Научная статья на тему 'Использование возможностей ЖИПТО в процессе обучения математике'

Использование возможностей ЖИПТО в процессе обучения математике Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
840
141
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Символ науки
Область наук
Ключевые слова
ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА / ЖИПТО / МАТЕМАТИКА / ЗАДАЧА / КОМАНДА

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Яковлева Любовь Васильевна

Наиболее продуктивной в математическом образовании детей является базовая версия ЖИПТО игра «Сонор». Игра «Сонор» позволяет активизировать внимание, учит думать, запоминать, предвидеть результаты своей деятельности, развивает изобретательность и логическое мышление. Воспитывает силу воли, усидчивость и собранность, а в решении игровых ситуаций развиваются компоненты творческого мышления у ребенка.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Использование возможностей ЖИПТО в процессе обучения математике»

_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №2/2016 ISSN 2410-700Х_

УДК 372.851; 37.02

Яковлева Любовь Васильевна

учитель математики МБОУ «1- Жемконская СОШ им. П.С. Скрябина», Хангаласский улус РС (Я)

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ЖИПТО В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ МАТЕМАТИКЕ

Аннотация

Наиболее продуктивной в математическом образовании детей является базовая версия ЖИПТО - игра «Сонор». Игра «Сонор» позволяет активизировать внимание, учит думать, запоминать, предвидеть результаты своей деятельности, развивает изобретательность и логическое мышление. Воспитывает силу воли, усидчивость и собранность, а в решении игровых ситуаций развиваются компоненты творческого мышления у ребенка.

Ключевые слова

Интеллектуальная игра, ЖИПТО, математика, задача, команда.

Интеллектуальная игра преследования ЖИПТО изобретена профессором Григорием Васильевичем Томским, доктором физико-математических наук, юристом по международному праву, членом Союза писателей Франции, президентом федерации ФИДЖИП, вице-президентом ЕВРОТАЛАНТ.

ЖИПТО - это не только игра, но и целостная педагогическая система, обеспечивающая интеллектуальное развитие детей. [1]

Актуальность темы исследования связана с тем, что наша школа включена в сеть международных ассоциированных школ ФИДЖИП-ЕВРОТАЛАНТ и внедряет игровую технологию ЖИПТО в образовательный процесс школы.

Таким образом, объект исследования: процесс обучения математике в общеобразовательной школе.

Предмет исследования: использование возможностей ЖИПТО на уроках математики в 6 классе.

Цель исследования: изучить возможности использования ЖИПТО на уроках математики в 6 классе, разработать сборник задач сэлементами ЖИПТО по курсу математики 6 класса общеобразовательной школы.

Задачи:

1. Изучить психолого-педагогическую и методическую литературу по проблеме исследования и выявить методические особенности использования возможностей ЖИПТО на уроках математики.

2. Раскрыть педагогические возможности ЖИПТО в повышении эффективности уроков.

3. Разработать сборник задач с элементами ЖИПТО по курсу математики 6 класса общеобразовательной школы.

4. Провести педагогический эксперимент и сделать анализ его результатов.

Наиболее продуктивной в математическом образовании детей является базовая версия ЖИПТО - игра «Сонор». Игра «Сонор» позволяет активизировать внимание, учит думать, запоминать, предвидеть результаты своей деятельности, развивает изобретательность и логическое мышление. Воспитывает силу воли, усидчивость и собранность, а в решении игровых ситуаций развиваются компоненты творческого мышления у ребенка.

Возможны разные варианты использования игрового поля « Сонор»:

- его можно связать с изучением нового материала, ставя перед учащимися определенную цель на каждом этапе;

- поле можно использовать при проверке и контроле знаний учащихся, используя групповую, парную или индивидуальнуюформы работы. Для групповой формы работы урок можно организовать в виде соревнования между двумя командами. Каждая команда получает задание и, выполняяего, продвигается вперед по игровому полю. Побеждает команда, набравшая больше очков. Для индивидуальной работы

_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №2/2016 ISSN 2410-700Х_

каждому ученику выдается игровое поле, где он самостоятельно выполняет задание;

- игровое поле можно использовать для введения начальных геометрических сведений, знакомства учащихся с геометрическими фигурами на плоскости;

Есть еще другой вариант применения: атрибуты игрыСонор - поле в форме прямоугольника, представляющее собой вертикальный триптих, а также наборы фишекразного размера, являются прекрасным источником для составления различных математических задач.

Такие задачи делают обучение более наглядным и занимательным, развивают зрительную память, восприятие.

Работу по решению задач можно организовать на классной доске с помощью комплектов на магнитной основе. Современные технологии позволяют организовать работу с помощьюинтерактивной доски и презентационного материала к уроку. Презентационный материал помогает поддерживать внимание учеников, материал становится более привлекательным для них, им хочется смотреть, работать и воспринимать информацию.

В ходе использования динамической игры преследования «Сонор» произошли значительные изменения в процессе обучения: повышение работоспособности и активности учащихся на уроках, появление познавательного интереса и мотивации к изучению предмета. Об этом свидетельствуют результаты тестов, контрольных работ, отзывы самих учащихся, а также наблюдения других учителей, посетившихнаши уроки.

В нашей школе проведены улусные и республиканские семинары с большим охватом слушателей, которые дали высокую оценкуобразовательной технологии ЖИПТО.

Вот некоторые выдержки из отзывов учителей:

«Раньше мы считали игру «Сонор» просто настольной игрой для детей дошкольного и младшего школьного возраста и не задумывались об образовательных возможностях этой игры».

«Мне понравилось, что с помощью игры «Сонор» дети могут самостоятельно изучить новую тему на уроке».

«Мы сегодня посетили очень интересные уроки и убедились в неисчерпаемых возможностях игры «Сонор».

«Уроки с использованием игры Сонор нам очень понравились, мы будем внедрять эту игру у себя в школе».

«Учителя показали различные вариантыприменения игры «Сонор» на уроках. Мы убедились, что детям это интересно. Особенно понравился урок математики, на котором решали задачи, составленные на основе этой игры».

Заключение. В данной работе рассмотрены возможности использования ЖИПТО на уроках математики в 6 классе. В соответствии с целью и задачами исследования получены следующие основные результаты:

1. В результате изучения психолого-педагогической и методической литературы по теме исследования выявлены педагогические возможности использования динамических интеллектуальных игр преследования в процессе обучения, в том числе в процессе обучения математике в 6 классе;

2. На основе проведенной работы составлен электронный сборник задач «Решаем задачи ДИП «Сонор».

3. В ходе педагогического исследованиясделаны выводы:

• Включение задач с элементами ДИП вносит разнообразие в процесс обучения, делает уроки интересными и увлекательными, создаёт на уроках благоприятнуюобстановку;

• Знакомство с начальными геометрическими сведениями, решение простейших задач на построение циркулем и линейкой на игровом поле ДИП является хорошей базой для подготовки учащихся к систематическому изучениюкурса геометрии с 7 класса.

Список использованной литературы: 1. Голиков А.И., Томский В.Г. Система ДИП в образовании. Ж.Вестник ЯГУ, 2005, том 2,№1. С.17-19.

© Яковлева Л.В., 2016

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.