системам, электронным библиотекам, и иным информационным ресурсам. Вступление в образовательную среду инновационных технологий, базирующиеся на диалектическом единстве методологии и средств их осуществления, важным образом увеличивают эффективность учебной деятельности за счет автоматизации обработки информации и вычислений, которого формируются понимание сути учебного материала [1].
Организации преподавании информатики на базе инновационных технологий гарантирует более высочайшее качество познаний учащихся за счет отчетливого планирования занятии, увеличения мотивации при исследовании содержания предмета. Их внедрение делает способности доступа к актуально новой информации, воплощения «диалога» с источником познаний, разрешает добиться более высочайших итог свойств и качества обученности при малой затрате временного ресурса.
Таким образом, современные инновационные технологии при исследовании информатики в ВУЗе обращены на индивидуализацию, дистанционность и мобильность учебного процесса, не глядя на возраст студентов и степень знаний, а еще представлено большущая численность способов инновационных технологий, которых можно использовать на уроках информатики в процессе изучения.
Список литературы
1. Педагогические технологии: что такое и как их использовать в школе. / Науч. ред. Т.И. Шамова, П.И. Третьяков. М. Тюмень, 1994.
2. Полат Е.С., Бухаркина М.Ю., Моисеева М.В.. Петров А.Е. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования: Учеб. пособие. М., Академия, 2000.
3. Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. М.: Народное образование, 1998.
ИССЛЕДОВАНИЕ СОЦИАЛЬНОГО ПОРТРЕТА ГЕЙМЕРА
1 2 Важенина Н.В. , Жильцов А.И.
1Важенина Наталья Валерьевна - старший преподаватель, кафедра учёта и внешнеэкономической деятельности; 2Жильцов Антон Иванович - студент, направление подготовки: организация работы с молодёжью, Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования Курганский государственный университет,
г. Курган
Аннотация: в статье рассматривается понятие «социальный портрет». Составляется социальный портрет представителя субкультуры «Геймеры». Ключевые слова: социальный портрет, субкультура, компьютерная игра, геймер.
Субкультура геймеров впервые появилась в 80-х годах, когда широкое распространение получили игровые автоматы. Сейчас же, это огромная масса молодых людей, которые используют компьютерные игры в качестве досуга или работы (киберспортсмены). Одной из отличительных черт данной субкультуры, является отсутствие возрастных и половых границ [3].
Актуальность нашего исследования заключается в том, что при работе с представителями субкультуры «геймеры» нужно понимать возрастные особенности и
отличительные черты индивида, состоящего в данной субкультуре. Таким образом встает необходимость в исследовании социального портрета геймера. Социальный портрет - это комплекс обобщенных характеристик социальной группы, т.е. выявление общих и устойчивых характеристик портретируемой группы, которых можно достигнуть при помощи математических и компьютерных методов [2].
Цель исследования: составить социальный портрет геймера на основе опроса.
Предполагается решить следующие задачи:
1) Создать анкету для опроса
2) Провести опрос
3) Обработать полученную информацию
4) Составить социальный портрет геймера, представить конечный результат.
Объем выборки составил 200 человек. Из которых 100 мужчин, и 100 женщин
соответственно. Возраст опрашиваемых от 14 до 35 лет. Анкета состояла из 10 вопросов.
Из 100 мужчин, 60 % играют в компьютерные игры и на вопрос: «Вы считаете себя геймером?» - ответили утвердительно. 35% играют в компьютерные игры и не считают себя геймерами. 5 % ответили, что не играют в компьютерные игры и не считают себя геймерами.
Вы считаете себя геймером? (мужчины)
■ Считают себя геймерами
Не считают себя геймерами
Не играют в компьютерные игры
Рис. 1. Процент геймеров мужчин
Из 100 женщин, 11% играют в компьютерные игры и на вопрос: «Вы считаете себя геймером?» - ответили утвердительно. 53% играют в компьютерные игры и не считают себя геймерами. 36% ответили, что не играют в компьютерные игры и не считают себя геймерами.
Вы считаете себя геймером? (женщины)
■ Считают себя геймерами
■ Не считают себя геймерами
■ Не играют в компьютерные игры
11%
36%
Рис. 2. Процент геймеров женщин 210
Сравнив диаграмму мужичин и диаграмму женщин, мы пришли к выводу, что количество мужчин геймеров, в разы больше чем количество геймеров женщин. 5% мужчин не играющих в компьютерные игры, против 36% женщин не играющих в компьютерные игры.
От общего количества респондентов 35% играют в игры и считают себя геймерами, 44% играют в игре и не считают себя геймерами, 21% не играют в игры.
Рис 3. Процент геймеров среди играющих в компьютерные игры
В браке состоят всего 9% геймеров, преимущественное большинство не состоит в браке, целых 90%. От ответа воздержался 1% геймеров.
Рис. 4. Процент состоящих в браке геймеров
Постоянное место работы имеет 30% геймеров, большинство же, 70%, не имеют постоянного места работы. Из неработающих 92% получают образование, и 8% не работают и не получают образование.
Вы имеете постоянное место работы?
■ Имеют постойное место работы
■ Не работают
Рис. 5. Процент работающих геймеров
На вопрос: «Как часто вы играете в компьютер?», респонденты ответили: 1% - не отрываюсь от компьютера, 29% играют каждый день - этот вариант отметили большинство, 19% - несколько раз в месяц, 22% - пару раз в год и реже, пару раз в два-три дня играет 15% респондентов, 10% играют пару раз в неделю, и всего 4% никогда не играют в компьютер. Из этих 4% все не состоят в браке и не имеют рабочего места.
Как часто вы играете в игры?
1%
■ не отрыгаюсь от компьютера
■ каждый день
■ несколько раз в месяц пару раз в гад и реже
■ пару рат в два - три дня
Рис. 6. Показатель времени, проводимого за компьютерной игрой
В вопросе: «Отметьте жанры компьютерных игр, в которые вы играете?» -респондентам предлагалось отметить несколько основных предпочитаемых жанров. Одним из самых популярных жанров компьютерных игр является жанр 3Б-шутеров, его отметили 61,9% геймеров. Далее идет жанр RPG (Rolling Playing Game), жанр ролевых игр, его отметили 41,8%. Наименее популярным является жанр музыкально/танцевальных игр.
Таблица 1. Популярность жанров компьютерных игр
Жанры компьютерных игр Кол-во человек Процент
ЗБ-шутеры, «бродилки-стрелялки» (GTA, Counter-Strike, PUBG, FarCry, Call of Duty etc.) 117 61.9%
RPG (The Elder Scrolls, Mass Effect, Fallout, Diablo) 79 41.8%
Симуляторы/менеджеры/спортивные (SIMS, Монополия, FIFA, etc.) 75 39.7%
Стратегии (Warcraft, Starcraft, Civilization etc.) 69 36.5%
Гонки (NFS, F1 2011,PURE etc.) 68 36%
Головоломки (пазлы, Portal, The witness, etc.) 60 31.7%
Жанры компьютерных игр Кол-во человек Процент
Стелс-экшен (Hitman, Assasin's creed, Dishonored etc.) 51 27%
Приключения (Tomb Raider, Syberia, Space Quest etc.) 48 25.4%
Файтинги (Mortal Kombat, Tekken, Street Fighter etc.) 34 18%
Традиционные (карточные игры на пк, шашки, шахматы etc.) 34 18%
Аркада (Марио, Pac-Man etc.) 29 15.3%
Музыкальные/танцевальные игры (Guitar Hero, Pump it Up, SingStar etc.) 17 9%
По результатам исследования, составлен социальный портрет геймера. Представители этой субкультуры в большинстве своем мужчины (60%), не состоящие в браке, получающие образование и не имеющие постоянного места работы. Женщин геймеров на порядок меньше, всего 11%. Геймеров состоящих в браке всего 9%, это является следствием того, что возраст людей считающих себя геймерами колеблется от 14 до 32 лет. В большинстве своем, это молодые люди, социализация которых еще не завершена. Также, этот вывод подтверждается тем, что из 70% безработных геймеров, 92% получают образование и 37% не совершеннолетние. В компьютерные игры, каждый день играет всего 29% геймеров.
Список литературы
1. Аветисова А.А. Традиционные и современные исследования игрового поведения // Методология и история психологии. М. Исследовательская группа «Социальные науки», 2009. № 4. С. 82-94.
2. Арон Р. Этапы развития социологической мысли. Общ. ред. и предисл. П.С. Гуревича. М., 1992.
3. Беляев И.А. Культура, субкультура, контркультура. Оренбург: Филиал УрАГС в г. Оренбурге, 2002. С. 5-18.
4. Левикова С.И. Молодёжная субкультура: Учебное пособие. М.: ФАИР-ПРЕСС, 2004.
5. Green C.S. & Bavelier D. Playing video games enhances visual attention. Power Usersof Technology Summit. United Nations. NYC. NY., 2004.
СПЕЦИФИКА РАБОТЫ НАД ХУДОЖЕСТВЕННО-ИСТОРИЧЕСКИМ ПРОИЗВЕДЕНИЕМ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
Кодирова Б.Т.
Кодирова Бузулайхо Тургуновна - преподаватель, кафедра педагогики,
Андижанский государственный университет, г. Андижан, Республика Узбекистан
Аннотация: в статье рассматривается жанровое своеобразие и другие особенности детской художественно-исторической книги. А также представлена этапы работы на данным видом литературы в начальной школе. Ключевые слова: детская художественно-историческая книга, жанровое своеобразие, историческая правда, художественный вымысел, соотношение исторического и художественного, система работы, начальная школа.