирамиды Андерсона, уделяется внимание тому, что функционал должен быть доступным, чётким и не требующим усилий к работе с ним. Верхние уровни пирамиды отвечают больше за эмоциональное восприятие, нежели за физическое - выразительность, основанную на персональной значимости для каждого пользователя, и удовольствие в использовании.

Рисунок 5. Пирамида потребностей Стивена Андерсона.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Значительным достоинством модели пирамиды является то, что приоритеты разработки опыта взаимодействия зафиксированы за каждым уровнем и разработка выполняется последовательно от уровня к уровню по иерархии вверх. Ещё одним достоинством является пренебрежение некоторыми уровнями. Т.е., иногда заказчик просит выполнить достаточно простой проект, не уделяя внимание всем уровням, в таком случае пирамида упрощается, но приоритет и последовательность выполнения этапов разработки сохраняется также от нижнего к верхнему.

Среди недостатков можно выделить отмеченную на рисунке 5 "пропасть" между физическим наполнением и эмоциональным восприятием, которую трудно предусмотреть на первых этапах разработки заранее и, подобравшись к ней, пересечь без ущерба для каждого из компонентов разработки.

Модель «Сота» Питера Морвила

Данная модель, изображённая на рисунке 6, представляет собой 7 взаимодействующих между собой областей, которые качественно определяют UX.

Рисунок 6. Модель "Сота" Питера Морвила.

В центре данной модели расположен главный критерий разработки -ценность продукта. Как правило, заказчик заинтересован в том, чтобы его продукт был ценен для предполагаемых пользователей, а также имел достаточную конкурентную способность среди ряда подобных приложений.

Достоинством данной модели можно считать то, что она выполняет несколько важных целей одновременно. Во-первых, очень удобно обозначить приоритеты, выбрав их из предложенных ячеек-качеств их, не забывая использовать остальные, влияющие на выбранные. Во-вторых, данная модель поддерживает модульный подход к разработке web-дизайна. В-третьих, если рассматривать разрабатываемый опыт взаимодействия через каждую ячейку по очереди, то становится легко анализировать всё ли сделано для того, чтобы данное качество приняло максимальное значение, требуемое заказчиком.

Сравнительный анализ методологических подходов.

Варианты рассматриваемых моделей.

1. Модель BTU (Business-Technology-User) - В1

2. Модель на основе спектра - В2

3. Модель пирамиды Стивена Андерсона (Stephen P. Anderson) - В3

4. Модель «Сота» Питера Морвила - В4

Критерии для сравнения методологических подходов.

1. Простота метода (К1)

2. Понятность метода (К2)

3. Количество элементов (К3) - сегменты модели, которые обязательно необходимо учитывать при разработке.

4. Универсальность (К4) - применимость метода к проектированию моделей разного масштаба.

5. Затраты на разработку модели (К5) - использование

человеческих, временных и денежных ресурсов.

6. Соотношение достоинств и недостатков (К6)

В1 В2 В3 В4

К1 1 0,6 0,7 0,6

К2 1 0,7 0,8 0,8

К3 1 0,5 0,6 0,5

К4 0,2 1 0,9 1

К5 0,7 0,4 0,5 0,6

К6 0,2 0,6 0,6 0,8

Весовые коэффициенты для критериев.

К1 К2 К3 К4 К5 К6

Вес 0,075 0,075 0,1 0,3 0,2 0,25

Итоговая оценка вычисляется методом взвешенной суммы. Вариант 1: 0,075*1 + 0,075*1 + 0,1*1 + 0,3*0,2 + 0,2*0,7 + 0,25*0,2 =

0.5.

Вариант 2: 0,075*0,6 + 0,075*0,7 + 0,1*0,5 + 0,3*1 + 0,2*0,4 + 0,25*0,6 = 0,6775

Вариант 3: 0,075*0,7 + 0,075*0,8 + 0,1*0,6 + 0,3*0,9 + 0,2*0,5 + 0,25*0,6 = 0,6925

Вариант 4: 0,075*0,6 + 0,075*0,8 + 0,1*0,5 + 0,3*1 + 0,2*0,6 + 0,25*0,8 = 0,775

Расположим рассмотренные варианты по результатам сравнительного анализа по убыванию.

1. Модель «Сота» Питера Морвила - В4

2. Модель пирамиды Стивена Андерсона (Stephen P. Anderson) - В3

3. Модель на основе спектра - В2

4. Модель BTU (Business-Technology-User) - В1

Вывод

Рассмотрев принципы и характеристики восприятия человеком информации, я провел сравнение различных подходов к разработке UX, среди которых наилучшим был выделен подход «Сота» Питера Морвила.

Использованные источники:

1. Пресс-релиз Международного союза электросвязи (МСЭ) от 22.07.2016 http://www.itu.int/net/pressoffice/press_releases/2016/pdf/30-ru.pdf (Дата обращения: 14.10.2016)

2. Гонсалес Х.К. Магистерская диссертация на тему: Автоматизированная система технических данных конечного интернет - пользователя. Москва, 2015. 135с.

3. Гонсалес Х.К., Галкин В.А. Постановка задачи о разработке автоматизированной системы обработки технических данных конечного интернет - пользователя республики Эквадор. Инженерный вестник. Москва: ФГБОУ ВПО «МГТУ им. Н.Э. Баумана», 2013. 18с.

4. Гонсалес Х.К., Галкин В.А. Анализ и синтез программного обеспечения сбора технических данных конечного интернет - пользователя. Инженерный вестник. Москва: ФГБОУ ВПО «МГТУ им. Н.Э. Баумана», 2014. 11с.

5. Гонсалес Х.К., Галкин В.А. Анализ визуальных переменных картографического интерфейса АСОИ. Радиооптика. Москва: МГТУ им. Н.Э. Баумана, 2015. 7с.

УДК 004.056.53

Захарченко А.Д. студент 3-го курса Шилов А. К., к. техн. н. старший научный сотрудник Институт компьютерных технологий и информационной

безопасности Южный федеральный университет Российская Федерация, г. Таганрог ЗАРАЖЕНИЕ ВИРУСАМИ И ВРЕДОНОСНЫМ ПРОГРАММНЫМ

ОБЕСПЕЧЕНИЕМ В этом году по всему миру наблюдалось значительное увеличение уровня заражения компьютерных систем вирусами. Заражение вирусами и вредоносным программным обеспечением остается одним из наиболее часто встречаемых инцидентов безопасности, к которым обращены респонденты, и это как доказывают статисты, было особенно вредно для предприятий малого бизнеса с 31% худших нарушений, испытанных предприятиями малого бизнеса в прошлом году, будучи связанным заражением вирусами. Небольшой технологической фирме, фокусируемой на сетевой безопасности, подверглась заражению по электронным письмам, подменяющим ложными сертификатами. Этот вирус не был обнаружен многими коммерческими антивирусными приложениями и вызвал незначительное деловое разрушение и повредил репутацию фирмы. На данный момент мобильные вычисления - одно самые быстрые области развития в бизнесе. Инфекция вируса и вредоносного программного обеспечения на мобильных устройствах достигла новых высот и с точки зрения качества и с точки зрения количества в результате его популярности. Отраслевая тенденция, продолжающаяся с прошлого года, является быстрым перемещением механизмов заражения вирусом с ПК на мобильные устройства. Увеличивающаяся популярность использования дистанционного банковского обслуживания - ключевая мотивация для мобильного вредоносного программного обеспечения. Если смартфон заражен, устройства часто проверяются киберпреступниками, чтобы видеть, связана

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.