Научная статья на тему 'ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ GOOGLE SCRATCH В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ'

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ GOOGLE SCRATCH В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
7
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
информационные технологии / мультимедиа-технологии / учебный процесс / information technologies / multimedia technologies / educational process

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — М.Д. Немкова, Д.А. Омельченко, С.В. Дайберт

В статье предлагается включить в учебный процесс обучающий мультимедийный контент в виде мультфильмов и компьютерных игр, созданных в среде программирования Google Scratch для повышения академических результатов. Использование предлагаемых информационных технологий привело не только к повышению мотивации обучающихся, но и позволило им получить практический опыт использования полученных знаний.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — М.Д. Немкова, Д.А. Омельченко, С.В. Дайберт

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE USE OF GOOGLE SCRATCH TECHNOLOGIES IN THE EDUCATIONAL PROCESS

The article proposes to include in the educational process educational multimedia content in the form of cartoons and computer games created in the Google Scratch programming environment to improve academic results. The use of the proposed information technologies led not only to an increase in the motivation of students, but also allowed them to gain practical experience in using the acquired knowledge.

Текст научной работы на тему «ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ GOOGLE SCRATCH В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ»

УДК 004.928

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ GOOGLE SCRATCH В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ

М. Д. Немкова*, Д. А. Омельченко Научный руководитель - С. В. Дайберт

Сибирский государственный университет науки и технологий имени академика М. Ф. Решетнева Российская Федерация, 660037, г. Красноярск, просп. им. газ. «Красноярский рабочий», 31

Е-mail*: mariianem03@gmail.com

В статье предлагается включить в учебный процесс обучающий мультимедийный контент в виде мультфильмов и компьютерных игр, созданных в среде программирования Google Scratch для повышения академических результатов. Использование предлагаемых информационных технологий привело не только к повышению мотивации обучающихся, но и позволило им получить практический опыт использования полученных знаний.

Ключевые слова: информационные технологии, мультимедиа-технологии, учебный процесс.

THE USE OF GOOGLE SCRATCH TECHNOLOGIES IN THE EDUCATIONAL

PROCESS

M. D. Nemkova*, D. A. Omelchenko Scientific supervisor - S.V. Daibert

Reshetnev Siberian State University of Science and Technology 31, Krasnoyarskii rabochii prospekt, Krasnoyarsk, 660037, Russian Federation Е-mail*: mariianem03@gmail.com

The article proposes to include in the educational process educational multimedia content in the form of cartoons and computer games created in the Google Scratch programming environment to improve academic results. The use of the proposed information technologies led not only to an increase in the motivation of students, but also allowed them to gain practical experience in using the acquired knowledge.

Keywords: information technologies, multimedia technologies, educational process.

Отечественные и зарубежные исследования по использованию компьютеров в школах убедительно доказывают не только возможность и целесообразность их использования в учебном процессе, но и особую роль компьютера в развитии интеллекта и в целом личности ребёнка. И, действительно, компьютер, обладая огромным потенциалом игровых и обучающих возможностей, оказывает значительное влияние на формирование когнитивных и исследовательских компетенций обучающегося. Но, как и любая техника, он не самоценен. Только при организации процесса взаимодействия педагога и обучающегося на основе использования компьютерных технологий можно достичь положительного результата.

Компьютерные игры, созданные на основе обучающего контента, способствуют формированию у воспитанников рефлексии полученных знаний и их практического применения, наглядно представить результат своих действий Разумная игровая практика способствует развитию познавательных способностей детей, повышает коэффициент невербального интел-

Актуальные проблемы авиации и космонавтики - 2021. Том 3

лекта. Однако никто не сомневается, что успешная игра невозможна без усидчивости, терпения, анализа ошибок, поиска решений.

Согласно прогнозам ученых одной из востребованных компетенций в будущем будет «способность работать в условиях неопределенности» [1]. Навыки адекватного реагирования на неопределенность и способность к стрессоустойчивости также может помочь сформировать видеоигра.

Кроме того, неотъемлемой частью учебного процесса являются ситуации, связанные с контролем знаний обучающихся. В школах такой контроль осуществляется в формате тестов и контрольных работ. Для большинства обучающихся данный формат становится привычным и не вызывает затруднений. Но, для определенной группы школьников этот формат проверки знаний представляет собой стрессовую ситуацию и может привести к необъективной оценке. Сильный стресс может вызывать обезвоживание организма, кислородное голодание или нарушить гармоничную работу левого и правого полушарий головного мозга, что снижает способность оптимально решать поставленные задачи [2].

Для решения этих проблем можно изменить условия обучения и контроля знаний, используя для этого менее стрессовый и более интересный формат. В наше время подростки заинтересованы во всем, что связано с компьютерной техникой и большинство увлекается играми на компьютере или смартфоне. Занятия с применением компьютерных игр очень привлекательны для школьников. Они с большим удовольствием осваивают программы и проходят контроль, добиваясь правильного решения. Компьютеризация, постепенно проникающая практически во все сферы жизни и деятельности современного человека, вносит свои коррективы и подходы к воспитанию и образованию детей школьного возраста.

Поэтому, для повышения эффективности академических результатов обучающихся, мы предлагаем создать обучающие мультфильмы в среде программирования Google Scratch и использовать их для подачи материала в учебном процессе. Для контроля освоения материала мы предлагаем использовать Интернет-игры [3].

На базе материалов по предмету "Основы безопасности жизнедеятельности" был создан короткий мультфильм для подачи обучающимся информации и мини-игра для проведения контроля знаний обучающихся.

Для проверки результатов был проведён эксперимент, который проходил в условиях реального урока, с целью максимально приблизить эмоциональное состояние детей к привычным условиям обучения. Эксперимент проводился среди учащихся 10 класса лицея №9. Класс был разделён на две группы - контрольная и экспериментальная. С контрольной группой класса работал учитель. Он объяснял материал в привычной для детей форме. По окончании урока преподаватель провел тест для контроля знаний. Для экспериментальной группы мы предложили посмотреть созданный нами короткий мультфильм, а после просмотра провели контроль знаний с помощью разработанной нами игры. Сравнение результатов контроля знаний (рис.1) продемонстрировало увеличение итоговой оценки за освоение материала на 50%.

Кроме того, в контрольной и экспериментальной группах был проведен тест для определения мотивации к обучению и проведена оценка обучающихся по методу экспертных оценок. Анализ результатов показал повышение мотивации к обучению в экспериментальной группе на 58%. Использование Google Scratch технологий в учебном процессе способствует повышению результативности и развитию мотивации обучающихся. Кроме того, это делает учебный процесс более живым и динамичным.

Оценка успеваемости Экспериментальная rpynrta

Контрольная группа

пВу^аищлйгн

Рис. 1. Результативность применения Google Scratch технологий в учебном процессе.

Оценка мотивации

100%

Экспериментальная группа

75% 50% 25% 0%

Рис. 2. Мотивация изучения предмета с применением Google Scratch технологий.

Целевой аудиторией нашего проекта являются учителя, для которых данный метод проведения занятий является эффективным способом экономии учебного времени и повышения академических результатов обучающихся. Для обучающихся мультфильм является более интересным способом получения знания, а игра - наименее стрессовым способом контроля знаний.

Библиографические ссылки

1. Атлас новых профессий [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.skolkovo.ru/public/media/documents/research/sedec/SKOLKOVO_SEDeC_Atlas.pdf, свободный. - (дата обращения: 21.03.2021).

2. Использование современных информационных и коммуникационных технологий в учебном процессе [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.tspu.edu.ru/images/faculties/fmf/files/UMK/lek.pdf, свободный. - (дата обращения: 01.03.2021).

3. Программирование на SCRATCH [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.sites.google.com/site/progscratch/home, свободный. - (дата обращения: 01.03.2021).

© Немкова М. Д., Омельченко Д. А., 2021

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.